1.53&1.54 버전 코멘트

정기적 점검에 가까운 성격인 업데이트입니다. 이제 가능하다면, 이런 갱신을 가능하다면 줄이고, 직전 글에서 썼던 것과 같이 다른 쪽으로 방향성을 모색하려고합니다. 어쨌든, 테란을 중심으로 밸런싱이 이루어졌습니다.


1.53 20190210

수정

- 공성 전차의 툴팁에서 소용돌이 포탄이 제거됩니다.

공성 전차의 공격 성능을 재조정하는 과정에서 소용돌이 포탄이 제거됨에 따라, 일관성을 맞추기 위하여 소용돌이 포탄 버튼을 제거하였습니다.

- (시험적) 궤도 투하로 병력을 배치할 때 땅굴벌레와 같이 상대 플레이어에 경보가 울리게됩니다.



궤도 투하로 적진에 유닛을 배치하면 피해를 입어야지만 반응할 수 있었습니다. 그마저도 피해 경보가 떠야지만 인지할 수 있었구요. 이제 시험적인 적용이지만 경보가 울리도록 설정하여, 견제를 받는 입장에서 상황을 더 정확하게 판단할 수 있게됩니다.

- 이제 일꾼의 채취 툴팁에서 현재 광물 및 베스핀 가스의 채취량을 확인할 수 있게 됩니다.

"채취량"을 조정하는 게임 특성을 집어넣으면서 이따금 값을 변경했을 때 얼마로 바꿨는지 기억이 나지 않을 수도 있습니다. 물론 일꾼들이 캐오는 양의 추이를 보면 바로 눈치챌 수는 있겠습니다만.. 그럼에도 인게임 UI로 명확하게 알려주는 것이 중요하다고 생각합니다.

밸런스 조정

- 사신의 초기 이동속도가 3.25에서 3.75로 증가합니다.
- 그러나 더이상 전투 자극제 및 초 전투 자극제를 사용할 수 없습니다.
- 이제 니트로 추진기를 연구하기 위해서는 건설된 군수공장이 필요합니다.
- 니트로 추진기로 증가하는 사신의 이동속도가 0.975에서 1.3125로 증가합니다.

사신의 스테이터스는 그동안 멀티플레이어와 상당히 괴리되어있었습니다. 이는 사신이 전투자극제를 사용할 수 있고, 더 적은 가스를 먹는 대신 더 많은 광물을 소비하고 체력은 더 많은 등 초반 견제유닛이라기보다는 테란의 본대 병력과 조합되는 것을 가정하고 각종 수정을 가했던 결과입니다.

그러나 전투자극제를 사용할 수 있는 것으로 구조물 철거 능력이 지나치게 강했던 문제가 있었고, 본대 병력과 조합하기에는 먼저 달려가서 누구보다 빠르게 죽는 등 어울리지 않기도 하였습니다. 그래서 사신의 KD8폭탄 능력을 강화하는 것으로 전진병영 사신 전략이 좀 더 위력적이도록 만들고(1.50버전 20190131) 여기에 이동속도를 멀티플레이어와 동기화하여 히트 앤드 런을 더 쉽게 달성할 수 있게 하였습니다.

여전히 사신이 본대 병력과 조합되기 어렵다는 점은 아쉽고, 이런 식으로 극단적 전략으로만 사용할 수밖에 없다는 것은 그다지 바람직하지 않습니다만 이것이 최선일지도 모르겠습니다. 구조물에 효율적인 D-8폭탄 무기는 계속 남기는 것으로, 사신이 게임 후반에 테란 본대 병력과 조합될 수 있는 여지를 주려고합니다.

또한 더이상 전투자극제를 사용할 수 없는 것에 대한 보상으로 니트로 추진기로 증폭되는 이동속도가 30%에서 35%로 증가합니다. 그리하여 사신의 최대 이동속도가 3.25×1.3×1.5=6.3375에서 3.75×1.35=5.0625로 재조정 전 전투자극제를 사용하지 않을 때보다는 19.82%빠르고 사용했을 때는 20.12%느리게 됩니다.

물론, 조정하기 전의 이동속도가 비정상적으로 빠른 것이기때문에 언젠가는 수정하려고 늘 벼르고 있었던 부분입니다(여기에 궤도 투하까지 받으면 7.921875로 따라잡을 유닛이 없었습니다) 니트로 추진기의 비용과 시간은 여전히 100/100 100초로 유지할 것이기때문에, 팀플레이와 전진 사신 전략을 고려하여 군수공장 조건을 되돌렸습니다. 만약 이 조치가 부족하다면 비용과 시간을 조절할 것입니다.

