새 유닛 : 암흑 집정관
프로토스라는 종족은 스타크래프트 2 트릴로지의 마지막 확장팩, 공허의 유산과, 새롭게 들어선 컨텐츠인 협동전을 통해서 프로토스라면 갖고있을법한 기술들을 여럿 선보임으로써, 본 확장모드에도 폭넓게 적용할 수 있는 많은 요소를 갖고 있습니다. 또한 숫자는 적지만, 전사 한 명 한 명이 엄청난 사이오닉 능력을 갖고있는 일당백이라는 설정으로 에픽 유닛의 추가가 꽤나 자연스럽기도합니다. 전쟁인도자를 추가한지 얼마 지나지 않았습니다만 새로운 에픽 유닛을 계획하고 있습니다. : 암흑 집정관입니다.
암흑 집정관은 기본적으로 스타크래프트 1 : 종족 전쟁 확장팩에서 추가된 신 유닛으로 보유가능한 숫자에 제약이 없고, 공허의 유산 캠페인, 협동전 사령관 - 보라준이 스펠캐스터로 다수 보유할 수 있습니다. 협동전 사령관 - 제라툴이 전설 군단(Legendary legions)호출 능력으로 시한부 생명의 유닛으로 소환할 수도 있습니다. 설정상으로도, 그리고 실제 게임상으로도 암흑 집정관은 적의 에너지를 모두 소진시킨다거나(환류) 유닛을 정지상태로 묶고(혼돈의 폭풍) 적들이 서로를 공격하게 만들 수 있고(혼돈) 심지어 적 유닛의 제어권을 획득(정신 제어)할 수도 있는 등, 잘 모으고 적절하게 사용하기만하면 적의 화력을 자신의 화력으로 활용할 수 있기때문에 군중 제어 능력이 아주 뛰어난 유닛입니다. 그래서 밸런스적으로 보건대 이는 너무 치명적이라는 문제점이 있습니다(여전히 스타크래프트 1쪽에서는 암흑 집정관을 활용하는 것을 고심한다는 말도 있습니다) 실제로 또 사실이기도하구요. 스타크래프트 2의 멀티플레이어에 추가하기에는 아주 많이 강합니다. 능력 하나하나를 개별적으로 떼어서 주기도 어렵구요.
그렇지만 이 확장모드에서는 적당한 이유만 들러댄다면 얼마든지 추가할 수 있습니다. 그렇지 않으면 이미 추가하고 수정한 많은 요소들은 진작에 퇴출되었어야합니다. 암흑 집정관도 같은 맥락입니다. 물론, 이 유닛을 추가하면 프로토스가 "선택할 수 있는 카드 숫자가 늘어난다"라는 것때문에 좀 머리가 깨지도록 아픈 문제입니다만, "선택한다한들 파훼하는 것이 어렵지 않다"같이 선택이 무조건적으로 플레이어에게 이득을 주지 않도록 만들려고합니다.
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강력한 군중 제어 능력을 가지고 있는 사이오닉 전사입니다. 혼돈을 사용해 적 유닛들이 서로를 공격하게 만들 수 있습니다. 혼돈 상태에 놓인 유닛을 공격하면 일시적으로 지배할 수 있습니다. 에너지가 부족하면 자신의 유닛에게 에너지 흡수를 사용하여 에너지를 회복할 수 있습니다.
체력/보호막 : 100/800 (재생속도 : 4/8)
광물/베스핀/인구수 : 600/600/8
암흑 성소에서 소환. "암흑 집정관 해방" 연구 필요 (200/200 180초, 암흑 성소)
에너지 보유 가능(50/200, 재생속도 0.5625) & 속성 : 사이오닉-거대.
이동속도 : 2.25
무기 : 혼돈의 격류(Chaotic Torrent)
사거리 : 3, 공격 주기 : 1.6초, 지상 및 공중.
피해량 : 40(+4upg) *집정관과 동일한 피해범위를 가집니다.
특성
너의 의지는 우리 것이다 (Your will is ours)
암흑 집정관은 감속, 기절, 정신 제어, 이동 방해 효과에 면역이고 혼돈 상태에 놓인 유닛에 피해를 입히면 15(->22.5)초 동안 지배할 수 있습니다. 정신 제어가 만료되면 희생양은 죽을 때까지 매 초마다 15(+1.5upg)의 피해를 입습니다.
능력
혼돈 (Confusion) : 에너지 125, 사거리 9
반경 2 안에 있는 적 유닛들이 5(->7.5)초 동안 서로를 공격하게 만듭니다.
에너지 흡수 (SiphonEnergy) : 재사용 대기시간 120초, 사거리 9
에너지를 가질 수 있는 대상 유닛이 생명력과 에너지를 매 초마다 20만큼 잃고 암흑 집정관은 에너지를 5만큼 회복합니다. 흡수 대상이 죽거나 에너지가 0이 되거나, 암흑 집정관의 에너지가 최대에 이를 때까지 시전을 중단할 수 없습니다.
관련 업그레이드
아르거스 수정 (Argus Talisman) 200/200 140초, 암흑 성소.
