1.55~1.58 버전 코멘트
2월 초에 기획하였던 "게임 전역 이벤트" 특성의 일부를 완성하였습니다. 아직 가야할 길은 멀지만요.
1.55 20190220
수정
- 군단충 변종 저글링이 잠복을 해제했을 때 모델이 겹쳐나오는 오류를 고쳤습니다.
군단충 업그레이드는 애벌레의 유닛항목을 바꿔치기하고, 전장에 이미 나와있는 저글링은 내부적으로 숨어있는 변태 능력으로 바꾸는 것으로 실현됩니다. (이 변경은 1.38버전 20181223부터 적용되었습니다) 그런데 잠복 해제에서의 유닛 정의가 잘못되어있던 것이 문제였습니다. 그래서 군단충 저글링을 생성하면 달리기 애니메이션을 제대로 시행하지 않던 것도 있었습니다. 이제 모든 경우에서 군단충 저글링이 잘 작동합니다.
- (시험적) 이제 궤도 투하가 유닛이 배치되기 전에 경보를 울리게합니다.
궤도 투하는 1.53버전(20190210)에서 경보를 출력하도록 순서를 조절한 바 있습니다. 그러나 궤도 투하로 유닛이 배치되고 난 다음에야 경보가 나타나기때문에 실질적으로 알림의 효과가 미비하였습니다. 이제 배치가 완료되기 전(약 2.5초 전)에 경보를 울리게하여 궤도 투하 견제에 조금 더 빠르게 반응할 수 있도록 하였습니다.
- (시험적) 새로운 게임 특성이 추가되었습니다 : 아몬의 계략 (Amon's Scheme)
- 이 특성은 협동전의 "돌연변이"와 비슷한 이벤트성 특성으로, 게임 시작 후 12분부터 효과가 발생합니다.
- 또한 시간이 지날수록 점점 감당하기 어려워질만큼 모든 플레이어에 영향을 미칩니다.
- 종말의 사도 : 지도 중앙에서 아몬의 혼종들이 주기적으로 생성되어 모든 플레이어를 공격합니다.
:: 스타크래프트 2의 캠페인의 핵심요소인 "혼종"이 대량으로 출현하는 이벤트입니다. 혼종의 스테이터스는 이미 올려둔 바 있으므로 따로 더 올리지 않겠습니다. 본래는 혼종과 수하병력이 같이 등장하는 것으로 생각했습니다만, 공세를 기획하는 것도 어렵고, 포커스를 아예 혼종에만 맞추는 것도 재밌겠다 싶어서 지금에 이르게 되었습니다.
혼종들은 엄청난 체력과 공격력을 가지고있고, 시간이 지나면 지날수록 플레이어를 강하게 압박해옵니다. 오직 이 이벤트에서만 모든 플레이어들에게 "모든 것의 종말을 두 눈으로 직접 확인할 것"이라는 주 목표를 출력하는데, 실제로 공세가 워낙에 강하기때문에 빈 말은 아닙니다. 이 이벤트는 플레이어가 무조건적으로 압도당할 것을 전제로 만들었습니다. 저항은 그리 오래 지속되지 못합니다.
- 끝없는 전염 : 지도 중앙에서 감염체들이 끝도 없이 쏟아져나옵니다. 이들은 흑사병을 옮깁니다.
자유의 날개 임무 중 하나인 "재앙", 아케이드 "사지의 사투", 노바 DLC 임무 "공포의 밤", 협동전 임무 "광부 대피, 죽음의 밤" 같이 감염체들이 다수 등장하는 이벤트입니다. 명칭은 협동전 125주차에서 가져왔습니다. 원본을 똑같이 재현하는 것을 목표로 하지는 않았습니다. 왜냐하면 이 확장 모드의 인구수, 연산처리등을 생각했을 때 감염자의 행진, 에일리언 부화까지 구현하면 프레임드랍이 너무 심해질 것이라고 보았기때문입니다. 감염체들의 생존시간이 80초로 제한되어있는 것도, 감염된 구조물이 무한하게 확산하지 않는 것이 이 이유입니다.
이 이벤트의 핵심 주제는 "흑사병"으로 문자그대로 끝없는 전염이 무엇인지 알 수 있게 만들었습니다. 원본 역병은 1초당 최대 체력의 2%를 깎는 것이지만 여기서는 1%부터 시작하여 5%까지 악화되도록 만들었습니다. 왜냐하면 흑사병에 한 번 걸린 유닛은 특정한 방법을 사용하지 않으면 반드시 죽기때문입니다.
