코멘트3 저그:변경 예정 사항

여기서는 1.12에 기준하여 변경을 적용할 저그의 변경사항에 대해 적어보려고합니다.

저그라는 종족은 기본적으로 부화장과 여왕의 시너지에 의한 애벌레 축적으로 병력을 소모한 후 소위 쭉찍이라는 방법으로 놀라운 회전력을 보이면서 개체의 생존력이나 질은 낮을지언정 전장을 빠르게 장악하는 힘이 주 목표로 설정되어있습니다. 이런 부분에 있어서, 제 확장 모드는 이러한 점을 끈질기게 고집해왔습니다만, 몇 가지 문제점을 적어보려고합니다.

저그의 이러한 컨셉을 따라해보려고해도 의외로 광물이 부족합니다. 정확히는 이 종족에서는 광물에 어드밴티지를 받을만한 요소는 애벌레 생산을 통해서 일벌레를 생산하기때문에 동시다발적으로 여러 기의 일벌레를 뽑아낼 수 있다는 것인데, 문제는 저그의 대부분의 구조물은 항상 일벌레를 소모해서 건설하는 것이기때문에 종족의 특성으로 획득한 추가 애벌레의 어드밴티지가 많이 희석되버립니다.

당장 부화장, 추출장, 산란못, 진화장, 감염 구덩이, 히드라리스크 굴 등등 거의 열 마리가 넘는 일벌레가요. 이 정도면 두 번째 확장기지에 붙혀줄 수 있을만큼입니다. 그게 다 구조물에 소모됩니다. 그래서 확장기지를 펼쳐도 일벌레를 찍기 급급하고 결과적으로 2번째 확장 기지를 펴도 활성화되는 시간이 늦습니다.

배째고 찍으면 타이밍 러쉬에 너무 쉽게 무너지고요. 공세를 어찌어찌 막아낸다한들 일벌레를 손실하면 자원력이 도저히 따라주지 못해서 후속타에 무너집니다.

두 번째로 죽음의 물결을 구현하기 위한 핵심적인 업그레이드가 다 군락 테크에 집중되어있다는 것입니다. 무자비한 군단, 군단충, 쌍독충, 유기 갑피 등등.. 그래서 저그를 플레이하다보면 일벌레는 일벌레대로 찍어야하고 병력은 어느 정도 숫자를 유지하면서 적 공세에 최적화되게 맞춰줘야하고 테크와 업그레이드도 빠뜨릴 수 없고, 운영의 난이도가 여전히 섬멸전과 마찬가지로 높은게 아닌가 하는 생각이 듭니다.

그래서 최대한 빠르게 군락을 올려서 핵심 업그레이드가 완성되는 것을 기준으로 게임이 갈려버리는 바람직하지 못한 상황이 연출되고 있습니다.

또 회전력이라는 부분에만 집중하다보니 개체의 질을 높히는 업그레이드를 추가하는 것을 많이 기피하여서, 이 확장모드의 저그만 유독 유닛이 강화되는 특징적인 업그레이드가 적습니다. 특히 빠른 시점 안에요. 그리고 특성 업그레이드가 있는 유닛이라 한들 생존성이 너무 취약하거나 효용이 떨어지는 경우가 부지기수입니다. 특히 뮤링링.

세 번째로 소모전 이외의 방법으로 고 교환비의 획득을 보장해주는 유닛이 별로 없습니다. 그나마 감염충을 선택할 수 있겠는데, 감염충 테크를 타서 해보는 것도 생각보다 녹록치않고, 또 이것도 불안정합니다. 왜냐하면 감염충을 16기정도까지 쌓아서 감염된 테란과 진균번식으로 어찌어찌 버텨낸 다음 무리군주와 타락귀를 선택해서 무감타를 완성해야하는데, 이 사이의 갭에 게임이 터져버릴 가능성이 높기때문입니다.

그래서 문제점을 이렇게 짚어보건대 저그의 너무나도 불안정한 초중반을 보강할 여러가지 선택지가 가능할 것입니다. 우선 경제적인 부분은 더이상 건들 수가 없습니다. 일꾼을 통한 자원수급의 부분은 모두가 동일한 조건에서 시작해야합니다. 그렇다면 우회적인 수단으로 전투 시 유닛의 교환비를 크게 높혀서 실질적으로 잉여광물이 생기도록 조절해주는 방법이 가장 좋을 것입니다. 또 모든 종족을 비교해봐도 저그만 유독 광물소모유닛인 저글링의 생존성과 화력 양면에서 모두 약하기때문에, 이 부분을 강화하는 것은 옳은 선택으로 여겨집니다.

