1.38 버전 코멘트

학기가 끝나고, 또다시 메이저 업데이트가 적용되었습니다. 이 확장모드가 게시된 것이 어느덧 2년이 넘었고 돌이켜보건대 참 장족의 발전을 이루었네요.

패치 노트 각 줄에 대한 해설을 달아두고자합니다.

1. 울트라리스크의 공격 주기가 업그레이드에 의해 정상적으로 감소하지 않았던 문제가 정정됩니다.

울트라리스크는 공격 주기가 감소하지 않는 것을 대가로 공격력 업그레이드 보너스가 +9였던 시절이 있었습니다. 이것이 변경된 것은 1.14버전(20180908)에서 변경되었습니다. 그러나 제가 제대로 테스트하지 않아서 울트라리스크의 공격 주기는 여전히 0.8608로 고정되어 있었습니다. 무려 3개월이상 방치해둔 셈이죠. 울트라리스크가 유닛을 상대로 주는 피해량의 방어력 민감도가 늘어나는 것에 대한 보상으로 조직 융합 지속 능력의 체력 회복 비율을 높힌 것인데 실제 공격 주기가 감소하지 않는 것은 분명한 오류였습니다. 토라스크 변종을 더 정확하게 구현하는 과정에서 이 문제가 같이 수정되어 이제 공격력 업그레이드가 충분하다면 울트라리스크의 공격이 더 빠르게 이뤄지는 것을 볼 수 있습니다.

2. 이제 저글링 복원으로 부활한 저글링에 초읽기가 표시됩니다.

수호보호막은 효과가 적용되고나면 240초동안 약화효과가 지속되어 그것이 유닛의 초읽기로 알 수 있는데, 저글링 복원도 90초동안의 약화효과를 지속함에도 불구하고 초읽기가 없어서 사용 시점을 플레이어가 정확하게 결정할 수 없는 문제가 있었습니다. 이제 초읽기가 추가됨에 따라 더 오래 살려서 다시 부활가능하게 만들 것인지, 아니면 바로 던져넣을 것인지 쉽게 결정할 수 있습니다.

3. 추적자가 평소보다 어둡게 보이던 문제가 정정됩니다.

시험해보던 기능(유닛 색조 색상 변경)의 잔재였습니다.

4. 군단충 변종, 쌍독충 변종, 토라스크 변종이 이제 별도의 유닛으로 분리됩니다. & 변종 업그레이드를 완료하면 전장에 있는 해당 유닛들이 즉시 변형됩니다.

기존의 변종 업그레이드는 원본 유닛(저글링, 맹독충, 울트라리스크)에 모델만 바꿔치기 하는 형태로 이루어졌습니다. 그 결과로서 유닛의 죽음에 대해서 정확한 모션을 재생하지 못하는 문제가 계속 있었고(이는 복제 기계 저그 스킨을 가진 저글링을 보면 알 수 있습니다) 업그레이드의 구현도 굉장히 어거지로 이루어지는 측면도 많았다고 보았기때문에 그동안 계속 벼르고 있던 사항이었습니다. 이 업그레이드들이 추가된 것은 군단충(20161209) 쌍독충(20161216) 토라스크(20180722)로, 토라스크는 5개월 되었고, 저글링/맹독충의 변종은 2년도 더 된 데이터입니다.

최근에, 정찰기의 추가(20181112), 아이어 광전사의 추가(20181201)를 거치면서 한 유닛을 다른 유닛으로 전환하는 방법을 익혔기때문에 학기가 끝나면 만들 수 있다고 확신했습니다. 그리고 개발환경도 PC방을 전전하는게 아닌 집에서 데스크탑으로 안정적으로 할 수 있는 이 두 가지가 결합하여 지금의 결과물을 만들 수 있었습니다.

5. 토라스크 변종의 부활 연출이 더 자연스럽게 재생됩니다.

여태까지 토라스크 변종의 부활능력은 능력이 아닌 효과를 통한 우회적인 방법으로 이루어졌습니다. 결과물로서의 부활은 어쨌든 동작하지만 처치 승수와 제어 부대를 계승하지 못한다는 약점이 계속 있었습니다. 원래 토라스크 변종의 구현은 2016년도에 쌍독충 변종까지 구현하고나서 바로 작업에 들어갔습니다만 이 때에는 저의 데이터 이해도가 너무 낮아서 "도대체 어디에서 문제가 있는건가?"조차도 파악하지 못했기때문에, 구현하는 것을 포기하고 그 보상으로 울트라리스크의 스테이터스를 높히는 쪽으로 가닥을 잡았습니다. 어쨌든 토라스크 부활에 관련된 데이터는 캠페인/협동전사양과 완전히 동일하게 이미 만들어둔 것이 있었고 데이터의 이해도가 높아진 지금와서 다시 살펴보니 무엇이 문제인지 알겠더라구요.

