2021의 게시물 표시

2.63 초안

1.  1위신의 패널 가속도 +50%에서 34%로 조정     현재 +50%에서 +34%로 하향조정하면 패널의 개방시점이 4-8-12-16분에서 4.5-9-13.5-18분으로 지연되며, 소환물의 기본 가동률이 50%에서 44.67%로 감소합니다. 각 패널의 기본 재사용 대기시간이 40/120/180/240초에서 45/135/200/270초로, 각 +5/+15/+20/+30초 증가하게 됩니다. 2. 구조물 건설 비용이 광물 200으로 고정 현재 테서랙트 포, 초석, 대지파괴 포는 비용 없이 건설가능한데, 여기에 200광물을 감염된 벙커와 동일하게 부과하여 초반의 부담을 증가시키려 합니다. 3. 위신 일부 조정 테란 1. 제국 근위대: 지속효과가 50% 강화되는 대신, 비용과 재사용 대기시간이 절반으로 감소합니다. 2. 카우보이 나가신다 길을 비켜라: 업그레이드 강화효과가 공격력 및 방어력 추가치도 같이 50% 증가시킵니다.  3. 강철의 물결: 자원 비용 및 훈련시간이 33% 감소하고, 공격력이 25% 증가합니다. 화재 진압 시스템이 제거됩니다. 4. 공군 사령관: 자원비용 및 훈련시간 감소 혜택이 제거되지만, 융합로를 건설하면 각 유닛마다 독특한 능력들이 해금됩니다. 전술 차원 도약의 선행 조건으로 융합로가 추가됩니다. 저그 1. 군단의 대리인: 변경사항 없음 2. 사악한 여왕: 변경사항 없음 3. 새카만 하늘: 갈귀둥지에서 무료로 갈귀를 생성하지 않고, 그 대신 폭발성 땅무지를 생성하여 자동으로 적을 공격합니다. 4. 유전자 돌연변이: 업그레이드 강화효과가 공격 및 방어력 추가치도 같이 50% 증가시킵니다. 적을 처치했을 때 자원이 50% 확률로 떨어집니다. 프로토스 1. 엔 아루딘 제라툴: 변경사항 없음 2. 정화자 결집: 탐사정, 광전사, 사도, 불멸자, 거신, 정찰기, 우주모함만 혜택을 받습니다(=파수기, 관측선, 분열기는 제외됩니다) 3. 용맹한 격려자: 업그레이드 강화효과가 공격력 및 방어력 추가치도 같이 50% 증가시킵니다. 로봇공학시설, 우주관문

5기 상단패널 추가의 가능성

 기존에 상단패널 능력을 추가하면서 정말 하고 싶었지만 못 한 것들은, 태양의 창, 그리핀 폭격과 같은 경로지정(쿼드)능력이었습니다. 이는 관련 트리거를 찾아봐도 너무 복잡하게 얽혀 있어서 도중에 포기한 면이 커서입니다. 그러나 상황이 바뀌어, 갤럭시 에디터 한국 디스코드방에서 쿼드 능력 예시 파일을 찾았고, 그 원리를 이해하게 되어, 이제 원한다면 쿼드 능력을 패널로 추가할 수 있을 것 같습니다. 특히나 태양의 창, 그리핀 폭격을 추가할 수 있을 것이고, 또한 쿼드 형식으로 발현되는 온갖 오리지널 창작 능력(궤도 절멸같은)도 쉽사리 만들어낼 수 있을 것입니다. 따라서 상단패널은 4기로 마무리한다고 밝혔으나, 이와 같이 개발 상황이 변함에 따라 5기 상단 패널의 추가를 진지하게 고민하고 있습니다. 마지막 기수때도 그렇고 아이디어만 정리되면 추가하는 것 자체는 진척을 빠르게 낼 수 있으므로, 이 점은 긍정적으로 검토하여 착수하려고 합니다. 제 예상이기는 하나, 5기 패널까지 추가하면 상단패널 능력 시전자의 모든 능력항목이 거의 가득 차게 됩니다. 한 유닛은 최대 32개의 능력을 가질 수 있고 능력은 총 기수마다 4개씩 주어지므로 현재 위신 업그레이드와 총 공격 능력이 잔존한 상황에서 각 시전자들은 18개의 능력을 갖고 있기 때문입니다. 5기까지 추가하면 총 22개의 능력을 갖게 되는 셈이니, 22/32, 11/16, 68.75%나 점유합니다(일반적인 유닛은 이동 공격 등 많아도 7개쯤입니다) 5기 상단패널은 1열을 제외하고는 모두 쿼드 능력으로 채우는 것을 우선시 하여 고려하고 있으며, 블로거에 게시글 형태로 아이디어를 제시하려고 합니다.

위신: 엔 아루딘 제라툴 마무리.

 이제 문제가 많았던 엔 아루딘 제라툴 위신을 마무리합니다. 인간 플레이어가 혼자일 때에는 의도한 대로 유물을 수집하기 전까지는 카운트가 돌지 않는 구조였는데, 어째서인지 다른 인간 플레이어를 끼고 PVE 게임을 하면 2번째부터 정상적으로 생성되지 않는 일이 상당히 잦은 탓에, 어쩔 수 없이 유물을 굳이 수집하지 않아도 바로 다음 유물을 생성하도록 변경하였습니다. 이 위신의 특성은 제라툴(협동전)의 두 번째 위신인 지식을 추구하는 자를 근간으로 합니다. 이 위신을 선택하면 제라툴의 젤나가 유닛들 비용이 25% 추가로 증가하지만, 유물의 수집 제한이 3에서 103으로 증가하여 게임이 길어지는 경우 6~7개, 혹은 그 이상 모아서 방어력이 높아짐에 따라 입는 피해가 줄고, 공격력은 늘어나서 적을 더 빨리 처리하여 병력의 질이 압도적으로 좋아지는 효과를 얻게 됩니다. 엔 아루딘 제라툴도 이를 바탕으로 하는데, 다른 점이 있다면 굳이 제라툴이 없어도 아무 유닛이나 수집할 수 있다는 점과, 예언의 시야로 밝히지 않아도 바로 유물의 위치를 알아낼 수 있다는 것입니다. 이는 제라툴이라는 영웅과 협동전이라는 환경 하에서만 성립할 수 있으므로, 이들까지 그대로 도입하는 것은 무리한 일이니 지금의 형태가 되었습니다. 초기 엔 아루딘 제라툴은 사기적인 위신이라고 해도 과언이 아니었습니다. 유물을 수집하면 체력, 보호막, 방어력, 공격력, 에너지 재생속도가 모두 올라서 공/방 업그레이드를 추가로 하는 것과 마찬가지인 효과를 얻었거든요. 이론적으로 100단계까지 올린다면 체력과 보호막이 1250% 증가하고 방어력은 50, 공격력은 500%, 에너지 재생속도도 500% 증가하는, 아바투르의 생체물질 효과를 상회하였습니다. 따라서, 병력의 질을 높혀주는 컨셉인 [용맹한 격려자]를 대놓고 하위호환적 성격으로 만드는 문제가 있어서, 이건 어떤 식으로든 수정해야 겠다고 마음먹었지요. 그 반영으로 2.55버전에서는 (21.12.11) 지금과 같은 [공격력 +10%, 방어력+1]로 하향했고, 2

