1.60&1.61 버전 코멘트

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계속해서 아몬의 계략 특성에 대해서 집중적으로 수정을 가하고 있습니다. 구조적으로 부족한 부분을 보간하고 난이도가 낮았던 특성을 다소 더 어렵게 만들었습니다. 1.60 20190224 수정 - "종말의 사도" 툴팁의 오탈자를 수정하였습니다. - 플레이 방법 스크린샷을 현재 버전에 맞게 갱신하였습니다. - "끝없는 전염"에서 범위 표시 감지탑이 지도의 정중앙에 나타나지 않던 문제를 수정하였습니다. 범위 표시 감지탑이 "지도 중앙의 구역 중에서 무작위 지점"에 생성되도록 설정하여 생긴 문제였습니다. 이렇게 할 경우, 비대칭성이 너무 커지기때문에 특정 팀이나 플레이어쪽에서 불이익이 발생하기 쉽습니다. - 수호군주의 2D 정적 초상화가 출력되지 않았던 문제를 정정하였습니다. 혼종과 같은 문제였습니다. 사실 수호군주는 더미데이터상으로만 남아있었기때문에 이런 세세한 부분에서 미설정된게 있는 것이 그렇게 놀라운 일은 아닙니다. - (시험적) 아몬의 계략 특성으로 생성되는 적대적 유닛이 일정 수를 넘어서면 제거됩니다. - "종말의 사도"는 300기, "끝없는 전염"은 600기로 설정됩니다. 종말의 사도는 랙이 덜하지만 끝없는 전염의 경우 프레임 드랍이 상당히 심한 편입니다. 너무 심한 프레임 드랍으로 게임이 제대로 안 됄 정도로요. 그리하여 개체수에 상한을 두는 임시방편을 마련해보았습니다. 이것이 충분할지는 아직 미지입니다만 그래도 없는 것 보단 나을 것이리라 믿습니다. - "이벤트 시작 시간"의 값에 06:00, 07:00, 17:00, 18:00을 추가하였습니다. 채취량을 100% 높히고 시작 시간을 08분으로 설정해서 해본 결과, 의외로 혼종도 막을만 했습니다. 물론 채취량을 기본값으로 두면 어려워지겠지만요. 여하튼, 플레이어가 가질 수 있는 최상의 조건을 받았을 때 8분도 쉬워질 수 있다는 것이 제 생각입니다. 그리하...

1.59 버전 코멘트

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어젯밤(20190221) 크랭크TV 방송에서 크랭크_님께서 이 확장 모드로 시청자 참여 게임을 몇 판 하셨습니다. 사실 제가 이번에 이벤트 특성 만들었다고 권유드린게 계기지만.. 어쨌든, 새벽에 방송이 끝나갈 무렵 "아몬의 계략" 특성이 조금 더 빠르게 활성화되면 좋을 것 같다고 말씀하셔서 이 부분을 반영하였습니다. 또 구현하면서 미진했던 부분들을 개선하였습니다. 1.59 20190222 수정 - (시험적) "이벤트 시작 시간" 특성을 추가하였습니다. 이것은 "아몬의 계략"의 개시 시점을 변경합니다. - 이벤트의 활성화 시점을 최소 8분부터 16분까지 설정할 수 있습니다. 기본값은 12분입니다. 사실 "아몬의 계략" 특성을 추가할 때 시작 시간을 조절하는 방법을 고려하지 않은 것은 아닙니다만, 일단 성공적으로 구현하는 것에 집중하였기때문에 소홀한 부분이었습니다. 크랭크님의 방송을 보면서 다른 특성을 변경하는 것을 보고 "아, 이거 좀 빠르게 개시되도 괜찮지 않을까?" 생각했습니다. 사실 이벤트의 내용물들은 1:1을 기본적인 바탕으로 깔고있었기때문에 2:2이상의 다인전이나, 다른 특성값을 변경하는 것은 초기 기획에서는 빠져있었습니다. 이제 최대 4분 이르게 특성이 활성화되기때문에 좀 더 난이도있게 즐기고싶은 플레이어를 어느 정도 만족시킬 수 있게 되었습니다. 만약 필요하다면 활성 시점을 더 늘려서 6분~18분으로 만들 수도 있을 것입니다. 또한 이렇게 변경하면서 "도움말 툴팁"의 활성화 시점 등 시간에 관련된 부분들이 이것과 동기화되도록 고쳤습니다. 사실 여기서 시간이 제일 많이 소요되었어요. 어쨌든 수차례 검증을 거친 결과 일관되게 툴팁이 잘 출력됩니다. - "종말의 사도" 도움말 툴팁이 좀 더 간결하게 수정되었습니다. 이전 툴팁은 이 링크를 통해서 볼 수 있습니다. 저는 툴팁으로 정보를...