암흑 집정관의 초기 에너지 및 최대 에너지, 에너지 재생속도가 증가합니다. 또한 혼돈 및 정신 지배의 지속시간이 50%만큼 증가합니다.
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먼저, 암흑 집정관을 게임에 추가하기 전에 능력 구성을 무엇으로 할지 많이 고민했습니다. 왜냐하면 스타크래프트 2에서 암흑 집정관의 능력들은 무엇 하나 다 게임을 정말 '터뜨릴 수 있는' 정도의 위력을 갖고있기 때문입니다. 그러면서도 암흑 집정관의 설정을 최대한 살리고싶었습니다. 암흑 집정관의 상징적인 능력이라고 할 수 있는 정신 제어(Mind control)를 어떻게 해야할지 특히 고민이 많았습니다. 원본의 능력은 거의 대부분의 대상에 적용할 수 있고 그럼에도 불구하고 지속시간에 제한이 없고, 시전하기도 간편합니다.
이 모든 요소를 별다른 고민없이 그대로 가져오면 프로토스 플레이어는 암흑 집정관을 확보해서 적 유닛을 하나하나 뺏어먹거나, 아니면 프로토스끼리 싸울 때 고급 유닛을 완전히 봉쇄하는 등 별로 흥미롭지 못한 전개가 일어날 가능성이 높다고 보았습니다. 그럼에도 불구하고 '암흑 집정관은 정신 제어 능력을 갖고있다'라는 것을 살리고싶었고, 그걸 반영한 것이 바로 고유특성, '너의 의지는 우리 것이다'입니다.
정신 제어 능력을 상태 이상에 걸린 유닛을 공격할 때에만 조건부로 발동되게 만든 것입니다. 꽤 불만족스러울수도 있지만 이 게임에서 정신 제어 효과가 제한적으로 이뤄지는 것(신경 기생충)을 감안해줘야하거니와 인구수 제한이 실질적으로 해제된 이 확장모드에서는 2종족 또는 3종족 전체의 군대를 갖추는 것이 어렵지가 않습니다. 게다가 저그와는 다르게 점막이 없어서 일꾼을 뺏어서 구조물을 짓는 것도 쉬운 일이구요. 여기에 정신 지배를 유지하기 위해서 암흑 집정관이 별다른 행동을 취하지 않아도 돼는 편의성까지 고려했을 때(신경 기생충은 감염충이 움직일 수 없고 이동가능한 거리에 제한이 있습니다) 이 능력의 지속시간이 길어야 할 필연적인 이유가 딱히 없었다고 보았습니다.
정신 제어의 지속 시간이 만료되면 다시 원래 소유자의 것으로 돌아가는 것은 조건부 정신지배계열과 동일합니다. 암흑 집정관의 경우 모든 능력이 적에게 피해를 입히는 쪽으로 설계하였습니다. 설령 정신 제어 시간동안 지배한 유닛이 죽지 않고 살아남더라도 최종적으로는 죽을 수 밖에 없도록말입니다. 이는 암흑 집정관의 공격성능을 과도하게 올리지 않아도 돼는 장치로도 활용할 수 있습니다. 또한 정신 제어의 기본적인 효과는 고급 유닛을 억제하는 것에 있는데, 영구히 지배할 수 없는 것에 대한 일종의 보상과 같습니다. 매 초마다 15이상의 피해를 견뎌낼 수 있는 유닛은 없습니다.
각종 면역 효과는 집정관과 공유하는 것으로 이 유닛에 가져다줄 수 있는 최고급 내성효과입니다. 울트라리스크와 맥락이 같습니다. 또 암흑 집정관이 가질 수 있는 여러 능력들은 전체적으로 보면 군중제어(Crowd Control)하고 관련있습니다. 이중에서도 저는 '혼돈'을 선택했습니다. 혼돈의 폭풍(Maelstrom)은 적을 광역으로 기절시켜버리는 효과라서 정지장 수호물과 혼돈의 완전한 상위호환이기도하고 무엇보다도 이 효과에 놓인 유닛을 공격해서 정신 제어 효과로 바꾸는 것이 일방적으로 너무 쉽기때문입니다.
여기에 혼돈 능력을 주게 되면 암흑 집정관이 굳이 무리해서 고급 유닛에만 혼돈을 시전하려고 하지 않아도 됍니다. 효과영역이 넓기때문에 쉽게 뭉치는 값싼 유닛들에게 걸어주면 적은 순식간에 많은 병력을 잃을 수 있습니다. 특히 떼지어오는 해병, 맹독충, 저글링들에게요. 아니면 뭉쳐있는 공중 유닛에 사용해도 효과적입니다. 그래서 범용성을 따졌을 때 혼돈이 제일 적절하다고 결론지었습니다.
