1.52 버전 코멘트

그동안 혁신을 계속 더했던 수정이 아닌, 정기점검적 성격을 가지는 버전입니다.

1.52 20190206

수정

- 암흑 집정관의 혼돈 능력이 울트라리스크, 집정관, 암흑 집정관에도 적용되던 오류를 수정하였습니다.

저는 혼돈 능력을 자체적으로 "이동 방해" 효과로 취급하고 있습니다. 그리고 울트라리스크, 집정관, 암흑 집정관은 이런 효과에 면역이어야하는 유닛들입니다. 그럼에도 제 부주의로 인하여 여전히 적용되지 않았습니다. 이제 울트라리스크가 정신 제어되는 오류는 더이상 일어나지 않을 것입니다.

- 파수기, 의료선, 의무관 모랄레스 중위의 치료 효과가 좀 더 연속적이게 되도록 재조정되었습니다.

파수기, 의료선, 의무관 모랄레스 중위의 치료 효과 구조는 "0.11초마다 체력/보호막을 1씩 추가한다"입니다. 그리하여 매 초당 9의 체력/보호막을 회복하는 효과를 얻게됩니다. 이제 이 구조가 "0.0625초마다 체력/보호막을 0.5625씩 회복한다"로 바꾸어서 이전보다 좀 더 자연스러워질 것입니다. 치료속도가 약 1%가량 감소하긴 하지만 체감할 수 있는 수준은 아닙니다.

- 여왕과 식충의 공격 주기가 업그레이드에 의해 감소하지 않았던 문제를 정정하였습니다.

저그 발사체 업그레이드에서 이 부분이 누락되어있었습니다. 여왕과 식충은 데이터 내부적으로 여러 무기를 가지고 있어서 데이터를 수정하는 초기에 빼먹은 것 같습니다. 이제 정상적으로 공격 주기가 감소하여 저그 플레이에 있어서 중요한 비중을 차지하는 두 유닛이 상대적 손해 없이 강화됩니다.

- 이제 땅굴벌레와 땅굴 파괴충을 건설할 때에도 구조물 추가 피해가 적용됩니다.

저그의 땅굴벌레 건설은 처음부터 최대 체력으로 시작하기때문에, 또 추가 방어력 5를 얻기때문에 이를 눈치채도 저지하기 꽤 어려울 수 있다고 보았습니다. 또한 게임의 규칙이 "모든 구조물은 건설 중일 때에는 200%의 추가 피해를 입는다"로 정하였기에 이에 예외가 있을 수는 없습니다. 이로서 이전보다 땅굴망 전략을 저지하기 좀 더 쉬워질 것입니다.

밸런스 조정

- 의무관 모랄레스 중위의 초기 치유량이 9에서 12로 증가합니다.
- 의무관 모랄레스 중위의 나노 투사기 비행정 갯수가 1에서 2로 증가합니다.

모랄레스 중위의 치유 능력은 범용성을 제외하고, 생체 유닛으로 한정하면, 의료선 4대 분량을 압축한 것으로 기획하였습니다. 그러나 이 유닛의 한계 HPS는 9×2(아스클레피오스 반응로)×2(나노 투사기 비행정)=36으로, 의료선의 한계 HPS인 9×2(카두세우스 반응로)×2(이중 치료 광선)=36으로 실질적으로 동일합니다. 물론 의무관 모랄레스 중위는 추가 방어력 부여, 방어막 능력, 에너지 제약 없음, 모든 유닛 치유 가능 등 특전을 가지고 있지만, 단순히 1:1 기준으로 테란을 플레이한다고 봤을 때 방어막 능력을 빼면 나머지 요인은 쉽게 극복할 수 있는 수준입니다.