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note Version 2.60~2.69

2.60 20211219  Hotfix - (시험적) 엔 아루딘 제라툴: 이제 더 이상 유물을 수집해야만 새로운 유물 생성 타이머가 돌아가지 - 않습니다. 유물이 한 번 생성되면, 바로 그 다음 유물 생성 타이머가 시작하여 지도 상에 복수의 - 젤나가 유물이 존재할 수 있게 됩니다. 2.61 20211222 Hotfix - 위신: 군단의 대리인에서 상단 패널의 가속 항목이 누락된 부분을 수정했습니다. 위신 조정사항 - 새카만 하늘: 저글링이 죽었을 때 산란못에 추가되는 복원수와, 맹독충 둥지가 생성하는 맹독충의 - 개수가 1에서 2로 증가합니다. 상한치에는 변함이 없습니다. - 유전자 돌연변이: 강화효과의 확률이 33.33%에서 25%로 감소하지만, 일벌레와 대군주도 혜택을 얻습니다. 상단 패널 조정 - 감염된 벙커 건설: 더 이상 보급품을 소모하지 않으나, 감염된 테란의 초기 생성 주기가 50% 증가합니다. - 아포칼리스크 소환: 조직 재구성의 재사용 대기시간이 30초에서 60초로 증가하고, 잠복 돌진으로 주는 - 초기 피해가 200에서 100으로 감소합니다.  - 멀바르 소환: 군단 생성의 재사용 대기시간이 5초에서 10초로 증가합니다. - 구속의 파동: 초기 피해가 600에서 200으로 감소하고, 기절 지속시간이 45초에서 60초로 증가합니다. - 파멸: 초기 피해가 1800(+4200구조물)에서 600(+5400구조물)로 감소하고, 기절 지속시간이 40초에서 - 120초로 증가합니다. 초기 대기시간이 3초에서 6초로 늘어납니다. - 칼날 벌레떼: 초기 최대 피해가 10000에서 3600(+3600구조물)로 감소합니다. 지속시간은 동일합니다. - 아르타니스 소환: 초기 보호막 및 체력이 1000/1000에서 750/750으로 감소하고, 번개 돌진의 재사용 - 대기시간이 1초에서 2초로 증가합니다. - 태양 포격: 발사 지속시간이 60초에서 120초로 증가합니다. 발사수는 1000발로 동일합니다. - 궤도 절멸: 초기 피해가 600(+600중장갑)에서 20

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note Version 2.50 ~ 2.59

 2.50 20210801 밸런스 조정 - 비행 식충의 이동속도가 2.95에서 3.75로 증가합니다. - 비행 식충의 시한부 생명이 30초에서 15초로 감소합니다. - 비행 식충의 초기 공격력 및 공격주기가 16(+2)/2.0에서 8(+1)/1.0으로 감소합니다. - 군단숙주의 식충 생성 초기 재사용 대기시간이 45초에서 30초로 감소합니다. - 식충 급속 부화 진화의 비용이 100/100 80초에서 200/200 140초로 증가합니다. - 밤까마귀의 기본 시야반경이 11에서 15로 증가합니다. - 지게로봇의 지속시간이 만료되면, 강제로 자원반환을 시도하고, 그 때까지 소멸하지 않습니다. - 사신의 비용이 100/25/2 40초에서 100/0/1 50초로, 초기 이동속도가 3.75에서 3.38로 감소합니다. - 사신의 초기 공격주기가 1.1(유닛)/1.2(구조물)에서 1.65/1.8로 증가합니다. - 니트로 추진기 업그레이드가 이제 사신의 이동속도를 50% 증가시키고, 공격주기는 50% 감소시킵니다. - 모선핵 에너지의 초기 및 최대, 그리고 재생속도가 75/250, 1.125에서 50/200, 0.5625로 감소합니다. - 신속 재충전의 업그레이드 비용이 100/100 90초에서 200/200 140초로 증가합니다. - 신속 재충전이 이제 시간 증폭의 지속시간을 15초에서 30초로 늘려줍니다. - 인공제어소의 건설시간이 50초에서 25초로 감소합니다. - 모선의 소환시간이 30초에서 15초로 감소합니다. 2.51 20211128 수정 - 시간장 업그레이드가 더 이상 시간 증폭의 에너지 비용을 절반으로 줄이지 않습니다. - 골리앗의 기본 외형이 캠페인/협동전 스완을 따르도록 변경되었습니다. - 네 번째 상단패널 능력이 추가되었습니다. - 상단 패널의 총 공격 기능이 제거되었으나, 이제 위신을 선택할 수 있습니다. 위신은 각 종족별로 - 4개씩 구비되어 있으며, 각각은 플레이 스타일을 크게 변화시킵니다. 상세사항은 블로거에 - 추후 기술하겠습니다. 지난 버전과

상단패널 능력 조정 예고

 위신의 조정은 거의 다 마무리되어 갑니다. 자잘한 오류들을 수정하고, 여전히 별로인 부분이 있다면 낮추는 등 한두 건 정도만 더 매만지면 앞으로 변경없이 봉인할 수 있을 것 같습니다(이를 위해서 모드로 게임을 수시로 돌리고 있습니다) 이제 전의 게시글에서 언급한대로 상단 패널을 조정하려고 합니다. 패널들이 1번의 발동만으로 게임을 완전히 뒤집어버리는 경우가 꽤 많아서, 여러 방법을 고민하고 있습니다. 1번 위신들은 공통적으로 패널의 충전속도를 50% 빠르게 하는데, 이 50%를 건드려야 할지 고민입니다. 만약에 하향조정한다면 50%에서 35% 수준으로 낮출 듯합니다. 그러면 4/8/12/16분에서 4.5분/9분/13.5분/18분 정도로 줄어들고, 재사용 대기시간도 좀 더 길어지니 나쁘지 않을지도 모르겠습니다. 다만, 이 방안은 위신의 선택가치를 위해서라도 가능하다면 하지 않을 것입니다. 상단패널 능력들은 위신 혜택 이전에 만들어진 것이고, 이는 경제, 병력 등 어떤 부분에서도 지원받지 못 하고, 임의성에 의해 원하는대로 선택할 수 없으므로 그런 점을 감안해서 수치를 높게 잡은 면이 있습니다(그리고, 그렇게 해야 한 번 한 번의 발동마다 시원하게 효과를 볼 수 있으니까요) 그렇지만 이제 위신이 추가된 이래로 보면, 패널 능력들을 볼 때 위신과 잘 어울리는 것들이 꼭 하나 둘씩은 끼어 있기 마련이고, 정 궁합이 맞지 않는다고 하더라도 1위신을 선택해서 패널을 빨리 돌리면서 상당한 이득을 얻어낼 수 있으니 위신 추가 이래로 상단 패널의 위력은 안 그래도 센 것이 더욱 더 증폭되었다고 할 수 있을 것입니다. 상단 패널은 게임을 쉽게 만들고 게임 한 판마다 걸리는 부하를 낮추기 위함도 있으나, 그것이 게임을 너무 시시하게 만든다면 이야기는 역시 달라집니다. 하향 방안은 두 가지가 고려됩니다. 1. 패널 능력 그 자체를 수정 대지파괴 포, 그림자 파수대 배치, 구조물 감염 등 단 한 번의 발동만으로 게임의 판을 가져오는 몇몇 강력한 능력들이 있습니다. 이러한 능력들은