다만 능력과 비용은 칼질을 가했습니다. 원래는 에너지 소모 75에 10초동안 지속되는 것이지만 여기서는 에너지소모 125에 5초동안으로 1초를 위해 들어야하는 에너지가 7.5에서 25로 233.33%나 증가하였습니다. 이는 정신 제어 부가효과, 에너지 업그레이드와 에너지 흡수라는 고유 능력을 모두 감안한 것입니다. 또 10초는 너무 깁니다. 제한된 자원으로 거의 무제한적으로 주어지는 적들을 뚫고 목표를 달성해야하는 캠페인이 아니라는 점이 중요하였습니다. 서로가 같은 조건에서부터 시작하는 섬멸전이기때문에 생기는 차이점은 너무나도 결정적입니다. 이 능력은 단 한 번의 발동으로도 적진을 붕괴시킬 수 있을 정도의 강력함을 갖고있다고 여기기에, 에너지를 많이 소모해야하는 것은 당연한 처사입니다.
암흑 집정관의 대사를 잘 들어보면 늘 에너지가 부족하다고 합니다. 그러면서도 게임 안에서는 이런 요소를 딱히 찾을 수가 없었습니다. 그래서 암흑 집정관의 설정을 살리는 겸, 그리고 조건부로 혼돈 능력을 더 자주 사용할 수 있게 만드는 장치가 바로 에너지 흡수(Siphon Energy)입니다.
이는 워크래프트 세계관의 혈법사(BloodMage)나 스타크래프트 시리즈의 승천자(Ascendant), 살모사(Viper)가 가지고 있는 것과 비슷합니다. 다만 다른 것이 있다면, 암흑 집정관의 이 능력은 아주 막강한 능력을 사용하기 위한 대가로 비싼 프로토스 에너지 유닛을 빨대처럼 써야한다는 것입니다. 자신과 상대방을 가리지 않고 상대하기 까다로운 능력을 갖고 있는 것이 암흑 집정관의 설정에 잘 부합한다고 생각합니다. 이 능력의 첫 명칭은 부정한 환류(Pestilent Feedback)이었습니다만, 환류의 구조를 바꾸는 것만으로는 능력 구현이 불충분하여 살모사의 구조물 흡수를 가지고 다시 짰습니다.
그리하여 암흑 집정관을 사용하는 플레이어는 선택을 해야합니다 : 에너지가 가득 찬 유닛을 도시락으로 삼아서 죽음에 이르게 하는 대신 많은 에너지를 채울 것인가, 에너지가 적당히 차서 죽지 않을 정도의 체력을 가진 유닛으로 적당한 에너지를 채울 것인가. 이는 적 유닛을 끊임없이 괴롭힐 수 있는 것에 대한 일종의 대가입니다. 게다가 시전을 도중에 중단할 수도 없고 재사용 대기시간도 길어서 신중하게 고르지 않으면 원하는 효과를 거두기 어렵습니다. 너무 까다롭고 어려운게 아니냐구요? 그렇지만 지금은 이 정도가 '적절하게 손질되었다'라고 보고있습니다. 완화해주는 것은 아직 계획에 없습니다. 그리고 업그레이드를 통해서 유닛의 최대 체력 및 보호막이 증가하기때문에 이런 약점은 시간이 지나면 극복가능한 문제이기도합니다.
에너지 흡수의 구체적인 작동원리는 대상 유닛에게서 0.0625초(=1/16초)마다 체력에 1.25만큼의 피해를 주고 에너지를 1.25만큼 빼고 암흑 집정관의 에너지를 0.3125만큼 더하는 것입니다. 그런데 에너지 유닛은 매 초마다 에너지를 0.5625(에너지 업그레이드가 완료되었다면 1.125)씩 회복하기때문에 실제 단위시간 0.0625초에 대해서는 에너지를 1.21484375(에너지 업그레이드 시 1.1796875)만큼 빼는 것과 같습니다. 또한 암흑집정관도 에너지를 0.5625(에너지 업그레이드시 1.125)만큼 회복하기때문에 실질적으로 5.625 (6.125)씩 회복하는 것과 마찬가지입니다.
그렇기때문에 에너지 업그레이드가 완료되지 않은 상태에서 최대 에너지 200에 도달한 유닛에 에너지 흡수를 사용하면 대략 10.29초동안 유지되고 그 유닛은 대략 206의 피해를 입게됩니다. 에너지는 57.88(63.02)가량 회복합니다. 또 에너지 업그레이드를 완료하고 최대 에너지 250에 도달한 유닛에게 사용하면 13.25초동안 유지되고 대략 265정도의 피해를 입습니다. 에너지는 74.5(81.13)가량 회복합니다.
최대 에너지에 도달한 모선에 사용하면 어떨까요? 모선의 에너지 재생속도는 1.6875이고 최대 에너지는 600이기때문에 에너지 흡수에 대해서 대략 32.77초동안 유지되고 그 유닛은 대략 655의 피해를 입게 됩니다. 에너지는 184.3(200.68)가량 회복합니다. 물론 이는 주어진 스테이터스로만 계산한 것으로, 실제와는 아주 일치하지 않을 것 같습니다.
러프하게 따져서, 에너지 흡수의 희생양이 잃을 체력은 그 유닛의 에너지와 정비례한다는 점입니다. 따라서 도시락으로 유닛을 써야한다면 적어도 방어력 1단계를 업그레이드한 불사조는 체력을 아슬아슬하게 남기고 살아남습니다.
