2.36 버전 게시 & 앞으로의 계획

 어제 3월 7일자로 드디어 상단 패널 능력을 허용하는 2.36버전을 게시하였습니다. 재미도 있으면서 한편으로는 모드의 의존관계를 바꿔야겠다는 생각을 강하게 받았습니다. 특히나 프로토스의 능력 구현에 있어서 난항을 많이 겪었고요.


앞으로 Azerates's Extension MOD는 가능한 한 밸런스 조정없이 현 상태를 유지할 것입니다. 다만 상단 패널 능력은 꾸준히 추가하여, 각 슬롯(1~4)마다 최소한 3개의 경우를 구성하여, 최소 81가지의 경우의 수가 나오도록 만들 것입니다. 더 많으 늘릴 수 있으면 좋겠지만 그것에도 한계는 있습니다. 4개의 경우가 되도록 한다면 총 256가지의 경우의 수가 나오게 됩니다.


이는 상단 패널 능력이 고정되면 그 전략이 단조로워지고 게임이 재미없어지고 쉽게 질리기 때문입니다. 따라서 플레이어가 통제할 수 없는 무작위 개념을 도입할 것입니다. 본래는 제라툴(협동전)과 같은 방식으로 플레이어가 능동적으로 선택하는 것도 좋다고 보았습니다만 이렇게 하는 편이 만들기도 더 쉽고 또 다양한 경우의 수로 매 플레이마다 다른 경험을 얻을 수 있을 것이라고 보았기 때문입니다.


또한 언급한 바 있듯 상단 패널은 PVP, 즉 인간 사용자끼리의 대결에서는 넣지 않을 심산인데, 이는 상단 패널의 특성에 기인합니다. 상단 패널은 비대칭적 전략으로, 시전을 도중에 방해할 수 없으며 따라서 막을 수 조차 없습니다. 할 수 있는 게 있다면 상대방으로 하여금 패널을 비효율적으로 낭비하게 만드는 것이 전부입니다. 그런 점을 감안해도 플레이어가 대비조차 할 수 없는 피해를 입는 것은 그렇게 유쾌한 경험이 아니라고 보며, 따라서 허용하지 않을 것입니다. 거기에 이 흥미로운 요소의 추가는 어디까지나 자원과 컨트롤 보정을 강하게 받는 인공지능과의 무게추를 맞추어 주기 위함이며, 또 플레이어로 하여금 한두 번의 교전 실수, 병력 손실을 허용하여 플레이어가 보다 더 능동적으로 게임을 풀어나갈 수 있도록 만드는 데에 있다는 점도 PVP 사용 불가의 또다른 이유가 됩니다.


상단 패널을 넣고 실전 테스트를 해본 결과, 제 의도에 거의 부합하는 플레이가 나온 것을 확인할 수 있었으며, 기존에는 인공지능의 병력이 무서워서 소극적인 플레이를 해야만 했던 것과는 다르게 첫번째 패널로 게임을 유리하게 풀어나간 후 이를 바탕으로 교전에서 크게 이겨서 게임을 정리하는 구도를 많이 이끌어낼 수 있었습니다. 플레이타임이 대략 협동전 1판과 엇비슷해집니다. 그 전까지는 1판당 30~40분씩 걸리던 것과는 상당히 대조적이라고 할 수 있을 정도로요. 하여 너무 강한 게 아닌가 싶다가도, 현재 사양보다 하향조정하는 것에 도대체 무슨 의미가 있는가? 싶어서, 그러진 않으려고 합니다.



이 다음으로 게시할 모드는 Simply Extension Features(가칭)으로 래더 사양은 그대로 유지하면서 기존 모드에서 게임 시작 전의 게임 초기 설정만을 변경할 수 있는 간단한 기능을 제공합니다. 이 부분에서는 별다르게 할 이야기가 없습니다.


이 작업이 끝나면 상단 패널을 비롯하여 캠페인 및 협동전의 유닛들과 개념을 쉽게 끌어올 수 있는, 확장성을 가진 Azerates's Extension MOD LOTV Restored의 새로운 모드를 제작하려고 합니다. 현재 확정한 정식 명칭은 Azerates's Extension MOD Twilight(이하 Twilight)으로, 이제 황혼에 접어드는 스타크래프트2에 걸맞는 네이밍이라고 생각합니다.


Twilight는 기존의 Azerates's Extension MOD LOTV Restored를 완전히 동일하게 재현하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이는 Restored가 이미 모드로서는 완성되어 플레이에 지장이 없으나, 개발에 있어서는 외부에서 소리 데이터를 포함하여 각종 논리들을 끊임없이 복사-붙혀넣기로 가져와야 하며, 이에 따라 모드의 용량이 지나치게 늘어나는 것을 억제할 방법이 없었기 때문입니다. 또 저 스스로도 이제 스타크래프트2의 공식 데이터에 많이 익숙해졌기도 하고 더이상 무의미하게 데이터를 긁어서 가져올 필요성도 잘 느끼지 못 하는 상황입니다. 오히려 긁어서 가져오는 것이 개발하는 데 있어서 시간을 너무 많이 잡아먹습니다.


따라서, Twilight를 구성하면 다음의 이점을 얻게 됩니다.