위신 추가 및 상단패널 추가 완료 이후 밸런스 조정

 상단패널의 기능을 모두 완료하고나서, 자잘한 오류들을 수정하고 근래 들어서 몇 판씩 해 보고 있습니다만, 확실히 의도한대로 게임이 쉬워진 것을 체감할 수 있었습니다. 1판에 대략 11~13분 정도 소요되는 듯합니다. 협동전의 일반적인 게임시간과 비교하면 좀 더 짧긴 합니다. 문제는 게임내용인데, 게임 내용으로 치면 솔직히 좀 시시할 정도로 쉽게 끝나는 면면이 없지않아 있습니다. 단 한 번의 전투로 게임이 결판나버리는 경우가 잦아졌기 때문입니다. 따라서 게임의 재미와 긴장이 적절히 유지될 수 있도록 상단패널 기능들을 전반적으로 크게 조정하고, 인공지능 상대에는 보정을 주는 쪽으로 모드를 조정하려고 합니다. 게임의 거의 대부분의 요소를 건드리는 것이므로, 여기서 다루는 정도론 부족할지도 모르겠지만, 어쨌든 하술하겠습니다. 우선은 위신에 대해 이야기해야 좋을 것 같습니다. 각 종족의 1번째 위신은 상단패널이 50% 빠르게 충전되기때문에 본래 활성화시점인 6/12/18/24분이 아니라 4/8/12/16분으로 단축되서, 이것이 게임을 지나치게 쉽게 만드는 면이 있습니다. 그렇다고 해서 이 가속도를 줄일 의향은 없습니다. 상단패널을 전반적으로 하향조정하고, 1위신의 세부사항도 혜택항목을 줄일 것이므로, 1위신을 선택해야 할 강력한 이유로 상단패널의 잦은 사용을 남겨둬야 하기 때문입니다. 각 종족의 1위신은 아래와 같이 조정할 것입니다. 테란: 제국 근위대: 건설로봇의 보급품이 절반으로 줄어들고, 건설부대원이 죽을 때 자폭스위치를 발동할 수 있는 혜택이 제거됩니다. 저그: 군단의 대리인: 쌍둥이 일벌레의 혜택을 더 이상 받을 수 없습니다(무자비한 군단의 보너스는 그대로 유지됩니다) 프로토스: 엔 아루딘 제라툴: 더 이상 시간 증폭의 에너지 비용이 절반으로 감소하지 않습니다. 유물이 제공하는 추가효과가 [체력/보호막 +12.5% 일반/보호막 방어력 +0.5 일반/주문 공격력 +5% 에너지 재생속도 +5%]에서 [일반/보호막 방어력+1 일반/주문공격력 10%] 으로 조정됩니

추가 핫픽스 메모

 어제 플레이한 기억을 타고 올라가는 거라서 빠진 부분이 군데군데 있을 수 있습니다. 수시로 추가할 생각. 1. 저그 위신 선택 시 진화 완료 아이콘이 누락되어 있는 부분(업그레이드 파트 확인) 2. 건설부대원이 장비를 전환할 때 오류가 잦은 문제. 이는 능력의 임시 플래그를 활성화한 것이 원인인 듯함. 3. 차원 소환을 하고 재사용 대기시간이 돌아가는 중인 로공, 우관에 시간증폭이 걸리지 않음(트리거 문제) / 차원 로봇공학시설의 소환 재사용 대기시간이 본래보다 많이 짧은 문제 4. 커다란 무기 위신이 더 이상 방어구조물의 체력과 공격력을 강화하지 않는데 미사일포탑과 자동포탑에 아직도 남아 있음 5. 유전자 돌연변이로 획득한 동작이 표시되지 않음. 플래그 조정. 사거리가 늘어났을 경우 가시지옥은 혜택을 받지 못 하는 점 또한 수정되어야 함. 6. 엔 아루딘 제라툴로 혜택을 받은 연결체가 에너지가 13이상 있음에도 에너지가 25가 있어야 시간 증폭을 자동으로 시전함(능력의 유효성검사기) 7. 멩스크의 Seek and Destroy 트리거가 아군으로 소유권이 이전된 유닛을 계속 추격하려는 문제(트리거 세부사항을 고쳐야 함) 8. 공성 모드가 자동시전으로 전환된 전차가 필요 이상의 거리를 이동하려는 문제(자동시전유효성검사기 값 조정) 밸런스 조정등의 사항은 다른 글로 마무리. 2.54버전에서 8개 사항은 모두 정정되었음.\ 9. 치트코드 사용함의 초기값이 허용함이었던 문제

2.51버전+핫픽스를 게시했습니다.