그리하여, 이제 토라스크 변종 울트라리스크의 부활은 자체적으로 갖고있는 부활 능력으로 제어됩니다. 그렇기에 기존의 약점인 처치 승수 및 제어 부대 계승이 완전히 해결되었습니다.

6. 변신수의 위장이 유닛 업그레이드를 좀 더 잘 반영하게 됩니다.

기존의 변신수는 군단충 변종, 아이어 광전사로 변신하지 못했습니다. 이는 변신수의 능력에서 군단충 변종과 아이어 광전사를 지정하는 파트가 없었기때문입니다. 알고리즘에 데이터를 몇몇 추가하여 이제는 자연스럽게 변신하여 구분하기 어려워집니다.

7. 밤까마귀 - 특수 장비의 충격 효과가 기존 추적 미사일로 변경됩니다.

현재 밤까마귀의 추적 미사일 충격 효과는 Shredder missile로 잡혀있어서, 이것을 자유의 날개/군단의 심장때와 같은 모델로 바꾸었습니다.

8. 첨단 조준 시스템이 일부 유닛의 공격력을 향상시키지 않던 문제가 정정됩니다.

방사 유형의 공격력을 가지는 유닛들(울트라리스크, 집정관, 공성 전차 등)이 첨단 조준 시스템의 혜택을 받지 못하였습니다. 원래라면 툴팁에 근접, 원거리, 방사로 적어야겠습니다만, 우리가 게임을 볼 때에는 이것이 Melee이냐 Range이냐 둘 중 하나로만 보기때문에 툴팁은 유지됩니다.

9. 밤까마귀 - 자동 포탑 배치 능력이 이제 에너지를 소비하지 않고 충전 횟수를 소모합니다.
- 코비드 반응로를 업그레이드하면 국지방어기의 초기 및 최대 에너지 그리고 재생속도가 향상됩니다.
- 특수 장비의 초기 피해량이 100+10upg에서 40+4upg로 감소하지만 피해 영역에 100% 피해를 주게 됩니다.
- 특수 장비의 초기 재사용 대기시간이 20초에서 10초로 감소합니다.

자동 포탑 배치 능력이 충전으로 바뀌는 것으로 이제 밤까마귀는 에너지 소모를 아까워하지 않고 더 적극적으로 자동 포탑을 뿌릴 수 있습니다. 이는 감염충의 감염된 테란 생성 능력이 충전 형식으로 바뀐 것에 대해서 형평성을 주기 위함입니다.

더불어 코비드 반응로의 국지 방어기 향상은 살모사의 에너지 업그레이드와 같은 맥락입니다. 유사 신경 연결절 업그레이드는 살모사의 모든 능력 비용을 25만큼 줄여주는 부가효과를 가지고 있는 것에 대응됩니다.

특수 장비로 발사하는 추적 미사일은 그동안 밤까마귀를 작정하고 모으면 밤까마귀만으로 게임을 해도 충분한 수준으로 강했습니다. 이런 과도한 파워를 억제하는 일환으로 특수 장비로 줄 수 있는 피해량을 낮춰잡았습니다. 원래 밤까마귀의 추적 미사일은 범위 0.6까지 100%피해, 1.2까지 50%피해, 2.4까지 25%피해를 주는데, 면적에 줄 수 있는 피해로 환산해보면 피해량*1.98π가 됩니다. 즉 198π입니다. 이제 간단한 1차 방정식을 풀면 다음을 알 수 있습니다. 반경 2.4까지 주어지는 피해면적이 198π라면, 동일한 반경 2.4에 대해서 피해면적을 동일하게 만들어주는 피해량은 얼마인가?

이것은 즉 198π=D*2.4^2*π를 충족하는 D를 구하는 것과 마찬가지이며 답은 34.375입니다. 여기서는 40으로 정했는데, 피해량을 40으로 정하고 이를 충족하는 반지름 r을 구하는 것과 같습니다. 즉 198π=40*r^2*π를 충족하는 r을 찾는 것인데, 이 근사치는 2.2249입니다. 피해반경이 2.25로 정해진 것에는 이런 배경이 숨어있습니다.

여하튼, 이렇게 바뀐 밤까마귀의 특수 장비는 확실히 약해졌고, 게임을 한 방에 터뜨릴 잠재력도 많이 줄어들었습니다. 특수 장비의 재사용 대기시간이 늘어나고 줄어드는 것도 이런 맥락에서 이루어졌습니다. 이제 추적 미사일의 지나친 피해량에 따른 불합리함이 줄어들었으며 노바의 비밀 작전에서의 성능과 비슷해졌습니다.

