새 유닛 : 알렉산더.
비록 패치노트를 쓰지는 않고있습니다만, 인게임 리뷰에서 지속적으로 짧막하게나마 남기고 있습니다. 밸런스적으로 완벽한 게임이란 것은 존재하지 않는다고 보는 편입니다. 설령 존재한다고하더라도 시간이 아무리 지나도 정적으로 변하지 않는다면 그것은 재미있는 것일까요? 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 설령 개악이 되는 한이 있더라도 패치는 어찌되었건 끊임없이 이어져야합니다. 연말을 정리하기 전에, 현재(20191216)모드는 2.6버전까지 게시되어있습니다. 연초와 비교해보면 게임의 인플레이션, 진행속도는 이전보다도 훨씬 가속된 것이 느껴집니다만, 아직까지는 적정한 수준이라고 생각합니다. 최근의 이슈는 저그의 부실한 대공능력입니다. 이 사항은 이전부터 쭉 인식하고있었습니다만은, 저그는 그 어떤 종족보다도 강력한 정면돌파와 숫자에 의한 전장장악력이 있기때문에괜찮은 게 아닌가?하고 생각하고있었습니다만, 실제 유저 경험은 그렇지 못한 모양입니다. 특히 이 모드가 주로 팀전에서 사용된다는 사실을 망각하였던 것이 컸습니다. 실제로, 1:1기준에서는 저그는 지도를 혼자서 절반 넘게 차지하면서 넓은 전장을 장악하여 교전을 펼칠 수 있기때문에 제가 의도한 바를 잘 이룰 수 있었습니다만, 다대다 전투가 되면 점막을 펼치는 그 자체가 어렵기때문에(점막이 테란과 프로토스의 구조물 건설을 방해하는 것은 의도된 사항입니다) 플레이 방법이 크게 다를 수 밖에 없습니다. 점막을 넓게 필 수도, 자원기지를 많이 가져갈 수도 없는 두 제약조건은 팀전에서 저그가 활약하기 힘들게 만듭니다. 더욱이 구조물의 체력도 늘어서 저글링으로 기지에 피해를 준다는 전략도 통하기 더더욱 어렵고, 공짜 유닛들(감염된 테란, 군단숙주)로 줄 수 있는 피해도 한정적일 수밖에 없습니다. 타락귀가 물론 강력하기는하지만 그에 못지않게 다른 종족의 공중 유닛도, 대공 수단도 강력하고, 또 자주 타락귀들을 격퇴해낼 수 있습니다. 따라서 이런 부분을 극복하려면 저그의 대공능력을 강화하는 방식이 어떤 식으로든 이뤄져야합니다