최근의 종족간 형평성에 대한 의견, 그리고 2019년도의 계획.
1.52버전이 적용되었습니다. 모랄레스 중위가 이제 게임 안에서 명확한 방향성을 가지게 되었습니다. 가능하다면 더이상 이 유닛을 수정하지는 않을 것입니다. 종족간의 무게추를 여러 면에서 볼 때, 궤도 투하를 가지고 있는 테란이 가장 유리한 고지를 차지하고 있는 것은 꽤 부정하기 힘든 사실입니다. 왜냐하면 어떠한 위험부담도 지지않고 적진에(특히 자원기지에) 값싼 해병과 화염기갑병을 떨어뜨려서 자원줄에 흠집을 낼 수 있기 때문입니다. 기존의 견제 개념은 적어도 상대방이 미니맵을 보고 대처라도 할 수 있지만 이것은 그런 예고장조차도 날려보내지 않기때문입니다.
더불어 공성 전차의 강력함으로 인하여 이 견제를 막고 역공을 감행할 때에도 많은 피해를 입을 수 밖에 없습니다. 하여, 이런 전체적인 측면을 보았을 때 어느 정도 요령이 생기기만 하면 테란은 어느 종족을 상대로도 강한 면모를 보여줄 수 있습니다. 공성 전차가 이 확장 모드 안에서는 지상 유닛 상대로 완전체에 가까운 성능을 가지는 것이 문제이고, 궤도 투하로 적진에 병력을 떨어뜨렸을 때 상대방이 전혀 눈치채지 못하는 것 또한 문제라고 봐야할 것입니다. 그러므로 다음 1.53버전에서는 테란의 이러한 유틸리티성을 약화하는 쪽으로 가닥을 잡을 것입니다.
이를 달성하는 데에는 우선 궤도 투하 업그레이드의 완료 시간을 뒤로 밀어낼 필요가 어느 정도 있습니다. 궤도 투하의 연구비용은 융합로에서 100/100 60초로 상당히 짧은 편인데, 이 당시에는 테란이 여러 방면에서 탄력을 받는 부분이 적은 시기였습니다(1.3버전 20180703)
그러나 버전이 갱신되면서 병영 유닛의 훈련 시간을 줄여주면서 군수공장에도 적용되고(1.15버전 20180916) 병영 유닛에는 진보된 가우스 소총의 상향(1.7버전 20180722) 이중 치료 광선(1.19버전 20181008)과 사연발 저격(1.30버전 20181128) 자기 가속 탄약의 상향(1.36버전 20181208) 초반 사신 빌드 가능성(1.50버전 20190131)으로 유령의 오버파워를 깎은 것을 제외하면 지속적으로 강화되었습니다.
군수공장 유닛도 마찬가지로 공성 전차의 피해량 증가(1.3버전, 1.14버전 20180908) 화염기갑병의 강화(1.3버전, 1.12버전 20180822) 땅거미 지뢰의 비용 인하(1.13버전 20180901) 투견을 대체하는 골리앗의 추가(1.37버전 20181214, 1.38,1.39 재조정) 토르의 효율화(1.4버전, 1.13버전)를 거치면서 메카닉 빌드가 멀티플레이어에 비해서 훨씬 더 효율적이게 되었습니다.
궤도 투하의 포지션은 결국 프로토스의 차원 관문과 견줄 수 밖에 없는데, 차원 관문은 이러니저러니해도 어쨌든 동력장을 공급하는 유닛이 존재해야만합니다. 그리고 동력장의 범위는 지도 전역이 아닙니다. 그런 대가로 유닛의 소환을 선결제 할 수 있는 장점이 있지만요. 반면 궤도 투하는 이런 관계가 역전되어있습니다. 유닛의 배치에는 시간을 온전히 투자해야하지만 지도 어디에든지 배치지점을 설정할 수 있습니다. 당연히, 차원 관문의 소환보다는 궤도 투하의 배치가 더 많은 장점을 가집니다. 그냥 집결지점만 주의깊게 계속 잘 바꿔주기만 하면 돼니까요.