 사실 아직도 작업할 것들은 많이 남아 있기는 하지만, 계속 미루다가는 올해가 끝날 때까지도 계속 미루고 또 미룰 것 같아서 급하게 마무리를 짓고 2.50버전에 이어서 2.51 버전을 게시하였습니다. 새롭게 추가한 개념인 위신(Prestige)의 양이 워낙에 방대하고, 또 각 종족별로 4차 상단패널까지 추가하다보니 디버깅이 제대로 이루어지지 않은 부분이 없지않아 있기에, 현재 치명적인 오류라고 할만한 부분만 급하게 수정하고, 나머지 세세한 부분은 12월 초순에 마무리하려고 합니다. 위신의 개념은 상당히 직관적이어서 도입을 시작할 때는 괜찮았는데, 상호배타적으로 다른 플레이가 나오게 하는 컨셉을 정하고, 또 협동전 등지에서 데이터와 트리거를 가져올 때 확장모드의 사양에 맞도록 조건을 지정하는 등 생각보다 난항이 많았습니다. 이것뿐만이 아니라 상단패널까지 동시에 추가해야 했기때문에, 8월 이래로 거의 4개월 가까이 시간이 걸렸습니다(그리고 이렇게 지루한 작업이 이어지다보니, 제가 의욕을 못 찾고 편집기를 안 킨 나날도 좀 있었습니다) 위신을 비롯해서 4기 상단패널들의 위력이 지나치게 강력한 면면이 잘 관찰되고 있기에, 이 부분들은 12월 초순에 세세한 오류와 의도치않은 동작들을 수정한 다음에 적정한 수준이 되도록 하향조정할 생각입니다.  리뷰에도 남긴 말이지만, 이번에 추가한 패널 능력 이후로 새로운 패널은 더 이상 추가하지 않을 생각입니다. 5차까지 추가하려면 얼마든지 추가할 수야 있기는 한데, 그러기에는 시간도 정말 오래 걸리고, 트리거를 더 깊게 찾아보아야지 태양의 창, 그리핀 폭격 등 시전길잡이 기반 능력을 제대로 구현할 수 있을 텐데, 그러기에는 제 시간이 그렇게 녹록하지 않은 듯합니다. 다만 또 모릅니다. 이렇게 말해놓고 생각이 바뀌어서 또 추가할지도요. 이런 능력들은 꼭 구현하고 싶기는 합니다. 그러면 나중에 Twilight 게시할 때 크게 도움이 될 테니까요. 위신 목록은 밸런스를 조절하는 정도로 그치지, 한 위신을 제거하고 다른 위신으로 대체하는

2.51버전의 진척

 스타2에 쏟을 수 있는 시간에도 어느 정도 한계가 있어서, 그 작업이 빠르게 진척되고 있지는  않습니다. 중간결과를 알려드리고자 합니다. 나중에 스크린샷을 첨부해서 또 수정하겠습니다. 2.51버전에 추가하겠다고 공언한 위신은 랜덤선택이 아닌 임의선택으로 바뀌었습니다. 그 대신, 상단 패널에서 사용가능했던 총 공격(All-out attack) 기능은 제거됩니다. 따라서 패널 능력만 임의로 선택되며 그 경우의 수는 4기 패널능력까지 포함하여 4^4=256이고, 이 패널의 선택현황에 따라서 위신을 임의로 선택할 수 있게 됩니다. 그럼에도 불구하고 위신은 별다른 불이익을 주지 않도록 고정했습니다. 또 어떤 것도 선택하지 않는 것보다는 적어도 하나는 고르는 게 반드시 이득이 되도록 세밀하게 조정할 생각입니다. 현재 패널과 위신은 테란만 완성했고, 지금은 프로토스를 작업하고 있습니다. 프로토스와 저그는 각각 제라툴과 데하카의 패널을 집어 넣는 것을 목표로 하고 있기에 생각보다 빠르게 진행될 것 같기는 하면서도, 한편으로는 새로운 유닛을 복제해서 넣는 것이 생각보다 또 까다롭기때문에 잘 진척되지 않습니다(게다가, 수치 조정도 꽤나 어렵습니다) 위신은 앞서 말씀드린 스펙 을 기본으로 하고 있습니다만, 대부분의 경우는 조금 하향조정했습니다. [제국 근위대]의 경우 정예 유닛들이 비정상적으로 강해져서 상단패널 50%는 유지하고 제국의 권능 지속효과를 50% 향상시키는 정도로 그쳤습니다. 지속효과가 강화되고 재사용 대기시간이 줄면서 정예 유닛들만으로 병력을 구성하는 게 가능해지고, 또 그 병력들의 손실이 거의 일어나지 않는 것을 수차례 관측했기 때문입니다. 따라서 상단패널의 이용시점이 당겨지는 지속적인 메리트가 정예 유닛들을 과도하게 강화시킬 이유가 없다는 논리를 들이댔습니다. 상단패널이 50%빨리 충전됨에 따라 각 패널스킬이 6,12,18,24분에 활성화되는 것이 4,8,12,16분으로 크게 줄어들고, 재사용 대기시간의 33%만 가동되던 소환유닛들이 50%까지 뛰어오르는 것이

5번째 상단 패널: 지속능력

 상단 패널을 추가한 이래로 많은 치터3 인공지능을 상대하는 게 몹시 쉬워졌습니다만, 여전히 소요되는 시간은 협동전보다도 더 오래 걸리는 것으로 여겨집니다. 어쩔 수 없이 길게 늘어지는 경우를 제외하고, 모드가 적용된 게임 1판에 소요되는 시간을 더 단축시키고, 병력을 더 적극적으로 사용할 수 있도록 지속능력을 추가하여 게임의 재미를 더하고자 합니다. 이 지속능력은 협동전으로 치면 위신(Privilege)같은 것이나, 위신은 플레이어가 게임 시작 전 임의로 선택할 수 있기에 혜택과 불이익을 받음이 당연하나, 이 지속능력은 임의로 선택되는 것이기에 불이익은 생각하고 있지 않습니다. 그러나, 적당한 명칭이 따로 없는 바, 이 지속능력의 명칭을 위신 으로 합니다. 4기 상단패널까지 구현할 것이며, 이 위신을 추가하게 되면 가능한 경우의 수는 4^5=1024로 폭증하게 됩니다. 따라서, 저장소와 텍스트 입력 기능을 통해 플레이어가 원하는 상단패널 능력만 선택할 수 있는 기능까지 추가하면 이 모드는 완결됩니다. 이하가 아이디어 초안입니다. 테란 1. 제국 근위대: 상단 패널이 50% 빠르게 충전되고, 정예부대 신호소에서 소환하는 유닛의 자원 비용 및 재사용 대기시간이 절반으로 감소하고, 제국의 권능 지속 효과가 100% 향상됩니다. 2. 준비된 카우보이: 사령부 및 병영에서 생산하는 유닛들의 보급품이 절반으로 감소하고, 공격력 및 방어력 업그레이드로 향상되는 보병들의 공격 속도와 체력이 두 배로 증가합니다. 유닛이 죽거나 구조물이 파괴되면 그 비용의 25%에 해당하는 고철이 생성됩니다. 3. 강철의 물결: 군수공장에서 생산하는 유닛들의 체력의 기본값이 100% 증가하고, 이동속도가 50% 강화됩니다. 또한 구조물 및 기계 유닛에 화재 진압 시스템이 적용되어 내구도를 빠르게 복구합니다. 4. 창공의 분노: 우주공항에서 생산하는 유닛들의 훈련시간이 35% 감소하고 전술 차원 도약 능력을 얻습니다. 밤까마귀에 영상 레이더 및 약점 분석 능력이 해금되어 시야범위 밖의 적을 레

2.46 버전을 게시하였습니다.

