향후 관리 계획 & 2.15 버전에 대해
5월입니다. 날씨가 이제 봄에서 여름으로 바뀌어가는 것이 느껴집니다. 아르바이트는 구해지지를 않고, 그저 침울합니다. 에디터 작업은 그냥저냥 하고는 있습니다만, 이것 역시 너무 익숙해져서 참신한 것이 잘 떠오르지 않습니다.
최근의 작업은 여러 면에서 플레이어의 손이 덜 가도록 만드는 데에 집중하고 있습니다. EMP를 비롯한 주문시전자들의 능력을 자동시전할 수 있게 한다던가, 아니면 원래 유닛들의 공격이 이전보다 더 효율적으로 수행될 수 있게 한다던가. 이러는 과정에서 생각보다 파워 인플레이션이 일어나는 것을 확인할 수 있는데, 앞으로 차차 오버파워적인 측면을 약화하는 방식으로 개선하고자합니다.
2.15버전은 큰 일이 없다면 5월 4일 내지는 5월 9일에 게시하려고합니다. 이 글을 게시하는 시점을 생각하면 5월 9일이 적당할지도 모르겠네요. 앞으로도 수시로 버전갱신을 할 생각입니다만 대략 1달의 휴지기를 두고, 내지는 2달도 염두에 두고 있습니다. 플레이에 직접적인 영향을 미치는 블리자드의 공식 패치가 있다면 즉시 대응할 것입니다. 모드가 안정기에 접어들었다고 판단하였고, 저도 하루종일 모딩에 시간을 내기도 역시나 어려워졌기때문에 그렇게 할 것입니다.
또 가까운 버전에서 새로운 아몬의 계략 특성을 추가하겠다고 공언은 했습니다만 그러지를 못 한 것은 꽤나 부끄러운 이야기입니다. 아이디어 자체는 이미 있으니 다시 의욕이 날 때 추가하면 될 것 같습니다.
2.15버전에서는 패치노트에 언급된 것 외에 더 많은 변경사항이 있습니다. 무려 37 항목이나 되는데 이는 스타크래프트2의 패치노트의 한계로 추가하지 못 한 것입니다. 잠수함 패치로 적용한다는 생각도 안 한 것은 아닙니다만 그러기엔 항목이 너무 많아서 여기에 미리 밝혀두고자합니다. 변경된 사항은 다음과 같습니다. 영향력이 큰 항목은 붉은 색으로 표지했습니다.
최근의 작업은 여러 면에서 플레이어의 손이 덜 가도록 만드는 데에 집중하고 있습니다. EMP를 비롯한 주문시전자들의 능력을 자동시전할 수 있게 한다던가, 아니면 원래 유닛들의 공격이 이전보다 더 효율적으로 수행될 수 있게 한다던가. 이러는 과정에서 생각보다 파워 인플레이션이 일어나는 것을 확인할 수 있는데, 앞으로 차차 오버파워적인 측면을 약화하는 방식으로 개선하고자합니다.
2.15버전은 큰 일이 없다면 5월 4일 내지는 5월 9일에 게시하려고합니다. 이 글을 게시하는 시점을 생각하면 5월 9일이 적당할지도 모르겠네요. 앞으로도 수시로 버전갱신을 할 생각입니다만 대략 1달의 휴지기를 두고, 내지는 2달도 염두에 두고 있습니다. 플레이에 직접적인 영향을 미치는 블리자드의 공식 패치가 있다면 즉시 대응할 것입니다. 모드가 안정기에 접어들었다고 판단하였고, 저도 하루종일 모딩에 시간을 내기도 역시나 어려워졌기때문에 그렇게 할 것입니다.
또 가까운 버전에서 새로운 아몬의 계략 특성을 추가하겠다고 공언은 했습니다만 그러지를 못 한 것은 꽤나 부끄러운 이야기입니다. 아이디어 자체는 이미 있으니 다시 의욕이 날 때 추가하면 될 것 같습니다.