수송선, 벙커, 땅굴벌레 안에 들어있는 유닛은 게임 내부적으로 "숨김" 처리되는 것이기때문에 흑사병의 영향에서 일시적으로 벗어납니다. 그리하여 테란은 벙커를 잔뜩 짓고 그 안에 해병을 넣는 것으로 감염체에 대항할 수 있고 (여기에 공성 전차까지 추가하면 더 좋죠) 저그는 땅굴벌레로 유닛을 아낄 수 있고, 가시지옥과 군단숙주, 무리군주로 손해를 입지 않고 포자 촉수를 주의깊게 까는 것으로 감염된 테란들의 행진을 막을 수 있습니다. 프로토스는 다만 탄력을 받는 부분이 하나도 없어서(비록 체력을 회복할 각종 수단이 있긴 하지만) 그저 광자포 라인을 잘 깔고, 거신을 세우는 것 이외에는 없습니다. 다만 원본 흑사병과는 다르게 보호막부터 체력을 천천히 깎아나가기때문에 흑사병 하나가 프로토스를 완전히 말려죽이지는 않습니다.
원래 이 역병은 구조물에도 영향을 끼치도록 설계했습니다만, 그렇게하면 난이도가 너무 높아지는 문제가 있었습니다. 방어선을 아무리 잘 구축해도 한 1분 후면 다 터져버리고 여기에 프레임드랍과 맞물려서 난이도도 높은 이벤트가 되었기때문입니다. 그래서 블리자드 공식 이벤트에서의 경험과 어느 정도 일치하도록 난이도를 낮추는 쪽으로 가닥을 잡았습니다.
- 피와 불의 세례 : 일꾼을 제외한 유닛들이 죽으면 불길을 남겨서 지속피해를 입힙니다.
돌연변이원 : 불타는 대지 (Scorched Earth)를 근간으로 만든 이벤트입니다. 플레이어를 직접적으로 괴롭히는 적대적 세력은 등장하지 않지만 서로간의 교전이 게임이 끝날 때까지 사라지지 않는 불길이 만들어지기때문에 상당히 성가십니다.
유닛이 죽으면 먼저 시한부 불길이 생성되고, 여기에 닿으면 45초에 걸쳐 최대 체력이 모두 소진되는 피해를 입습니다. 물론 각 종족별로 체력을 복구할 수 있는 수단이 여럿 마련되어있기때문에 잘 신경써준다면 불길이 더 번지는 것을 막을 수 있습니다.
그런데 화상피해를 입고 있는 중에 죽는다면 이때부터 재앙의 시작입니다. 그 자리에서 영구한 불길이 생성되기때문입니다. 그래서 이 특성은 공격적인 태도를 취하는 플레이어에게 유리합니다. 그중에서도 저그에게 상당히 웃어줍니다. 왜냐하면 저글링을 던지는 것만으로도 상대의 영역 근처를 불바다로 만들 수 있기 때문입니다. 이를 무궁무진하게 응용할 수 있음은 더 말할 필요도 없을 것입니다. 특히 자원기지의 광물/가스 라인을 불바다로 만들어서 적의 자원줄을 말려버리는 것도 얼마든지 가능합니다.
다만 공중 유닛은 이에 해당하는 바 없기때문에 함대전에서 맞설 자 없는 위력을 발휘할 수 있는 프로토스는 황금함대를 갖출 수만 있다면 불바다를 뚫어낼 수 있습니다.
이벤트의 구조가 둘을 하나로 합쳐서 조금 복잡할 뿐이지, 결국은 온 지도를 불바다로 만드는 것이 목표입니다. 이것에 다른 수정을 가하진 않을 것 같습니다. 이것 하나만으로도 플레이어들을 충분히 성가시게 만들 수 있을테니까요.
1.56 20190220
Hotfix
- 대기실에서 "아몬의 계략" 특성을 선택할 수 없었던 문제를 수정하였습니다.
:: 특성값의 조건을 "숨김"으로 처리해서 발생한 문제였습니다.
1.57 20190220
Hotfix
- "끝없는 전염" 특성이 게임을 완전히 정지시키는 오류가 있어 목록에서 제외됩니다.
- 데이터 및 트리거 구조를 개선하여 문제를 해결하고, 조속히 복구하겠습니다.
