1.46 버전 코멘트 & 새 유닛 : 전쟁인도자

거신의 설계를 변경하였고, 블리자드의 최근 패치에 대응한 1.46버전입니다.

--------------------------

1.46버전 코멘트


--------------------------

수정

- 태양 광선 공격이 간헐적으로 공격 소리를 재생하지 않았던 오류가 정정됩니다.

단순히 무기 수치값 몇몇을 조정하지 않아서 생긴 문제였습니다.

- 4.8.1 패치로 공허 포격기, 예언자, 파수기에 적용된 대상 재지정간의 문제가 원래대로 돌아옵니다.

최근 블리자드의 변경으로 '버그 수정'이라고 하지만 실질적으로는 너프나 다름없는 변경이 주어졌습니다. 저는 이것에 찬성하지 않는 입장이기때문에(그리고 특히, 예언자의 활용도가 완전히 계시/정지장 셔틀로 전락해버립니다) 이를 원래의 설정으로 되돌렸습니다. 공허포격기는 무기가 아예 다른 것이기때문에 처음부터 해당사항은 없었습니다.

- 풍부한 베스핀 간헐천 위에 지은 정제소, 추출장이 피해 상황에 따라 시각효과를 재생합니다.

이것 역시 최근 블리자드의 패치로 풍부한 베스핀 간헐천 위에 짓는 가스 구조물에 대해서 일부 행위자가 제대로 연결되어있지 않은 문제였습니다.

밸런스 조정

- 로봇공학 지원소 - 화염 광선 연구가 전쟁인도자 인공지능 다운로드 연구로 대체됩니다.
- 업그레이드하면 광물200/가스125/인구수3을 지불하고 거신을 전쟁인도자로 재배치할 수 있습니다.
- 전쟁인도자는 거신보다 더 많은 체력과 공격력을 가지지만 전장에 단 한 기만 존재할 수 있습니다.
- 또한 왜곡 광선을 사용하여 적 유닛을 둔화시키며, 공격이 불길을 남겨 지속 피해를 줍니다.
- 전쟁인도자가 파괴되면 90초동안 거신을 다시 전쟁인도자로 재배치할 수 없습니다.

그동안 거신은 그저 긴 사거리와 화염 광선으로 지속 피해를 줄 수 있다는 점을 제외하면 게임 내 활용도가 너무 협소한 점이 있었습니다. 물론 그렇다고해서 거신만 뽑으면 돼는 게임 구도를 원하는 것은 아닙니다. 공격력을 무작정 높히는 것은 정답이 아니었고, 또 그렇다고 화염 광선의 지속 피해를 중첩시킬 수도 없고, 화염 광선 효과는 중첩되지 않아서 다수의 거신이 사용하기는 낭비가 너무 심하고... 게임 안에서 거신을 쓰기에는 이런 많은 문제점들을 극복해야합니다. 전체적으로 볼 때 거신은 제 기준에서 마음에 들지 않은 요소가 너무 많았습니다. 하여 이를 개선하기 위한 방법으로 전쟁인도자 거신을 선택하였습니다. 상세한 부분은 코멘트가 끝나고 밑에서 이어가겠습니다.

- 거신의 광선 공격 피해 길이가 2.5에서 5로 증가합니다.

거신의 공격은 광선을 일직선으로 긋는 것으로 이루어집니다. 그 간격이 100%증가하는 것으로 전장에서 거신 한 기가 발휘할 수 있는 힘은 훨씬 강화됩니다. 공격력을 14+1에서 15+2로 늘리는 것을 선택하지 않고도 전체적인 화력을 증강시키는 방법으로서 볼 때 이게 가장 좋은 것으로 여겨집니다.

- 거신의 초기 체력 및 보호막이 300/300에서 250/250으로 감소합니다.

전쟁인도자 거신의 추가와, 광선 공격 길이가 증가한 것에 대한 반영으로 거신의 내구도를 낮추었습니다. 본래에는 "공격력이 약하니 많이 견디기라도 해라"라는 반영이었습니다만, 두 요소의 반영을 모두 합쳐볼 때 지나치게 강력할 수도 있겠다는 우려에서 적용하였습니다. 이제 거신은 확실히 많은 피해를 줄 수 있지만, 비용에 비해서는 내구도가 낮은 유닛으로 적절히 무게추가 맞게 되었다고 판단합니다.