- 더이상 군수공장 기술실에서 공성 전차 - 소용돌이 포탄을 연구할 수 없습니다.
- 공성 전차(공성 모드)의 초기 공격성능이 [35(+25중장갑) 3초]에서 [50 2.7초]로 재조정됩니다.
- 공성 전차(공성 모드)의 공격력 업그레이드 보너스가 +4(+3중장갑)에서 +5로 재조정됩니다.

공성 모드 상태의 공성 전차는 전투순양함과 더불어서 테란의 오버파워에 일조하는 유닛이었습니다. 소용돌이 포탄을 업그레이드하면 공격력이 45(+35중장갑)으로 (업그레이드 보너스는 +4(+3중장갑) 공3업 기준으로 57(+44중장갑)이 되어 중장갑 상대로 한 방에 100이 넘는 피해를 줄 수 있었습니다. 그렇다고 비중장갑 유닛 상대 공격력이 그렇게 낮은 것도 아니었구요. 여기에 의료선에 타서 탱료선 아케이드를 실현할 수도 있고, 사거리 점증과 차량 변신 제어 장치를 업그레이드하는 것으로 지상 유닛을 상대로 이보다 더 효율적인 유닛이 없었습니다.

그리하여 공성 전차는 어떤 식으로든 손질의 대상이었고, 모든 원인은 "한 방에 입는 피해가 너무 크다"라는 점에 있다고 보았습니다. 공격 능력을 수정하는 것은 당연한 접근이었습니다만, 이 경우는 값을 어떻게 정하느냐 그 자체가 어렵습니다. 소용돌이 포탄을 제거한 것은 그동안 공성 전차의 공격 성능을 이 업그레이드를 기준으로 잡아왔기 때문입니다. "별도의 공격력 업그레이드"로 생기는 복잡도를 낮추기 위한 선택이었습니다.

또 공성 전차가 특히나 중장갑 유닛을 억제하는데 특히 좋다는 점에 주목하였습니다. 비중장갑 유닛 상대로도 물론 나쁜 것은 아닙니다만, 공격 능력의 재구성 초점은 여기에 맞춰졌습니다. 자유의 날개 초기를 빼면 공성 전차는 전통적으로 "중장갑 유닛에 추가 피해를 주는 유닛"으로 인식되었습니다만(이는 스타크래프트 1 : 종족 전쟁에서부터 이어진 것입니다) 지금은 이런 부분 자체가 문제였습니다. 단순히, 물론 중장갑 추가 피해를 낮춰잡아도 돼지만 그래서는 일방적인 하향조정이기때문에 이를 피하고싶었고 그 결과가 이것입니다.

따라서 공성 전차는 비중장갑 유닛을 상대로 좀 더 효율적인 유닛이 되었습니다. 여기에 공격 주기도 10%감소하였기때문에 모든 공격력 단계 구간에서 좋아졌습니다. 소용돌이 포탄을 포함해서 DPS만으로 비교했을 때 평균증가치는 23.77%이고 표준편차는 2.38%입니다. 반면에 중장갑 유닛을 상대로는 평균감소치는 23.81%이고 표준편차는 1.52%입니다. 그래서 "비중장갑 유닛 상대로 강해진 만큼 중장갑 유닛 상대로 약해졌다"고 말할 수 있게 됩니다.

그러나 이는 어디까지나 이론적 평균치이고, 교전시에는 알파 데미지가 엄청 낮아졌기때문에 상당히 너프가 심한 것을 체감할 수 있습니다. 특히 공격력 업그레이드 3단계 기준으로 이전에는 57(+44중장갑)이었던 것이 65로 바뀌었기때문에 비중장갑 유닛을 상대로도 아주 많이 향상되지 않았음에도(+14.04%) 중장갑 유닛 상대로는 36이나 덜 주기때문에(-35.64%) 교전이 오래 지속되기 어려운 일반적인 상황에서 공성 전차의 힘으로 교전 결과를 뒤집는 것이 더 어려워집니다.

이를 통해서 공성 전차는 사거리 점증이나 차량 변신 제어 장치 업그레이드의 도움을 받아야하고, 공성 전차를 다수 생산하여 기지 밖으로 좀체 나가지 않으려는 니가와 테란을 구사하는 것의 위험성이 높아집니다. 더이상 "전차만 모으고 공중 대비하면 됀다"식의 플레이가 통하지 않게 되는 것입니다. 저는 이런 변경이 굉장히 마음에 들고, 전차의 약점은 테란의 각종 유닛과 업그레이드로 극복할 수 있다고 보기때문에 변경하지 않으려고합니다.

