1.47 버전 코멘트
원래는 좀 더 일찍 써야했는데, 신경쓰지 못했습니다. 평소처럼 늘 행해지는 정기적 보수버전입니다. 보통 사나흘에 걸쳐서 한 번씩 버전을 갱신했는데, 그게 너무 잦아서 리뷰가 안남는게 아닌가 싶은 걱정도 있고, 최근에 추가된 여러가지 요소들을 진정시키고싶은 마음도 있습니다. 최근에는 갑자기 무슨 바람이 불어서인지는 몰라도 암흑 집정관을 만들고 있습니다. 지도의 의존관계 자체가 캠페인 유닛을 포함하지 않는 멀티플레이어 사양이기때문에 집정관을 베이스로 천천히 작업하고 있습니다. 이 유닛을 추가하는건 글쎄요? 솔직히 아주 흥미로운 유닛이라서 게임 안에 당장 도입하고는싶지만 에픽 유닛이 프로토스에만 너무 집중되고있고, 그로인해서 같은 인구수에 비해서 부대가 너무 효율적으로 형성된다고 판단하고 있기때문에 미뤄두고싶습니다. 그리고 직접 만들어보자니, 생각보다 까다로운 부분도 많아서 이래저래 진도가 나가지 않고 있구요.
이번 수정은 밸런스 파괴를 야기했던 전쟁인도자를 손질하는 것이 전부입니다. 밸런스 조절의 실패를 인정하는 고백이나 다름없습니다. 이렇게 했음에도 여전히 강하다는 것에는 변함이 없어서, 1.48버전에서 또다시 조금 더 약화할 생각입니다. 이미 필요한 내용들은 앞선 글에서 다 말했으나, 여기에서 또다시 적습니다.
수정
- 거신이 유효하지 않은 영역에 피해를 줬던 오류가 정정됩니다.
거신의 피해영역은 오프셋(Offset)개념을 활용합니다. 얼마 전의 패치로 거신의 광선 공격 범위가 2.5에서 5로 증가했는데(1.46버전 20190111) 여기서 공격 좌표값중에 (0,0.5,0)이어야하는 부분이 (0,5,0)으로 잘못 잡혀있었습니다.
- 뮤탈리스크, 사도, 유령, 집정관의 피해 검색범위가 의도했던 것보다 좁았던 문제를 수정했습니다.
피해의 검색은 유닛의 반경값에 영향받는 부분이 있습니다. 더 넓으면 끝자락에 더 쉽게 닿는 그런 일상적인 원리와 비슷합니다. 가장 대표적인 예시로 초 정밀 도탄 체계를 업그레이드한 사도가 정제소를 공격하면 그게 사령부에 닿는데, 사령부를 공격하면 정제소에 닿지 않습니다. '어떨 때에는 돼고, 어떨 때에는 안 돼는' 이런 비직관성을 해소하는 측면에서 영역을 검색하는 방법이 유닛의 반경값을 더해서 확장되도록 조정됩니다. 영역검색 범위가 5이고 피해대상의 반경이 0.625라면 검색범위를 5.625로 하는 것입니다. 그리하여, 이 유닛들은 실질적으로 상향받는 것과 동치입니다.
- 일부 구조물의 툴팁과 기술계통으로 해금되는 유닛의 목록을 확장모드에 맞게 추가하였습니다.
골리앗, 정찰기, 수호군주 등 많은 요소가 추가되었음에도 불구하고 구조물에서 확인할 수 있는 정보는 멀티플레이어와 동일하였습니다. 이는 게임의 비직관성을 심화시키는 요인이었기때문에 정보를 보강하였습니다.
밸런스 조정
- 전쟁인도자 - 왜곡 광선의 둔화비율이 25%에서 20%로, 지속시간은 2.5초에서 2초로 감소합니다.