- 우주모함의 비용이 800/450에서 850/500으로 증가합니다.

회복 비행정의 강화(1.43버전 20190101)와 태양 광선의 추가(20190104)를 모두 종합하여 볼 때, 우주모함의 공격성능은 아주 많이 강화되었다고 판단하는 것이 맞습니다. 다만 공격성이 강화되었다고 이 최종테크 유닛의 체력이나 아니면 공격력을 조절하는 것은 피하고싶었기때문에 비용을 늘리는 선에서 일단 멈추려고합니다. 특히 공격성능에 대한 부분은 이전 패치에서 충분히 이루어졌다고 보기때문입니다.

- 모선의 비용이 800/800 120초에서 1000/1000 150초로 증가합니다.

전쟁인도자 거신의 추가로 프로토스가 게임 중반 시점을 좀 더 유리하게 풀 수 있고, 그 결과로 확장기지를 더 공격적으로 펼칠 수 있거니와 이로서 후반 최종조합을 구성하는 난이도가 좀 더 낮아졌다고 보고 있습니다. 또한 우주모함의 강화, 공허 포격기의 공격 구조 개선, 아이어 광전사 등 그동안 프로토스에 적용된 많은 상향조정들을 종합한다면 다른 어떤 종족보다도 훨씬 강하지 않은가 하는 것이 제 생각입니다. 다만 '갖춰졌을 때의 강력함'은 유지하지만 이를 갖추기 위해서 들여야하는 비용과 시간을 더 높히는 쪽으로 가닥을 잡으려고합니다. 모선의 능력치는 현재가 제일 적정하고 더이상 건드리고싶지 않아서 우주모함과 같은 맥락의 조정이 이루어졌습니다.

- 분열기의 초기 체력이 100/100에서 90/90으로 감소합니다.
- 분열기 - 정화 폭발의 시전 사거리가 10에서 8로 감소합니다.

프로토스의 후반 조합에서, 분열기는 소위 '거리 두기' 를 강제할 수 있는 유닛으로 설계되었습니다. 그러나 1.38버전(20181223)에서 공격력이 강화되고 태양석 반응로가 효율적으로 재설계(1.39버전 20181226)되고 난 이후, 분열기는 비용에 비해 지나치게 효율적인 측면이 있다고 보았습니다. 폭풍함에 비해서 난이도가 있고, 예언자를 갖춰야하며 손이 더 간다는 점을 두고 처음에는 적정하다고 결론지었으나 그럼에도 불구하고 적 유닛들에게 궤멸적인 피해를 확정적으로 줄 수 있다는 점, 또 사거리가 최종적으로 15이기때문에 거의 대부분의 유닛간의 싸움에서 일방적으로 두들길 수 있다는 점때문에 '다소 과도'하다라고 최근에는 그렇게 보고있습니다. 그리하여 공격력은 유지하는 것을 조건으로, 생존성과 사거리를 줄였습니다. 물론 이렇게 되어도 정화폭발의 사거리는 12이기때문에 왠만한 기술 능력이나 장거리 무기와 비교했을 때 아쉬운 부분은 없습니다.

- 식충의 지속시간이 25초에서 30초로 증가합니다.

군단숙주가 식충을 생성하고나서는 잠복하거나, 잠복을 해제할 수도 없습니다. 특히 잠복하여 군단의 심장 방식으로 생성할 때에는 이 문제가 더 두드러집니다. 식충의 체력이나 공격성능을 조정하지 않으면서도 군단숙주 체제가 저그 초중반의 다른 선택지와 비교했을 때 선택할만한 가치가 있게 되기를 바라기때문에 식충의 지속시간이 20% 증가하는 것을 골랐습니다. 잠복을 하건 하지 않건 생산된 식충의 지속시간이 증가하는 것으로 더 오랫동안 공격할 수 있고, 더 멀리까지 이동하여 적의 본진 언저리까지 닿는 것이 쉬워지기때문에 체감이 클 것입니다.