- 융합로의 건설 비용이 150/150 65초에서 200/200 80초로 증가합니다.
- 궤도 투하의 업그레이드 비용이 100/100 60초에서 200/200 120초로 증가합니다.

테란의 궤도 투하 견제가 다른 종족의 어떤 견제능력보다 효율적인 것이 또한 사실이기때문에, 이를 어떤 식으로든 약화할 필요가 있었습니다. 전쟁인도자 견제를 손봤던 때와 마찬가지로 비용과 시간의 부담을 늘리는 것을 선택하였습니다. 먼저, 이런 결정은 아무런 이유 없이 이뤄진 것이 아닙니다. 필요한 이유는 앞선 글에서 일단 설명한 바 있습니다.

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궤도 투하의 연구비용은 융합로에서 100/100 60초로 상당히 짧은 편인데, 이 당시에는 테란이 여러 방면에서 탄력을 받는 부분이 적은 시기였습니다(1.3버전 20180703)

그러나 버전이 갱신되면서 병영 유닛의 훈련 시간을 줄여주면서 군수공장에도 적용되고(1.15버전 20180916) 병영 유닛에는 진보된 가우스 소총의 상향(1.7버전 20180722) 이중 치료 광선(1.19버전 20181008)과 사연발 저격(1.30버전 20181128) 자기 가속 탄약의 상향(1.36버전 20181208) 초반 사신 빌드 가능성(1.50버전 20190131)으로 유령의 오버파워를 깎은 것을 제외하면 지속적으로 강화되었습니다.

군수공장 유닛도 마찬가지로 공성 전차의 피해량 증가(1.3버전, 1.14버전 20180908) 화염기갑병의 강화(1.3버전, 1.12버전 20180822) 땅거미 지뢰의 비용 인하(1.13버전 20180901) 투견을 대체하는 골리앗의 추가(1.37버전 20181214, 1.38,1.39 재조정) 토르의 효율화(1.4버전, 1.13버전)를 거치면서 메카닉 빌드가 멀티플레이어에 비해서 훨씬 더 효율적이게 되었습니다.

궤도 투하의 포지션은 결국 프로토스의 차원 관문과 견줄 수 밖에 없는데, 차원 관문은 이러니저러니해도 어쨌든 동력장을 공급하는 유닛이 존재해야만합니다. 그리고 동력장의 범위는 지도 전역이 아닙니다. 그런 대가로 유닛의 소환을 선결제 할 수 있는 장점이 있지만요. 반면 궤도 투하는 이런 관계가 역전되어있습니다. 유닛의 배치에는 시간을 온전히 투자해야하지만 지도 어디에든지 배치지점을 설정할 수 있습니다.

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특히나 광물이 풍부한 환경인데다가 해병과 화염기갑병이 상당히 강화되었고, 이 유닛들을 부담없이 던질 수 있기때문에 테란 플레이어는 적은 비용으로 많은 이득을 거둘 수 있습니다. "언제, 어디서든 떨어질 수 있다"는 불안감때문에 상대는 병력을 일부러 따로 떼놓거나 방어 타워를 많이 지어야하는 등 어떤 형태로든 출혈을 강요할 수 있기때문입니다.

이제 궤도 투하를 업그레이드 하려면 단순히 시간과 비용만으로 따져도 광물 150 가스 150 75초만큼이 더 소요되어야합니다. 그런데 이 업그레이드는 앞마당을 먹고 4가스를 돌리는 시점에서야 이뤄지기때문에 베스핀 가스의 채취 시간을 생각하면 미뤄지는 시점은 단순히 1분 15초보다도 더 깁니다. 거의 2분가까이 지연되는 것입니다. 그리하여 상대방은 이전보다 더 많은 병력과, 방어 타워를 건설할 기회를 얻습니다. 따라서 이전보다 궤도 투하 견제의 효과가 감소할 것으로 기대할 수 있습니다. 이것으로 그동안의 테란의 일방적인 강세가 한풀 꺾이기를 바라고 있습니다. 최근의 수정으로 전투순양함과 공성 전차가 너프되긴하였으나, 의무관 모랄레스 중위가 추가되어 부대의 유지력이 늘어나고 전진병영으로 극단적인 사신 전략이 이전보다 더 강력해졌기때문에 테란이 무작정 약해졌다고 할 수는 없을 것 같습니다.


- 우주모함 - 태양 광선 장비 업그레이드가 더이상 우주모함에 추가 사거리 2를 제공하지 않습니다.