왜냐하면 이 경우 보호막이 80이고 체력이 133(120+120*0.1116)이 되기때문에 체력과 보호막 합계가 213이되어 에너지 흡수의 희생양이 되고도 체력을 8가량 남기고 살아남기때문입니다. (방어력 업그레이드가 0단계라면 죽음을 회피하지 못합니다) 그러면 수호보호막이나 위상 장갑 효과로 면할 수 있는게 아니냐?일 수도 있는데, 에너지 흡수로 주어지는 피해는 이러한 추가효과를 발동할 수 없도록 처리되어있습니다. 그래서 그러한 꼼수는 통하지 않습니다.
예언자는 보호막60 체력 120이기때문에 체력합계 206 또는 265이상 도달하려면 방어력과 보호막을 여러단계 올려야만하고 광물100/베스핀175를 요구하기때문에 도시락 유닛으로는 제일 비쌉니다. 게다가 우주관문에서 대기열을 소모하여 소환하는 유닛이라는 점도 중요합니다. 소환시간이 짧은 유닛도 아니고... 파수기는 보호막40 체력40이기때문에 에너지 업그레이드를 완료한 경우 방어력/보호막을 최대로 업그레이드해도 다른 유닛의 도움이 없다면 반드시 죽습니다. 비록 베스핀 가스는 100만 요구하지만요. 고위 기사는 보호막60 체력60이기때문에 파수기보다 좀 더 튼튼하지만 광물100/베스핀150짜리 유닛이기때문에조금 난감한 측면이 있습니다.
도시락으로 어떤 유닛을 쓸 것인가에 대한 고민은 상황에 따라서 적절하게 선택하면 되고, 최대 에너지에 도달한 유닛을 대상으로 하는 경우 매 초당 에너지 회복속도는 대략 0.4823이상이 됩니다. 이 수치는 에너지 업그레이드를 완료하지 않았다면 에너지 회복속도가 재사용 대기시간에 걸쳐서 85.75% 이상 향상되는 것이고(1.0448) 에너지 업그레이드를 완료한 경우 매 초당 에너지 회복속도는 대략 0.5252이상이 되어 에너지 회복속도가 재사용 대기시간에 걸쳐서 46.68% 이상 향상되는 것입니다(1.65)
에너지 업그레이드를 완료하고 최대 에너지에 도달한 유닛을 대상으로 한다면 매 초당 에너지 회복속도는 대략 0.6209가량이 됩니다. 따라서 매 초당 에너지 회복속도는 1.1834가량이 되어 110.38%향상되는 것과 동일합니다. 그리고 암흑 집정관이 에너지 업그레이드를 완료했다면 대략 0.6761가량이 됩니다. 그래서 매 초당 에너지 회복 속도는 1.8011가량으로 올라가므로 60.09%정도 향상됩니다. (모선에 빨대를 꽂는 경우는 계산하지 않겠습니다.
그래서 전체적으로 볼 때 에너지 흡수 능력을 적절하게 사용할 수만 있다면 혼돈 능력을 더 자주 사용할 수 있다는 것은 분명합니다. 혼돈과 더불어서 이 능력도 수동으로 시전해야만하는 다소의 불편함이 있는데 이는 의도한 사항입니다. 왜냐하면 혼돈 능력 그 자체로도 얻는 어드밴티지가 엄청난데, 이를 잘 활용하면 광역으로 정신 제어 효과를 부여하고 치명적인 피해를 입힐 수 있으니까요. 이 유닛을 제대로 활용하기 위해서는 암흑 집정관 해방을 연구해야하고(200/200 180초) 아르거스 수정을 연구해야하기때문에 (200/200 140초) 전장에 소환하기 위해서 들여야하는 실질적인 비용은 모선보다도 더 비쌉니다. 분명히 강력하고, 조커 카드로 꺼내들 수 있는 점은 확실하지만 그만큼 위험부담도 많이 져야만합니다. 강력한 성능을 더 손질하기 난감한 부분도 있기때문에 이를 비용과 시간으로 대체하려고합니다. 그래야지 형평성이 맞을 것이라고 보기때문입니다.
에너지가 부족한 암흑 집정관은 많은 보호막과 엄청난 보호막 재생속도로 탱커 역할을 맡을 수 있습니다. 광란 능력을 가져서 거의 대부분의 효과에 면역인데다가 장갑 속성도 사이오닉-거대라서 실질적으로 장갑 추가 피해를 입을 일이 없습니다. 이는 다른 에너지 기반 유닛들 대부분이 갖지 못한 특별한 속성입니다.
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변경점
20190124 암흑 집정관의 초기 체력 및 보호막이 75/600에서 100/800으로, 체력 및 보호막 재생속도가 3/6에서 4/8로 증가하였습니다.
암흑 집정관이 암흑 성소에서 훈련하는 것이 아닌 소환하는 것으로 대체되었습니다.