2.15버전에서는 패치노트에 언급된 것 외에 더 많은 변경사항이 있습니다. 무려 37 항목이나 되는데 이는 스타크래프트2의 패치노트의 한계로 추가하지 못 한 것입니다. 잠수함 패치로 적용한다는 생각도 안 한 것은 아닙니다만 그러기엔 항목이 너무 많아서 여기에 미리 밝혀두고자합니다. 변경된 사항은 다음과 같습니다. 영향력이 큰 항목은 붉은 색으로 표지했습니다.
- 땅굴망 - 땅굴 파괴충이 이제 탐지기 능력을 얻음.
- 모선 - 구조물 과충전 능력이 이제 탐지기 능력을 얻음.
- 모선의 최대 에너지 및 에너지 재생속도가 600/1.6875에서 500/2.25로 변경. (최대 에너지에 도달하기 위한 시간이 355.56초에서 222.22초로 -37.5%감소)
- 암흑 집정관 - 혼돈이 단일 대상에서 범위 4.5안의 적 전체에 영향을 미치는 능력으로 변경 에너지 소모가 8(아르거스 수정 4)에서 100(아르거스 수정 50)으로 증가.
- 암흑 집정관 - 에너지 흡수의 자동시전 발동 요건이 체력 또는 보호막 100이상이고, 에너지가 최대치에 도달한 유닛에 한정.
- 우주모함 - 회복 비행정이 구조물의 체력 및 보호막도 복구할 수 있음.
- 의무관 모랄레스 중위 - 방어막의 시전 범위가 9에서 13.5로 증가. 자동시전 범위도 같은 비율로 증가.
- 사신 - 초기 공격력이 5×2에서 5(+5경장갑)×2로, 구조물 상대 피해량이 25(+3)에서 30(+3). 사거리, 공격주기가 래더와 동기화.
- 공성 전차 - 공성 모드/해제를 자동시전으로 놓으면 적 지상 유닛이 일정 범위(19.5)안에 있을 때 전차 모드에서 공성 모드 최대 범위(13)까지 가서 자동으로 공격함. 이는 공성 전차를 지역방어포대가 아니라 부대와 발을 맞추는 자주포로 사용할 때 편의성을 증진시키기 위함.
- (불확실) 의무관 모랄레스 중위가 이미 체력이 가득 찬 유닛에 계속 치유 능력을 시전했던 오류를 수정함.
- 맹독충(쌍독충 변종) - 이제 새끼 맹독충이 생성될 때 더이상 무적 상태로 낙하하지 않음.
- 암흑 기사 - 그림자 걸음을 자동시전으로 사용할 수 있고, 또 그렇게 초기화됨.
- 모든 저그 구조물의 체력 재생속도가 2배로 증가함(기본 4.375). 그러나 점막 밖에서 입는 피해가 매 초당 3에서 매 초당 12로 증가함.
- 모든 저그 유닛의 점막 위 체력 재생속도가 4배 증가함(점막 밖 기본 1.0937+점막 위 기본 2.1875) 잠복했을 때에는 이 수치에서 2배로 증폭됨(점막 밖 기본 2.1875 + 점막 위 기본 4.375). 일부 유닛은 변경 전 스테이터스에 맞추어서 배수 증가.
- 여왕 - 점막 위에서의 에너지 재생 보너스가 더이상 없음. 그러나 기본 에너지 재생 속도가 0.5625에서 1.125로 100% 증가. 초기 에너지가 25에서 50으로 증가.
- 궤도 사령부, 연결체 - 에너지 재생속도가 0.8437에서 1.125로 33.33% 증가.
- 전투순양함 - 야마토 포의 자동시전 조건이 대상을 무작위로 정렬하고 대상의 체력 또는 보호막이 200으로 변경.
- 저글링 - 군단충 변종이 저글링의 체력을 25%증가시키는 것이 아니라 33.33% 증가시킴(45/56->60. 최대 체력 135/168->180). 방어력 또한 +1.
- 모조와 전쟁인도자가 정찰기/거신 대비 기본 방어력 +2가 되도록 향상.
- 집정관의 보호막 재생속도가 4에서 8로 증가. 자폭이 범위 2에서 3으로, 피해량도 40에서 80으로 증가.
- 암흑 집정관의 보호막 재생속도가 8에서 16으로 증가. 자폭이 범위 2에서 3으로, 피해량도 80에서 160으로 증가.