테란 병력의 전체적인 질적 향상을 모두 합쳐보았을 때, 그러므로 궤도 투하에 관련된 제반비용은 어느 정도 늘어날 정당성을 가집니다. 그리고 이렇게 시간이 증가하는 것으로 상대방은 이전보다 더 많은 병력과 방어탑을 가질 수 있기때문에 궤도 투하를 통한 견제의 효과가 이전에비해 더 약해질 수 밖에 없습니다. 융합로의 건설 비용 및 시간을 150/150 65초에서 200/200 80초로 증대하고 궤도 투하의 비용을 Restored 1.3버전 이전의 비용, 즉 200/200 120초로 되돌릴 것입니다. 따라서 궤도 투하를 완성하기 위해서 드는 비용과 시간이 150/150 75초만큼 더 증가합니다. 이것이 충분할지는 의심스럽습니다만, 한번에 너무 많은 부분을 수정하는 것은 바람직하지 않습니다. 재생성 생물 강철의 비용은 유지할 것입니다. 더불어 궤도 투하에 대해서 땅굴망과 같이 경보 효과를 넣어서 상대방이 쉽게 인지할 수 있도록 변화를 주려고합니다.
공성 전차의 경우, 전용 업그레이드가 3개나 있고(소용돌이 포탄, 사거리 점증, 차량 변신 제어 장치) 이들이 공성 전차의 단점을 모두 상쇄시켜주고 있습니다. 각각의 업그레이드는 스완, 노바, 레이너를 상징합니다. 여기서는 소용돌이 포탄 업그레이드를 제거하고, 공격 성능을 재조정하는 것으로 무게추를 맞추려고합니다. 현재 공성 전차의 공격력은 35(+25중장갑)에 소용돌이 포탄은 10(+10중장갑)으로 45(+35중장갑)인 상태입니다. 업그레이드 보너스는 +4(+3중장갑)으로 멀티플레이어보다 중장갑 추가 보너스가 좀 더 높습니다. 현재 공성 전차의 공격 주기는 멀티플레이어와 동일한 3.0이고 멀티플레이어에서의 기본 공격력은 40(+30중장갑)이기때문에 비중장갑 유닛을 상대로 dps가 12.5%만큼 낮고, 중장갑 유닛을 상대로는 dps가 14.29%만큼 더 낮습니다. 그런데 이 확장 모드의 환경을 생각해봤을 때 그 체감은 더 클 수밖에 없습니다(그러나 중장갑 보너스와 공격 주기 보너스때문에 업그레이드를 쌓으면 상황이 조금씩 나아집니다)
소용돌이 포탄을 없애는 대신 공격력을 50(+5upg)로 재조정하고, 공격 주기를 3.0에서 2.7로 변동하여 비중장갑 유닛을 상대로 더 효율적이게 되지만(평균 +27.77%, 표준편차 +2.3776%) 중장갑 유닛 상대로는 더 약해집니다(평균 -27.81%, 표준편차 +1.5162%) 그리하여 공성 전차를 쌓는 것으로 적의 중장갑 유닛을 완전히 차단하는 플레이가 불가능해지기때문에(특히 바퀴, 추적자, 불곰은 체감이 클 것입니다!) 궤도 투하와 더불어 테란쪽으로 기울어져있던 종족의 강세를 완화할 수 있을 것이라고 봅니다. 그리하여 공성 전차의 컨셉트를 이동식 자주포에 가깝게(레이너가 사용하는 공성 전차)조정하려고합니다.
이와 같이 변경하면 해병, 광전사, 저글링, 맹독충, 화염차/화염기갑병, 사도, 파수기, 히드라리스크, 궤멸충 등에 강해지지만 추적자, 불곰, 바퀴, 불멸자같은 유닛들에게는 약해집니다. 따라서 범용성은 강화되지만 중장갑 유닛을 처치하기 위해서는 다른 유닛들의 조력이 필요해지고, 구조물을 파괴하는 속도도 많이 느려지게됩니다. 해병과 저글링 등 일부 유닛들이 일격사하는 점을 감안했을 때, 그리고 일꾼에 주는 피해가 강화되는걸 생각해보면(탐사정과 일벌레도 한 방에 죽습니다) 완전하게 너프라고 볼 수는 없을 것 같습니다. 허나, 게임이 길어지고 군대간의 싸움이 되었을 때에는 체감이 커질 것입니다.