 지난 5월 23일 이래로 어떠한 업데이트도 없이 1개월 넘게 방치했습니다만, 이는 새로운 상단패널 능력을 추가하는데 시간이 오래 걸렸기 때문입니다. 이번 2.46버전에서는 수 차례 예고한 대로 새로운 상단패널 능력을 추가하였으며, 이로써 패널의 가짓수는 총 81개까지 증가하게 됩니다. 직전의 상단패널과 완전히 동일한 스킬셋 구성을 얻으려면, 1/81이나 되는 확률을 뚫어야 합니다. 가능하다면 4기 상단패널 능력을 추가하고 싶습니다. 이게 초안이었는데 그렇게 되면 가능한 상단패널의 경우의 수가 256가지나 되기때문에 수차례 게임을 반복해도 매번 다른 방식으로 패널을 부여받아서 게임이 덜 질리게 되지 않을까 기대합니다. 다만 이는 다르게 말하자면 자신이 원하는 상단패널 구성으로 게임을 플레이할 수 없다는 것과 마찬가지이기때문에, 저장소의 개념을 활용해서 패널을 고정시킬 순 없는지 고민이 깊습니다. 제 능력의 한계로 임의선택으로 제공하는 것이지, 가능하다면 플레이어 능동선택으로 바꾸고 싶은 것도 사실입니다. 어쨌든, 4기 상단패널을 추가한다면 이번 3기 능력을 추가하는 것과 마찬가지로, 시간이 엄청나게 오래 걸릴 것입니다. 상단패널을 처음 게시한 것이 올해의 3월 7일이며(2.39) 2기 능력을 추가하고, 그것이 임의로 선택된 것이 2.42버전의 일입니다. 각 버전은 대략 1개월 반쯤의 시간차를 두고 있습니다. 4기를 추가한다면 마찬가지로, 아마 8월 말쯤의 이야기가 될 것입니다. 생각보다 상단패널의 능력을 추가하는 것에는 시간이 꽤나 걸립니다. 대부분의 경우 이미 만들어진 능력을 외부에서 긁어오기때문에 첫 작업은 빨리 끝나지만, 이를 모드에 맞게 수정하고, 없는 데이터를 메꾸고, 오류가 나는 부분을 찾아내는 데엔 시간이 걸리기 때문입니다. 게다가 이런 작업을 12번이나 해야 하는 어려움도 있고, 또 아이디어를 짜내는 것도 생각보다 쉽진 않으며, 쉬워보였던 능력들이 알고 보니 트리거로 엄청나게 복잡하게 꼬여 있어서(E.G. 태양의 창) 포기한 경우도 없지는 않습니

2.46 버전의 작업 진척

내용은 추후에 계속하여 추가할 예정입니다만, 일단 2.46버전은 계속하여 작업하고 있습니다. 진척도로 따지면 약 30% 정도밖에 안 됩니다만, 이는 상단 패널에서 많이 지체하고 있기 때문입니다. 3기 상단 패널은, 테란 3열, 저그 3열, 프로토스 1열만을 남겨두고 있습니다. 그 외에는 현재 툴팁 및 세부 밸런스 조정 등을 남겨두고 있기때문에 금방 작업할 수 있을 것입니다. 기존의 계획에서 꽤나 벗어나는 느낌으로 상단 패널이 작업되었는데, 이는 밸런스 조정 및 아이디어 검토, 때로는 실적용 단계에서 모드와 적합하지 않다고 여겨져서 그런 것입니다. 현재까지 확정한 상단패널들은 다음과 같습니다.

모드 및 블로그 관리를 재개합니다.

 5월 17일 이래로, 별다른 시간을 내지 못 하여 블로그에 최신 정보 업데이트를 미루어 왔으며, 또한 모드의 개발도 진척이 없었습니다. 3기 상단패널 능력의 리스트를 거의 확정하였고 이와 동시에 밸런스도 어느 정도 조정할 것입니다. 만약 너무 약한 요소가 있거나, 너무 강한 유닛이나 조합 등이 있어서 좋은 조정안이 있다면 댓글로 알려 주세요. 충분히 검토해 보고 반영하겠습니다. 상단 패널의 추가 이래로, 인공지능(치터3)을 상대하는 것은 아주 쉬워졌습니다. 다만 그 정도가 과한 것은 아닌지 또 걱정입니다만, 이미 한 번 이렇게 추가하였으며 게임을 쉽게 만든다는 의도임에도 애매모호한 수준으로 플레이어를 보조하면 없느니만 못 하므로, 지금의 기조를 최대한 유지할 것입니다. 상단 패널의 활성화 조건은 인간 플레이어의 숫자 ≤ 인공지능의 숫자에만 의존하고 있습니다. 그 외의 어떠한 조건도 요구하고 있지 않습니다. 달리 말하자면, PvP구도일 경우 상단 패널은 전혀 허용되지 않습니다. 이 이유는 이미 이전에 밝힌 바 있으니, 더 언급하지 않겠습니다. 밸런싱의 대상으로는, 테란은 전투순양함이 있습니다. 전투순양함은 여러 업데이트를 통해서 [한 번에 4기의 유닛을 동시에 공격]하는, 만능 레이저 포대 무기를 갖고 있습니다만, 이를 구현하려면 전투순양함이 끊임없이 주위 유닛들의 존재를 검색해야 하기에 숫자가 늘어나면 처리지연이 너무 심하게 일어나는 문제가 있습니다. 더불어 이런 무기의 존재로 [소형 야마토 포 반응로]로 전환할 수 있게 한 건 좋은 아이디어였으나, 숫자가 조금만 모여도 한 번의 공격에 적을 확실하게 끊을 수 있는 이 무기는 모든 후반전에 있어 테란의 우위를 항상 보증하고 있습니다. 수세적으로 게임을 푸는 게 가능한 이 모드에서 전투순양함을 모으는 것은 비용의 난점 외에는 항상 가능합니다.  따라서, 전투순양함의 무기를 래더처럼 변경하지만, 그 기본공격력을 크게 높히는 것으로 연발 레이저 공격이 가지는 큰 방어력 인식 페널티를 줄이고 또 래더에서 전투순양함을

