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코멘트3 저그:변경 예정 사항

여기서는 1.12에 기준하여 변경을 적용할 저그의 변경사항에 대해 적어보려고합니다. 저그라는 종족은 기본적으로 부화장과 여왕의 시너지에 의한 애벌레 축적으로 병력을 소모한 후 소위 쭉찍이라는 방법으로 놀라운 회전력을 보이면서 개체의 생존력이나 질은 낮을지언정 전장을 빠르게 장악하는 힘이 주 목표로 설정되어있습니다. 이런 부분에 있어서, 제 확장 모드는 이러한 점을 끈질기게 고집해왔습니다만, 몇 가지 문제점을 적어보려고합니다. 저그의 이러한 컨셉을 따라해보려고해도 의외로 광물이 부족합니다. 정확히는 이 종족에서는 광물에 어드밴티지를 받을만한 요소는 애벌레 생산을 통해서 일벌레를 생산하기때문에 동시다발적으로 여러 기의 일벌레를 뽑아낼 수 있다는 것인데, 문제는 저그의 대부분의 구조물은 항상 일벌레를 소모해서 건설하는 것이기때문에 종족의 특성으로 획득한 추가 애벌레의 어드밴티지가 많이 희석되버립니다. 당장 부화장, 추출장, 산란못, 진화장, 감염 구덩이, 히드라리스크 굴 등등 거의 열 마리가 넘는 일벌레가요. 이 정도면 두 번째 확장기지에 붙혀줄 수 있을만큼입니다. 그게 다 구조물에 소모됩니다. 그래서 확장기지를 펼쳐도 일벌레를 찍기 급급하고 결과적으로 2번째 확장 기지를 펴도 활성화되는 시간이 늦습니다. 배째고 찍으면 타이밍 러쉬에 너무 쉽게 무너지고요. 공세를 어찌어찌 막아낸다한들 일벌레를 손실하면 자원력이 도저히 따라주지 못해서 후속타에 무너집니다. 두 번째로 죽음의 물결을 구현하기 위한 핵심적인 업그레이드가 다 군락 테크에 집중되어있다는 것입니다. 무자비한 군단, 군단충, 쌍독충, 유기 갑피 등등.. 그래서 저그를 플레이하다보면 일벌레는 일벌레대로 찍어야하고 병력은 어느 정도 숫자를 유지하면서 적 공세에 최적화되게 맞춰줘야하고 테크와 업그레이드도 빠뜨릴 수 없고, 운영의 난이도가 여전히 섬멸전과 마찬가지로 높은게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 그래서 최대한 빠르게 군락을 올려서 핵심 업그레이드가 완성되는 것을 기준으로 게임이 갈려버리는 바