  1. 새로운 유닛 추가를 위해 며칠씩 시간이 걸리지 않습니다. 특히, 알라라크, 레이너, 자가라 같은 영웅들을 등장시키기 위해서 제가 개발에 들여야 하는 노력이 비약적으로 감소합니다.
  2. 캠페인 내지는 협동전에서만 등장한 능력들을 추가시키고, 또 그 버그를 잡아내는데 드는 노력도 감소합니다.
  3. 현재 모드의 용량은 로컬 파일 기준으로 43MB나 되나, 이 방식으로 게시한다면 그 용량이 1/10가량 줄어들 것으로 기대합니다. 즉, 사용자의 pc에 드는 부담이 줄어듭니다.
  4. 현재 Restored의 데이터는 상당히 복잡하게 꼬여 있으며 처리해야 할 연산의 증가로 1:1 이상의 상황에서는 교전 시 처리지연이 너무 쉽게 일어나는데, 이 부분도 상당히 개선될 것으로 기대합니다.

Twilight 구성에는 다음의 단점이 있습니다.

  1. 기존 Restored의 축적분을 온전히 재현해야 하기 때문에, 완성까지 시간이 얼마나 걸릴지 모릅니다. Restored도 관리해야 하고 SEF도 만들어야 하기때문에 초기 버전 게시까지 시간이 얼마나 소요될지 알 수 없습니다. 현재는 연말(21년 12월경)을 생각하고 있습니다.
  2. 블리자드가 스타2에서 손을 뗌에 따라 언제 게임 서비스를 종료할지 알 수 없는 노릇이 되었습니다. 즉, Sakurabloom부터 시작하여 LOTV Restored에 이르는, 거의 5년이 넘는 기간동안 여러분들에게 제공했던 것보다 더 짧은 기간동안만 이용할 수 있을지도 모릅니다. 따라서 황혼, 마지막이라는 의미로 Twilight로 명명한 것입니다.
  3. 더이상 래더 밸런스 패치를 안 할 것 같긴 합니다만 Twilight의 의존관계는 NovaAsset으로 래더 밸런스와는 괴리가 있습니다. 기본적으로는 래더 유닛을 바탕으로 거기에 모드를 추가하는 양상이지만 혹시 패치가 있을 경우 이 모드는 더이상 래더 밸런스를 추종하지 않습니다.
  4. NovaAsset을 사용함에 따라 지도에 따라서 적용하지 못 하는 경우, 또는 노바의 비밀 작전을 구매한 유저에게만 접근가능할지도 모릅니다(이 부분은 제가 잘 알지 못합니다) 그렇게 된다면, [모든 유저가 접근할 수 있고 모든 지도에 적용할 수 있는 모드]라는 취지에서 벗어나버리는 것이 두렵습니다. 이 부분은 확인해봐야 알 것 같습니다.

단점들은 주로 [호환성]에 근간을 두고 있으며, 이것이 원만하게 해결될 수 있을지도 의심스럽습니다. 그럼에도 불구하고 이 작업은 미래의 확장성 및 현재의 한계를 고려했을 때 멈출 수는 없습니다. 

LOTV Restored를 온전히 재현하는 데에는 노력이 많이 들기 때문에, 필요하다면 트리거와 특성, 그밖의 잡다한 요소들을 모두 걷어내고 데이터만 따로 모아서 소스 파일로 옮겨넣을지도 모르겠습니다. 어떻게 구현할지 생각이 많아지고 있습니다만 어떻게든 될 것입니다. 앞으로도 Azerates's Extension MOD LOTV Restored를 사랑해주세요. 감사합니다.

     

 

 


댓글

  1. 1. 상단패널에 아이콘만 덩그러니있던데 나중에 각 종족별로 스킨도 구현되면 좋겠어요.
    2. 완성된다면, 언젠가 상단패널 종류에 대해서 한번 정리해주셨으면 해요.
    3. 트와일라잇 모드에 대한 기대치가 수직상승.
    4. 프로토스- 로봇공학시설이랑 우주관문에 차원관문 추가 건의에 대해 생각해 보신다고 했던거 같은데, 결국은 안됬네요. 그저 아쉽습니다.

    추가- 패널오류가 빨리 고쳐졌으면 좋겠네요.

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    1. 1,2. UI Template 영역이 생각보다 어려워서 고전하고 있습니다. 종족별로 넣는 건 정말 하고 싶네요. 게임 플레이에 있어서 아주 중요한 정보이기때문에 당연히 블로거에도 부연설명을 게시할 겁니다.
      3. 기대해주시는 건 고마운데 진짜 언제가 될지 모르겠습니다.
      4. 차원 로공, 우관은 구현하기 아주 쉽습니다만, 상단 패널을 시범적으로 게시하려는 마음이 더 앞서서 그러지 못 했습니다. 이들은 [소환 조율]이라는 상단 패널 지속능력으로 [차원 관문의 최대 충전수가 2로 증가하고, 로봇공학 시설과 우주관문이 차원 관문처럼 동력장 위에 전사를 소환하는 구조물로 전환됩니다]같이 추가하려고 했습니다. 현재는 상단패널이 단 한 명의 인간플레이어 이외에는 정상적으로 활성화되지 않아서 먼 이야기가 되어버렸지만요.

      마음같아서는 일주일 정도 집에만 틀어박혀서 이 문제를 해결하고 싶은데 그러기에는 매일매일 출근해야 해서 그럴 수가 없고... 결국 주말에 하루 3~4시간씩 내어서 집중적으로 매달릴 수밖에 없는 게 그저 아쉬울 뿐입니다. 그래도 가능한 한 빠르게 고치겠습니다.

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    2. 언제나 응원하고있어요

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