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향후 관리 계획 & 2.15 버전에 대해

5월입니다. 날씨가 이제 봄에서 여름으로 바뀌어가는 것이 느껴집니다. 아르바이트는 구해지지를 않고, 그저 침울합니다. 에디터 작업은 그냥저냥 하고는 있습니다만, 이것 역시 너무 익숙해져서 참신한 것이 잘 떠오르지 않습니다. 최근의 작업은 여러 면에서 플레이어의 손이 덜 가도록 만드는 데에 집중하고 있습니다. EMP를 비롯한 주문시전자들의 능력을 자동시전할 수 있게 한다던가, 아니면 원래 유닛들의 공격이 이전보다 더 효율적으로 수행될 수 있게 한다던가. 이러는 과정에서 생각보다 파워 인플레이션이 일어나는 것을 확인할 수 있는데, 앞으로 차차 오버파워적인 측면을 약화하는 방식으로 개선하고자합니다. 2.15버전은 큰 일이 없다면 5월 4일 내지는 5월 9일에 게시하려고합니다. 이 글을 게시하는 시점을 생각하면 5월 9일이 적당할지도 모르겠네요. 앞으로도 수시로 버전갱신을 할 생각입니다만 대략 1달의 휴지기를 두고, 내지는 2달도 염두에 두고 있습니다. 플레이에 직접적인 영향을 미치는 블리자드의 공식 패치가 있다면 즉시 대응할 것입니다. 모드가 안정기에 접어들었다고 판단하였고, 저도 하루종일 모딩에 시간을 내기도 역시나 어려워졌기때문에 그렇게 할 것입니다. 또 가까운 버전에서 새로운 아몬의 계략 특성을 추가하겠다고 공언은 했습니다만 그러지를 못 한 것은 꽤나 부끄러운 이야기입니다. 아이디어 자체는 이미 있으니 다시 의욕이 날 때 추가하면 될 것 같습니다. 2.15버전에서는 패치노트에 언급된 것 외에 더 많은 변경사항이 있습니다. 무려 37 항목이나 되는데 이는 스타크래프트2의 패치노트의 한계로 추가하지 못 한 것입니다. 잠수함 패치로 적용한다는 생각도 안 한 것은 아닙니다만 그러기엔 항목이 너무 많아서 여기에 미리 밝혀두고자합니다. 변경된 사항은 다음과 같습니다. 영향력이 큰 항목은 붉은 색으로 표지했습니다. 땅굴망 - 땅굴 파괴충이 이제 탐지기 능력을 얻음. 모선 - 구조물 과충전 능력이 이제 탐지기 능력을 얻음. 모선의 최대 에너지 및 에너

2.14 버전 코멘트

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드디어 부끄러운 숙제가 다 끝납니다. 구글 블로거가 UI개편을 단행하여 이제 블로거로 들어왔을 때 이전보다 더 게시글을 관리하기 편해졌습니다. 2.14 20200404 수정 - 정예 화염차가 아군 유닛을 공격할 수 없었던 문제를 수정했습니다. 화염차의 데이터를 복사하면서 만든 유닛인 정예 화염차는 어째서인지 아군 유닛을 공격할 수 없었습니다. 적을 대상으로는 문제가 없었구요. 그래서 무엇이 문제인지 해결하지 못 하다가 복사할 때 값을 잘못 지정했다는 것을 알게 되었습니다. 위가 변경 전이고 아래가 변경 후입니다. 바꾼 부분은 바로 "포함" 항목입니다. 피해를 줄 대상에서 검색 필터에서 플레이어와 동맹을 전부 제외하지만 이따금 자신과 아군 유닛을 공격해야할 때도 있을 것입니다. 이럴 때 지속효과 생성(=불길 피해 오프셋)으로 선택한 유닛은 반드시 포함한다는 개념에서 "포함"항목을 사용하는 것이겠죠. 그런데 변경하기 전에는 정예 화염차에 연결되어있지 않은 지속효과를 포함하라고 하니 정예 화염차가 정상적으로 공격할 수가 없었던 것입니다. 이제 정예 화염차는 일반 화염차와 완전히 동일한 사양으로 어떤 오류도 없이 사용할 수 있습니다. 밸런스 조정 - 이제 단일한 대상에 체력 및 보호막 회복 능력이 제약없이 중첩될 수 있습니다. 그동안 의료선의 치료, 모랄레스 중위의 나노회복제, 파수기의 보호막 회복, 보호막 충전소의 보호막 충전, 모선의 재구축 광선, 우주모함의 회복 비행정은 겹쳐질 수 없도록 설정한 바 있습니다. 이는 단일한 대상에 내구도 복구가 겹치도록 허용하면 몇몇 유닛들의 내구도가 지나치게 높아질 것이라고 우려한 바에서 비롯한 것이기 때문입니다. 그러나 이런 조정은 의료선과 모랄레스 중위를 동시에 사용하는 것을 망설이게 하였고 파수기의 유통기한을 시스템적으로 설정한 것과 마찬가지이며 캠페인/협동전에서는 가능함에도 이 모드에서는 왜 안 돼느냐는 물음도 갖게 만들었습니다. 또