1.55~1.58 버전 코멘트

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2월 초에 기획하였던 "게임 전역 이벤트" 특성의 일부를 완성하였습니다. 아직 가야할 길은 멀지만요. 1.55 20190220 수정 - 군단충 변종 저글링이 잠복을 해제했을 때 모델이 겹쳐나오는 오류를 고쳤습니다. 군단충 업그레이드는 애벌레의 유닛항목을 바꿔치기하고, 전장에 이미 나와있는 저글링은 내부적으로 숨어있는 변태 능력으로 바꾸는 것으로 실현됩니다. (이 변경은 1.38버전 20181223 부터 적용되었습니다) 그런데 잠복 해제에서의 유닛 정의가 잘못되어있던 것이 문제였습니다. 그래서 군단충 저글링을 생성하면 달리기 애니메이션을 제대로 시행하지 않던 것도 있었습니다. 이제 모든 경우에서 군단충 저글링이 잘 작동합니다. - (시험적) 이제 궤도 투하가 유닛이 배치되기 전에 경보를 울리게합니다. 궤도 투하는 1.53버전(20190210)에서 경보를 출력하도록 순서를 조절한 바 있습니다. 그러나 궤도 투하로 유닛이 배치되고 난 다음에야 경보가 나타나기때문에 실질적으로 알림의 효과가 미비하였습니다. 이제 배치가 완료되기 전(약 2.5초 전)에 경보를 울리게하여 궤도 투하 견제에 조금 더 빠르게 반응할 수 있도록 하였습니다. - (시험적) 새로운 게임 특성이 추가되었습니다 : 아몬의 계략 (Amon's Scheme) - 이 특성은 협동전의 "돌연변이"와 비슷한 이벤트성 특성으로, 게임 시작 후 12분부터 효과가 발생합니다. - 또한 시간이 지날수록 점점 감당하기 어려워질만큼 모든 플레이어에 영향을 미칩니다. - 종말의 사도 : 지도 중앙에서 아몬의 혼종들이 주기적으로 생성되어 모든 플레이어를 공격합니다. :: 스타크래프트 2의 캠페인의 핵심요소인 "혼종"이 대량으로 출현하는 이벤트입니다. 혼종의 스테이터스는 이미 올려둔 바 있으므로 따로 더 올리지 않겠습니다. 본래는 혼종과 수하병력이 같이 등장하는 것으로 생각했습니다만, 공세를 기획하는 것도 어렵고, 포커스...

현재의 작업 진척

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1.54버전을 게시하고, 워체스트 마지막 단계가 해금되었습니다. 본 확장 모드로 재미있게 스타크래프트2를 플레이하고 계시나요? 저는 다음 1.55버전에 추가할 "이벤트"를 만들기 위해서 틈틈히 시간을 쏟고 있습니다. 이 이벤트에 관련된 기본적인 내용은 최근 종족간 형평성에 대한 의견 에서 초안을 밝혀둔 바 있습니다. 자잘한 텍스트가 바뀌고 내용물도 그렇습니다만, 전체적으로 초안에서 벗어나지는 않습니다. 이번 달이 아닌 상반기에 걸쳐서 작업해야할줄로 알았는데, 이번 달에 시간을 잘 사용하면 초기 버전을 완성할 수 있을 것 같습니다. 물론 초기 버전인만큼 전체적인 완성도부터해서 여러가지가 부족한 상황이라, 꾸준히 개선해나가야할 것입니다. 어쨌든, 프로토타입으로 설정한 6개의 아몬의 계략 특성 중 2개는 이미 완료한 상황입니다. "종말의 사도"와 "피와 불의 세례"는 이미 완료되었습니다. 그리고 지금은 "끝없는 전염"을 작업하고 있습니다. 혼종을 새로 만들었던 때와 마찬가지로 감염체를 새로 정의해서 만들어야합니다(이는 캠페인 의존관계를 쓰지 않아서 생긴 문제입니다) 이 특성에서는 감염체를 많이 추가하지 않을 생각입니다. 딱 4종류만 사용할 예정입니다. 감염된 민간인, 해병, 밴시, 해방선만요. 숫자의 폭력과 감염체가 죽으면 퍼지는 흑사병이 주된 목적이기때문에, 감염체의 종류를 늘리는 것은 생각하고있지 않습니다. 아몬의 계략 특성은 기본적으로 게임 시작 후 12분부터 개시되는 것을 초기값으로 정했습니다만, 이를 앞으로 당길 수도 있고, 뒤로 밀 수도 있습니다. 결국 난이도의 완급을 어떻게 조절하느냐의 문제라고 보는데 게시하기 직전까지 많이 고민해봐야겠습니다. 이밖에도 궤도 투하의 미흡한 점, 군단충 변종 저글링이 잠복하고 해제하면 유닛 모델이 겹쳐버리는 점 등 알려진 몇가지 오류를 수정하는 것이 1.55버전의 목표입니다.