- 유령 사관학교의 초기 비용이 150/150 50초에서 150/50 40초로 감소합니다.
- 유령 사관학교 - 핵미사일 배치 비용이 75/75 60초에서 100/100 75초로 증가합니다.

유령 사관학교의 비용인상은 명백히 핵미사일을 의식한 결과물입니다. 패치노트에서 600초로 적은 것 같은데, 60초입니다. 0이 하나 더 들어갔네요. 이전 패치노트를 보면 60초로 적어놨습니다. 여하튼, 핵미사일을 너무 의식하였던 나머지 과도한 비용 상승을 유발했다고 후회하고 있습니다. 그리고 핵을 본격적으로 사용할 수 있는 시점이 되면 비용은 사실 감내할 수 있고, 문제는 생산시간이라는 점이라는 것으로 관점을 전환하였습니다. 최종적으로 핵을 보유하기 위한 난이도는 낮아졌습니다. 그러나 핵의 장전까지 기다려야하는 시간은 더 길어졌고 계속 핵을 쏘려고 한다면 비용이 만만치않게 되었습니다. 3~4발 쏘려고 하면 업그레이드를 1번 누를 수 있을 정도로요. 이게 적당한 수치인지는 모르겠습니다. 계속 써보면서 경험치를 쌓고나야지 새롭게 뭔가 논할 수 있겠습니다.


--------------------------

새 유닛 : 전쟁인도자


--------------------------

상기의 버전 코멘트에서도 조금 말한 것이지만, 전쟁인도자 거신의 추가는 그동안 거신의 약점을 어느 정도 만회하기 위해서 선택할 수 있는 방법중에서 '흥미로운 요소의 도입'을 선택한 것입니다. 다른 방법으로는 공격력을 직접적으로 높히는 등 수치변경적인 것이나 거신을 갖추기 쉽게 경량화하는 것이 있습니다. 그러나 공격력을 직접 강화하는 것은 답이 아닙니다. 현재 14+1에서 15+2로 변경하면 거신은 모든 지상 유닛을 상대로 실질적으로 무상성에 가깝게 강력해져버립니다(14-15-16-17에서 15-17-19-21로 확 오르게 되버리기때문. 이 문제는 군단의 심장시절 프로토스의 조합을 생각해보면 쉽게 답이 나옵니다) 그리하여 공격력을 조정하는 것은 대상이 아닙니다. 화염 광선의 피해를 중첩시킬 수 있는 것도 논외입니다. 거신은 긴 사거리로(11) 이동하면서 공격할 수 있고 내구도도 높은만큼, 이 전체를 볼 때 활용하기에 따라서 충분히 지속피해를 줄 수 있습니다. 다만 광선 공격 범위를 늘리는 것은 충분히 납득가능한 요소라고 보았습니다. '공격력은 다소 아쉽지만 넓은 범위에 피해를 준다'라고 접근하면 돼기때문입니다.

유닛의 경량화는 답이 아닙니다. 거신은 테란의 토르, 저그의 무리군주와 엇비슷한 포지션입니다. 정확히는 400/250/6 유닛 라인에 포함됩니다. 이 일관성을 가능하면 깨뜨리고 싶지 않습니다.

자, 쉽게 선택할 수 있는 두 가지를 쳐내고나니 이제 남은 것은 '흥미로운 요소의 도입'뿐입니다. 그리고 중요한게 하나 있습니다. 거신은 게임을 플레이하면서 부대를 구성할 때 3~4기 소수만 섞어서 운용하는 것이 일반적입니다(너무 많아도 화력낭비이기도하고, 거신의 충돌크기가 크기때문) 그렇다면 모든 거신이 강해지는 것보다, 이들 중 단 하나만 에픽유닛이 되어 전투에 참여할 수 있게 한다면, 그리고 거신의 화염광선은 피해가 중첩될 필요가 없으니 이 유닛이 가져간다면? 같이 여러가지를 종합했을 때 전쟁인도자의 도입은 꽤나 자연스러운 흐름이었습니다.