에너지 흡수 능력이 시전이 완전히 끝난 다음에야 재사용 대기시간을 가지도록 변경되었습니다.
에너지 흡수 능력이 에너지와 체력 25에 대해서 에너지 5 교환으로부터 20에 대해서 5로 변경되었습니다.
에너지 흡수 능력의 툴팁이 변경되었습니다.
암흑 집정관의 추가 예정을 다음 버전인 1.49부터로 변경하였습니다.
암흑 집정관은 기본적으로 스타크래프트 1 : 종족 전쟁 확장팩에서 추가된 신 유닛으로 보유가능한 숫자에 제약이 없고, 공허의 유산 캠페인, 협동전 사령관 - 보라준이 스펠캐스터로 다수 보유할 수 있습니다. 협동전 사령관 - 제라툴이 전설 군단(Legendary legions)호출 능력으로 시한부 생명의 유닛으로 소환할 수도 있습니다. 설정상으로도, 그리고 실제 게임상으로도 암흑 집정관은 적의 에너지를 모두 소진시킨다거나(환류) 유닛을 정지상태로 묶고(혼돈의 폭풍) 적들이 서로를 공격하게 만들 수 있고(혼돈) 심지어 적 유닛의 제어권을 획득(정신 제어)할 수도 있는 등, 잘 모으고 적절하게 사용하기만하면 적의 화력을 자신의 화력으로 활용할 수 있기때문에 군중 제어 능력이 아주 뛰어난 유닛입니다. 그래서 밸런스적으로 보건대 이는 너무 치명적이라는 문제점이 있습니다(여전히 스타크래프트 1쪽에서는 암흑 집정관을 활용하는 것을 고심한다는 말도 있습니다) 실제로 또 사실이기도하구요. 스타크래프트 2의 멀티플레이어에 추가하기에는 아주 많이 강합니다. 능력 하나하나를 개별적으로 떼어서 주기도 어렵구요.
그렇지만 이 확장모드에서는 적당한 이유만 들러댄다면 얼마든지 추가할 수 있습니다. 그렇지 않으면 이미 추가하고 수정한 많은 요소들은 진작에 퇴출되었어야합니다. 암흑 집정관도 같은 맥락입니다. 물론, 이 유닛을 추가하면 프로토스가 "선택할 수 있는 카드 숫자가 늘어난다"라는 것때문에 좀 머리가 깨지도록 아픈 문제입니다만, "선택한다한들 파훼하는 것이 어렵지 않다"같이 선택이 무조건적으로 플레이어에게 이득을 주지 않도록 만들려고합니다.
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암흑 집정관
강력한 군중 제어 능력을 가지고 있는 사이오닉 전사입니다. 혼돈을 사용해 적 유닛들이 서로를 공격하게 만들 수 있습니다. 혼돈 상태에 놓인 유닛을 공격하면 일시적으로 지배할 수 있습니다. 에너지가 부족하면 자신의 유닛에게 에너지 흡수를 사용하여 에너지를 회복할 수 있습니다.
체력/보호막 : 100/800 (재생속도 : 4/8)
광물/베스핀/인구수 : 600/600/8
암흑 성소에서 소환. "암흑 집정관 해방" 연구 필요 (200/200 180초, 암흑 성소)
에너지 보유 가능(50/200, 재생속도 0.5625) & 속성 : 사이오닉-거대.
이동속도 : 2.25
무기 : 혼돈의 격류(Chaotic Torrent)
사거리 : 3, 공격 주기 : 1.6초, 지상 및 공중.
피해량 : 40(+4upg) *집정관과 동일한 피해범위를 가집니다.
특성
너의 의지는 우리 것이다 (Your will is ours)
암흑 집정관은 감속, 기절, 정신 제어, 이동 방해 효과에 면역이고 혼돈 상태에 놓인 유닛에 피해를 입히면 15(->22.5)초 동안 지배할 수 있습니다. 정신 제어가 만료되면 희생양은 죽을 때까지 매 초마다 15(+1.5upg)의 피해를 입습니다.
능력
혼돈 (Confusion) : 에너지 125, 사거리 9
반경 2 안에 있는 적 유닛들이 5(->7.5)초 동안 서로를 공격하게 만듭니다.
에너지 흡수 (SiphonEnergy) : 재사용 대기시간 120초, 사거리 9
에너지를 가질 수 있는 대상 유닛이 생명력과 에너지를 매 초마다 20만큼 잃고 암흑 집정관은 에너지를 5만큼 회복합니다. 흡수 대상이 죽거나 에너지가 0이 되거나, 암흑 집정관의 에너지가 최대에 이를 때까지 시전을 중단할 수 없습니다.
관련 업그레이드
아르거스 수정 (Argus Talisman) 200/200 140초, 암흑 성소.
암흑 집정관의 초기 에너지 및 최대 에너지, 에너지 재생속도가 증가합니다. 또한 혼돈 및 정신 지배의 지속시간이 50%만큼 증가합니다.