1.55 20190220
수정
- 군단충 변종 저글링이 잠복을 해제했을 때 모델이 겹쳐나오는 오류를 고쳤습니다.
군단충 업그레이드는 애벌레의 유닛항목을 바꿔치기하고, 전장에 이미 나와있는 저글링은 내부적으로 숨어있는 변태 능력으로 바꾸는 것으로 실현됩니다. (이 변경은 1.38버전 20181223부터 적용되었습니다) 그런데 잠복 해제에서의 유닛 정의가 잘못되어있던 것이 문제였습니다. 그래서 군단충 저글링을 생성하면 달리기 애니메이션을 제대로 시행하지 않던 것도 있었습니다. 이제 모든 경우에서 군단충 저글링이 잘 작동합니다.
- (시험적) 이제 궤도 투하가 유닛이 배치되기 전에 경보를 울리게합니다.
궤도 투하는 1.53버전(20190210)에서 경보를 출력하도록 순서를 조절한 바 있습니다. 그러나 궤도 투하로 유닛이 배치되고 난 다음에야 경보가 나타나기때문에 실질적으로 알림의 효과가 미비하였습니다. 이제 배치가 완료되기 전(약 2.5초 전)에 경보를 울리게하여 궤도 투하 견제에 조금 더 빠르게 반응할 수 있도록 하였습니다.
- (시험적) 새로운 게임 특성이 추가되었습니다 : 아몬의 계략 (Amon's Scheme)
- 이 특성은 협동전의 "돌연변이"와 비슷한 이벤트성 특성으로, 게임 시작 후 12분부터 효과가 발생합니다.
- 또한 시간이 지날수록 점점 감당하기 어려워질만큼 모든 플레이어에 영향을 미칩니다.
- 종말의 사도 : 지도 중앙에서 아몬의 혼종들이 주기적으로 생성되어 모든 플레이어를 공격합니다.
:: 스타크래프트 2의 캠페인의 핵심요소인 "혼종"이 대량으로 출현하는 이벤트입니다. 혼종의 스테이터스는 이미 올려둔 바 있으므로 따로 더 올리지 않겠습니다. 본래는 혼종과 수하병력이 같이 등장하는 것으로 생각했습니다만, 공세를 기획하는 것도 어렵고, 포커스를 아예 혼종에만 맞추는 것도 재밌겠다 싶어서 지금에 이르게 되었습니다.
혼종들은 엄청난 체력과 공격력을 가지고있고, 시간이 지나면 지날수록 플레이어를 강하게 압박해옵니다. 오직 이 이벤트에서만 모든 플레이어들에게 "모든 것의 종말을 두 눈으로 직접 확인할 것"이라는 주 목표를 출력하는데, 실제로 공세가 워낙에 강하기때문에 빈 말은 아닙니다. 이 이벤트는 플레이어가 무조건적으로 압도당할 것을 전제로 만들었습니다. 저항은 그리 오래 지속되지 못합니다.
- 끝없는 전염 : 지도 중앙에서 감염체들이 끝도 없이 쏟아져나옵니다. 이들은 흑사병을 옮깁니다.
자유의 날개 임무 중 하나인 "재앙", 아케이드 "사지의 사투", 노바 DLC 임무 "공포의 밤", 협동전 임무 "광부 대피, 죽음의 밤" 같이 감염체들이 다수 등장하는 이벤트입니다. 명칭은 협동전 125주차에서 가져왔습니다. 원본을 똑같이 재현하는 것을 목표로 하지는 않았습니다. 왜냐하면 이 확장 모드의 인구수, 연산처리등을 생각했을 때 감염자의 행진, 에일리언 부화까지 구현하면 프레임드랍이 너무 심해질 것이라고 보았기때문입니다. 감염체들의 생존시간이 80초로 제한되어있는 것도, 감염된 구조물이 무한하게 확산하지 않는 것이 이 이유입니다.
이 이벤트의 핵심 주제는 "흑사병"으로 문자그대로 끝없는 전염이 무엇인지 알 수 있게 만들었습니다. 원본 역병은 1초당 최대 체력의 2%를 깎는 것이지만 여기서는 1%부터 시작하여 5%까지 악화되도록 만들었습니다. 왜냐하면 흑사병에 한 번 걸린 유닛은 특정한 방법을 사용하지 않으면 반드시 죽기때문입니다.