이와 같은 너프에 맞추어서, 우주모함에도 손을 댈 부분이 있습니다. 태양 광선을 업그레이드 했을 때 최대 사거리가 2만큼 늘어나는 부분입니다. 사실 이것은 공허 포격기의 사거리를 의식하였고, 최종 테크 유닛인만큼 사거리가 길어도 좋다는 안일한 생각에서 나온 보정입니다. 그러나 태양 광선이 범용성 있는 무기가 된 지금, 최대 충전에 이르는 것이 어렵지 않거니와 요격기로 단일 대상에 많은 피해를 줄 수 있기때문에 태양 광선을 업그레이드한 우주모함의 공격 성능은 다른 유닛으로 봐도 좋을 정도입니다.
여기에 회복 비행정까지 갖추면 그야말로 공수양면을 갖춘 완전체 유닛이 되어버리기때문에, 이를 어느 정도 방지하고자 최대 사거리 증대를 롤백하려고합니다. 처음에는 요격기 최대 보유수도 12에서 8로 낮추는 것을 고려했으나, 우선은 이 사항부터 적용할 것입니다. 왜냐하면 이미 우주모함의 비용을 한 차례 인상한 전례가 있었기때문입니다.
저그의 경우 수호 군주가 생각한 것 이상으로 무상성 유닛에 가까운 것으로 여기고 있습니다. 왜냐하면 이 유닛의 고유 특성 "역겨운 곰팡이"를 10번까지 중첩할 수 있고, 그로인하여 순간적으로 큰 피해를 입히기 때문입니다. 그렇기때문에 특성의 지속 시간을 증대하고 방사 피해 범위를 줄이는 형태로 조정하려고합니다.
이밖의 자세한 사항은 다음 버전 코멘트에서 대신하겠습니다.
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2019년의 계획
신년이 들어서면서, 저도 제 일을 해야하기때문에(직장을 찾아야합니다) 작년처럼 아주 열정적으로 이 확장 모드에 뭔가 새로운 요소를 넣는 것은 어려울 것 같습니다. 그러기 위해서는 예전보다 더 많은 시간이 들어갈 것입니다. 그렇지만 이 확장 모드는 특별한 사유가 없다면 스타크래프트2의 서비스 종료까지 계속 꾸준히 손질할 것입니다.
올해의 계획은 크게 2가지입니다. 하나는 이 확장 모드에 협동전 - 돌연변이와 같은 게임 전역 이벤트 특성을 투입하는 것, 다른 하나는 전용 인공지능의 개발입니다. 전자는 게임 특성명과 초기 기획을 이미 6가지 정하였습니다. 다만 하나하나가 다 별개의 성격을 가지는 것이기때문에 모두 구현하는 데에는 시간이 상당히 걸릴 것 같습니다.
이 특성은 돌연변이와는 살짝 성격이 다른데, 돌연변이는 명확한 '적대 세력'이 존재하고 사령관마다 특성이 각자 다르고, 임무에 따라서 적용하기때문에 다양한 것을 시도할 수 있으나 확장 모드에서는 일반성과 종족간의 한계를 벗어날 수 없기때문에 모든 것을 선택할 수는 없습니다.
예를 들어서 '번식자' 돌연변이는 테란과 프로토스는 어느 정도 쉽게 대항할 수 있으나 저그는 작정하고 모은 히드라리스크나 수호 군주 등이 아니면 불가능하고(즉, 저글링과 울트라리스크, 무리 군주를 완벽하게 봉인합니다) 근시안같은 것도 테란은 스캐너 탐색으로 없는 특성으로 지워버릴 수 있지만 다른 종족은 불가능합니다. 이런 여러가지를 다 고려했을 때 모든 돌연변이 특성을 반영할 수 없음은 명백합니다.
또 사용자 지정 돌연변이는 특성을 3개까지 선택할 수 있으나, 여기서는 프레임드랍의 우려를 고려하고, 각 돌연변이 특성마다 색다른 경험이 가능하도록 한 번에 하나의 돌연변이만 선택할 수 있게 제한을 둘 것입니다. 그리하여 하나의 특성은 복수의 돌연변이를 '함의'하는 형태로 구성됩니다.
새로운 특성 : 아몬의 계략(Amon's Scheme) : 아몬의 사악한 의도가 전장 곳곳에 스며들어 지도상의 모든 플레이어들에게 악영향을 미칩니다. 게임 시작 후 12분부터 개시됩니다.
000 : 미정(TBD) : 멀티플레이어 표준 규칙으로 게임을 플레이합니다.
001 : 종말의 사도(Apostuli Apocalypsis) : 지도 중앙에 공허 균열(Void Rift)이 등장하여 혼종과 공허의 병력을 1분마다 대량으로 소환합니다.