10. 골리앗의 초기 체력이 245에서 225로, 방어력이 1에서 0으로 감소합니다.

- 골리앗의 초기 지상 공격력이 16+2upg에서 2*(9+1upg)로 조정됩니다.

- 아레스급 목표물 설정 시스템의 연구비용이 150/150 140초에서 100/100 110초로 감소합니다.

골리앗을 직접 써본 결과로 볼 때 골리앗은 가격 대비 준수한 체력을 갖고있거니와 지상 공격력이 방어력에 그다지 민감하지 않은 업그레이드당 +2인 수치를 갖고있기때문에 땡골리앗은 불가능하다고 쳐도 테란의 각종 병력 구성에 골리앗이 8~12기가량 조합되면 그 화력이 너무 막강하였습니다. 특히 해병이 dps는 높지만 사거리가 짧고 방어력에 민감하고, 불곰은 중장갑 피해는 강력하지만 투사체라는 약점을 가지는 등, 테란의 지상 공격 능력의 빈자리를 정확하게 메꿔주는 포지션이 상상한 것보다 훨씬 강했습니다. 애시당초 골리앗을 게임에 추가한 목적이 테란의 지상 유닛으로 확실하게 장거리에서 대공을 맡을 수 있는 유닛이 토르밖에 없는 약점을 해결하기 위해서 대공지원 전문유닛이었기때문에 그 컨셉트를 살리는 쪽으로 너프하기로 결정했습니다.

대지상 공격력이 16에서 9*2로 조정된 것은 이런 맥락입니다. 본래라면 8*2가 맞겠으나 8*2는 너무 약했기때문에 2회 공격으로 조정하는 보상입니다. 감소된 체력과 방어력은 겉으로 보기에는 미미할 수도 있겠으나, 여러 차례 전투테스트를 해본 결과, 대지상 공격력이 약해진 것과 맞물려서 확실히 더 잘 죽는 것을 확인하였습니다.

골리앗은 다만, 사거리 업그레이드가 뒷받침 되어야지만 본래의 성능을 발휘할 수 있도록 공격력을 설정한 것이기때문에 이런 너프에 대한 보상과 컨셉트를 살릴 수 있도록 사거리 업그레이드의 비용과 시간을 줄였습니다. 이제 골리앗은 이 확장모드 안에서 제자리를 찾았다고 생각하며 더이상 건들지 않으려고합니다.

11. 공성 전차 - 공성 모드를 자동 시전할 수 있습니다.

공성 모드는 물론 수동으로 하는 기술입니다만, 공성 전차는 일반적으로 적은 숫자만을 유지하며 교전은 공성 모드를 통한 긴 사거리로 적에게 선제타격을 주는 것으로 운용하기때문에 공성 모드에 자동 시전을 허용하게 되었습니다. 다만 공성 모드의 사거리 13안에 적이 존재할 때에만 사용하기때문에 여전히 직접 명령을 내리는 것이 더 효율적으로 사용할 수 있고 임즈모드를 예방할 수 있습니다.

12. 예언자 - 정지장 수호물 건설 능력이 이제 에너지를 소비하지 않고 충전 횟수를 소모합니다.
- 예언자 - 정지장 수호물의 지속시간이 238초에서 180초로 감소합니다.

- 예언자 - 계시의 지속시간이 42초에서 60초로 증가합니다.

밤까마귀의 자동포탑 배치능력과 마찬가지로 예언자의 정지장 수호물 설치 능력도 충전형식으로 바뀌었습니다. 다만 이렇게 바꾸면서 지속시간을 조정해보았는데, 대략 1분 더 짧아지는 것에 대한 보상으로 계시의 지속시간을 너프되기 전의 값인 60초로 되돌려서 계시의 영향을 받은 적 유닛을 더 오랫동안 보게 하여 예언자-폭풍함 플레이가 더 원활하게 이루어지도록 만들려고합니다.

13. 정찰기의 초기 체력이 100/125에서 125/150으로 증가합니다.

- 모조의 초기 체력이 150/190에서 190/225로 증가합니다.

정찰기의 기본적인 컨셉트는 사거리는 짧지만 비용 대비 많은 체력으로 적의 공세를 견뎌내어 아군 주력함을 지원하는 것에 잡혀있습니다. 그러나 골리앗과 비교해보아도 정찰기의 체력은 확실히 낮은 것이 맞았으며 더욱이 이 유닛의 업그레이드는 지상유닛과 호환되지 않기때문에 실질적인 내구도는 훨씬 낮았습니다. (프로토스 공중 장갑 업그레이드를 누를 수 있는 시점은 상당히 느립니다!) 하여 당초 기획했던 정찰기의 컨셉트를 살리지 못한다고 생각하여 체력과 보호막이 각각 25씩 증가하여 최종적으로 125/150이 됩니다. 저는 이 유닛이 프로토스의 지상 병력과 조합될 수 있을 것이라고 믿고 있습니다. 물론 저도 많이 플레이하면서 빌드를 잘 짜야겠지만요.