전쟁인도자는 거신의 약점을 기본적으로 보완하는 설계를 갖고 있습니다. 특히나 공격력이 강화되었으며(25+3) 공격당한 적 유닛을 둔화시키고 화염 광선 능력으로 적 유닛에 지속적으로 피해를 줄 수 있습니다. 이 세 요소를 합친 것으로, 전쟁인도자 거신의 공격은 한 방 한 방이 죽음을 선사하는 엄청난 공격이 됩니다. 이를 추적하기에는 왜곡 광선으로 둔화되버리고, 또 쫓아가는 와중에 지속 피해를 입어서 죽기 쉬우니까요.

전쟁인도자의 구체적인 스테이터스는 다음과 같습니다(1.46버전)

전쟁인도자 인공지능 다운로드 : 로봇공학 지원소에서 수행. 200/200 180초

600/375/9 거신에서 강화

보호막 350 체력 350
보호막 방어력 1(+2) 방어력 2(+2)
반경 1.25 이동속도 2.25
중장갑-기계-거대

특성

절멸 프로토콜 : 전쟁인도자의 공격이 피해를 입은 유닛들을 2.5초동안 25%만큼 둔화시키고 광선이 지나간 자리에 10초동안 불길을 남겨 그곳에 닿은 모든 유닛들에게 5초에 걸쳐 50(+5upg)의 피해를 줍니다.

재호출 억제 : 전쟁인도자 거신이 죽으면 90초동안 다른 거신에 전쟁인도자 인공지능을 다운로드 할 수 없습니다. 전쟁인도자 거신을 호출하려면 거신에 광물 200, 가스 125, 인구수 3을 지불해야합니다.

언덕 걸음 : 거신은 언덕을 오르내릴 수 있습니다. 그러나 지상과 공중 유닛 모두에게 피해를 입습니다.

무기 - 왜곡 광선
사거리 : 8(+4 열광선 사거리)
공격 주기 : 2.475
피해량 : 25+3upg


-----------

전쟁인도자 거신을 추가하고 난 후 플레이하여 실전 테스트를 해본 결과, 생각보다 많이 강하여 '납득 가능할만한' 스테이터스를 찾는 데에 많은 시간이 소요되었습니다. 물론 그 결과는 보기좋게 나쁩니다. 1.46버전을 게시하고 난 후 또 플레이 해봤는데, 아예 전쟁인도자를 빠르게 뽑아서 초반 2집정관 견제와 비슷한 감각으로 해봤는데 많이 강력합니다. 치터3도 평범한 정예 인공지능으로 하락시키고 게임 전체를 쉽게 만들 정도로요. 에픽 유닛이기때문에 포기할 수 없는 능력치에 너무 집착한 결과일지도 모르겠습니다. 그렇기에 조만간 1.47버전에서는 이 부분을 집중적으로 약화시킬 예정입니다. 아래는 1.47버전의 내용입니다.

- 차원 분광기의 초기 보호막 및 체력이 100/80에서 80/80으로 감소합니다.
- 전쟁인도자 거신 - 왜곡 광선의 둔화비율이 25%에서 20%로, 지속시간은 2.5초에서 2초로 감소합니다.
- 로봇공학 지원소의 건설시간이 65초에서 80초로 증가합니다.
- 열 광선 사거리 연구시간이 100초에서 140초로 증가합니다.
- 전쟁인도자 인공지능 다운로드 연구시간이 180초에서 240초로 증가합니다.
- 전쟁인도자의 이동속도가 2.25에서 1.875로 감소합니다.

빠른 전쟁인도자 빌드가 유난히 강한 것은 등장 타이밍에 비해서 성능이 압도적이기때문이라고 보는게 맞는 것 같습니다. 시점은 프로토스의 다른 분광기 견제와 거진 비슷한데 거신이라서 사거리는 긴데 범위 피해를 줄 수 있으니까요. 게다가 내구도도 좋아서 쉽게 죽지 않습니다. 여차하면 전략 소환으로 분광기가 죽어도 구제해올 수 있으니, 견제유닛으로서는 정말 궁극의 성능을 갖고있다고 해도 과언이 아닙니다.

