2.51버전+핫픽스를 게시했습니다.

 사실 아직도 작업할 것들은 많이 남아 있기는 하지만, 계속 미루다가는 올해가 끝날 때까지도 계속 미루고 또 미룰 것 같아서 급하게 마무리를 짓고 2.50버전에 이어서 2.51 버전을 게시하였습니다. 새롭게 추가한 개념인 위신(Prestige)의 양이 워낙에 방대하고, 또 각 종족별로 4차 상단패널까지 추가하다보니 디버깅이 제대로 이루어지지 않은 부분이 없지않아 있기에, 현재 치명적인 오류라고 할만한 부분만 급하게 수정하고, 나머지 세세한 부분은 12월 초순에 마무리하려고 합니다.


위신의 개념은 상당히 직관적이어서 도입을 시작할 때는 괜찮았는데, 상호배타적으로 다른 플레이가 나오게 하는 컨셉을 정하고, 또 협동전 등지에서 데이터와 트리거를 가져올 때 확장모드의 사양에 맞도록 조건을 지정하는 등 생각보다 난항이 많았습니다. 이것뿐만이 아니라 상단패널까지 동시에 추가해야 했기때문에, 8월 이래로 거의 4개월 가까이 시간이 걸렸습니다(그리고 이렇게 지루한 작업이 이어지다보니, 제가 의욕을 못 찾고 편집기를 안 킨 나날도 좀 있었습니다)


위신을 비롯해서 4기 상단패널들의 위력이 지나치게 강력한 면면이 잘 관찰되고 있기에, 이 부분들은 12월 초순에 세세한 오류와 의도치않은 동작들을 수정한 다음에 적정한 수준이 되도록 하향조정할 생각입니다. 


리뷰에도 남긴 말이지만, 이번에 추가한 패널 능력 이후로 새로운 패널은 더 이상 추가하지 않을 생각입니다. 5차까지 추가하려면 얼마든지 추가할 수야 있기는 한데, 그러기에는 시간도 정말 오래 걸리고, 트리거를 더 깊게 찾아보아야지 태양의 창, 그리핀 폭격 등 시전길잡이 기반 능력을 제대로 구현할 수 있을 텐데, 그러기에는 제 시간이 그렇게 녹록하지 않은 듯합니다. 다만 또 모릅니다. 이렇게 말해놓고 생각이 바뀌어서 또 추가할지도요. 이런 능력들은 꼭 구현하고 싶기는 합니다. 그러면 나중에 Twilight 게시할 때 크게 도움이 될 테니까요.


위신 목록은 밸런스를 조절하는 정도로 그치지, 한 위신을 제거하고 다른 위신으로 대체하는 등 완전한 변경은 하지 않을 듯합니다. 초반부터 지나치게 악용될 여지가 있는 요소는 줄이고, 극후반으로 가서야 비로소 힘을 발휘하는 요소도 낮추고, 다른 위신의 상위호환으로 여겨질 여지가 있는 경우라면 고유한 특색이 갖춰지도록 조정해야 할 것입니다.


각 종족의 1위신은 상단패널이 50% 빠르게 충전되는데, 이로 인해서 얻는 편익이 생각 이상으로 대단한 듯합니다. 게임을 시작하자마자 1위신을 찍는다고 가정하면 본래 6-12-18-24분에 열릴 패널들이 4-8-12-16분에 열리게 되고, 공통재사용대기시간 규칙에 따라 (없음)-60초/180초-90초/270초-120초/360초로 가동률이 33%이 (없음)-60초/120초-90초/180초-120초/240초로 50%로 급등하게 되기때문입니다. 특히나 궁극기의 경우 1위신 사용자라면 16분에 1번, 20분에 2번, 24분에 3번째 발동하게 되는데 다른 위신을 선택하면 24분이 되어야 1번 쓰기에(정상적) 무려 궁극기를 2번이나 더 사용할 수 있어서 상당히 큰 차이를 보입니다. 따라서 1위신은 패널 충전속도를 종래와 동일하게 유지하는 조건으로, 기타 부가효과를 낮추는 방향으로 조절하는 것이 이상적일 것입니다. 