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먼저, 암흑 집정관을 게임에 추가하기 전에 능력 구성을 무엇으로 할지 많이 고민했습니다. 왜냐하면 스타크래프트 2에서 암흑 집정관의 능력들은 무엇 하나 다 게임을 정말 '터뜨릴 수 있는' 정도의 위력을 갖고있기 때문입니다. 그러면서도 암흑 집정관의 설정을 최대한 살리고싶었습니다. 암흑 집정관의 상징적인 능력이라고 할 수 있는 정신 제어(Mind control)를 어떻게 해야할지 특히 고민이 많았습니다. 원본의 능력은 거의 대부분의 대상에 적용할 수 있고 그럼에도 불구하고 지속시간에 제한이 없고, 시전하기도 간편합니다.
이 모든 요소를 별다른 고민없이 그대로 가져오면 프로토스 플레이어는 암흑 집정관을 확보해서 적 유닛을 하나하나 뺏어먹거나, 아니면 프로토스끼리 싸울 때 고급 유닛을 완전히 봉쇄하는 등 별로 흥미롭지 못한 전개가 일어날 가능성이 높다고 보았습니다. 그럼에도 불구하고 '암흑 집정관은 정신 제어 능력을 갖고있다'라는 것을 살리고싶었고, 그걸 반영한 것이 바로 고유특성, '너의 의지는 우리 것이다'입니다.
정신 제어 능력을 상태 이상에 걸린 유닛을 공격할 때에만 조건부로 발동되게 만든 것입니다. 꽤 불만족스러울수도 있지만 이 게임에서 정신 제어 효과가 제한적으로 이뤄지는 것(신경 기생충)을 감안해줘야하거니와 인구수 제한이 실질적으로 해제된 이 확장모드에서는 2종족 또는 3종족 전체의 군대를 갖추는 것이 어렵지가 않습니다. 게다가 저그와는 다르게 점막이 없어서 일꾼을 뺏어서 구조물을 짓는 것도 쉬운 일이구요. 여기에 정신 지배를 유지하기 위해서 암흑 집정관이 별다른 행동을 취하지 않아도 돼는 편의성까지 고려했을 때(신경 기생충은 감염충이 움직일 수 없고 이동가능한 거리에 제한이 있습니다) 이 능력의 지속시간이 길어야 할 필연적인 이유가 딱히 없었다고 보았습니다.
정신 제어의 지속 시간이 만료되면 다시 원래 소유자의 것으로 돌아가는 것은 조건부 정신지배계열과 동일합니다. 암흑 집정관의 경우 모든 능력이 적에게 피해를 입히는 쪽으로 설계하였습니다. 설령 정신 제어 시간동안 지배한 유닛이 죽지 않고 살아남더라도 최종적으로는 죽을 수 밖에 없도록말입니다. 이는 암흑 집정관의 공격성능을 과도하게 올리지 않아도 돼는 장치로도 활용할 수 있습니다. 또한 정신 제어의 기본적인 효과는 고급 유닛을 억제하는 것에 있는데, 영구히 지배할 수 없는 것에 대한 일종의 보상과 같습니다. 매 초마다 15이상의 피해를 견뎌낼 수 있는 유닛은 없습니다.
각종 면역 효과는 집정관과 공유하는 것으로 이 유닛에 가져다줄 수 있는 최고급 내성효과입니다. 울트라리스크와 맥락이 같습니다. 또 암흑 집정관이 가질 수 있는 여러 능력들은 전체적으로 보면 군중제어(Crowd Control)하고 관련있습니다. 이중에서도 저는 '혼돈'을 선택했습니다. 혼돈의 폭풍(Maelstrom)은 적을 광역으로 기절시켜버리는 효과라서 정지장 수호물과 혼돈의 완전한 상위호환이기도하고 무엇보다도 이 효과에 놓인 유닛을 공격해서 정신 제어 효과로 바꾸는 것이 일방적으로 너무 쉽기때문입니다.
여기에 혼돈 능력을 주게 되면 암흑 집정관이 굳이 무리해서 고급 유닛에만 혼돈을 시전하려고 하지 않아도 됍니다. 효과영역이 넓기때문에 쉽게 뭉치는 값싼 유닛들에게 걸어주면 적은 순식간에 많은 병력을 잃을 수 있습니다. 특히 떼지어오는 해병, 맹독충, 저글링들에게요. 아니면 뭉쳐있는 공중 유닛에 사용해도 효과적입니다. 그래서 범용성을 따졌을 때 혼돈이 제일 적절하다고 결론지었습니다.
다만 능력과 비용은 칼질을 가했습니다. 원래는 에너지 소모 75에 10초동안 지속되는 것이지만 여기서는 에너지소모 125에 5초동안으로 1초를 위해 들어야하는 에너지가 7.5에서 25로 233.33%나 증가하였습니다. 이는 정신 제어 부가효과, 에너지 업그레이드와 에너지 흡수라는 고유 능력을 모두 감안한 것입니다. 또 10초는 너무 깁니다. 제한된 자원으로 거의 무제한적으로 주어지는 적들을 뚫고 목표를 달성해야하는 캠페인이 아니라는 점이 중요하였습니다. 서로가 같은 조건에서부터 시작하는 섬멸전이기때문에 생기는 차이점은 너무나도 결정적입니다. 이 능력은 단 한 번의 발동으로도 적진을 붕괴시킬 수 있을 정도의 강력함을 갖고있다고 여기기에, 에너지를 많이 소모해야하는 것은 당연한 처사입니다.