1.53&1.54 버전 코멘트

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정기적 점검에 가까운 성격인 업데이트입니다. 이제 가능하다면, 이런 갱신을 가능하다면 줄이고, 직전 글에서 썼던 것과 같이 다른 쪽으로 방향성을 모색하려고합니다. 어쨌든, 테란을 중심으로 밸런싱이 이루어졌습니다. 1.53 20190210 수정 - 공성 전차의 툴팁에서 소용돌이 포탄이 제거됩니다. 공성 전차의 공격 성능을 재조정하는 과정에서 소용돌이 포탄이 제거됨에 따라, 일관성을 맞추기 위하여 소용돌이 포탄 버튼을 제거하였습니다. - (시험적) 궤도 투하로 병력을 배치할 때 땅굴벌레와 같이 상대 플레이어에 경보가 울리게됩니다. 궤도 투하로 적진에 유닛을 배치하면 피해를 입어야지만 반응할 수 있었습니다. 그마저도 피해 경보가 떠야지만 인지할 수 있었구요. 이제 시험적인 적용이지만 경보가 울리도록 설정하여, 견제를 받는 입장에서 상황을 더 정확하게 판단할 수 있게됩니다. - 이제 일꾼의 채취 툴팁에서 현재 광물 및 베스핀 가스의 채취량을 확인할 수 있게 됩니다. "채취량"을 조정하는 게임 특성을 집어넣으면서 이따금 값을 변경했을 때 얼마로 바꿨는지 기억이 나지 않을 수도 있습니다. 물론 일꾼들이 캐오는 양의 추이를 보면 바로 눈치챌 수는 있겠습니다만.. 그럼에도 인게임 UI로 명확하게 알려주는 것이 중요하다고 생각합니다. 밸런스 조정 - 사신의 초기 이동속도가 3.25에서 3.75로 증가합니다. - 그러나 더이상 전투 자극제 및 초 전투 자극제를 사용할 수 없습니다. - 이제 니트로 추진기를 연구하기 위해서는 건설된 군수공장이 필요합니다. - 니트로 추진기로 증가하는 사신의 이동속도가 0.975에서 1.3125로 증가합니다. 사신의 스테이터스는 그동안 멀티플레이어와 상당히 괴리되어있었습니다. 이는 사신이 전투자극제를 사용할 수 있고, 더 적은 가스를 먹는 대신 더 많은 광물을 소비하고 체력은 더 많은 등 초반 견제유닛이라기보다는 테란의 본대 병력과 조합되는 것을 가정하고 각종 수정을 가했던 결...

최근의 종족간 형평성에 대한 의견, 그리고 2019년도의 계획.

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1.52버전이 적용되었습니다. 모랄레스 중위가 이제 게임 안에서 명확한 방향성을 가지게 되었습니다. 가능하다면 더이상 이 유닛을 수정하지는 않을 것입니다. 종족간의 무게추를 여러 면에서 볼 때, 궤도 투하를 가지고 있는 테란이 가장 유리한 고지를 차지하고 있는 것은 꽤 부정하기 힘든 사실입니다. 왜냐하면 어떠한 위험부담도 지지않고 적진에(특히 자원기지에) 값싼 해병과 화염기갑병을 떨어뜨려서 자원줄에 흠집을 낼 수 있기 때문입니다. 기존의 견제 개념은 적어도 상대방이 미니맵을 보고 대처라도 할 수 있지만 이것은 그런 예고장조차도 날려보내지 않기때문입니다. 더불어 공성 전차의 강력함으로 인하여 이 견제를 막고 역공을 감행할 때에도 많은 피해를 입을 수 밖에 없습니다. 하여, 이런 전체적인 측면을 보았을 때 어느 정도 요령이 생기기만 하면 테란은 어느 종족을 상대로도 강한 면모를 보여줄 수 있습니다. 공성 전차가 이 확장 모드 안에서는 지상 유닛 상대로 완전체에 가까운 성능을 가지는 것이 문제이고, 궤도 투하로 적진에 병력을 떨어뜨렸을 때 상대방이 전혀 눈치채지 못하는 것 또한 문제라고 봐야할 것입니다. 그러므로 다음 1.53버전에서는 테란의 이러한 유틸리티성을 약화하는 쪽으로 가닥을 잡을 것입니다. 이를 달성하는 데에는 우선 궤도 투하 업그레이드의 완료 시간을 뒤로 밀어낼 필요가 어느 정도 있습니다. 궤도 투하의 연구비용은 융합로에서 100/100 60초로 상당히 짧은 편인데, 이 당시에는 테란이 여러 방면에서 탄력을 받는 부분이 적은 시기였습니다(1.3버전 20180703) 그러나 버전이 갱신되면서 병영 유닛의 훈련 시간을 줄여주면서 군수공장에도 적용되고(1.15버전 20180916) 병영 유닛에는 진보된 가우스 소총의 상향(1.7버전 20180722) 이중 치료 광선(1.19버전 20181008)과 사연발 저격(1.30버전 20181128) 자기 가속 탄약의 상향(1.36버전 20181208) 초반 사신 빌드 가능성(1.50버전 20190131)으로...