게다가 의료선은 공중 유닛에 수송선으로 활용할 수 있어서 치료를 쉽게 시전할 수 있고 전략적으로 활용할 수 있는 반면 의무관 모랄레스 중위는 지상 유닛이기때문에 부대가 조금만 커져도 전위에 선 유닛들을 치료하려면 특별히 신경을 많이 써야하고 오로지 부대 보조를 위해서만 사용할 수 있어 자유도가 높은 것도 아닙니다. 게다가 성능 자체가 '특성 업그레이드를 모두 완료했을 때'기준으로 잡혀있어서, 모선, 전쟁인도자, 모조, 암흑 집정관처럼 생산을 마친 것으로 거의 대부분의 능력을 사용할 수 있는 유닛들에 비하면 아쉬움이 많은 것이 사실입니다.

하여 최종단계에서 성능 한계를 더 확장하고 게임 초중반에 막 생산하여 업그레이드가 다 완료되지 않은 시점에서도 본래 목적을 충분히 수행할 수 있도록 초기 HPS를 33% 늘렸습니다. 또한 일반성을 생각하였을 때 방어막 능력이 워낙 좋기에 이를 강화할 수 있는 아스클레피오스 반응로를 우선적으로 찍는 것이 정석으로 굳을 수 있어서 능동적으로 선택할 수 있도록 나노 투사기 비행정의 갯수를 늘리는 쪽을 선택하였습니다.

따라서 아스클레피오스 반응로를 먼저 완료하면 방어막 능력이 향상되고 동시에 2개 대상을 치유하고, 나노 투사기 비행정을 먼저 완료하면 동시에 3개 대상을 치유하고 치유되는 대상의 방어력이 증가하여 선행업그레이드의 선택에 따라 의무관 모랄레스 중위의 성향이 극적으로 달라집니다. 두 업그레이드를 모두 완료하면 최대 4개 대상을 치유할 수 있던 것이 6개 대상으로 확장됩니다.

초기 치유량이 9에서 12로 증가한 것과 합치면 의무관 모랄레스 중위의 한계 HPS는 12×2(아스클레피오스 반응로)×3(나노 투사기 비행정)=72로 정확히 100%만큼 증가하여 풀 업그레이드 의료선 2대 분량만큼이 됩니다. 물론 여전히 초기에 기획한 "의료선 4대 분량"에는 미치지 못하나, 모랄레스 중위의 여러 특성을 고려했을 때 HPS를 이 이상 늘리는 것은 의료선의 치유 능력을 일방적인 하위호환으로 만들 우려가 있기때문에 더이상 건드리지 않을 것입니다.

- 전투순양함 - 야마토 포의 피해량이 300(+200vs중장갑)에서 250으로 감소합니다.

그동안의 전투순양함 사용을 보건대, 특성 업그레이드(베헤모스 반응로, 첨단 조준 시스템)와 높은 체력, 이동간 사격등 모든 요소가 합쳐져서 압도적인 선공권으로 원사이드한 Hit&Run을 성립시킬 수 있던 것이 사실입니다. 여기에 야마토 포로 방어력이 높아서 쉽게 공략하기 어려운 유닛들도 압도하여 게임 자체가 "테란은 전순만 모으면 무조건 이긴다"같이 흘러간다고 봅니다.

물론 이 확장모드는 각 종족의 고급유닛들이 멀티플레이어에 비해서 몇 단계 이상 강화된 것은 맞지만 저는 이런 고급 유닛들이 군대 안에 자연스럽게 섞여들어가는 것을 원하는 것이지 이 유닛들만 뽑기를 원하는 것이 아닙니다. 어쨌든, 이런 양상은 밸런싱 실패임이 맞고, 다른 어떤 요소보다도 "다른 종족의 고급 중장갑 유닛을 아무런 위험도 지지 않고 억제할 수 있다"라는 것이 가장 큰 문제로 여겨집니다.

저는 전투순양함의 현재 컨셉트, 즉 많은 체력과 긴 사거리와 전술 차원 도약으로 Hit&Run전략을 구사하는 것을 유지하려고합니다. 그러나 야마토 포의 위력은 중장갑 유닛 상대로는 절반이 되어 구조물, 고급 중장갑 유닛 상대로는 더 많이, 자주 써야하도록하여 일방적인 우위에 서는 것을 방지하고 테란 플레이어의 실책을 유도하게 만드는 것부터 접근하려고합니다. 따라서 전투순양함만으로 고급 유닛을 억제하던 기존의 재미없던 플레이가 전술핵, 해병/기갑병 궤도 투하로 자원줄에 흠집을 내는 등 중후반 전략을 좀 더 고심하고 유닛 조합을 다채롭게 해야할 것입니다.