2.42버전 게시

 아직 블로그에 패치노트로 제대로 끼워넣은 건 아니지만 어제 2.42버전을 게시했습니다. 직전 2.41버전에서 지적된 인공지능의 자살돌격명령에 큰 처리지연이 일어나는 부분을 수정했으나 정도만 완화되었을 뿐 여전하기에 고민이 큽니다. 근본적인 해결을 하려면 여러가지 변경사항을 제거하는 수밖에 없는데, 그러면 모드를 추가하지 않느니만 못합니다. 이러저런 이유를 대긴 해도 Twilight버전은 어쨌든 만들기는 할 것입니다. 이밖의 변경점으로는, 상단패널이 이제 임의로 제공됩니다. 여태까지는 2기 능력만을 제공하였습니다만, 2.42버전부터는 최초로 추가한 상단패널들과 섞여서 나옵니다. 총 4슬롯에 각 슬롯마다 2개의 능력이 있으므로 현재는 16가지의 경우의 수가 가능합니다. 3기 능력의 추가가 완료되면 총 81가지의 경우의 수가 가능해집니다. 당초의 계획은 4기 능력까지 추가하여 총 256가지 경우의 수로 플레이하는 것을 고려했습니다만, 제가 그렇게까지 할 수 있을지부터 근본적인 의문이 있고(시간), 또 캠페인과 협동전의 데이터를 가져다가 구현하는 것이 생각보다 쉬운 일이 아니며(특히나, 시전길잡이를 가지는 태양의 창, 그리핀 폭격은 트리거와 엮여 있는데, 부끄럽게도 아직까지도 그 구현원리를 제대로 이해하지 못 하고 있는 상황입니다), 한다고 하더라도 아이디어가 소진되어 꽤나 난감합니다. 상단 패널 능력을 하나 추가하는 데에는 시간이 꽤 오래 걸려서, 비록 기본적인 데이터들은 협동전이든 어디던지 긁어온다고 치더라도, 그게 버그 없이, 또 의도한 대로 동작하게 수정하는 데 시간이 생각보다 많이 쓰이며, 이게 완성되면 MOD의 사양에 맞게 스탯을 지정하는 데에도 어려움이 꽤 있습니다. 그밖에도 툴팁의 자연스러움 등, 겉으로는 크게 드러나지 않지만 부실하게 하면 곧바로 눈에 띄는 각종 요소들도 챙겨야 하고요. 2기 능력 중에서는 저그-구속의 파동, 테란-파동포, 프로토스-테서랙트 포에서 꽤나 고생했습니다. 또 종족별로는 4개지만 전체적으로는 12개이며, 하루에 능력을 하나

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note Version 2.40 ~ 2.49

2.40 20210502  수정 - 태양 포격이 대상 지역을 60초가 아닌 15초동안만 밝히던 문제를 수정했습니다. - 히드라리스크 굴이 가시지옥 굴로 변태가능한 문제를 수정했습니다. - 감속장의 충전 대기시간이 80초가 아닌 20초인 오류를 바로잡았습니다. - 모든 소환 유닛들이 이제 적들을 집요하게, 또 자동으로 추적합니다. - 모든 종족의 상단 패널에 총공격(F3) 능력을 추가하였습니다. 밸런스 조정 - 모든 종족의 상단패널을 시범적으로 새로운 능력들로 교체하였습니다. - 인공지능의 자살돌격명령 활성화가 20:00~22:30 사이의 임의의 시간대에 활성화됩니다. - 또한 다시 이 명령을 받는 대기시간도 4~6분에서 3~5분으로 감소하였습니다. - 테란과 저그의 공격력 업그레이드가 구조물의 공격력 및 속도를 50%(프로토스 75%)까지 향상시킵니다. - 이에 따라, 구조물의 최대 향상치가 +100%에서 +150%로 증가합니다. - 상단 패널 능력으로 주는 피해량이 모든 공격력 업그레이드의 영향을 받습니다. - 그러나 피해 향상폭이 +30%에서 +10%(프로토스 +15%)로 감소합니다. - 상단 패널 : 3번째 슬롯의 소환물의 지속시간이 90초에서 120초로 증가합니다. - 궤도 폭격의 착탄시간이 0.875초에서 1.75초로 증가하고, 최대 충전수가 32에서 16으로 감소합니다. - 충전 대기시간이 30초에서 60초로 증가하나, 피해량이 50(+50중장갑)에서 100(+100중장갑)으로 증가합니다. - 궤도 사령부의 초기 및 최대 에너지, 그리고 그 재생량이 50/250 1.125에서 50/200 0.5625로 감소합니다. - 긴급전투소집 연구를 완료하면, 궤도 사령부의 에너지 재생 및 최대치가 기존의 값으로 돌아옵니다. - 여왕의 초기 및 최대 에너지, 그리고 그 재생량이 50/250 1.125에서 50/200 0.5625로 감소합니다. - 무자비한 군단 진화를 완료하면, 여왕의 에너지 재생 및 최대치가 기존의 값으로 돌아옵니다. - 연결체의 초기 및 최대

2.40 버전의 진척에 대하여

 2.39 버전을 게시한지도 거진 한 달이 넘어가고 있습니다. 회사 일이 바빠서 모드에 신경을 쓸 틈이 없고, 또 주말에는 다른 걸 하느냐고, 또 협동전에도 집중하느냐고 편집기에 쏟을 시간이 줄어들고 있습니다. 다만 진척이 아예 안 나간 건 아니고 테란에 새로운 능력 3개, 저그에 2개, 프로토스에 1개를 주는 등 총 7개의 능력을 새로이 만들었습니다. 상단 패널 능력을 어떻게 구성할지에 대해서 고민이 아주 깊습니다. 당초에는 각 슬롯마다 능력이 3개가 되도록 구성하려고 했습니다만 계획을 변경해야 할 것 같습니다. 우선은 각 슬롯마다 능력이 2개가 되도록 구성한 다음에 임의 선택하게 만들 것입니다. 따라서 16가지의 경우의 수가 등장하게 됩니다. 이후에는 각 슬롯을 하나씩 추가하면서 (1번 슬롯의 능력이 3개가 되도록) 점점 확장시킬 것이며 최종적으로는 각 슬롯마다 4개의 선택지가 존재할 수 있도록 만들 것입니다. 따라서 최대 경우의 수가 256가지가 되게 만든다는 당초의 계획을 변함없이 유지할 것입니다. 또한, 2.36 버전 게시 & 앞으로의 계획 에서 밝혔던 것에서는 상단 패널을 항상 무작위화를 유지할 것이라고 했는데, 만약 가능하다면 플레이어가 직접 선택할 수 있도록 구성할 것입니다. 이는, 플레이어가 플레이하면서 특정한 능력이 마음에 들고, 앞으로 인공지능을 상대할 때 자신만의 특정한 전략을 극도로 선호하는 경우가 있을 수도 있다는 고려에서 나온 결정이며, 어렵겠지만 아주 불가능해 보이지는 않기에(그저 시간이 충분하냐, 아니냐의 문제로 귀결됩니다) 모든 능력을 다 만들고 난 다음에 마지막으로 구현하는 걸 염두에 두고 있습니다. 상단 패널의 추가는 당초 제출한 계획서와는 꽤나 틀어진 양상이 되고 있는데, 가장 큰 변화로는 [지속 능력 미추가]입니다. 상단 패널 능력은 플레이어의 능동적인 발동을 전제로 짜야 한다고 보았으며, 지속 능력에 버금가는 것들은 다른 유형의 능력으로 대체될 것입니다. 가장 어려움을 겪는 부분은 종족별로 오리지널리티를 살림과