1.52 버전 코멘트

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그동안 혁신을 계속 더했던 수정이 아닌, 정기점검적 성격을 가지는 버전입니다. 1.52 20190206 수정 - 암흑 집정관의 혼돈 능력이 울트라리스크, 집정관, 암흑 집정관에도 적용되던 오류를 수정하였습니다. 저는 혼돈 능력을 자체적으로 "이동 방해" 효과로 취급하고 있습니다. 그리고 울트라리스크, 집정관, 암흑 집정관은 이런 효과에 면역이어야하는 유닛들입니다. 그럼에도 제 부주의로 인하여 여전히 적용되지 않았습니다. 이제 울트라리스크가 정신 제어되는 오류는 더이상 일어나지 않을 것입니다. - 파수기, 의료선, 의무관 모랄레스 중위의 치료 효과가 좀 더 연속적이게 되도록 재조정되었습니다. 파수기, 의료선, 의무관 모랄레스 중위의 치료 효과 구조는 "0.11초마다 체력/보호막을 1씩 추가한다"입니다. 그리하여 매 초당 9의 체력/보호막을 회복하는 효과를 얻게됩니다. 이제 이 구조가 "0.0625초마다 체력/보호막을 0.5625씩 회복한다"로 바꾸어서 이전보다 좀 더 자연스러워질 것입니다. 치료속도가 약 1%가량 감소하긴 하지만 체감할 수 있는 수준은 아닙니다. - 여왕과 식충의 공격 주기가 업그레이드에 의해 감소하지 않았던 문제를 정정하였습니다. 저그 발사체 업그레이드에서 이 부분이 누락되어있었습니다. 여왕과 식충은 데이터 내부적으로 여러 무기를 가지고 있어서 데이터를 수정하는 초기에 빼먹은 것 같습니다. 이제 정상적으로 공격 주기가 감소하여 저그 플레이에 있어서 중요한 비중을 차지하는 두 유닛이 상대적 손해 없이 강화됩니다. - 이제 땅굴벌레와 땅굴 파괴충을 건설할 때에도 구조물 추가 피해가 적용됩니다. 저그의 땅굴벌레 건설은 처음부터 최대 체력으로 시작하기때문에, 또 추가 방어력 5를 얻기때문에 이를 눈치채도 저지하기 꽤 어려울 수 있다고 보았습니다. 또한 게임의 규칙이 "모든 구조물은 건설 중일 때에는 200%의 추가 피해를 입는다"로 정하였기에 이...

1.51 버전 코멘트

많이 늦어지긴했지만, 그렇다고 하지 않을 수도 없는 버전 코멘트입니다. 크랭크님이 관심을 보여주셔서, 2월 2일 크랭크TV 방송에서 이 버전이 시청자 참여 게임으로 등장하게 되었습니다! 참 기쁜 일이 아닐 수 없습니다. 1.51 20190201 수정 - 공성 전차의 공성 모드 초기값이 더이상 자동시전이 아니게됩니다. 공성 모드의 제어를 편리하게 하기 위해서 자동 시전을 허용하였습니다만, 이 초기값이 자동 시전이어서 의도하지않게 병력의 이동을 방해하고 불편한 부분이 더 많았던 것으로 여겨졌습니다. 그리하여 자동시전은 여전히 유지하지만 필요한 공성 전차만 능동적으로 설정할 수 있도록 초기값을 변경하였습니다. - 인구수 특성이 최대 인구수로 재명명되고 특성 값으로 300,500,700을 설정할 수 있게됩니다. 기존의 인구수 특성은 200,400,600,800으로 각 특성값 간의 간격이 너무 넓었습니다. 처음에는 기능의 구현에 집중하여 신경쓰지 못한 부분이었습니다. 이제 100단위로 설정할 수 있게 되었습니다. 본 확장모드의 인구수 초기치는 분명히 400이지만 이 값은 1:1기준이며, 2:2이상의 팀전에서는 멀티플레이어 표준치인 200이나 딱 100 증가한 300입니다. 그렇지 않으면 프레임드랍이 너무 심해지기때문입니다. - 자원량 특성에 켈모리아와 불타는 물결이 추가되었습니다. - 켈모리아 : 광물이 한 덩이에 10,000만큼 베스핀 가스가 한 동에 5,000으로 설정됩니다. - 불타는 물결 : 광물이 한 덩이에 250,000만큼 설정되지만 베스핀 가스는 한 동에 0으로 설정됩니다. 자원량도 인구수와 마찬가지로 확장모드(광물 2500 가스 5000)와 블리자드(광물 20000 가스 25000)의 중간을 만족하는 값이 없었습니다. "켈모리아" 특성값은 이를 완화하기 위하여 추가되었습니다. 또한 이 명칭은 스타크래프트 1 - 종족 전쟁 - 캠페인 06 저그 - 03 켈모리아 조합(The Kel-Morian Combi...