수송선, 벙커, 땅굴벌레 안에 들어있는 유닛은 게임 내부적으로 "숨김" 처리되는 것이기때문에 흑사병의 영향에서 일시적으로 벗어납니다. 그리하여 테란은 벙커를 잔뜩 짓고 그 안에 해병을 넣는 것으로 감염체에 대항할 수 있고 (여기에 공성 전차까지 추가하면 더 좋죠) 저그는 땅굴벌레로 유닛을 아낄 수 있고, 가시지옥과 군단숙주, 무리군주로 손해를 입지 않고 포자 촉수를 주의깊게 까는 것으로 감염된 테란들의 행진을 막을 수 있습니다. 프로토스는 다만 탄력을 받는 부분이 하나도 없어서(비록 체력을 회복할 각종 수단이 있긴 하지만) 그저 광자포 라인을 잘 깔고, 거신을 세우는 것 이외에는 없습니다. 다만 원본 흑사병과는 다르게 보호막부터 체력을 천천히 깎아나가기때문에 흑사병 하나가 프로토스를 완전히 말려죽이지는 않습니다.
원래 이 역병은 구조물에도 영향을 끼치도록 설계했습니다만, 그렇게하면 난이도가 너무 높아지는 문제가 있었습니다. 방어선을 아무리 잘 구축해도 한 1분 후면 다 터져버리고 여기에 프레임드랍과 맞물려서 난이도도 높은 이벤트가 되었기때문입니다. 그래서 블리자드 공식 이벤트에서의 경험과 어느 정도 일치하도록 난이도를 낮추는 쪽으로 가닥을 잡았습니다.
- 피와 불의 세례 : 일꾼을 제외한 유닛들이 죽으면 불길을 남겨서 지속피해를 입힙니다.
돌연변이원 : 불타는 대지 (Scorched Earth)를 근간으로 만든 이벤트입니다. 플레이어를 직접적으로 괴롭히는 적대적 세력은 등장하지 않지만 서로간의 교전이 게임이 끝날 때까지 사라지지 않는 불길이 만들어지기때문에 상당히 성가십니다.
유닛이 죽으면 먼저 시한부 불길이 생성되고, 여기에 닿으면 45초에 걸쳐 최대 체력이 모두 소진되는 피해를 입습니다. 물론 각 종족별로 체력을 복구할 수 있는 수단이 여럿 마련되어있기때문에 잘 신경써준다면 불길이 더 번지는 것을 막을 수 있습니다.
그런데 화상피해를 입고 있는 중에 죽는다면 이때부터 재앙의 시작입니다. 그 자리에서 영구한 불길이 생성되기때문입니다. 그래서 이 특성은 공격적인 태도를 취하는 플레이어에게 유리합니다. 그중에서도 저그에게 상당히 웃어줍니다. 왜냐하면 저글링을 던지는 것만으로도 상대의 영역 근처를 불바다로 만들 수 있기 때문입니다. 이를 무궁무진하게 응용할 수 있음은 더 말할 필요도 없을 것입니다. 특히 자원기지의 광물/가스 라인을 불바다로 만들어서 적의 자원줄을 말려버리는 것도 얼마든지 가능합니다.
다만 공중 유닛은 이에 해당하는 바 없기때문에 함대전에서 맞설 자 없는 위력을 발휘할 수 있는 프로토스는 황금함대를 갖출 수만 있다면 불바다를 뚫어낼 수 있습니다.
이벤트의 구조가 둘을 하나로 합쳐서 조금 복잡할 뿐이지, 결국은 온 지도를 불바다로 만드는 것이 목표입니다. 이것에 다른 수정을 가하진 않을 것 같습니다. 이것 하나만으로도 플레이어들을 충분히 성가시게 만들 수 있을테니까요.
1.56 20190220
Hotfix
- 대기실에서 "아몬의 계략" 특성을 선택할 수 없었던 문제를 수정하였습니다.
:: 특성값의 조건을 "숨김"으로 처리해서 발생한 문제였습니다.
1.57 20190220
Hotfix
- "끝없는 전염" 특성이 게임을 완전히 정지시키는 오류가 있어 목록에서 제외됩니다.
- 데이터 및 트리거 구조를 개선하여 문제를 해결하고, 조속히 복구하겠습니다.
1.56버전까지 픽스하고, 이제 직접 즐겨볼 차례라고 생각하여 로스트 앤 파운드를 선택하여 끝없는 전염 특성을 선택하였는데 이게 게임을 프리즈시켰습니다.
이렇게요.