002 : 끝없는 전염(Endless Infection) : 지도 중앙에서부터 감염된 구조물이 점점 확산 배치되어, 죽으면 흑사병을 옮기고 공생충을 생성하는 감염체들을 쏟아냅니다.
003 : 피와 불의 세례(Baptisma sanguinisque ignis) : 구조물을 포함한 자신의 모든 유닛이 치명적인 피해를 입으면 그 자리에 1분동안 지속되는 불길을 남겨 그곳에 닿은 모든 유닛을 30초동안 태웁니다. 이 피해를 입는 도중에 죽으면 영구한 불길을 남깁니다.
004 : 타락한 황금함대(Corrupted Golden Armada) : "지도 전역에" 아몬의 수정탑이 배치되어 프로토스 병력을 끊임없이 소환합니다.
005 : 뫼비우스 특전대(Moebius Corps) : "지도 전역에" 낙하기가 투하되어 테란 군대를 끊임없이 배치합니다.
006 : 아이어 저그 혈족(Aiur Zerg Faction) : "지도 전역에" 낙하주머니가 떨어져 점막을 피고 저그 군단을 끊임없이 퍼뜨립니다.
"아몬의 계략" 특성은 추가할 수 있다면 더 추가하려고합니다. 일단은, 기획한 사항부터 하나씩 추가하는 것이 급선무일 것이고, 이 작업은 금년도 상반기에 걸쳐서 쭉 해야할 것 같습니다. 의존관계 문제때문에 유닛을 더 만드는 것은 가급적이면 피하고싶습니다.
이미 이 확장 모드의 용량은 상당히 커져버린 상태이고(최신 버전 기준 14.8MB) 그렇기때문에 협동전 의존관계 못지않은 용량 부담을 가질 수 밖에 없어졌습니다. 이는 새로운 유닛이나 기술을 만드는 과정에서 외부 파일을 끌어왔기 때문입니다. '아몬의 계략' 특성을 만들기 위해서는 혼종과 감염체를 만들어야하기때문에 용량은 더 커질 수 밖에 없을 예정입니다.
그리고 외부 파일을 가져오지 않아도, 새로운 요소가 추가되면 추가될수록 내부적으로는 XML 코드가 몇 줄씩 늘어나는 것이기때문에 압축하고 최적화하는 데에는 한계가 있을 수 밖에 없습니다. 이 확장모드는 1.3버전 기준으로는 8047KB밖에 되지 않았습니다만 현재는 15229KB(1.52)나 됩니다. 어쨌든, 용량에 관련된 이슈는 어떤 식으로든 해결을 해야겠습니다.
다음은 인공지능의 개발입니다. 최근에 DeepMind와 LiquidMana의 Demonstration을 보셨는지요? 이 주제에 관해서 저는 예전부터 관심을 가지고 있었습니다. 다만 실질적인 개발은 Python을 배워야하기때문에 진척도는 0%인 상황입니다. 그리고 지금 제가 배우고 있는 프로그래밍 언어는 C이고, 그마저도 초급단계입니다. 일단 이공계 학생이긴 하지만 프로그래밍과는 담을 쌓았기때문에, 그 간극을 메꾸려면 여전히 시간이 필요해보입니다. 그래서 이 계획은 "아몬의 계략" 특성을 일차적으로 완료하고 난 다음부터 할 것이기때문에 빨라도 올해 하반기부터나 가능할 것 같습니다. 그 전에, 파이썬의 문법을 이해하는 것이 선결과제이기때문에 2020년도 이상을 봐야하는 장기적 프로젝트일지도 모르겠습니다. Google DeepMind 팀에서도 여러 사람들이 달라붙어서 겨우 개발한 것인데, 이를 저 혼자서 하려면 외부에서 소스를 얻는 등 여러가지 도움이 있어야겠죠. 가능하다면 DeepMind팀의 소스를 읽을 수 있으면 좋겠습니다.
스타크래프트2의 인공지능은 인간과 비교해보면 아쉬운 점이 많은 것이 여전히 사실이기때문에 '인간같은 플레이를 펼치는' 인공지능을 만드는 것은 여러 면에서 필요하다고 느낍니다. 대전 상대를 귀찮게 구하지 않아도 충분히 실력을 연마할 수 있는 상대, 충분히 필요하다고 생각하지 않나요? 저는 혼자 노는 것에 많이 익숙하기때문에 이런 것을 만들 수 있다면 만들려고합니다. 그리고 이제 이것을 실현할 수 있는 기회가 주어졌기때문에 마다할 이유가 없습니다.