새 유닛 : 의무관 모랄레스 중위

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다음 업데이트 1.51에서는 테란에 새로운 유닛, 모랄레스 중위를 추가하려고 합니다. 이 유닛 이름이 익숙하다면 당신은 히어로즈 오브 더 스톰을 플레이한 적이 있는 것입니다! 먼저 이 유닛을 추가하게 된 경위를 소개하지 않을 수 없는데, 테란은 근접 유닛이 화염기갑병을 빼고는  딱히 없어서, 해병과 불곰을 전선에 내세우면서 (특히 해병) 게임을 풀 수 밖에 없습니다. 다른 종족은 상당히 암시적이게 "탱커" 유닛이 존재하는데도말이죠. 토르와 전투순양함은 스테이터스를 보건대 탱커유닛임에도 고티어에 사거리가 길기 때문에 적합하지 않은 문제점이 있습니다. 그리하여 처음에는 HERC를 추가하던지, 아니면 화염방사병을 추가하던지, 또는 가드맨 역할의, 고기방패라고 하죠, 열화판 해병인 부대원을 추가하던지 많은 부분에서 고민하였습니다. 그러나 모든 고려들은 늘 포지션의 중첩이나 특정 종족전이나 상황이 아니면 쓰일 수 없거나 일방적인 상-하위호환이라는 문제를 답습한다는 점을 벗어나지 못하였습니다. 물론 의무관의 추가도 많이 고려하였습니다. 이건 당연히 의료선과의 포지션 중첩 문제를 회피하지 못하였구요. 답을 찾지 못하던 와중에, 결국 다시 "의무관"에 눈을 돌리게 된 것은 바로 타이커스 사령관의 니카라 중위의 존재였습니다. 그리고 제가 계속해서 찾던 문제는 전장에서 전면에 나서는 유닛이 많은 피해를 견뎌낼만큼 충분히 튼튼하지 않다는 것이라는 점을 깨달았고, 니카라 중위의 방어막 능력을 보고나서 "의무관 영웅"을 추가하는 것이 제가 찾는 정답에 가까울 것이라고 결론지었습니다. 유닛을 완성하는 것에는 그렇게 긴 시간이 소요되지 않았습니다. 경험치는 충분하거니와 치유 능력은 이미 만들어둔 것을 참고로 할 수 있었으니까요. 암흑 집정관을 만들 때와 비교하면 참 다행스러운 부분입니다. 골리앗, 암흑 집정관을 만들었던 때와 비슷하게 여기서도 나름대로 적당한 타협점을 찾는데에 고심하였습니다. 이러저런 능력들과 스테이터스가 ...