사실, 처음 왜곡 광선을 도입할 때에는 피닉스 사령관의 원본 전쟁인도자의 스테이터스를 많이 의식한 측면이 있었습니다. 에픽 유닛이기도하구요. 그리고 25%나 20%나, 2.5초나 2초나 엇비슷해서, 처음 만드는 것이니까 조금 강하게 설정해도 돼겠지? 생각한 부분도 있었습니다. 그리고 그 결과로, 실제 게임 양상에서 이런 특성으로 전쟁인도자는 적에게 엄청난 피해를 일방적으로 긁을 수 있었습니다. 디자인 미스를 인정해야할 정도로요. 다만 이미 추가된 요소를 오버 밸런스를 이유로 다시 내빼고싶지는 않았기때문에 다방면에서 칼질하는 것으로 결정했습니다. 왜곡 광선이 약화된 것으로써 화염 장판에서 빠져나오는 것이 조금 더 빨라지고, 전쟁인도자를 추격하기 조금 더 쉬워집니다.
- 전쟁인도자의 화염 지속 피해가 5초에 걸쳐 50(+5upg)에서 40(+4upg)으로 감소합니다.
전쟁인도자의 공격력은 거신보다 50%이상 강화되는 것으로 계산되는데, 이는 화염 광선의 지속피해에 대한 dps값도 보정한 결과이기때문입니다. dps 10도 사실 '에픽 유닛인데, 이 정도는 허용범위다'라는 안일한 생각을 갖고있어 생긴 결과입니다. 그리고 개편 전 거신의 화염 광선도 이 값을 갖고있었구요. 그러나 틀렸습니다. 광선 공격력 자체가 강화된 것까지 합쳐져서 한 번 맞으면 100이상의 피해를 고스란히 입어야만한다는, 피해값의 절대량을 간과하였습니다. 이런 피해값의 절대량때문에 불곰이건 바퀴건 히드라리스크건, 떼지어서 거신을 제압할 수 있는 유닛들도 맥을 못추리고 쉽게 죽으니, 게임의 무게추가 갑자기 프로토스에 넘어간게 이상하지도 않았습니다. 그렇다고 화염 광선 특성을 효율적으로 만들려고 전쟁인도자에 기껏 옮겼는데 지울 수도 없고, 그래서 일단은 피해량을 약화하는 쪽으로 가닥을 잡았습니다. 그리하여 1번 맞았을 때 입는 전체 피해량이 50+50+6x+5x=100+11x에서 50+40+6x+4x=90+10x로 조금 낮아졌습니다. 솔직히 생색내기식 하향이긴하지만 다른 모든 요소를 합쳤을 때 피해량을 반토막내는 정도까지 할 필요는 없다고 봅니다.
- 전쟁인도자의 광선 공격 길이가 5에서 7로, 공격 만료 지연 시간이 0.73초에서 0.98초로 증가합니다.
전쟁인도자의 이러저런 부분을 약화시킨 것에 대한 일종의 보상차원으로, 피해영역이 40% 증가하도록 만들었습니다. 그러나 곧바로 다시 후회하고 있는데, 이렇게 피해영역이 증가한 것으로 기껏 너프한 것이 그다지 체감되지 않는 것 같아서입니다. 하여, 손바닥뒤집기나 다름없지만 다음 버전에서는 바로 원래대로 되돌릴 생각입니다.
- 전쟁인도자의 이동속도가 2.25에서 1.875로 감소합니다.