언제가 될지는 물론 모르는 이야기이지만 이 확장 모드에 최적화된 인공지능을 꼭 만들 것입니다. 그리하여 다른 곳에서는 체험할 수 없는 '특별한 경험'을 할 수 있도록 할 것입니다. 스타크래프트 2에 한계란 없으니까요.
더불어 공성 전차의 강력함으로 인하여 이 견제를 막고 역공을 감행할 때에도 많은 피해를 입을 수 밖에 없습니다. 하여, 이런 전체적인 측면을 보았을 때 어느 정도 요령이 생기기만 하면 테란은 어느 종족을 상대로도 강한 면모를 보여줄 수 있습니다. 공성 전차가 이 확장 모드 안에서는 지상 유닛 상대로 완전체에 가까운 성능을 가지는 것이 문제이고, 궤도 투하로 적진에 병력을 떨어뜨렸을 때 상대방이 전혀 눈치채지 못하는 것 또한 문제라고 봐야할 것입니다. 그러므로 다음 1.53버전에서는 테란의 이러한 유틸리티성을 약화하는 쪽으로 가닥을 잡을 것입니다.
이를 달성하는 데에는 우선 궤도 투하 업그레이드의 완료 시간을 뒤로 밀어낼 필요가 어느 정도 있습니다. 궤도 투하의 연구비용은 융합로에서 100/100 60초로 상당히 짧은 편인데, 이 당시에는 테란이 여러 방면에서 탄력을 받는 부분이 적은 시기였습니다(1.3버전 20180703)
그러나 버전이 갱신되면서 병영 유닛의 훈련 시간을 줄여주면서 군수공장에도 적용되고(1.15버전 20180916) 병영 유닛에는 진보된 가우스 소총의 상향(1.7버전 20180722) 이중 치료 광선(1.19버전 20181008)과 사연발 저격(1.30버전 20181128) 자기 가속 탄약의 상향(1.36버전 20181208) 초반 사신 빌드 가능성(1.50버전 20190131)으로 유령의 오버파워를 깎은 것을 제외하면 지속적으로 강화되었습니다.
군수공장 유닛도 마찬가지로 공성 전차의 피해량 증가(1.3버전, 1.14버전 20180908) 화염기갑병의 강화(1.3버전, 1.12버전 20180822) 땅거미 지뢰의 비용 인하(1.13버전 20180901) 투견을 대체하는 골리앗의 추가(1.37버전 20181214, 1.38,1.39 재조정) 토르의 효율화(1.4버전, 1.13버전)를 거치면서 메카닉 빌드가 멀티플레이어에 비해서 훨씬 더 효율적이게 되었습니다.
궤도 투하의 포지션은 결국 프로토스의 차원 관문과 견줄 수 밖에 없는데, 차원 관문은 이러니저러니해도 어쨌든 동력장을 공급하는 유닛이 존재해야만합니다. 그리고 동력장의 범위는 지도 전역이 아닙니다. 그런 대가로 유닛의 소환을 선결제 할 수 있는 장점이 있지만요. 반면 궤도 투하는 이런 관계가 역전되어있습니다. 유닛의 배치에는 시간을 온전히 투자해야하지만 지도 어디에든지 배치지점을 설정할 수 있습니다. 당연히, 차원 관문의 소환보다는 궤도 투하의 배치가 더 많은 장점을 가집니다. 그냥 집결지점만 주의깊게 계속 잘 바꿔주기만 하면 돼니까요.
테란 병력의 전체적인 질적 향상을 모두 합쳐보았을 때, 그러므로 궤도 투하에 관련된 제반비용은 어느 정도 늘어날 정당성을 가집니다. 그리고 이렇게 시간이 증가하는 것으로 상대방은 이전보다 더 많은 병력과 방어탑을 가질 수 있기때문에 궤도 투하를 통한 견제의 효과가 이전에비해 더 약해질 수 밖에 없습니다. 융합로의 건설 비용 및 시간을 150/150 65초에서 200/200 80초로 증대하고 궤도 투하의 비용을 Restored 1.3버전 이전의 비용, 즉 200/200 120초로 되돌릴 것입니다. 따라서 궤도 투하를 완성하기 위해서 드는 비용과 시간이 150/150 75초만큼 더 증가합니다. 이것이 충분할지는 의심스럽습니다만, 한번에 너무 많은 부분을 수정하는 것은 바람직하지 않습니다. 재생성 생물 강철의 비용은 유지할 것입니다. 더불어 궤도 투하에 대해서 땅굴망과 같이 경보 효과를 넣어서 상대방이 쉽게 인지할 수 있도록 변화를 주려고합니다.