무엇보다 전쟁인도자를 기지 안에서 상대해야하는 상대방은 전쟁인도자를 잡던지, 아니면 차원분광기를 끊던지 해서 견제를 차단하거나 뒤로 물리게 만들어야하는데 왜곡 광선의 효과로 이동속도가 3(=2.25/0.75)보다 느린 유닛은 전쟁인도자를 추격조차 할 수 없고, 보통 9분대에 생산할 수 있는 유닛을 생각하면 완전히 카운터 빌드가 아닌 한 제대로 대처할 수도 없습니다. 이렇게 견제하는 와중에 프로토스는 확장 늘리고싶은대로, 테크/업그레이드 찍고싶은대로 다 찍을 수 있으니 전쟁인도자 거신 하나로 게임의 밸런스가 뒤집히는 꼴입니다.

그리하여 우선 차원분광기로 전쟁인도자를 실어내리는 견제를 부정하지는 않겠지만, 더 큰 리스크를 져야하는 쪽으로, 또 추격하기 좀 더 용이하도록 재설계하였습니다. 차원분광기의 체력 너프는 이러한 맥락이며, 이 견제를 실현하기 위해서 들여야하는 시간또한 65+180+100=345초에서 460초로 2분 안되게 증가합니다. 그리하여 상대가 전쟁인도자 견제의 의도를 일단 파악할 수만 있다면 준비할 수 있는 시간이 늘어나니 이전보다 더 많은, 조금 더 좋은 유닛으로 분광기를 격추할 수 있거니와 추격하는데 이동속도가 2.34375(=1.875/0.8)이상이기만 하면 돼니 조금 더 여유로워집니다. 물론 의도를 파악하지 못한다면 두들겨 맞아야하는 점은 여전합니다.

1.47버전 실제 적용

- 전쟁인도자 - 왜곡 광선의 둔화비율이 25%에서 20%로, 지속시간은 2.5초에서 2초로 감소합니다.
- 전쟁인도자의 화염 지속 피해가 5초에 걸쳐 50(+5upg)에서 40(+4upg)으로 감소합니다.
- 전쟁인도자의 광선 공격 길이가 5에서 7로, 공격 만료 지연 시간이 0.73초에서 0.98초로 증가합니다.
- 전쟁인도자의 이동속도가 2.25에서 1.875로 감소합니다.
- 더이상 모조와 전쟁인도자가 스스로 체력을 회복할 수 없습니다.
- 거신/전쟁인도자 - 열 광선 사거리의 비용이 100/100 100초에서 150/150 140초로 증가합니다.
- 로봇공학 지원소의 건설비용이 150/150 65초에서 200/200 80초로 증가합니다.

너프에 대해서 이러저런 부분을 고려했습니다만, 지나치게 "로봇공학 시설" 전체에 대해서 칼질을 가하는 것처럼 느껴졌습니다. 과도한 처리가 아닐지 하고. 그래서 전체적인 방향성을 "전쟁인도자"와 "시간"에 집중하였습니다.

이제 확실히 작정하고 전쟁인도자를 추격하는 것이 더 쉬워졌습니다. 둔화 비율은 좀 더 줄어들고, 전쟁인도자의 이동속도도 줄어들었으니까요. 또 화염 지속 피해가 20% 줄었기에 불길에 스친 초반 유닛이 곧바로 죽음에 이르지 않게됩니다. 더불어 그동안 용사 유닛은 에픽 유닛이기때문에 자체적으로 체력을 회복할 수 있도록 허용했으나, 이것마저도 생존성을 지나치게 강화하는 측면이 있다고 보아서 다른 프로토스 유닛과 동일하게 만들었습니다.

비용과 시간의 측면에서 보면 이 체제를 위해서는 이전에 비해 광물/가스 100, 시간 55초를 더 소모해야합니다. 이 정도면 충분히 길다고 판단했습니다. 실제로 해본 결과 이전보다 위력이 떨어졌습니다.

광선 공격 길이를 늘린 것은 전체적인 너프에 대한 보상인데, 다시금 생각해보니 괜히 늘렸나? 하는 생각이 듭니다. 아마 다음 버전에서는 원래대로 되돌릴듯 합니다.

댓글