2.39 버전 게시 & 상단 패널 아이디어 정리

첫 번째 인간플레이어를 제외한 나머지 경우에서 제대로 출력되지 않던 문제를, 트리거의 구조를 변경함으로써 잠정적으로 해결한 것으로 취급하여 2.39버전을 게시하였습니다. 별다른 이상이 없는 한 이제 다음 단계로 개발을 이행합니다. 저는 처음에는 상단패널을 정상화한 다음에는 SEF를 게시할 것이라고 했습니다만 이 모드는 어디까지나 숨고르기로 만들려는 것에 불과하기때문에 우선순위를 현재 모드, 즉 Azerates's Extension MOD LOTV Restored에 놓으려고 합니다. 이런 결정에는 이유가 있는데, 상단 패널은 익숙해지면 금새 지루해지기 때문입니다. 새로운 요소가 추가되어서 재미있게 즐기는 것도 많아봐야 세네 판이지, 그 이상으로 가면 전략의 정형화로 금새 질리게 됩니다. 더군다나 인공지능의 공세가 거의 일정한 지금으로서는 더더욱 그럴 수밖에 없고요. 그렇다고해서 인공지능의 행동 스크립트를 조작할 수 있는 것도 아니기에 제가 변화를 줄 수 있는 요소에서 찾아낼 수밖에 없습니다. 그렇기에, 상단 패널의 무작위화를 꾀하는 것입니다. 어제 밤에 상단 패널을 무작위로 선정하는 논리를 구성하였으며 별다른 문제가 없다면 이를 확장하여 완성시킬 수 있을 것 같습니다. 능력을 만드는 것은 그렇게 어려운 일이 아니며 아이디어와 레퍼런스만 잘 가져오면 돼는 문제이기때문에 시간이 좀 소요되긴 하겠지만 금방 해낼 것입니다. 종족별로 각 능력슬롯마다 3개씩 줄 것이며 슬롯은 총 4개이기때문에 3(종족)×2(신규능력)×4(슬롯)=24개의 능력을 새로이 만들면 됍니다. 저번에 12개를 만들었는데 대략 2주가 걸렸으니, 24개면 4주 가량 걸릴 것 같습니다. 어쩌면 그보다 더 걸릴지도 모르고요. 이제 평일에는 스타크래프트2를 건들지 않으려고 할 생각이고 주말에만 하루 3~4시간씩 투자할 것입니다. 어쨌든, 상단 패널을 이렇게 추가하려고 합니다. 테란 슬롯1 강제징집 : 궤도에서 불운한 부대원이 최대 6기까지 들어 있는 보급 벙커를 투하합니다. 보급 벙커는 보급고와 같은

2.36 버전 게시 & 앞으로의 계획

 어제 3월 7일자로 드디어 상단 패널 능력을 허용하는 2.36버전을 게시하였습니다. 재미도 있으면서 한편으로는 모드의 의존관계를 바꿔야겠다는 생각을 강하게 받았습니다. 특히나 프로토스의 능력 구현에 있어서 난항을 많이 겪었고요. 앞으로 Azerates's Extension MOD는 가능한 한 밸런스 조정없이 현 상태를 유지할 것입니다. 다만 상단 패널 능력은 꾸준히 추가하여, 각 슬롯(1~4)마다 최소한 3개의 경우를 구성하여, 최소 81가지의 경우의 수가 나오도록 만들 것입니다. 더 많으 늘릴 수 있으면 좋겠지만 그것에도 한계는 있습니다. 4개의 경우가 되도록 한다면 총 256가지의 경우의 수가 나오게 됩니다. 이는 상단 패널 능력이 고정되면 그 전략이 단조로워지고 게임이 재미없어지고 쉽게 질리기 때문입니다. 따라서 플레이어가 통제할 수 없는 무작위 개념을 도입할 것입니다. 본래는 제라툴(협동전)과 같은 방식으로 플레이어가 능동적으로 선택하는 것도 좋다고 보았습니다만 이렇게 하는 편이 만들기도 더 쉽고 또 다양한 경우의 수로 매 플레이마다 다른 경험을 얻을 수 있을 것이라고 보았기 때문입니다. 또한 언급한 바 있듯 상단 패널은 PVP, 즉 인간 사용자끼리의 대결에서는 넣지 않을 심산인데, 이는 상단 패널의 특성에 기인합니다. 상단 패널은 비대칭적 전략으로, 시전을 도중에 방해할 수 없으며 따라서 막을 수 조차 없습니다. 할 수 있는 게 있다면 상대방으로 하여금 패널을 비효율적으로 낭비하게 만드는 것이 전부입니다. 그런 점을 감안해도 플레이어가 대비조차 할 수 없는 피해를 입는 것은 그렇게 유쾌한 경험이 아니라고 보며, 따라서 허용하지 않을 것입니다. 거기에 이 흥미로운 요소의 추가는 어디까지나 자원과 컨트롤 보정을 강하게 받는 인공지능과의 무게추를 맞추어 주기 위함이며, 또 플레이어로 하여금 한두 번의 교전 실수, 병력 손실을 허용하여 플레이어가 보다 더 능동적으로 게임을 풀어나갈 수 있도록 만드는 데에 있다는 점도 PVP 사용 불가의 또다른 이유가

상단 패널 능력이 거의 다 완성되어 갑니다.