공성 전차의 경우, 전용 업그레이드가 3개나 있고(소용돌이 포탄, 사거리 점증, 차량 변신 제어 장치) 이들이 공성 전차의 단점을 모두 상쇄시켜주고 있습니다. 각각의 업그레이드는 스완, 노바, 레이너를 상징합니다. 여기서는 소용돌이 포탄 업그레이드를 제거하고, 공격 성능을 재조정하는 것으로 무게추를 맞추려고합니다. 현재 공성 전차의 공격력은 35(+25중장갑)에 소용돌이 포탄은 10(+10중장갑)으로 45(+35중장갑)인 상태입니다. 업그레이드 보너스는 +4(+3중장갑)으로 멀티플레이어보다 중장갑 추가 보너스가 좀 더 높습니다. 현재 공성 전차의 공격 주기는 멀티플레이어와 동일한 3.0이고 멀티플레이어에서의 기본 공격력은 40(+30중장갑)이기때문에 비중장갑 유닛을 상대로 dps가 12.5%만큼 낮고, 중장갑 유닛을 상대로는 dps가 14.29%만큼 더 낮습니다. 그런데 이 확장 모드의 환경을 생각해봤을 때 그 체감은 더 클 수밖에 없습니다(그러나 중장갑 보너스와 공격 주기 보너스때문에 업그레이드를 쌓으면 상황이 조금씩 나아집니다)
소용돌이 포탄을 없애는 대신 공격력을 50(+5upg)로 재조정하고, 공격 주기를 3.0에서 2.7로 변동하여 비중장갑 유닛을 상대로 더 효율적이게 되지만(평균 +27.77%, 표준편차 +2.3776%) 중장갑 유닛 상대로는 더 약해집니다(평균 -27.81%, 표준편차 +1.5162%) 그리하여 공성 전차를 쌓는 것으로 적의 중장갑 유닛을 완전히 차단하는 플레이가 불가능해지기때문에(특히 바퀴, 추적자, 불곰은 체감이 클 것입니다!) 궤도 투하와 더불어 테란쪽으로 기울어져있던 종족의 강세를 완화할 수 있을 것이라고 봅니다. 그리하여 공성 전차의 컨셉트를 이동식 자주포에 가깝게(레이너가 사용하는 공성 전차)조정하려고합니다.
이와 같이 변경하면 해병, 광전사, 저글링, 맹독충, 화염차/화염기갑병, 사도, 파수기, 히드라리스크, 궤멸충 등에 강해지지만 추적자, 불곰, 바퀴, 불멸자같은 유닛들에게는 약해집니다. 따라서 범용성은 강화되지만 중장갑 유닛을 처치하기 위해서는 다른 유닛들의 조력이 필요해지고, 구조물을 파괴하는 속도도 많이 느려지게됩니다. 해병과 저글링 등 일부 유닛들이 일격사하는 점을 감안했을 때, 그리고 일꾼에 주는 피해가 강화되는걸 생각해보면(탐사정과 일벌레도 한 방에 죽습니다) 완전하게 너프라고 볼 수는 없을 것 같습니다. 허나, 게임이 길어지고 군대간의 싸움이 되었을 때에는 체감이 커질 것입니다.
이와 같은 너프에 맞추어서, 우주모함에도 손을 댈 부분이 있습니다. 태양 광선을 업그레이드 했을 때 최대 사거리가 2만큼 늘어나는 부분입니다. 사실 이것은 공허 포격기의 사거리를 의식하였고, 최종 테크 유닛인만큼 사거리가 길어도 좋다는 안일한 생각에서 나온 보정입니다. 그러나 태양 광선이 범용성 있는 무기가 된 지금, 최대 충전에 이르는 것이 어렵지 않거니와 요격기로 단일 대상에 많은 피해를 줄 수 있기때문에 태양 광선을 업그레이드한 우주모함의 공격 성능은 다른 유닛으로 봐도 좋을 정도입니다.