1.50 버전 코멘트

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게임 외의 부분이 바뀐 1.50버전입니다. 이제 인구수 외에도 자원량까지 조절할 수 있는 기능을 추가하였습니다. 이 코멘트에서 미리보고 갈 수 있습니다. 1.50 20190131 수정 - 이제 대기실에서 지도 초기 자원량을 섬멸전, 확장모드, 블리자드, 무한 중 하나로 선택할 수 있습니다. - 단, 신규 요소인 1~450 자원량을 가지는 감소된 광물 지대의 광물값은 변경하지 않습니다. - 섬멸전 : 공허의 유산 기본값으로 지도의 자원량에 어떤 변경도 가하지 않습니다. - 확장모드 : 광물 한 덩이에 2,500, 베스핀 한 동에 5,000으로 설정됩니다. 대기실 기본값입니다. - 블리자드 : 광물 한 덩이에 20,000 베스핀 한 동에 25,000으로 설정됩니다. - 무한 : 광물과 베스핀의 자원량이 500,000으로 설정됩니다. - 또한 대기실에서 광물 및 베스핀 가스의 기본 채취량을 설정할 수 있습니다. - 광물 : 5(풍부한 광물 7)에서부터 1씩 증가하여 최대 10(풍부한 광물 12)까지 설정할 수 있습니다. - 가스 : 4(풍부한 가스8)에서부터 1씩 증가하여 최대 8(풍부한 가스 12)까지 설정할 수 있습니다. - 기본 설정은 광물 : 5(풍부한 광물 7), 가스 : 4(풍부한 가스 8)입니다. - 이 설정은 지도상의 광물을 빠르게 고갈시킬 수 있으므로 주의하여 선택하십시오. 트리거에 대한 부분을 조금씩 알아가기 시작하여, 그중에서 쭉 요청받았던 요소를 드디어 적용합니다. 이 기능은 지루했던 게임에 활력을 불어넣어줄 것으로 기대하고 있습니다. 대기실 설정에서 이와같이 나타납니다. 추가된 항목은 "자원량" 과 "광물 채취량", "가스 채취량" 입니다. 자원량은 아래의 4가지 항목으로 구성된다고 패치노트에도 나와있습니다. 자원량 항목은 이와같이 섬멸전, 확장모드, 블리자드, 무한으로 나뉘어져있습니다. 섬멸전은 지도의 자원값을 전혀...

1.49 버전 코멘트

약간 이른 시점으로, 1.49버전을 게시하였습니다. 이번 갱신은 전체적으로 스타크래프트 1에 대한 요소를 반영한 모양새가 되었습니다. 이러한 변경이 여러분들의 마음에 들길 바랍니다.  수정 - 본 확장 모드의 선택창 문구를 수정하였습니다. 그동안 본 확장모드의 소개문구는 정보만 전달하는, 문장이 없는 무색무취한 것이었습니다. 신경쓰지 않아도 돼는 요소이다보니 건드리지 않았으나, 이제는 이런 부분에도 신경쓸 수 있게 되었고, 이 부분이 이 확장모드의 첫인상과 같다는 인식에 도달한 후로는 중요성을 깨달았습니다. - 해방선의 무기 명칭이 렉싱턴 로켓에서 고고도 광학 대형 로켓으로 수정되었습니다. 해방선의 공격 구조가 스타크래프트 1 : 종족 전쟁의 테란 유닛, 발키리 호위함과 같은 형태로 바꾸면서 무기명도 같이 변경하였습니다. 이는 해방선이 발키리 호위함을 계승하는 자치령의 최신전투기라는 설정에서 연결점이 있기때문입니다.  - 해방선의 명령창에서 습격포가 제거되었습니다. 우주공항 기술실에서 더이상 습격포를 연구할 수 없으므로, 이에 맞추어서 수정하였습니다. 밸런스 조정 - 암흑 성소에서 새 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 암흑 집정관 해방, 아르거스 수정. - 암흑 집정관 해방 : 암흑 성소에서 암흑 집정관을 소환할 수 있습니다. 200/200 180초. - 암흑 집정관은 전장에 단 한 기만 존재할 수 있습니다. 600/600 인구수 8. - 혼돈 능력을 사용하여 적들이 서로 싸우게 만들 수 있습니다. - 혼돈 상태에 놓인 적 유닛에 피해를 입히면 일시적으로 정신 제어할 수 있습니다. - 또한 정신 제어가 만료되면 그 유닛이 소멸할 때까지 지속적으로 피해를 입힙니다. - 에너지 흡수 능력을 사용하여 자신 소유의 에너지 유닛에게서 에너지를 착취합니다. - 아르거스 수정 : 암흑 집정관의 에너지 성능과 혼돈 및 정신 제어의 지속시간이 증가합니다. 생각 ...