전쟁인도자는 왜곡 광선 특성을 가지고있어서 거신에 비해서 좀 더 메리트가 많습니다. 특히 거신을 잡으려고 득달같이 달려드는 불곰, 히드라리스크, 바퀴, 불멸자 같은 유닛들에 대해서요. 적이 둔화되는 것으로 인해서 이 유닛의 공격을 견디고 달라붙으려면 이동속도가 3(=2.25/0.75)이상이어야만하였습니다. 이 부분을 완화하여 전쟁인도자가 좀 더 쉽게 위험에 노출되도록한다면 전쟁인도자 분광기 견제의 위력이 약해질 것으로 충분히 기대하였습니다. 그리하여 왜곡 광선의 둔화 비율이 줄어들고 전쟁인도자의 이동속도도 같이 줄어든다면 원하는 결과를 쉽게 얻을 수 있을 것입니다. 이제 이동속도가 2.34375(=1.875/0.8)이상이라면 충분히 추격할 수 있게됩니다. 이 값은 전쟁인도자를 상대로 효율적인 유닛들의 목록을 생각해봤을 때 합리적인 것으로 여겨집니다.
- 더이상 모조와 전쟁인도자가 스스로 체력을 회복할 수 없습니다.
용사 유닛들의 자체적인 체력회복은 죽었을 때 바로 재호출 할 수 없다는 페널티를 의식하여, 조금이라도 더 오래쓰라는 의도에서 설정한 것입니다. 그러나 이는 재구축 광선이나 회복 비행정을 획득할 수 있는 프로토스의 편제를 생각했을 때 불필요한 것으로 여겨지고 또 전쟁인도자를 특히 강화하는 요소로 보았습니다. 이제 자체적으로는 체력을 회복할 수 없기때문에, 상처입은 상태를 유지하면서 싸워야만합니다. 아니면 후반까지 기다려서 모선이나 우주모함을 갖추거나요.
- 거신/전쟁인도자 - 열 광선 사거리의 비용이 100/100 100초에서 150/150 140초로 증가합니다.
- 로봇공학 지원소의 건설비용이 150/150 65초에서 200/200 80초로 증가합니다.
전쟁인도자 분광기 견제의 강력함은 다른 글에서도 말했듯 등장 시점에 비해서 프로토스가 가진 어떤 견제 방법보다도 강하고 일방적으로 적에 흠집을 낼 수 있기때문이라고 하였습니다. 전쟁인도자 자체 스펙에 대한 너프와 더불어서 등장 시점과 비용의 인상(100/100 55초)이 모두 조합되었기때문에 이전처럼 9분대에 적진으로 날아가서 무방비상태의 기지를 마음껏 휘젓는 것은 어려워졌습니다. 그래도 상대방이 이 의도를 파악하지 못한 상태라면 여전히 많은 피해를 줄 수 있다는 사실에는 변함이 없습니다. 비용과 시간이 이와같이 증가한 것으로, 광선 공격 범위가 증가하는 실질적인 상향을 받은 거신에도 약간의 제동을 걸었습니다. 저는 거신을 모으기만 하면 돼는 게임 양상을 원하는 것이 아니기때문입니다.
이번 수정은 밸런스 파괴를 야기했던 전쟁인도자를 손질하는 것이 전부입니다. 밸런스 조절의 실패를 인정하는 고백이나 다름없습니다. 이렇게 했음에도 여전히 강하다는 것에는 변함이 없어서, 1.48버전에서 또다시 조금 더 약화할 생각입니다. 이미 필요한 내용들은 앞선 글에서 다 말했으나, 여기에서 또다시 적습니다.
수정
- 거신이 유효하지 않은 영역에 피해를 줬던 오류가 정정됩니다.
거신의 피해영역은 오프셋(Offset)개념을 활용합니다. 얼마 전의 패치로 거신의 광선 공격 범위가 2.5에서 5로 증가했는데(1.46버전 20190111) 여기서 공격 좌표값중에 (0,0.5,0)이어야하는 부분이 (0,5,0)으로 잘못 잡혀있었습니다.
- 뮤탈리스크, 사도, 유령, 집정관의 피해 검색범위가 의도했던 것보다 좁았던 문제를 수정했습니다.