부끄러운 사실이지만 전투순양함을 비롯하여 테란의 여러 요소가 시너지를 이루어 힘의 무게추가 다소간 테란에 기울어져있음을 부정할 수 없기에, 힘의 평형추를 맞출 방법을 계속 고민해야겠습니다.

- 암흑 집정관 해방의 비용이 200/200 180초에서 100/100 90초로 감소합니다.
- 이제 암흑 집정관 - 아르거스 수정이 암흑 집정관 해방을 선행 요구조건으로 가집니다.

암흑 집정관을 추가하였으나, 시간과 비용의 부담으로 여전히 사용하기 어려운 것이 사실입니다. 사실 "암흑 집정관 해방"이라는 업그레이드의 비용 설정 자체는 모조 인공지능, 전쟁인도자 인공지능의 값을 기준으로 한 것입니다. 그러나 제가 하나 잊고있었던 것은 이 유닛들은 당장 전장에서 활용할 수 있는 원본 유닛의 존재가 있다는 것이고 암흑 집정관은 그렇지 않다는 것입니다.

그리하여 이 부분을 완화하는 것으로 암흑 집정관의 실질적인 소환시간이 대략 90초정도로 맞추어져서 다른 고급 유닛들과 엇비슷해집니다. 또 초기 소환 비용이 800/800에서 700/700으로 감소하여 이전보다 암흑 집정관을 선택하는데에 드는 부담이 조금 줄어들게됩니다. 암흑 집정관이 프로토스 군대에 어떻게 자연스럽게 섞일 수 있을지 연구를 더 해봐야겠습니다. 스테이터스는 가능하다면 건들고싶지 않습니다.

- 군단 숙주가 식충의 생성에 대해 더이상 잠복/잠복 해제 불가를 요구하지 않고 재설계됩니다.
- 잠복 해제 상태에서 식충을 생성하면 잠복해도 잠복 상태의 식충을 생성할 수 없습니다.
- 잠복 상태에서 식충을 생성하면 잠복을 해제해도 잠복 해제 상태의 식충을 생성할 수 없습니다.

군단 숙주의 식충 생성 방식은 1.12버전(20180822)에 리뉴얼한 것으로 이 때부터 거의 반년 가까이 유지하고 있던 구조에 변경을 가하였습니다. 본래 "식충을 생성하면 잠복하거나 잠복을 해제할 수도 없다"라는 페널티는 군단 숙주가 군단의 심장에서 일으켰던 문제를 생각했을 때 이 정도는 있어야한다고 생각했었고 또 제가 이 당시에는 이런 방법 아니면 다른 것을 떠올리지 못했던 시기이기도 했습니다.

잠복하여 생성하는 군단 숙주의 플레이는 결과적으로 플레이어 입장에서 손이 아주 많이 가게 만들었고, 군단 숙주를 가변적으로 배치하여 흥미로운 게임 플레이를 이끌어내지 못하였고 그저 터틀 저그를 만들 뿐이었다고 생각합니다. 군단 숙주가 식충 생성에 대해서 잠복 페널티를 가져야할 구체적인 이유가 딱히 없기때문에, 그리고 처음부터 기획했던 것은 식충을 생성하면 동시에 식충 생성의 재사용 대기시간이 돌아가도록 만드는 것이었고, 이제 이를 어렵지않게 실현할 수 있는 지금에 이르러서도 군단 숙주의 구조를 유지할 필요는 없었기때문에 (상향에 가까운 형태로) 재설계하였습니다.



이와 같이 변경되며, 재사용 대기시간을 돌리려면 잠복하거나 잠복을 해제하여야만합니다.

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