1.48 버전 코멘트

4.8.2 패치를 일부 적용하고, 드디어 대기실에 게임 초기 설정을 변경하는 기능을 추가한 버전입니다. 밸런스 업데이트가 이렇게 빠를거라곤 생각 못했습니다. 괜히 했어요. 그래서 공식 업데이트와 일치하는 부분은 따로 코멘트하지 않겠습니다. 암흑 집정관을 완성하였습니다. 자잘한 수치조정을 포함하는 밸런싱과 함께하여 업데이트 간격이 너무 빠르지 않게 26일 토요일이나 27일 일요일에 게시할 생각입니다. 더불어 확장모드 선택 화면에서 나오는 소개문구도 수정할 예정입니다. 수정 - (시험적) 대기실에서 최대 인구수를 200,400,600,800 중 하나로 지정할 수 있습니다. 기본값은 400입니다. 그동안 저는 트리거가 아니라 데이터를 집중적으로 개발해왔습니다. 확장모드는 결국은 섬멸전양식에서 펼쳐지는 것이고, 그렇기때문에 아케이드에 더 가까운 트리거 제어는 그다지 신경쓰지 않았고 공부하지 않았습니다. 허나 데이터로 하고싶은 것들을 많이 만들어봤고, 리뷰에서 볼 때 이러저런 요구사항은 대기실 초기 조건을 변경시켜주는 것으로 해결하면 돼겠다고 봤습니다. 가능하다면, 게임을 편하게 만들어줄 수 있는 요소를 추가하려고합니다. 밸런스 조정 - 전쟁인도자의 광선 공격 길이가 7에서 5로, 공격 만료 지연 시간이 0.98초에서 0.73초로 감소합니다. - 전쟁인도자의 초기 사거리가 8에서 7로 감소합니다. 사거리 업그레이드 보너스는 동일합니다. 이전 코멘트에서도 말했듯, 전쟁인도자에 대해서 여러 부분을 너프해놓고 기껏 공격 범위를 늘려서 너프를 하지 않은 것이나 다름없게 되어서 롤백할 것이라고 한 부분입니다. 거기에 공격 사거리를 거신과 동기화한 것은 이 유닛이 이동하면서 공격할 수 있는 능력을 갖고있기 때문입니다. 게다가 전쟁인도자의 공격은 한 방이 사이오닉 폭풍급의 공격력을 갖고있다는 점도 참고하였습니다. - 모선 - 재구축 광선의 체력 회복속도가 1초당 4에서 9(구조물은 8에서 18)로 증가합니다. - 재구축 광선으로 한 번에 치유할 수 있는...

새 유닛 : 암흑 집정관

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프로토스라는 종족은 스타크래프트 2 트릴로지의 마지막 확장팩, 공허의 유산과, 새롭게 들어선 컨텐츠인 협동전을 통해서 프로토스라면 갖고있을법한 기술들을 여럿 선보임으로써, 본 확장모드에도 폭넓게 적용할 수 있는 많은 요소를 갖고 있습니다. 또한 숫자는 적지만, 전사 한 명 한 명이 엄청난 사이오닉 능력을 갖고있는 일당백이라는 설정으로 에픽 유닛의 추가가 꽤나 자연스럽기도합니다. 전쟁인도자를 추가한지 얼마 지나지 않았습니다만 새로운 에픽 유닛을 계획하고 있습니다. : 암흑 집정관입니다. 암흑 집정관은 기본적으로 스타크래프트 1 : 종족 전쟁 확장팩에서 추가된 신 유닛으로 보유가능한 숫자에 제약이 없고, 공허의 유산 캠페인, 협동전 사령관 - 보라준이 스펠캐스터로 다수 보유할 수 있습니다. 협동전 사령관 - 제라툴이 전설 군단(Legendary legions)호출 능력으로 시한부 생명의 유닛으로 소환할 수도 있습니다. 설정상으로도, 그리고 실제 게임상으로도 암흑 집정관은 적의 에너지를 모두 소진시킨다거나(환류) 유닛을 정지상태로 묶고(혼돈의 폭풍) 적들이 서로를 공격하게 만들 수 있고(혼돈) 심지어 적 유닛의 제어권을 획득(정신 제어)할 수도 있는 등, 잘 모으고 적절하게 사용하기만하면 적의 화력을 자신의 화력으로 활용할 수 있기때문에 군중 제어 능력이 아주 뛰어난 유닛입니다. 그래서 밸런스적으로 보건대 이는 너무 치명적이라는 문제점이 있습니다(여전히 스타크래프트 1쪽에서는 암흑 집정관을 활용하는 것을 고심한다는 말도 있습니다) 실제로 또 사실이기도하구요. 스타크래프트 2의 멀티플레이어에 추가하기에는 아주 많이 강합니다. 능력 하나하나를 개별적으로 떼어서 주기도 어렵구요. 그렇지만 이 확장모드에서는 적당한 이유만 들러댄다면 얼마든지 추가할 수 있습니다. 그렇지 않으면 이미 추가하고 수정한 많은 요소들은 진작에 퇴출되었어야합니다. 암흑 집정관도 같은 맥락입니다. 물론, 이 유닛을 추가하면 프로토스가 "선택할 수 있는 카드 숫자가 늘어난다"라...