우주모함에 태양 광선을 추가하고(1.44버전 20190104) 바로 다음 버전에서 범용성 있는 무기로 바꾸면서(1.45버전 20190108) 예전부터 우주모함이 "모이기만하면 무상성"인 유닛의 특성이 특히나 심화되었습니다. 태양 광선의 사거리가 10이었던 것은 단순히 공허 포격기의 무기 사거리를 의식한 부분이 굉장히 컸고, 전투순양함의 무기 사거리가 12이기때문에 이보다 짧기만 하면 돼겠다는 인식도 있었습니다. 그러나 생각보다 너무 많이 강했고, 이를 약화하고자 사거리 증가 부분을 빼는 것부터 시작하고하잡니다. 그리고 이렇게함에도 여전히 우주모함이 지나치게 게임브레이커적 성격을 가진다면 요격기에 관련된 부분도 조정할 수 있습니다.

- 폭풍함의 지상 무기 사거리가 6에서 10으로 증가합니다.

그동안 폭풍함의 게임 내 역할은 "공중 유닛 저격"에 맞춰져있었습니다. 이는 멀티플레이어에서도 거의 동일하였구요. 구체적인 이유는 모르겠으나, 예전에 폭풍함의 사거리를 줄인 적이 있었습니다(1.12버전 20180822) 아마 사거리가 길어서 지상과 공중 양면에서 아쉽지 않은 올라운더 유닛이라는 점을 의식한 것일지도 모르겠습니다. 대격변 패치로 폭풍함의 스테이터스가 많이 변한 지금, 폭풍함의 지상 사거리가 6으로 남아야할 구체적인 이유가 없었습니다. 오히려 이런 사거리 차이때문에 방어 타워등에 끌려들어가서 제 역할을 못하는 경우가 많았습니다. 이제 사거리를 롤백하는 것으로 거신과 분열기가 하지 못하는 부분을 수행할 수 있게 됩니다.

- 수호 군주의 무기 사거리가 9에서 8로 감소합니다.
- 수호 군주의 방사 피해 범위가 1.225에서 1.0으로 감소합니다.
- 수호 군주의 역겨운 곰팡이 특성의 초기 지속시간이 3초에서 6초로 증가합니다.
- 그러나 지속시간에 걸쳐 입히는 피해와 중첩수는 동일합니다.

수호 군주는 지상과 공중 유닛을 모두 공격할 수 있는 올라운더 유닛으로 뮤탈리스크에서 변태합니다. 그리고 이 유닛의 공격 성능은 비용에 비해서 많이 좋습니다. 뮤탈리스크의 비용이 100/75이고 변태비용이 50/50이므로 한 기를 위해 드는 비용은 150/125입니다. 여기에 무자비한 군단을 적용했다면 90/67에 45/45이므로 한 기에 고작 135/112밖에 들지 않습니다. 그런 와중에 방사 피해를 입히고 방어력을 감소시키기까지하므로 유닛 자체의 DPS는 아쉬운 수준이지만 고유 특성까지 적용하면 DPS가 상당하게 증폭됩니다.

그리하여 이런 부분을 둥글게 깎기 위한 일차적인 조치로 수호 군주의 공격 성능 전반을 약화하였습니다. 무기 사거리가 줄고 방사 피해 범위가 줄어들어 피해는 더 적게 주면서도 적의 화망에 조금 더 가깝게 들어가야하고, "역겨운 곰팡이"로 증폭되던 DPS값이 절반으로 뚝 떨어짐에따라 수호 군주의 초기 DPS도 당연히 조금 떨어집니다(약 -13.64%) 그렇지만 방어력 감소에 주어지는 시간은 오히려 더 길어짐에 따라서 자기 공격 성능만 약화되었을 뿐 저그 군단에 기여하는 부분은 더 커지고 중첩을 갱신할 기회는 늘었기때문에 완전한 너프라고 보기는 어려울 것 같습니다.

1.54 20190210

Hotfix

- 초 전투 자극제를 연구하면 사신이 초 전투 자극제 효과를 받았던 오류를 수정하였습니다.
- 전투 자극제를 사용한 도중 초 전투 자극제가 완료되어도 두 효과가 중첩되지 않도록 정정하였습니다.

사신의 "능력" 자체에 초 전투 자극제가 남아있어서 생긴 오류였습니다. 이는 당초에 의도했던 사항이 아니었기때문에 핫픽스 개념으로 바로 수정하였습니다.

더불어 전투 자극제와 초 전투 자극제 효과가 중첩되어서 일시적으로 엄청난 성능을 발휘할 수 있었던 오류도 수정하였습니다. 이 역시 의도하는 바가 아니기때문이었기때문입니다.

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