그래서 한 번만 발생하는 특수한 오류인가? 싶어서 다른 지도로도 해봤는데 여전히 프레임 드랍을 유발하는 등 문제를 일으켜서, 이건 설계도가 처음부터 잘못되었다는 확신을 가지고 핫픽스로 목록에서 제외하였습니다. 게임을 멈추게하는 불쾌한 경험을 일으키는 특성은 필요없기때문입니다. 작업은 오늘 새벽쯤에 끝나서, 디버깅, 테스트 플레이를 걸쳐서 오늘 오전 9시쯤에 일단락 지었습니다.
1.58 20190221
수정
- (시험적) 아몬의 계략 특성 목록에서 "끝없는 전염"을 다시 추가하였습니다.
- 파괴할 수 없는 감염된 구조물이 지도 중앙에서부터 무작위로 배치되어 감염체들을 쏟아냅니다.
- 흑사병이 구조물과 수송선, 벙커, 땅굴벌레 안의 유닛에는 영향을 미치지 않습니다.
- 여전히 게임을 정지시키는 치명적인 오류가 야기되면 영구히 목록에서 제외하겠습니다.
게임을 멈추게 하는 것은 감염된 테란들을 "복수의 트리거로 끊임없이 생성"시키는 것에 있다고 보았습니다. 초기 설계에서는 다수의 반복문(정확히는 무한반복문)을 가동시켜서 감염체들을 생성시켰습니다만, 접근하는 방법을 바꾸어서, "감염체를 자동으로 생산하는 구조물을 주기적으로 추가배치"하는 것으로 했습니다. 사실 처음에는 감염된 구조물을 만들지 않았는데, 새로운 구조물을 만드는 것은 솔직히 많이 귀찮았기때문입니다. 앞으로는 귀찮더라도 데이터를 적극적으로 활용해야겠다고 깨달은 순간이었습니다.
테스트 플레이에서 프리즈 없이 잘 구동되는 것을 확인하였습니다. 이제 자잘한 오류를 수정하는게 관건입니다.
게임을 멈추게 하는 것은 감염된 테란들을 "복수의 트리거로 끊임없이 생성"시키는 것에 있다고 보았습니다. 초기 설계에서는 다수의 반복문(정확히는 무한반복문)을 가동시켜서 감염체들을 생성시켰습니다만, 접근하는 방법을 바꾸어서, "감염체를 자동으로 생산하는 구조물을 주기적으로 추가배치"하는 것으로 했습니다. 사실 처음에는 감염된 구조물을 만들지 않았는데, 새로운 구조물을 만드는 것은 솔직히 많이 귀찮았기때문입니다. 앞으로는 귀찮더라도 데이터를 적극적으로 활용해야겠다고 깨달은 순간이었습니다.
테스트 플레이에서 프리즈 없이 잘 구동되는 것을 확인하였습니다. 이제 자잘한 오류를 수정하는게 관건입니다.
- 종말의 사도 특성에서 생성되는 혼종들의 공격에 이제 유닛들이 도발당합니다.
- 혼종 파괴자의 생성 주기가 45초에서 60초로 증가합니다.
- 혼종 약탈자의 생성 주기가 60초에서 80초로 증가합니다.
- 혼종 네메시스의 생성 주기가 90초에서 120초로 증가합니다.
- 혼종 뫼비우스의 생성 주기가 135초에서 180초로 증가합니다.
- 혼종 파멸자의 생성 주기가 195초에서 260초로 증가합니다.
- 혼종 거대괴수의 생성 주기가 270초에서 360초로 증가합니다.
"종말의 사도" 이벤트는 플레이어를 너무 이른 시간에 압박해서 궁지에 몰아넣는다고 보았습니다. 물론 플레이어가 절대 극복할 수 없을 정도로 압도당하는 것이 이 특성의 기본적인 목표이지만 난이도 설정이 너무 과했던 것으로 여겨집니다. 우선은 혼종의 생성주기를 33% 늘리는 것으로 플레이어가 조금 더 준비할 시간을 갖출 수 있도록 만들었습니다.
"종말의 사도" 이벤트는 플레이어를 너무 이른 시간에 압박해서 궁지에 몰아넣는다고 보았습니다. 물론 플레이어가 절대 극복할 수 없을 정도로 압도당하는 것이 이 특성의 기본적인 목표이지만 난이도 설정이 너무 과했던 것으로 여겨집니다. 우선은 혼종의 생성주기를 33% 늘리는 것으로 플레이어가 조금 더 준비할 시간을 갖출 수 있도록 만들었습니다.