- 이제 인공지능이 모든 공격력 및 방어력, 그리고 특성 업그레이드를 수행함. (단, 모드 커스텀 유닛을 생산하지도, 그에 관련된 업그레이드도 하지 않음)
- 밤까마귀 - 특수장비로 발사하는 추적 미사일이 협동전 사령관 노바 - 밤까마귀 타입2 - 포식자 미사일의 양식에 맞도록 상향.
- 요격기의 공격 대상 우선순위가 20에서 255로 향상. (이제 교전 중 항상 요격기가 공격 대상 중에서 최우선으로 선택됨을 의미)
- 요격기의 피해량을 6*1 / 1.5초에서 12*1 / 3초로 재조정. -> 요격기 공격의 방어력 민감도가 소폭 감소하고, 첫 발사 시 주는 피해량이 2배 가까이 늘어남.
- 해방선 - 콩코드 포의 초기 피해량이 55(+6)에서 60(+6)으로 증가. 정예 해방선의 콩코드 포 초기 피해량도 83(+8)에서 90(+9)로 증가.
- 해방선의 시야 범위가 전투기와 수호기 모드에서 모두 동일한 12로 설정됨.
- 알렉산더의 감염된 테란 투하가 더이상 공중 유닛에 피해를 주지 않음(단 투하는 계속함). 반경 1.25안의 모든 지면상 적들에게 피해를 줌.
- 알렉산더의 공대지 무기의 사거리가 8에서 7로 감소하고 공대공 촉수 무기의 사거리가 8에서 9로 증가.
- 집정관과 암흑 집정관의 방사피해가 효과영역 안에서 100%가 됨. (피해 범위 1.25)
- 화염기갑병과 바퀴의 무기가 '허용된 이동 : 이동'으로 설정됨.
- 살모사 : 흡수 능력을 이제 자동시전으로 설정할 수 있고 또 에너지를 모두 회복할 때까지 흡수를 지속함.
- 토르 : 250mm 타격포 능력이 이제 단일 대상에서 대상 지점을 6초동안 폭격하고 범위 피해를 주는 330mm 박격포 능력으로 변경.
- 정찰기 : 두 개의 무기를 동시에 발사하는 것에서 원래 지상무기였던 이중 양자포(Dual Photon Blaster)만 사용. 공격력 11 / 주기 1.6403에서 공격력 10 / 주기 0.5612로 변경.
- 보호막 충전소가 파수기와 마찬가지로 이중 보호막 축전지 효과를 적용받을 수 있음. 소모하는 에너지가 절반으로 감소하고 동시에 두 대상의 보호막을 복구할 수 있음. 또 실질적인 에너지 소비량이 감소함.
- 전쟁인도자 거신의 체력이 정찰기 - 모조와 일관되게 보통 거신보다 100% 더 많도록 상향조정.
- 사이클론의 목표물 고정이 약한 피해를 주는 미사일을 난사하는 능력으로 조정.
땅굴 파괴충이 탐지기 능력을 얻게 됨에 따라 이제 일벌레를 사용하여 포자 촉수를 따로 건설하지 않아도 해당 지역의 은폐, 잠복, 환상 유닛을 볼 수 있게 됩니다. 따라서 감시군주를 따로 배치하지 않아도, 포자 촉수를 건설하지 않아도, 진균 번식으로 장소를 찍지 않아도 됍니다. 이는 꽤나 강력한 상향 포인트입니다.
모선은 에너지 최대치와 회복속도를 변경하여, 에너지 업그레이드를 완료한 유닛의 표준인 재생속도 1.125, 에너지 최대치 250의 정확히 2배가 되도록 변경하였습니다. 이와 동시에 구조물 과충전이 탐지기 능력을 얻도록하여 관측선이 없는 와중에도 잠복, 은폐, 환상 유닛을 볼 수 있도록 만들었습니다. 구조물 과충전의 최대 시전 수는 6에서 5로 감소하나, 모든 능력을 이전보다 훨씬 더 자주 쓸 수 있게 됨으로써 전장에서 시간 왜곡을 사용하고 대규모 소환으로 아군 병력을 건져오는 등 모선에 있어서는 실질적으로 상향이나 다름없습니다.