여기에 회복 비행정까지 갖추면 그야말로 공수양면을 갖춘 완전체 유닛이 되어버리기때문에, 이를 어느 정도 방지하고자 최대 사거리 증대를 롤백하려고합니다. 처음에는 요격기 최대 보유수도 12에서 8로 낮추는 것을 고려했으나, 우선은 이 사항부터 적용할 것입니다. 왜냐하면 이미 우주모함의 비용을 한 차례 인상한 전례가 있었기때문입니다.
저그의 경우 수호 군주가 생각한 것 이상으로 무상성 유닛에 가까운 것으로 여기고 있습니다. 왜냐하면 이 유닛의 고유 특성 "역겨운 곰팡이"를 10번까지 중첩할 수 있고, 그로인하여 순간적으로 큰 피해를 입히기 때문입니다. 그렇기때문에 특성의 지속 시간을 증대하고 방사 피해 범위를 줄이는 형태로 조정하려고합니다.
이밖의 자세한 사항은 다음 버전 코멘트에서 대신하겠습니다.
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2019년의 계획
신년이 들어서면서, 저도 제 일을 해야하기때문에(직장을 찾아야합니다) 작년처럼 아주 열정적으로 이 확장 모드에 뭔가 새로운 요소를 넣는 것은 어려울 것 같습니다. 그러기 위해서는 예전보다 더 많은 시간이 들어갈 것입니다. 그렇지만 이 확장 모드는 특별한 사유가 없다면 스타크래프트2의 서비스 종료까지 계속 꾸준히 손질할 것입니다.
올해의 계획은 크게 2가지입니다. 하나는 이 확장 모드에 협동전 - 돌연변이와 같은 게임 전역 이벤트 특성을 투입하는 것, 다른 하나는 전용 인공지능의 개발입니다. 전자는 게임 특성명과 초기 기획을 이미 6가지 정하였습니다. 다만 하나하나가 다 별개의 성격을 가지는 것이기때문에 모두 구현하는 데에는 시간이 상당히 걸릴 것 같습니다.
이 특성은 돌연변이와는 살짝 성격이 다른데, 돌연변이는 명확한 '적대 세력'이 존재하고 사령관마다 특성이 각자 다르고, 임무에 따라서 적용하기때문에 다양한 것을 시도할 수 있으나 확장 모드에서는 일반성과 종족간의 한계를 벗어날 수 없기때문에 모든 것을 선택할 수는 없습니다.
예를 들어서 '번식자' 돌연변이는 테란과 프로토스는 어느 정도 쉽게 대항할 수 있으나 저그는 작정하고 모은 히드라리스크나 수호 군주 등이 아니면 불가능하고(즉, 저글링과 울트라리스크, 무리 군주를 완벽하게 봉인합니다) 근시안같은 것도 테란은 스캐너 탐색으로 없는 특성으로 지워버릴 수 있지만 다른 종족은 불가능합니다. 이런 여러가지를 다 고려했을 때 모든 돌연변이 특성을 반영할 수 없음은 명백합니다.
또 사용자 지정 돌연변이는 특성을 3개까지 선택할 수 있으나, 여기서는 프레임드랍의 우려를 고려하고, 각 돌연변이 특성마다 색다른 경험이 가능하도록 한 번에 하나의 돌연변이만 선택할 수 있게 제한을 둘 것입니다. 그리하여 하나의 특성은 복수의 돌연변이를 '함의'하는 형태로 구성됩니다.
새로운 특성 : 아몬의 계략(Amon's Scheme) : 아몬의 사악한 의도가 전장 곳곳에 스며들어 지도상의 모든 플레이어들에게 악영향을 미칩니다. 게임 시작 후 12분부터 개시됩니다.
000 : 미정(TBD) : 멀티플레이어 표준 규칙으로 게임을 플레이합니다.
001 : 종말의 사도(Apostuli Apocalypsis) : 지도 중앙에 공허 균열(Void Rift)이 등장하여 혼종과 공허의 병력을 1분마다 대량으로 소환합니다.
002 : 끝없는 전염(Endless Infection) : 지도 중앙에서부터 감염된 구조물이 점점 확산 배치되어, 죽으면 흑사병을 옮기고 공생충을 생성하는 감염체들을 쏟아냅니다.
003 : 피와 불의 세례(Baptisma sanguinisque ignis) : 구조물을 포함한 자신의 모든 유닛이 치명적인 피해를 입으면 그 자리에 1분동안 지속되는 불길을 남겨 그곳에 닿은 모든 유닛을 30초동안 태웁니다. 이 피해를 입는 도중에 죽으면 영구한 불길을 남깁니다.