피해의 검색은 유닛의 반경값에 영향받는 부분이 있습니다. 더 넓으면 끝자락에 더 쉽게 닿는 그런 일상적인 원리와 비슷합니다. 가장 대표적인 예시로 초 정밀 도탄 체계를 업그레이드한 사도가 정제소를 공격하면 그게 사령부에 닿는데, 사령부를 공격하면 정제소에 닿지 않습니다. '어떨 때에는 돼고, 어떨 때에는 안 돼는' 이런 비직관성을 해소하는 측면에서 영역을 검색하는 방법이 유닛의 반경값을 더해서 확장되도록 조정됩니다. 영역검색 범위가 5이고 피해대상의 반경이 0.625라면 검색범위를 5.625로 하는 것입니다. 그리하여, 이 유닛들은 실질적으로 상향받는 것과 동치입니다.
- 일부 구조물의 툴팁과 기술계통으로 해금되는 유닛의 목록을 확장모드에 맞게 추가하였습니다.
골리앗, 정찰기, 수호군주 등 많은 요소가 추가되었음에도 불구하고 구조물에서 확인할 수 있는 정보는 멀티플레이어와 동일하였습니다. 이는 게임의 비직관성을 심화시키는 요인이었기때문에 정보를 보강하였습니다.
밸런스 조정
- 전쟁인도자 - 왜곡 광선의 둔화비율이 25%에서 20%로, 지속시간은 2.5초에서 2초로 감소합니다.
사실, 처음 왜곡 광선을 도입할 때에는 피닉스 사령관의 원본 전쟁인도자의 스테이터스를 많이 의식한 측면이 있었습니다. 에픽 유닛이기도하구요. 그리고 25%나 20%나, 2.5초나 2초나 엇비슷해서, 처음 만드는 것이니까 조금 강하게 설정해도 돼겠지? 생각한 부분도 있었습니다. 그리고 그 결과로, 실제 게임 양상에서 이런 특성으로 전쟁인도자는 적에게 엄청난 피해를 일방적으로 긁을 수 있었습니다. 디자인 미스를 인정해야할 정도로요. 다만 이미 추가된 요소를 오버 밸런스를 이유로 다시 내빼고싶지는 않았기때문에 다방면에서 칼질하는 것으로 결정했습니다. 왜곡 광선이 약화된 것으로써 화염 장판에서 빠져나오는 것이 조금 더 빨라지고, 전쟁인도자를 추격하기 조금 더 쉬워집니다.
- 전쟁인도자의 화염 지속 피해가 5초에 걸쳐 50(+5upg)에서 40(+4upg)으로 감소합니다.
전쟁인도자의 공격력은 거신보다 50%이상 강화되는 것으로 계산되는데, 이는 화염 광선의 지속피해에 대한 dps값도 보정한 결과이기때문입니다. dps 10도 사실 '에픽 유닛인데, 이 정도는 허용범위다'라는 안일한 생각을 갖고있어 생긴 결과입니다. 그리고 개편 전 거신의 화염 광선도 이 값을 갖고있었구요. 그러나 틀렸습니다. 광선 공격력 자체가 강화된 것까지 합쳐져서 한 번 맞으면 100이상의 피해를 고스란히 입어야만한다는, 피해값의 절대량을 간과하였습니다. 이런 피해값의 절대량때문에 불곰이건 바퀴건 히드라리스크건, 떼지어서 거신을 제압할 수 있는 유닛들도 맥을 못추리고 쉽게 죽으니, 게임의 무게추가 갑자기 프로토스에 넘어간게 이상하지도 않았습니다. 그렇다고 화염 광선 특성을 효율적으로 만들려고 전쟁인도자에 기껏 옮겼는데 지울 수도 없고, 그래서 일단은 피해량을 약화하는 쪽으로 가닥을 잡았습니다. 그리하여 1번 맞았을 때 입는 전체 피해량이 50+50+6x+5x=100+11x에서 50+40+6x+4x=90+10x로 조금 낮아졌습니다. 솔직히 생색내기식 하향이긴하지만 다른 모든 요소를 합쳤을 때 피해량을 반토막내는 정도까지 할 필요는 없다고 봅니다.