암흑 집정관의 혼돈 능력은 자동 시전으로 설정하기에는 난점이 좀 있어서 단일한 대상에 적용하도록 1.92버전(20190712)에 디자인을 변경한 바 있습니다만 EMP, 사이오닉 폭풍, 진균 번식 등의 범위 기술을 자동 시전으로 허용하였던 최근의 상황을 반영하여 다시 원래의 디자인으로 되돌렸습니다. 이런 과정에서 효과반경을 큰 폭으로 증대시키는 것으로 암흑 집정관의 유용성을 강화하였습니다. 아마 이런 변경은 엄청나게 마음에 들 것이라고 자신합니다.
회복 비행정의 구조물 치유 허용은 이 능력이 프로토스의 최종 단계 유닛이 가지는 메리트가 그다지 없다고 보았기 때문입니다. 완전 무상으로 유닛들을 치유할 수 있다는 것을 빼면, 비싼 값(850/500)을 지불하고 얻는 부가효과로서는 약간 아쉬운 것은 또 사실입니다. 그렇기에 회복 비행정만 유일하게 치유 능력 중에서 구조물도 복구할 수 있도록 하여, 프로토스가 구조물을 끼고 수비전에 돌입할 때나 아니면 피해를 심하게 입은 구조물이 재구축 광선만으로는 부족할 때 회복 비행정의 도움으로 완치시점을 더 앞당길 수 있습니다.
여왕과 궤도 사령부, 연결체의 에너지 재생속도가 결국 1.125로 통합되었습니다. 따라서 테란은 지게로봇과 스캐너 탐색을 더 자주 사용할 수 있고 프로토스는 시간 증폭을 더 자주 사용할 수 있습니다. 저그는 여왕을 굳이 점막 위에 놓지 않아도 항상 빠르게 에너지를 재생하기때문에 16~24기의 여왕을 군단에서 전투병력으로 합류시키는 플레이가 더 강력해질 것입니다. 저는 이 변경으로 테란이 얻는 이득이 제일 크고, 그 다음으로는 저그라고 봅니다.
마지막으로 2.15버전부터는 인공지능이 여태까지 추가한 특성 및 4단계 이상의 공/방 업그레이드를 수행합니다. 제 모드가 컴까기를 지향하는 것은 분명한 사실입니다만 특성 업그레이드가 조금 쌓이고, 공/방 업그레이드를 조금만 쌓으면 너무 싱겁게 이길 수 있었던 것 또한 사실입니다. 그래서 일부러 재미를 위해 특정한 업그레이드를 안 하고, 공/방 업그레이드도 3단계에서 멈추는 자체제약 플레이로 줄곧 해왔습니다.
이밖에도 인공지능은 어째선지 유닛 자체는 꾸준하게 생산하면서 업그레이드는 지나치게 소홀하게 수행하여, 가끔씩 업그레이드를 꼬박꼬박 챙기는 인공지능에게 병력의 품질차로 압도당하는 모습을 자주 관찰할 수 있었습니다. 인공지능 저그인데 저글링 발업도 안 누르고 테란인데 전투방패와 자극제, 충격탄만 찍고, 프로토스는 끽해야 차원 관문만 업그레이드하고... 되게 답답한 면들이 많아서 이를 해소하고싶었습니다.
이래서야 10단계까지의 공/방 업그레이드를 추가한 의미가 없고 일부 특성 업그레이드가 게임을 플레이어에게 일방적으로 쉽게 만드는 것은 바람직하지 않다고 판단을 내린 바, 앞으로는 인공지능이 꾸준히 업그레이드를 수행하게 됩니다. 인간 플레이어만큼 매 필요에 따라서 업그레이드를 누르는 게 아니라 제가 미리 설정한 순서에 따라서만 꼬박꼬박 업그레이드를 누르도록 만들었습니다. 그래서 완전히 인간 플레이어를 압도하는 슈퍼 플레이가 나오는 것은 아니고, 기존의 인공지능의 플레이에서 전혀 바뀌는 것은 아닙니다. 그렇지만 업그레이드를 게을리하는 플레이어라면 어쩔 수 없이 순식간에 압도당할 수밖에 없도록 상황이 바뀌었습니다.