004 : 타락한 황금함대(Corrupted Golden Armada) : "지도 전역에" 아몬의 수정탑이 배치되어 프로토스 병력을 끊임없이 소환합니다.
005 : 뫼비우스 특전대(Moebius Corps) : "지도 전역에" 낙하기가 투하되어 테란 군대를 끊임없이 배치합니다.
006 : 아이어 저그 혈족(Aiur Zerg Faction) : "지도 전역에" 낙하주머니가 떨어져 점막을 피고 저그 군단을 끊임없이 퍼뜨립니다.
"아몬의 계략" 특성은 추가할 수 있다면 더 추가하려고합니다. 일단은, 기획한 사항부터 하나씩 추가하는 것이 급선무일 것이고, 이 작업은 금년도 상반기에 걸쳐서 쭉 해야할 것 같습니다. 의존관계 문제때문에 유닛을 더 만드는 것은 가급적이면 피하고싶습니다.
이미 이 확장 모드의 용량은 상당히 커져버린 상태이고(최신 버전 기준 14.8MB) 그렇기때문에 협동전 의존관계 못지않은 용량 부담을 가질 수 밖에 없어졌습니다. 이는 새로운 유닛이나 기술을 만드는 과정에서 외부 파일을 끌어왔기 때문입니다. '아몬의 계략' 특성을 만들기 위해서는 혼종과 감염체를 만들어야하기때문에 용량은 더 커질 수 밖에 없을 예정입니다.
그리고 외부 파일을 가져오지 않아도, 새로운 요소가 추가되면 추가될수록 내부적으로는 XML 코드가 몇 줄씩 늘어나는 것이기때문에 압축하고 최적화하는 데에는 한계가 있을 수 밖에 없습니다. 이 확장모드는 1.3버전 기준으로는 8047KB밖에 되지 않았습니다만 현재는 15229KB(1.52)나 됩니다. 어쨌든, 용량에 관련된 이슈는 어떤 식으로든 해결을 해야겠습니다.
다음은 인공지능의 개발입니다. 최근에 DeepMind와 LiquidMana의 Demonstration을 보셨는지요? 이 주제에 관해서 저는 예전부터 관심을 가지고 있었습니다. 다만 실질적인 개발은 Python을 배워야하기때문에 진척도는 0%인 상황입니다. 그리고 지금 제가 배우고 있는 프로그래밍 언어는 C이고, 그마저도 초급단계입니다. 일단 이공계 학생이긴 하지만 프로그래밍과는 담을 쌓았기때문에, 그 간극을 메꾸려면 여전히 시간이 필요해보입니다. 그래서 이 계획은 "아몬의 계략" 특성을 일차적으로 완료하고 난 다음부터 할 것이기때문에 빨라도 올해 하반기부터나 가능할 것 같습니다. 그 전에, 파이썬의 문법을 이해하는 것이 선결과제이기때문에 2020년도 이상을 봐야하는 장기적 프로젝트일지도 모르겠습니다. Google DeepMind 팀에서도 여러 사람들이 달라붙어서 겨우 개발한 것인데, 이를 저 혼자서 하려면 외부에서 소스를 얻는 등 여러가지 도움이 있어야겠죠. 가능하다면 DeepMind팀의 소스를 읽을 수 있으면 좋겠습니다.
스타크래프트2의 인공지능은 인간과 비교해보면 아쉬운 점이 많은 것이 여전히 사실이기때문에 '인간같은 플레이를 펼치는' 인공지능을 만드는 것은 여러 면에서 필요하다고 느낍니다. 대전 상대를 귀찮게 구하지 않아도 충분히 실력을 연마할 수 있는 상대, 충분히 필요하다고 생각하지 않나요? 저는 혼자 노는 것에 많이 익숙하기때문에 이런 것을 만들 수 있다면 만들려고합니다. 그리고 이제 이것을 실현할 수 있는 기회가 주어졌기때문에 마다할 이유가 없습니다.
언제가 될지는 물론 모르는 이야기이지만 이 확장 모드에 최적화된 인공지능을 꼭 만들 것입니다. 그리하여 다른 곳에서는 체험할 수 없는 '특별한 경험'을 할 수 있도록 할 것입니다. 스타크래프트 2에 한계란 없으니까요.
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