 예상했던 바 이상으로, 작업의 진척이 빠르게 나아가고 있습니다. 테란과 저그는 능력을 모두 만들었고 적당히 밸런스만 조정하면 돼며, 프로토스는 3번 능력만 남겨두고 있습니다. 이 자리를 아르타니스 배치로 할 것인지 아니면 탈란다르 배치로 할 것인지 많이 고민했는데 아르타니스 배치로 가닥을 잡았습니다. 이는, 아르타니스가 플레이어블 유닛으로 나오는 경우가 너무나도 적기 때문입니다. 그에 반해 탈란다르는 협동전에서 플레이어블로 들고다닐 수 있으니, 이 안타까움을 메우기 위해 아르타니스 배치가 선정되었습니다. 현재 구성하고 있는 각 패널들은 예전에 아이디어로 구성했던 것들 과는 사뭇 다른데, 이는 패널 능력이 삼중일택의 구조가 아니며, 처음 선보이는 것들이기때문에 가능한 모든 자리를 능동능력으로 채우려는 의도가 있었기 때문입니다. 나중에 패널 능력 선정을 무작위화 할 때는 개발의 편의를 위해서라도 일부 자리는 지속능력을 넣을 것입니다. 따라서 전체적인 진척을 보면 게임 내의 능력구현 단계는 이번 주 내로 무조건 완료될 전망입니다. 남은 것은 상단 패널 능력에 관한 짧은 글 에서 밝혔던 것과 같이 이것이 활성화될 트리거 조건을 넣는 것이고, 이것까지 끝나면 테스트 기간을 거쳐서 2.35버전을 릴리즈할 것입니다. [PVP에서도 상단 패널을 쓰고 싶어요]같은 요구가 나올 거 같아서 미리 말씀드립니다만, 상단 패널 능력은 상단 패널 스킬 추가에 대한 고민 에서 서술했던 것과 같이 인공지능을 상대할 때 인간플레이어에게 단 한 번의 병력낭비도 허용하지 않고, 늘 수비적인 플레이만을 강요함에 따라 생기는 플레이상의 단조로움을 타파하기 위해서 도입하는 개념이므로, 이를 PVP로 적용할 수는 없습니다. 거기에 상단 패널 능력들은 재사용 대기시간이 썩 긴 편이기는 해도 한 번의 시전만으로도 전세를 역전시킬 수 있는데 그걸 당해야만 한다면, 그건 불쾌한 경험이 될 것입니다. 단적으로 테란의 궁극기가 멩스크의 핵섬멸인데, 아무런 전조도 없이 핵을 맞아야 한다면 그건 기분좋은 일일까요?

상단 패널 능력에 관한 짧은 글

 상단 패널 스킬은, 퇴근 후에 한 시간씩 짬을 내어 작업하고 있습니다. 일단 목표는 죽이 되든 밥이 되든 간에 각 종족별로 4개의 능력을 추가하는 것입니다. 테란을 먼저 작업하고 있는데 빠르다면 다음 주 주말쯤에 끝날 것입니다. 밸런스에 대한 것도 신경을 써야합니다만 그럴 여력은 없습니다. 테란은 현 시점(2021/2/24) 기준으로 강제 징집과 밴시 공습을 마쳤고, 앞으로 오딘 투하와 핵 섬멸을 계획하고 있습니다. 저그와 프로토스는 무얼 추가할지 고민인데, 그때그때 괜찮은 아이디어를 골라서 추가할 것입니다. 능력을 만드는 부분은 어렵지 않습니다. 몇 년동안 제가 꾸준히 레퍼런스를 가져오면서 해온 작업이니까요. 문제는 트리거에 있습니다. 현재 제가 가져온 레퍼런스 트리거는 종족에 무관하게 하나의 전역시전자(GlobalCaster)만을 갖는 것을 허용하고 있며 따라서 종족에 따라서 이를 분화시켜주어야 합니다. 이는 플레이어의 종족에 따라서 경우를 분할하면 돼기때문에 금방 해결됩니다. 그 다음은 전역시전자의 행위자를 연결해주는 것인데, 글쎄요, 여기서 많이 헤매지 않을까 걱정되는 부분입니다. 종족별로 전역시전자를 분리하는 데에는 이유가 있습니다. 스타크래프트 2의 유닛이 가질 수 있는 최대 능력수는 아무리 많아도 32개를 초과할 수 없기때문이며, 장기적으로 각 종족마다 지금 설계한 4개 이상의 능력을 주려고 하기 때문입니다. 능력 슬롯은 4개밖에 안 되는데 왜 그 이상을 주느냐? 하는 게 이상할 수도 있지만 게임의 단조로움을 회피하려면 그렇게 하는 것이 최선입니다. 장기적으로는 협동전 사령관 제라툴의 방식처럼 플레이어가 원하는 대로 상단 패널 스킬을 구성할 수 있게 하고 싶습니다만 그건 너무 어려울 거 같습니다. 제라툴의 패널 구조를 면밀하게 분석하면 할 수는 있을 거 같은데 저에게 그런 시간이 될 것인지, 이해할 수 있을지 솔직히 불분명합니다. 따라서 그 대안으로 상단 패널 능력을 "무작위로" 선정하는 방식을 선택할 것입니다. 능력의 허용여

갱신하지 않아서 죄송합니다.

 작년 11월 중순부터 일하게 되었습니다. 그러는 과정에서 스타크래프트2를 할 시간이 많이 줄어들기도 하였고, 틈틈히 모딩은 하긴 하였습니다만 모딩도 하고 블로거에 게시글도 쓸 만큼 여유로워지지는 않았습니다. 백수였을 때가 그립네요. 하여 현재 버전은 2.34임에도 갱신을 하지 않았습니다. 근시일 내에 해결할 것이긴 하지만요. 또한 솔직하게 말하자면 모딩은 저에게 있어서 보람을 느끼게 해주는 순간은 적으면서 시간은 아주 많이 소모해야 하는 작업입니다. 물론 시간을 많이 들였다고 해서 항상 좋은 결과물이 있는 것은 아닙니다만 꽤나 악의적인 리뷰도 있고, 또 블로거를 운영한다고 한들 여기까지 와서 감평을 남겨주시거나 의견을 개진해주시는 분은 거의 없습니다. 마지막 댓글은 7개월 전입니다. 이러한 이유들로 모드를 포함하여 블로거도 방치한 상태로 내버려 두었습니다. 거기에 최근에는 협동전 위신을 하나씩 열기 시작하면서, 모드를 만질 일이 더더욱 줄어든 실정입니다. 그렇다고 해서 모딩에 손을 놓겠다는 의미는 아닙니다. 의지 자체는 있습니다. 여러모로 녹록치 않아서 그렇지 ... 방어력 업그레이드로 체력 복구 속도가 비약적으로 늘어나는 우주모함의 회복 비행정의 오버파워나, 감염된 테란의 역병 탄약이 지나치게 강하다던가, 처리지연이 엄청나다던가, 너무 많은 유닛들로 인해서 불구 유닛들이 생성된다던가 하는 문제들을 인지하고 있으며, 가까운 시일에 작업을 재개할 것입니다. 그렇지만, 변경은 가능하다면 최소한으로 유지할 것입니다. 왜냐하면 작년 10월에 예고한 바 있듯이 새로운 모드 에 우선순위를 두고 있기 때문이며, Azerates's Extension MOD는 충분히 복잡해졌다고 보고 있으며, 의존관계의 본질적인 문제로 인해 캠페인/협동전의 유닛 및 개념을 가져오는 데에도 한계에 달했기 때문입니다. 이는 이 글에서 밝혀둔 바 있습니다. 일단 제 손으로 만들어졌고, 그래도 오랜 시간 함께 한 모드인데, 마지막을 방치시키고 잊히게 만들 수는 없습니다. 스타크래프트2에