- 더이상 각종 디버그 메시지가 출력되지 않습니다.
아몬의 계략 특성을 만들면서 체크할 것들을 디버그 메시지로 출력하였는데, 이를 끄지 않고 그만 같이 올려버렸습니다.
아몬의 계략 특성을 만들면서 체크할 것들을 디버그 메시지로 출력하였는데, 이를 끄지 않고 그만 같이 올려버렸습니다.
- 궤도 투하 경보가 자기 자신에게도 경보를 출력하던 오류를 수정하였습니다.
궤도 투하의 구조를 바꾸면서 체크하기 위하여 "자기자신"에도 경보를 출력하도록 테스트하였는데, 이를 그만 잊어버리고 바꾸지 않았던 실수입니다.
궤도 투하의 구조를 바꾸면서 체크하기 위하여 "자기자신"에도 경보를 출력하도록 테스트하였는데, 이를 그만 잊어버리고 바꾸지 않았던 실수입니다.
- 유령의 전술핵 애니메이션이 실제 투하효과와 일치하도록 조정하였습니다.
전술핵의 자리 표시자가 다 완료되기도 전에 전술핵이 투하되었기때문에 그동안 전술핵을 떨어뜨릴 때 정확한 시점을 가늠하기 어려웠던 부분이 있었습니다. 이제 전술핵 투하 애니메이션 재생이 투하 효과와 동기화되었기때문에 이 점이 개선되었습니다.
전술핵의 자리 표시자가 다 완료되기도 전에 전술핵이 투하되었기때문에 그동안 전술핵을 떨어뜨릴 때 정확한 시점을 가늠하기 어려웠던 부분이 있었습니다. 이제 전술핵 투하 애니메이션 재생이 투하 효과와 동기화되었기때문에 이 점이 개선되었습니다.
밸런스 조정
- 암흑 집정관 - 혼돈의 에너지 비용이 125에서 100으로 감소합니다.
- 혼돈의 지속시간이 5초에서 6초로 증가합니다.
- 암흑 집정관의 무기 사거리가 3에서 4로 증가합니다.
암흑 집정관은 혼돈 능력을 통해서 조건부 정신제어를 실현할 수 있어서, 이를 우려하여 혼돈 능력의 비용과 지속시간을 많이 약화한 측면이 있습니다. 이 유닛을 추가한 당시에는 이 정도여야한다고 생각하였기때문입니다. 그렇지만 활용하기에는 상당히 많은 시간과 자원을 소요해야하는데에 비해 효과를 보려면 암흑 집정관에 특별히 신경을 더 써줘야하고, 그럼에도 모선, 전쟁인도자, 모조같은 각종 에픽 유닛에 비하면 존재감을 드러내기가 쉽지 않았습니다. 그리하여 저조차도 잘 뽑지 않게 되었습니다.
암흑 집정관의 존재의의는 혼돈 능력에 달려있기때문에, 이 부분을 완화하는 것이 핵심이라고 생각하였습니다. 조금 더 자주 혼돈 능력을 사용할 수 있고 더 쉽게 정신제어를 활용할 수 있다면 암흑 집정관을 게임 안에서 선택할 이유가 충분히 늘어날 것입니다. 그 결과가 이 선택입니다.
암흑 집정관은 혼돈 능력을 통해서 조건부 정신제어를 실현할 수 있어서, 이를 우려하여 혼돈 능력의 비용과 지속시간을 많이 약화한 측면이 있습니다. 이 유닛을 추가한 당시에는 이 정도여야한다고 생각하였기때문입니다. 그렇지만 활용하기에는 상당히 많은 시간과 자원을 소요해야하는데에 비해 효과를 보려면 암흑 집정관에 특별히 신경을 더 써줘야하고, 그럼에도 모선, 전쟁인도자, 모조같은 각종 에픽 유닛에 비하면 존재감을 드러내기가 쉽지 않았습니다. 그리하여 저조차도 잘 뽑지 않게 되었습니다.
암흑 집정관의 존재의의는 혼돈 능력에 달려있기때문에, 이 부분을 완화하는 것이 핵심이라고 생각하였습니다. 조금 더 자주 혼돈 능력을 사용할 수 있고 더 쉽게 정신제어를 활용할 수 있다면 암흑 집정관을 게임 안에서 선택할 이유가 충분히 늘어날 것입니다. 그 결과가 이 선택입니다.
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