모조의 체력은 정찰기 체력보다 50% 더 많은 것을 원칙으로 삼고있기때문에 마찬가지로 증가하게 되었습니다. 단일 개체를 생산하기 위한 비용을 따지면 175/75+200/200=375/275로 절대 싼 편은 아닙니다. 다만 꾸준히 재호출 할 수 있어서 2회, 3회차 호출로 넘어갈수록 비용이 절감되는 구조일뿐이에요. 정찰기는 여전히 상향의 여지가 남아있다고 생각합니다.

14. 분열기 - 정화 폭발의 초기 재사용 대기시간이 20초에서 15초로 감소합니다.

- 분열기 - 정화 폭발의 초기 공격력이 150/50(+15/+5upg)에서 180/35(+18/+4upg)로 조정됩니다.

분열기의 능력을 살인 피구공 게임에서 확정타를 줄 수 있는 형태로 바꾸면서 처음에는 이 디자인에 꽤 만족했습니다만 생각보다 그리 유용하지 않다는 것을 느꼈습니다. 무엇보다 150의 피해량은 생각보다 센 편이 아닙니다. 이 확장모드에서는 대부분의 유닛들의 체력이 늘어난 상태이기때문에(평균적으로 따지면 20%씩 늘었습니다) 기존 섬멸전에서야 150의 피해가 들어가면 거의 대부분의 유닛이 빈사상태에 빠지거나 죽지만 이 확장모드에서는 1/3가량 남는 케이스가 많습니다(더욱이 방어력 업그레이드로 체력도 강화됩니다) 즉, 이것도 정찰기와 마찬가지로 컨셉트를 살리지 못하고 있던 것으로 쭉 여겼습니다.

그렇기때문에 정화 폭발의 주 대상 피해량과 업그레이드 보너스가 같이 증가하였습니다. 더 많이 써보고 지켜봐야하는 일이겠지만 정찰기와 마찬가지로 여전히 상향의 여지가 남아있습니다. 혹은, 시전 사거리를 늘리거나 전용 업그레이드 <최적화 태양석 반응로>의 내용을 수정할 수도 있습니다.

15. 맹독충 둥지 - 부화실로 획득가능한 맹독충의 수가 32기로 제한됩니다.

부화실 능력은 그동안 획득 수 제한이 없었습니다만(1.12버전, 20180822) 이는 플레이어에게 무제한적인 자원이득을 제공한다고 결론내렸습니다. 이를 현명하게 활용할 수 있는 플레이어라면 악용할 수도 있을 것입니다. 특히나 이를 상대해야하는 상대방 입장에서는 굉장히 불합리한 것으로 여겨질 수도 있습니다. 15초마다 상대방은 광물 50 가스 25를 받는 것이니까요. 1분마다 광물 200 가스 100을 받는 것하고 거의 비슷합니다. 이런 문제를 해소하고자, 다시 부화실로 획득가능한 맹독충의 갯수는 32기로 제한됩니다.

16. 저글링 - 군단충 변종의 요구사항에서 대사 촉진이 제거됩니다.

원래 대사촉진 업그레이드를 선행 조건으로 요구한 것은 저글링의 모델 변경 기능으로 군단충을 구현했을 때 와이어 프레임 변경을 대응할 수 없었기때문에 궁여지책으로 넣은 것입니다. 또 일반적으로 저글링은 항상 대사 촉진을 찍기때문에 이것이 선행 조건으로 들어가도 별다른 문제는 없을 것이라는 생각도 했었구요. 이 조건 자체가 당시 개발 능력의 한계를 상징하는 것이었으며, 또 군단충 변종과 대사 촉진간에 유의미한 관계가 있는 것은 아니고 군단충 변종과 통상 저글링은 분리된 개체임에 따라 이 요구사항은 필요없어졌습니다.

17. 무자비한 군단의 업그레이드 시간이 160초에서 130초로 감소합니다.

저는 무자비한 군단 특성이 160초나 되어야 할 필요는 없다고 생각합니다. 부화장에서 번식지로 넘어가는 단계에서 드는 시간만 따져도 충분히 길거든요. 이러한 점을 감안하여 업그레이드 시간이 소폭 감소하였습니다.

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