적 테란이 재생성 생물 강철로 기계와 구조물의 체력을 자동으로 복구하고, 병력 사이에 있는 전투순양함의 첨단 조준 시스템으로 사거리가 강화되고 공성 전차는 변신 제어 장치를 업그레이드해서 순식간에 멀리서 포격을 날리고 해병은 초 전투 자극제와 자기 가속 탄약으로 엄청난 화력을 내뿜을 것이며 저그는 군단충과 쌍독충이 무한하게 나오거니와 히드라리스크는 광란을 써대면서 가시뼈를 날려대고 살모사는 유사 신경 연결절(에너지 업그레이드)을 완료해서 끝도없이 납치와 흑구름과 기생 폭탄을 날려대며 울트라리스크는 조직 재구성과 조직 융합으로 엄청나게 많은 피해를 흡수할 수 있을 것입니다.
프로토스는 수호 보호막 효과를 받은 아이어 광전사와 플라스마 쇄도가 장착된 사이오닉 폭풍을 날리는 고위 기사, 위상 반응로와 공허의 환영으로 끊임없이 귀찮게 하는 추적자, 태양석 렌즈 효과를 받는 공허 포격기, 우주모함은 회복 비행정과 태양 광선을 사용하는 풍경을 볼 수 있게 됩니다. 여태까지 인공지능을 압도했던 온갖 업그레이드들을 이제는 정면으로 맞이해야하는 것입니다.
적 테란이 재생성 생물 강철로 기계와 구조물의 체력을 자동으로 복구하고, 병력 사이에 있는 전투순양함의 첨단 조준 시스템으로 사거리가 강화되고 공성 전차는 변신 제어 장치를 업그레이드해서 순식간에 멀리서 포격을 날리고 해병은 초 전투 자극제와 자기 가속 탄약으로 엄청난 화력을 내뿜을 것이며 저그는 군단충과 쌍독충이 무한하게 나오거니와 히드라리스크는 광란을 써대면서 가시뼈를 날려대고 살모사는 유사 신경 연결절(에너지 업그레이드)을 완료해서 끝도없이 납치와 흑구름과 기생 폭탄을 날려대며 울트라리스크는 조직 재구성과 조직 융합으로 엄청나게 많은 피해를 흡수할 수 있을 것입니다.
프로토스는 수호 보호막 효과를 받은 아이어 광전사와 플라스마 쇄도가 장착된 사이오닉 폭풍을 날리는 고위 기사, 위상 반응로와 공허의 환영으로 끊임없이 귀찮게 하는 추적자, 태양석 렌즈 효과를 받는 공허 포격기, 우주모함은 회복 비행정과 태양 광선을 사용하는 풍경을 볼 수 있게 됩니다. 여태까지 인공지능을 압도했던 온갖 업그레이드들을 이제는 정면으로 맞이해야하는 것입니다.
인공지능의 보정에는 작업량도 상당히 많아서 코멘트 작성이 지지부진해질 수 밖에 없었습니다. 업그레이드 보정을 테스트해본 결과, 방심하면 질 정도로 강해진 것을 확인할 수 있었습니다. 예전처럼 인간 플레이어 혼자서 인공지능 넷이 달려와도 혼자서 죄다 격파하는 모습은 보기 힘들어질 것으로 기대합니다. 이게 호평을 얻을지 아니면 비판이 쏟아질지는 대충 예상이 됩니다만 모드를 플레이하는 일반 유저에 대한 배려는 우선순위로 보면 두 번째에 놓여있고, 제1 순위는 이걸 직접 수정하는 저 자신에 있습니다. 버전 코멘트의 작성도 또한 저 자신을 위한 측면이 크고요.
따라서 앞으로도 인공지능의 업그레이드 보정은 절대로 철회하는 일 없이 이후의 버전에서도 계속 끌어안고 갈 생각입니다. 이제 인공지능을 상대하려면 업그레이드를 게을리 해서는 안 돼고 모드 커스텀 유닛과 그 업그레이드를 잘 활용하고 인공지능을 압도하는 병력 회전력으로 효율적인 교전을 펼치는 것이 중요하다 하겠습니다.
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