먼저 저글링을 강화하는 방법은 여러가지가 있겠습니다만, 군단충 변종의 요구 테크를 번식지로 내리는 것이 고려됩니다. 또 군단충 변종을 연구하면 체력이 비율적으로 증가하도록 하여 저글링의 순간대응성을 늘리면서 달라붙어서 단 한 번이라도 더 긁을 수 있도록 한다면 그로인한 시너지는 어마어마할 것으로 상상됩니다. 또다른 방법으로는 저글링 복원의 페널티를 조건부로 완화하는 것인데, 현재 저글링 복원은 저글링이 단 한 번만 더 부활할 수 있고 모든 피해에 취약해지는 특성이 있습니다. 이를 30초가 지나면 해제되게 하여 부활하고 30초가 지난 뒤 죽으면 다시 부활할 수 있도록 수정한다면, 같은 저글링을 몇 번이고 우려먹을 수 있기때문에 이 역시 잉여광물이 생길 가능성이 됩니다.

두 번째로 맹독충의 테크 역시 조정할 필요가 있을 것입니다. 특히 맹독충 둥지의 부화실 능력은 실전성이 없는 것으로 평가하고 있습니다. 2마리의 맹독충을 생성하는데 60초나 걸리는데, 그마저도 30기까지밖에 못얻으니까요. 15분동안 인구수가 단 한번도 막히지 않아야지만 겨우 한계치에 도달합니다. 그래서 저글링 복원의 사용시간을 크게 줄인 것처럼, 맹독충 생성도 마찬가지로 좀 더 효용성을 가지도록 수치조정을 하는 것이 좋아보입니다. 마찬가지로 맹독충의 쌍독충 변종 진화도 군락이 아닌 번식지로 테크를 내리는 것이 고려됩니다.

이렇게 되면 너무 강해지는 것이 아닌가? 할 수도 있겠으나, 산란못과 맹독충 둥지는 단 하나씩만 건설할 수 있는 에픽 건물이기때문에 업그레이드 대기열의 영향을 지속적으로 받습니다. 그러므로 저그 유저는 재활용 연구(저글링 복원, 부화실)와 성능 향상(군단충, 쌍독충)을 동시에 노려서 순간 타이밍 러쉬를 하기에는 시간이 그리 녹록치 않을 것입니다.

다음 방법으로는 군단 숙주를 들 수 있겠습니다. 군단 숙주는 리뉴얼 대상이고, 컨셉을 좀 더 확실하게 하고자합니다. 왜냐하면 이미 저그에게 가시지옥이 생겼기때문입니다. 공성 전차같이 잠복 여부를 두고 기능을 달리 하려고합니다. 잠복을 해제하고 이동중일 때 쓰는 식충 생성 능력은 기존의 사용법과 동일하게 유지하려고합니다.

그러나 잠복중일 때 쓰는 식충 생성 능력은 공성 능력, 특히 수비에 특화되어, 라인을 밀어내는데에는 살짝 힘이 떨어지지만 지탱하는데에는 크게 도움이 되어 이를 통해 히드라리스크, 바퀴, 가시지옥, 무리 군주등 다양한 유닛과 접목되어 테란과 마찬가지로 거점 방어 성능을 강화하고자합니다.

이를 실현하기 위해서 잠복 중인 군단 숙주의 능력은 완전히 새롭게 만들어서 군단의 심장 버전으로 롤백하는 것을 목표로하고, 또 이렇게 되면 군단 숙주의 가성비가 지나치게 좋아지는 측면이 있으므로 비용 또한 변동될 것입니다.

잠복한 군단 숙주의 식충으로 시간을 최대한 끄는 것만으로도 감염충의 진균 번식등 아군에게 해로운 마법 능력을 낭비시킬 수 있을 것이고, 또 시간에 따라서 일벌레가 광물을 캐올 것이니 최종적으로는 잉여 광물의 확보라는 목적을 달성할 수 있게 됩니다.

다만 기동하는 군단 숙주와 잠복한 군단 숙주의 재사용 대기시간은 상이하지만, 두 기술은 같은 재사용 대기시간으로 링크되기때문에 이를 악용할 여지가 충분히 있습니다. 기습 식충 강습이 60초고 잠복 식충 생성이 30초라면 후자가 전자보다 2배 빠르게 충전이 재생되기때문에 식충을 날리고 30초 동안 잠복해있으면 다시 식충을 날릴 수 있게됩니다. 그렇기때문에 재사용 대기시간 중에는 잠복하거나, 잠복을 해제할 수 없도록 하는 처리는 필수적일 것입니다.

이런 여러가지 방법을 적용할 수 있을 때 빨리 적용할 예정입니다. 이밖에도 고위 기사의 사이오닉 폭풍 하향과 더불어, 데스볼을 너무 빨리 소모시키는 요소들을 줄이고, 흥미로운 요소를 추가하는 것이 1.12버전부터 나갈 방향이 아닌가합니다.

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