1.48 버전 코멘트
4.8.2 패치를 일부 적용하고, 드디어 대기실에 게임 초기 설정을 변경하는 기능을 추가한 버전입니다. 밸런스 업데이트가 이렇게 빠를거라곤 생각 못했습니다. 괜히 했어요. 그래서 공식 업데이트와 일치하는 부분은 따로 코멘트하지 않겠습니다. 암흑 집정관을 완성하였습니다. 자잘한 수치조정을 포함하는 밸런싱과 함께하여 업데이트 간격이 너무 빠르지 않게 26일 토요일이나 27일 일요일에 게시할 생각입니다. 더불어 확장모드 선택 화면에서 나오는 소개문구도 수정할 예정입니다.
수정
- (시험적) 대기실에서 최대 인구수를 200,400,600,800 중 하나로 지정할 수 있습니다. 기본값은 400입니다.
그동안 저는 트리거가 아니라 데이터를 집중적으로 개발해왔습니다. 확장모드는 결국은 섬멸전양식에서 펼쳐지는 것이고, 그렇기때문에 아케이드에 더 가까운 트리거 제어는 그다지 신경쓰지 않았고 공부하지 않았습니다. 허나 데이터로 하고싶은 것들을 많이 만들어봤고, 리뷰에서 볼 때 이러저런 요구사항은 대기실 초기 조건을 변경시켜주는 것으로 해결하면 돼겠다고 봤습니다. 가능하다면, 게임을 편하게 만들어줄 수 있는 요소를 추가하려고합니다.
밸런스 조정
- 전쟁인도자의 광선 공격 길이가 7에서 5로, 공격 만료 지연 시간이 0.98초에서 0.73초로 감소합니다.
- 전쟁인도자의 초기 사거리가 8에서 7로 감소합니다. 사거리 업그레이드 보너스는 동일합니다.
이전 코멘트에서도 말했듯, 전쟁인도자에 대해서 여러 부분을 너프해놓고 기껏 공격 범위를 늘려서 너프를 하지 않은 것이나 다름없게 되어서 롤백할 것이라고 한 부분입니다. 거기에 공격 사거리를 거신과 동기화한 것은 이 유닛이 이동하면서 공격할 수 있는 능력을 갖고있기 때문입니다. 게다가 전쟁인도자의 공격은 한 방이 사이오닉 폭풍급의 공격력을 갖고있다는 점도 참고하였습니다.
- 모선 - 재구축 광선의 체력 회복속도가 1초당 4에서 9(구조물은 8에서 18)로 증가합니다.
- 재구축 광선으로 한 번에 치유할 수 있는 최대 대상수가 6에서 4로 감소합니다.
재구축 광선의 스테이터스는 공허의 유산 캠페인의 원본에서 참조해서 가져왔습니다 (5/10) 그렇지만 캠페인이나 협동전과는 다르게 재구축 광선은 다른 어떠한 치유능력과도 중첩되지 않게 설계하였는데, 이는 플라스마 쇄도나 회복 비행정, 의료선 치료 등 여러가지와의 시너지가 지나치게 강력해지는 것을 경계한 부분이었습니다. 그리하여 우주모함을 갖추어서 회복비행정을 사용할 수 있음에도 불구하고 재구축 광선의 효과를 받는 경우 유닛의 체력 회복속도가 너무 느려서 자동시전 설정을 꺼놓고 구조물에만 써야하는 등 손이 많이 가고 불편한 부분이 없지않았습니다. 그래서 체력 회복 수준을 다른 능력과 거의 비슷한 9로 맞추는 대신 최대 대상을 6에서 4로 줄였습니다. 단일 개체에만 쓸 때에부터, 최대 대상으로 확산되는걸 볼 때 전체적으로 상향입니다. 특히, 구조물의 체력 회복속도가 증가하였기때문에 게임이 늘어질 때 구조물을 복구하는 시간이 많이 짧아졌고, 광전사가 수호보호막의 효과를 받는 도중에 회복하는 체력이 더 많아지는 등(12->27) 이전보다 더 쓸만해졌음을 체감할 수 있습니다. 이것으로 모선의 비용이 증가하였지만, 제값을 하는 유닛으로 충분히 쓸 수 있을 것입니다. 시전 거리에 제한이 없다는 엄청난 장점때문에 보호막까지 복구하는 것은 여전히 계획에 없습니다.
- 인공제어소 - 차원 관문 연구에 소요되는 시간이 160초에서 140초로 감소합니다.
-예언자 - 경장갑 속성이 중장갑으로 대체되고 이동속도가 3.375에서 4로 증가합니다.
예언자의 장갑 속성을 바꾸면서, 중장갑은 대체로 약점이 많은 속성이기때문에 이를 보상하는 차원에서 이동속도를 원래의 값으로 되돌렸습니다. 이제 예언자를 블리자드 멀티플레이어에서 하는 것과 같은 감각으로 사용할 수 있게됩니다.
- 전투순양함 - 무기 재장비 연구에 소요되는 시간이 60초에서 140초로 증가합니다.
- 베헤모스 반응로가 더이상 무기 재장비를 선행 요구조건으로 갖지 않습니다.