프로토스의 1위신인 엔 아루딘 제라툴은 유물을 수집하면 체력/보호막, 방어력, 공격력/주문피해, 에너지 재생속도가 증가하는데, 이는 3위신인 용맹한 격려자의 공/방 업그레이드시 추가 체력 및 공격속도 +100%를 쉽게 무마시킬 수 있습니다 (8개만 수집하면 돼니까요) 형평을 맞추려면 유물 수집으로는 체력과 보호막이 더 이상 증가하지 않고, 에너지 재생속도를 자르는 대신 공격력/주문피해 값을 +5%에서 +10%로 높히는 것이 합당할 듯합니다. 즉 기존의 유물수집은 체력+12.5%, 보호막+12.5% 방어력+0.5, 보호막방어력+0.5, 공격력+5%, 주문피해+5%, 에너지 재생속도+5%였는데, 이렇게 되면 장기전으로 갈 때 용맹한 격려자 위신을 내구력과 화력 양면에서 일방적으로 압도할 수 있으므로, 방어력+0.5, 보호막방어력+0.5, 공격력+10%, 주문피해+10%로 조정하여 극도로 공격적인 대신 내구도는 유물에 의한 추가 방어력 외에는 보정받지 못하게 하는 것입니다. 이렇게 하는 것이 [지식을 추구하는 자]로 강화되는 제라툴의 병력과 얼추 맞아떨어지는 면면도 있습니다.


저그의 3위신인 새카만 하늘은 대놓고 뮤락귀+수호군주, 무리군주를 강제하는 측면이 있어서 조금 더 재밌게 변경할 수는 없는지 상당히 고민됩니다. 어떤 식으로든 땡뮤탈만을 고집하게 만들고 싶지 않은 마음도 없지않아 있습니다. 조만간 이거엔 변화를 줄 것 같습니다.

4위신인 유전자 돌연변이는 적을 처치하면 광물 또는 가스를 조금 획득할 수 있는 부가효과가 있는데(동화 오라의 상시적용), 이 값을 높혀도 돼는지 고민입니다. 이러면 약한 유닛을 많이 처치할 수 있는 경우에는 위신효과가 극대화되는데, 그렇지 않을 경우에는 의미가 적어지는 것도 또한 사실이라서. 다만 병력의 질이 극대화되는 위신이기때문에 다른 위신에 비해 다른 의미로 병력의 소모가 적어지고 유지력을 위해 여왕에 의존하는 정도가 좀 낮아지기때문에 수집가능한 자원량을 높히는 것은 역시 적절하지 않을지도 모르겠습니다.

저그의 위신은 전반적으로 그 효과텍스트가 밋밋한 대신, 실전이 강한 측면이 있습니다. 좀 더 재밌게 변경하고 싶은데, 이게 생각보다 쉽지가 않습니다. 이 부분은 고민이 필요하겠습니다.


테란의 위신들은 전체적으로 마음에 들기때문에 딱히 변경할 생각은 없습니다. 위신 제작할 때 상당히 공을 들이기도 했고, 테란이라는 종족 자체가 병영-군수공장-우주공항-정예부대신호소와 같이 거의 유닛그룹이 분할되는 측면이 강하기때문에 위신을 추가할 때 개념을 잡기 쉬웠고, 다른 종족들의 위신의 표준으로 작동하고 있기때문입니다. 위신들의 특성을 보면 멩스크, 레이너, 스완, 한과 호너가 적당히 서로 균형을 맞추고 있음을 알 수 있을 것입니다(한과 호너는 패널 스킬 하나로 그쳤습니다. 병력 구성 및 운용이 상당히 이질적이라서 끼어들 여지가 많이 없었어요. 노바는 잠금미사일, 사거리 점증, 도약추진, 사연발저격 등 부가업그레이드로 그 흔적이 남아 있습니다) 


유닛의 밸런스 조절은 몇 차례인가 할 생각입니다. 자동시전과 영역검색이 많아지면 처리지연이 심하게 일어나는 것이 사실인데, 그동안에는 사용자 편의를 위해서 많은 부분을 필요 이상의 연산을 사용하여 자동시전을 허용했던 것일지도 몰라서, 이 부분도 Twilight으로 넘어가기 전에 손을 봐야겠습니다. 그러지 않으면 후속모드에서도 같은 문제로 골치아파질 게 분명하니까요.



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