1.47 버전 코멘트

원래는 좀 더 일찍 써야했는데, 신경쓰지 못했습니다. 평소처럼 늘 행해지는 정기적 보수버전입니다. 보통 사나흘에 걸쳐서 한 번씩 버전을 갱신했는데, 그게 너무 잦아서 리뷰가 안남는게 아닌가 싶은 걱정도 있고, 최근에 추가된 여러가지 요소들을 진정시키고싶은 마음도 있습니다. 최근에는 갑자기 무슨 바람이 불어서인지는 몰라도 암흑 집정관을 만들고 있습니다. 지도의 의존관계 자체가 캠페인 유닛을 포함하지 않는 멀티플레이어 사양이기때문에 집정관을 베이스로 천천히 작업하고 있습니다. 이 유닛을 추가하는건 글쎄요? 솔직히 아주 흥미로운 유닛이라서 게임 안에 당장 도입하고는싶지만 에픽 유닛이 프로토스에만 너무 집중되고있고, 그로인해서 같은 인구수에 비해서 부대가 너무 효율적으로 형성된다고 판단하고 있기때문에 미뤄두고싶습니다. 그리고 직접 만들어보자니, 생각보다 까다로운 부분도 많아서 이래저래 진도가 나가지 않고 있구요. 이번 수정은 밸런스 파괴를 야기했던 전쟁인도자를 손질하는 것이 전부입니다. 밸런스 조절의 실패를 인정하는 고백이나 다름없습니다. 이렇게 했음에도 여전히 강하다는 것에는 변함이 없어서, 1.48버전에서 또다시 조금 더 약화할 생각입니다. 이미 필요한 내용들은 앞선 글에서 다 말했으나, 여기에서 또다시 적습니다. 수정 - 거신이 유효하지 않은 영역에 피해를 줬던 오류가 정정됩니다. 거신의 피해영역은 오프셋(Offset)개념을 활용합니다. 얼마 전의 패치로 거신의 광선 공격 범위가 2.5에서 5로 증가했는데(1.46버전 20190111) 여기서 공격 좌표값중에 (0,0.5,0)이어야하는 부분이 (0,5,0)으로 잘못 잡혀있었습니다. - 뮤탈리스크, 사도, 유령, 집정관의 피해 검색범위가 의도했던 것보다 좁았던 문제를 수정했습니다. 피해의 검색은 유닛의 반경값에 영향받는 부분이 있습니다. 더 넓으면 끝자락에 더 쉽게 닿는 그런 일상적인 원리와 비슷합니다. 가장 대표적인 예시로 초 정밀 도탄 체계를 업그레이드한 사도가 정제소를 공격하면 그게 ...

1.46 버전 코멘트 & 새 유닛 : 전쟁인도자

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거신의 설계를 변경하였고, 블리자드의 최근 패치에 대응한 1.46버전입니다. -------------------------- 1.46버전 코멘트 -------------------------- 수정 - 태양 광선 공격이 간헐적으로 공격 소리를 재생하지 않았던 오류가 정정됩니다. 단순히 무기 수치값 몇몇을 조정하지 않아서 생긴 문제였습니다. - 4.8.1 패치로 공허 포격기, 예언자, 파수기에 적용된 대상 재지정간의 문제가 원래대로 돌아옵니다. 최근 블리자드의 변경으로 '버그 수정'이라고 하지만 실질적으로는 너프나 다름없는 변경이 주어졌습니다. 저는 이것에 찬성하지 않는 입장이기때문에(그리고 특히, 예언자의 활용도가 완전히 계시/정지장 셔틀로 전락해버립니다) 이를 원래의 설정으로 되돌렸습니다. 공허포격기는 무기가 아예 다른 것이기때문에 처음부터 해당사항은 없었습니다. - 풍부한 베스핀 간헐천 위에 지은 정제소, 추출장이 피해 상황에 따라 시각효과를 재생합니다. 이것 역시 최근 블리자드의 패치로 풍부한 베스핀 간헐천 위에 짓는 가스 구조물에 대해서 일부 행위자가 제대로 연결되어있지 않은 문제였습니다. 밸런스 조정 - 로봇공학 지원소 - 화염 광선 연구가 전쟁인도자 인공지능 다운로드 연구로 대체됩니다. - 업그레이드하면 광물200/가스125/인구수3을 지불하고 거신을 전쟁인도자로 재배치할 수 있습니다. - 전쟁인도자는 거신보다 더 많은 체력과 공격력을 가지지만 전장에 단 한 기만 존재할 수 있습니다. - 또한 왜곡 광선을 사용하여 적 유닛을 둔화시키며, 공격이 불길을 남겨 지속 피해를 줍니다. - 전쟁인도자가 파괴되면 90초동안 거신을 다시 전쟁인도자로 재배치할 수 없습니다. 그동안 거신은 그저 긴 사거리와 화염 광선으로 지속 피해를 줄 수 있다는 점을 제외하면 게임 내 활용도가 너무 협소한 점이 있었습니다. 물론 그렇다고해서 거신만 뽑으면 돼는 게임 구도를 원하는 것은 아닙니다. 공격력을 무작정...