암흑 집정관의 대사를 잘 들어보면 늘 에너지가 부족하다고 합니다. 그러면서도 게임 안에서는 이런 요소를 딱히 찾을 수가 없었습니다. 그래서 암흑 집정관의 설정을 살리는 겸, 그리고 조건부로 혼돈 능력을 더 자주 사용할 수 있게 만드는 장치가 바로 에너지 흡수(Siphon Energy)입니다.
이는 워크래프트 세계관의 혈법사(BloodMage)나 스타크래프트 시리즈의 승천자(Ascendant), 살모사(Viper)가 가지고 있는 것과 비슷합니다. 다만 다른 것이 있다면, 암흑 집정관의 이 능력은 아주 막강한 능력을 사용하기 위한 대가로 비싼 프로토스 에너지 유닛을 빨대처럼 써야한다는 것입니다. 자신과 상대방을 가리지 않고 상대하기 까다로운 능력을 갖고 있는 것이 암흑 집정관의 설정에 잘 부합한다고 생각합니다. 이 능력의 첫 명칭은 부정한 환류(Pestilent Feedback)이었습니다만, 환류의 구조를 바꾸는 것만으로는 능력 구현이 불충분하여 살모사의 구조물 흡수를 가지고 다시 짰습니다.
그리하여 암흑 집정관을 사용하는 플레이어는 선택을 해야합니다 : 에너지가 가득 찬 유닛을 도시락으로 삼아서 죽음에 이르게 하는 대신 많은 에너지를 채울 것인가, 에너지가 적당히 차서 죽지 않을 정도의 체력을 가진 유닛으로 적당한 에너지를 채울 것인가. 이는 적 유닛을 끊임없이 괴롭힐 수 있는 것에 대한 일종의 대가입니다. 게다가 시전을 도중에 중단할 수도 없고 재사용 대기시간도 길어서 신중하게 고르지 않으면 원하는 효과를 거두기 어렵습니다. 너무 까다롭고 어려운게 아니냐구요? 그렇지만 지금은 이 정도가 '적절하게 손질되었다'라고 보고있습니다. 완화해주는 것은 아직 계획에 없습니다. 그리고 업그레이드를 통해서 유닛의 최대 체력 및 보호막이 증가하기때문에 이런 약점은 시간이 지나면 극복가능한 문제이기도합니다.
에너지 흡수의 구체적인 작동원리는 대상 유닛에게서 0.0625초(=1/16초)마다 체력에 1.25만큼의 피해를 주고 에너지를 1.25만큼 빼고 암흑 집정관의 에너지를 0.3125만큼 더하는 것입니다. 그런데 에너지 유닛은 매 초마다 에너지를 0.5625(에너지 업그레이드가 완료되었다면 1.125)씩 회복하기때문에 실제 단위시간 0.0625초에 대해서는 에너지를 1.21484375(에너지 업그레이드 시 1.1796875)만큼 빼는 것과 같습니다. 또한 암흑집정관도 에너지를 0.5625(에너지 업그레이드시 1.125)만큼 회복하기때문에 실질적으로 5.625 (6.125)씩 회복하는 것과 마찬가지입니다.
그렇기때문에 에너지 업그레이드가 완료되지 않은 상태에서 최대 에너지 200에 도달한 유닛에 에너지 흡수를 사용하면 대략 10.29초동안 유지되고 그 유닛은 대략 206의 피해를 입게됩니다. 에너지는 57.88(63.02)가량 회복합니다. 또 에너지 업그레이드를 완료하고 최대 에너지 250에 도달한 유닛에게 사용하면 13.25초동안 유지되고 대략 265정도의 피해를 입습니다. 에너지는 74.5(81.13)가량 회복합니다.
최대 에너지에 도달한 모선에 사용하면 어떨까요? 모선의 에너지 재생속도는 1.6875이고 최대 에너지는 600이기때문에 에너지 흡수에 대해서 대략 32.77초동안 유지되고 그 유닛은 대략 655의 피해를 입게 됩니다. 에너지는 184.3(200.68)가량 회복합니다. 물론 이는 주어진 스테이터스로만 계산한 것으로, 실제와는 아주 일치하지 않을 것 같습니다.
러프하게 따져서, 에너지 흡수의 희생양이 잃을 체력은 그 유닛의 에너지와 정비례한다는 점입니다. 따라서 도시락으로 유닛을 써야한다면 적어도 방어력 1단계를 업그레이드한 불사조는 체력을 아슬아슬하게 남기고 살아남습니다.