원래 베헤모스 반응로는 야마토 포의 업그레이드 이후 후속하는 연구로 실질적인 소요시간이 200초짜리인 업그레이드였습니다. 그러나 선행 업그레이드 시간이 증가하였고, 야마토 포를 포기하는 대신 빠른 전술 차원 도약으로 전략을 허용하는 두 가지 이유로서 선행조건을 제거하였습니다. 전투순양함의 생존성을 높혀서 지속적으로 활용하는 부분을 먼저 활성화할 것인지, 아니면 공격성을 높혀서 초반의 유닛 저격으로 이득을 보고 운영할 것인지 전략을 세울 수 있게 되었습니다.
- 땅굴벌레의 초기 체력이 600에서 900으로 증가하고 건설 중 방어력이 6에서 5로 감소합니다.
- 땅굴망과 땅굴벌레의 들이기-내보내기에 소요되는 시간이 절반으로 감소합니다.
수정
- (시험적) 대기실에서 최대 인구수를 200,400,600,800 중 하나로 지정할 수 있습니다. 기본값은 400입니다.
그동안 저는 트리거가 아니라 데이터를 집중적으로 개발해왔습니다. 확장모드는 결국은 섬멸전양식에서 펼쳐지는 것이고, 그렇기때문에 아케이드에 더 가까운 트리거 제어는 그다지 신경쓰지 않았고 공부하지 않았습니다. 허나 데이터로 하고싶은 것들을 많이 만들어봤고, 리뷰에서 볼 때 이러저런 요구사항은 대기실 초기 조건을 변경시켜주는 것으로 해결하면 돼겠다고 봤습니다. 가능하다면, 게임을 편하게 만들어줄 수 있는 요소를 추가하려고합니다.
밸런스 조정
- 전쟁인도자의 광선 공격 길이가 7에서 5로, 공격 만료 지연 시간이 0.98초에서 0.73초로 감소합니다.
- 전쟁인도자의 초기 사거리가 8에서 7로 감소합니다. 사거리 업그레이드 보너스는 동일합니다.
이전 코멘트에서도 말했듯, 전쟁인도자에 대해서 여러 부분을 너프해놓고 기껏 공격 범위를 늘려서 너프를 하지 않은 것이나 다름없게 되어서 롤백할 것이라고 한 부분입니다. 거기에 공격 사거리를 거신과 동기화한 것은 이 유닛이 이동하면서 공격할 수 있는 능력을 갖고있기 때문입니다. 게다가 전쟁인도자의 공격은 한 방이 사이오닉 폭풍급의 공격력을 갖고있다는 점도 참고하였습니다.
- 모선 - 재구축 광선의 체력 회복속도가 1초당 4에서 9(구조물은 8에서 18)로 증가합니다.
- 재구축 광선으로 한 번에 치유할 수 있는 최대 대상수가 6에서 4로 감소합니다.
재구축 광선의 스테이터스는 공허의 유산 캠페인의 원본에서 참조해서 가져왔습니다 (5/10) 그렇지만 캠페인이나 협동전과는 다르게 재구축 광선은 다른 어떠한 치유능력과도 중첩되지 않게 설계하였는데, 이는 플라스마 쇄도나 회복 비행정, 의료선 치료 등 여러가지와의 시너지가 지나치게 강력해지는 것을 경계한 부분이었습니다. 그리하여 우주모함을 갖추어서 회복비행정을 사용할 수 있음에도 불구하고 재구축 광선의 효과를 받는 경우 유닛의 체력 회복속도가 너무 느려서 자동시전 설정을 꺼놓고 구조물에만 써야하는 등 손이 많이 가고 불편한 부분이 없지않았습니다. 그래서 체력 회복 수준을 다른 능력과 거의 비슷한 9로 맞추는 대신 최대 대상을 6에서 4로 줄였습니다. 단일 개체에만 쓸 때에부터, 최대 대상으로 확산되는걸 볼 때 전체적으로 상향입니다. 특히, 구조물의 체력 회복속도가 증가하였기때문에 게임이 늘어질 때 구조물을 복구하는 시간이 많이 짧아졌고, 광전사가 수호보호막의 효과를 받는 도중에 회복하는 체력이 더 많아지는 등(12->27) 이전보다 더 쓸만해졌음을 체감할 수 있습니다. 이것으로 모선의 비용이 증가하였지만, 제값을 하는 유닛으로 충분히 쓸 수 있을 것입니다. 시전 거리에 제한이 없다는 엄청난 장점때문에 보호막까지 복구하는 것은 여전히 계획에 없습니다.
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예언자의 장갑 속성을 바꾸면서, 중장갑은 대체로 약점이 많은 속성이기때문에 이를 보상하는 차원에서 이동속도를 원래의 값으로 되돌렸습니다. 이제 예언자를 블리자드 멀티플레이어에서 하는 것과 같은 감각으로 사용할 수 있게됩니다.
- 베헤모스 반응로가 더이상 무기 재장비를 선행 요구조건으로 갖지 않습니다.
원래 베헤모스 반응로는 야마토 포의 업그레이드 이후 후속하는 연구로 실질적인 소요시간이 200초짜리인 업그레이드였습니다. 그러나 선행 업그레이드 시간이 증가하였고, 야마토 포를 포기하는 대신 빠른 전술 차원 도약으로 전략을 허용하는 두 가지 이유로서 선행조건을 제거하였습니다. 전투순양함의 생존성을 높혀서 지속적으로 활용하는 부분을 먼저 활성화할 것인지, 아니면 공격성을 높혀서 초반의 유닛 저격으로 이득을 보고 운영할 것인지 전략을 세울 수 있게 되었습니다.
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