- 전쟁인도자의 광선 공격 길이가 5에서 7로, 공격 만료 지연 시간이 0.73초에서 0.98초로 증가합니다.
전쟁인도자의 이러저런 부분을 약화시킨 것에 대한 일종의 보상차원으로, 피해영역이 40% 증가하도록 만들었습니다. 그러나 곧바로 다시 후회하고 있는데, 이렇게 피해영역이 증가한 것으로 기껏 너프한 것이 그다지 체감되지 않는 것 같아서입니다. 하여, 손바닥뒤집기나 다름없지만 다음 버전에서는 바로 원래대로 되돌릴 생각입니다.
- 전쟁인도자의 이동속도가 2.25에서 1.875로 감소합니다.
전쟁인도자는 왜곡 광선 특성을 가지고있어서 거신에 비해서 좀 더 메리트가 많습니다. 특히 거신을 잡으려고 득달같이 달려드는 불곰, 히드라리스크, 바퀴, 불멸자 같은 유닛들에 대해서요. 적이 둔화되는 것으로 인해서 이 유닛의 공격을 견디고 달라붙으려면 이동속도가 3(=2.25/0.75)이상이어야만하였습니다. 이 부분을 완화하여 전쟁인도자가 좀 더 쉽게 위험에 노출되도록한다면 전쟁인도자 분광기 견제의 위력이 약해질 것으로 충분히 기대하였습니다. 그리하여 왜곡 광선의 둔화 비율이 줄어들고 전쟁인도자의 이동속도도 같이 줄어든다면 원하는 결과를 쉽게 얻을 수 있을 것입니다. 이제 이동속도가 2.34375(=1.875/0.8)이상이라면 충분히 추격할 수 있게됩니다. 이 값은 전쟁인도자를 상대로 효율적인 유닛들의 목록을 생각해봤을 때 합리적인 것으로 여겨집니다.
- 더이상 모조와 전쟁인도자가 스스로 체력을 회복할 수 없습니다.
용사 유닛들의 자체적인 체력회복은 죽었을 때 바로 재호출 할 수 없다는 페널티를 의식하여, 조금이라도 더 오래쓰라는 의도에서 설정한 것입니다. 그러나 이는 재구축 광선이나 회복 비행정을 획득할 수 있는 프로토스의 편제를 생각했을 때 불필요한 것으로 여겨지고 또 전쟁인도자를 특히 강화하는 요소로 보았습니다. 이제 자체적으로는 체력을 회복할 수 없기때문에, 상처입은 상태를 유지하면서 싸워야만합니다. 아니면 후반까지 기다려서 모선이나 우주모함을 갖추거나요.
- 거신/전쟁인도자 - 열 광선 사거리의 비용이 100/100 100초에서 150/150 140초로 증가합니다.
- 로봇공학 지원소의 건설비용이 150/150 65초에서 200/200 80초로 증가합니다.
전쟁인도자 분광기 견제의 강력함은 다른 글에서도 말했듯 등장 시점에 비해서 프로토스가 가진 어떤 견제 방법보다도 강하고 일방적으로 적에 흠집을 낼 수 있기때문이라고 하였습니다. 전쟁인도자 자체 스펙에 대한 너프와 더불어서 등장 시점과 비용의 인상(100/100 55초)이 모두 조합되었기때문에 이전처럼 9분대에 적진으로 날아가서 무방비상태의 기지를 마음껏 휘젓는 것은 어려워졌습니다. 그래도 상대방이 이 의도를 파악하지 못한 상태라면 여전히 많은 피해를 줄 수 있다는 사실에는 변함이 없습니다. 비용과 시간이 이와같이 증가한 것으로, 광선 공격 범위가 증가하는 실질적인 상향을 받은 거신에도 약간의 제동을 걸었습니다. 저는 거신을 모으기만 하면 돼는 게임 양상을 원하는 것이 아니기때문입니다.
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