왜냐하면 이 경우 보호막이 80이고 체력이 133(120+120*0.1116)이 되기때문에 체력과 보호막 합계가 213이되어 에너지 흡수의 희생양이 되고도 체력을 8가량 남기고 살아남기때문입니다. (방어력 업그레이드가 0단계라면 죽음을 회피하지 못합니다) 그러면 수호보호막이나 위상 장갑 효과로 면할 수 있는게 아니냐?일 수도 있는데, 에너지 흡수로 주어지는 피해는 이러한 추가효과를 발동할 수 없도록 처리되어있습니다. 그래서 그러한 꼼수는 통하지 않습니다.
예언자는 보호막60 체력 120이기때문에 체력합계 206 또는 265이상 도달하려면 방어력과 보호막을 여러단계 올려야만하고 광물100/베스핀175를 요구하기때문에 도시락 유닛으로는 제일 비쌉니다. 게다가 우주관문에서 대기열을 소모하여 소환하는 유닛이라는 점도 중요합니다. 소환시간이 짧은 유닛도 아니고... 파수기는 보호막40 체력40이기때문에 에너지 업그레이드를 완료한 경우 방어력/보호막을 최대로 업그레이드해도 다른 유닛의 도움이 없다면 반드시 죽습니다. 비록 베스핀 가스는 100만 요구하지만요. 고위 기사는 보호막60 체력60이기때문에 파수기보다 좀 더 튼튼하지만 광물100/베스핀150짜리 유닛이기때문에조금 난감한 측면이 있습니다.
도시락으로 어떤 유닛을 쓸 것인가에 대한 고민은 상황에 따라서 적절하게 선택하면 되고, 최대 에너지에 도달한 유닛을 대상으로 하는 경우 매 초당 에너지 회복속도는 대략 0.4823이상이 됩니다. 이 수치는 에너지 업그레이드를 완료하지 않았다면 에너지 회복속도가 재사용 대기시간에 걸쳐서 85.75% 이상 향상되는 것이고(1.0448) 에너지 업그레이드를 완료한 경우 매 초당 에너지 회복속도는 대략 0.5252이상이 되어 에너지 회복속도가 재사용 대기시간에 걸쳐서 46.68% 이상 향상되는 것입니다(1.65)
에너지 업그레이드를 완료하고 최대 에너지에 도달한 유닛을 대상으로 한다면 매 초당 에너지 회복속도는 대략 0.6209가량이 됩니다. 따라서 매 초당 에너지 회복속도는 1.1834가량이 되어 110.38%향상되는 것과 동일합니다. 그리고 암흑 집정관이 에너지 업그레이드를 완료했다면 대략 0.6761가량이 됩니다. 그래서 매 초당 에너지 회복 속도는 1.8011가량으로 올라가므로 60.09%정도 향상됩니다. (모선에 빨대를 꽂는 경우는 계산하지 않겠습니다.
그래서 전체적으로 볼 때 에너지 흡수 능력을 적절하게 사용할 수만 있다면 혼돈 능력을 더 자주 사용할 수 있다는 것은 분명합니다. 혼돈과 더불어서 이 능력도 수동으로 시전해야만하는 다소의 불편함이 있는데 이는 의도한 사항입니다. 왜냐하면 혼돈 능력 그 자체로도 얻는 어드밴티지가 엄청난데, 이를 잘 활용하면 광역으로 정신 제어 효과를 부여하고 치명적인 피해를 입힐 수 있으니까요. 이 유닛을 제대로 활용하기 위해서는 암흑 집정관 해방을 연구해야하고(200/200 180초) 아르거스 수정을 연구해야하기때문에 (200/200 140초) 전장에 소환하기 위해서 들여야하는 실질적인 비용은 모선보다도 더 비쌉니다. 분명히 강력하고, 조커 카드로 꺼내들 수 있는 점은 확실하지만 그만큼 위험부담도 많이 져야만합니다. 강력한 성능을 더 손질하기 난감한 부분도 있기때문에 이를 비용과 시간으로 대체하려고합니다. 그래야지 형평성이 맞을 것이라고 보기때문입니다.
에너지가 부족한 암흑 집정관은 많은 보호막과 엄청난 보호막 재생속도로 탱커 역할을 맡을 수 있습니다. 광란 능력을 가져서 거의 대부분의 효과에 면역인데다가 장갑 속성도 사이오닉-거대라서 실질적으로 장갑 추가 피해를 입을 일이 없습니다. 이는 다른 에너지 기반 유닛들 대부분이 갖지 못한 특별한 속성입니다.
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변경점
20190124 암흑 집정관의 초기 체력 및 보호막이 75/600에서 100/800으로, 체력 및 보호막 재생속도가 3/6에서 4/8로 증가하였습니다.
암흑 집정관이 암흑 성소에서 훈련하는 것이 아닌 소환하는 것으로 대체되었습니다.
에너지 흡수 능력이 시전이 완전히 끝난 다음에야 재사용 대기시간을 가지도록 변경되었습니다.
에너지 흡수 능력이 에너지와 체력 25에 대해서 에너지 5 교환으로부터 20에 대해서 5로 변경되었습니다.
에너지 흡수 능력의 툴팁이 변경되었습니다.
암흑 집정관의 추가 예정을 다음 버전인 1.49부터로 변경하였습니다.
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