2.40 버전의 진척에 대하여
2.39 버전을 게시한지도 거진 한 달이 넘어가고 있습니다. 회사 일이 바빠서 모드에 신경을 쓸 틈이 없고, 또 주말에는 다른 걸 하느냐고, 또 협동전에도 집중하느냐고 편집기에 쏟을 시간이 줄어들고 있습니다.
다만 진척이 아예 안 나간 건 아니고 테란에 새로운 능력 3개, 저그에 2개, 프로토스에 1개를 주는 등 총 7개의 능력을 새로이 만들었습니다. 상단 패널 능력을 어떻게 구성할지에 대해서 고민이 아주 깊습니다.
당초에는 각 슬롯마다 능력이 3개가 되도록 구성하려고 했습니다만 계획을 변경해야 할 것 같습니다. 우선은 각 슬롯마다 능력이 2개가 되도록 구성한 다음에 임의 선택하게 만들 것입니다. 따라서 16가지의 경우의 수가 등장하게 됩니다.
이후에는 각 슬롯을 하나씩 추가하면서 (1번 슬롯의 능력이 3개가 되도록) 점점 확장시킬 것이며 최종적으로는 각 슬롯마다 4개의 선택지가 존재할 수 있도록 만들 것입니다. 따라서 최대 경우의 수가 256가지가 되게 만든다는 당초의 계획을 변함없이 유지할 것입니다.
또한, 2.36 버전 게시 & 앞으로의 계획에서 밝혔던 것에서는 상단 패널을 항상 무작위화를 유지할 것이라고 했는데, 만약 가능하다면 플레이어가 직접 선택할 수 있도록 구성할 것입니다.
이는, 플레이어가 플레이하면서 특정한 능력이 마음에 들고, 앞으로 인공지능을 상대할 때 자신만의 특정한 전략을 극도로 선호하는 경우가 있을 수도 있다는 고려에서 나온 결정이며, 어렵겠지만 아주 불가능해 보이지는 않기에(그저 시간이 충분하냐, 아니냐의 문제로 귀결됩니다) 모든 능력을 다 만들고 난 다음에 마지막으로 구현하는 걸 염두에 두고 있습니다.
상단 패널의 추가는 당초 제출한 계획서와는 꽤나 틀어진 양상이 되고 있는데, 가장 큰 변화로는 [지속 능력 미추가]입니다. 상단 패널 능력은 플레이어의 능동적인 발동을 전제로 짜야 한다고 보았으며, 지속 능력에 버금가는 것들은 다른 유형의 능력으로 대체될 것입니다.
가장 어려움을 겪는 부분은 종족별로 오리지널리티를 살림과 동시에, 아이디어가 꽤나 부족하다는 것이며, 또 저그의 경우 역대 캠페인 및 협동전에서 구현된 것들이 대부분 비대칭 전력이 아닌, 병력들이 직접 전장에 나서야만 하는 경우가 아주 많기에 테란, 프로토스와 다르게 적의 전력을 미리 깎아내는 기술이 너무 없기에 꽤 곤란합니다.
저그의 약점은 이런 비대칭 전력의 부재에서 꽤나 많이 기인하기에 이런 부분을 많이 메꾸어주기 위해서 케리건의 능력을 많이 참조할 것입니다. 에너지 폭발, 파괴의 손아귀, 구속의 파동 같은 능력들을 말이죠.
현재의 작업속도를 볼 때 테란 1개, 저그 2개, 프로토스 3개가 남았으니 총 6개의 능력을 더 만들어야 하고, 트리거로 능력을 임의로 선택하게 만들어야 하거니와, 일부 밸런스 패치까지 겸할 것이므로 4월 말경에야 선보일 수 있을 것 같습니다. 프로토스는 다만 좀 희망적인 게, 공허의 유산과 협동전에서 온갖 상단 패널을 보여주고 있기때문에 새로운 걸 추가하는 게 어렵지 않다는 점입니다. 저그가 가장 어려워서 그렇지.
2.40 버전에서 들어서는 가장 큰 변화는 구조물에 있는데, 구조물은 그동안 체력은 모든 종류의 방어력 업그레이드에서 영향을 받아 체력이 +500%까지 증가하는데, 공격력만큼은 그 구조물에 따라서 각각 다르게 적용되어 직관성이 크게 떨어지는 면이 있었습니다. 어떤 건 보병 무기에서, 어떤 건 저그 발사체에서, 어떤 건 프로토스 공중 무기로.. 이와 같이 비직관적인 측면이 아주 강했기에 이런 부분을 해소하기 위해서 포탑의 공격력 업그레이드가 모든 공격력 업그레이드의 영향을 받도록 조정하였습니다. 따라서, 테란이 미사일 포탑 공격력을 올리기 위해서 무리해서 테란 차량 무기를 업그레이드하지 않고도 주력 병력 구성이 보병과 해방선인 기동부대여도 미사일 포탑의 공격력을 올릴 수 있게 됩니다. 더불어 공격속도 향상치도 +10%에서 각 업그레이드마다 +5%(프로토스는 2종류이므로 7.5%)로, 최종적으로 +100%에서 +150%로 증가하게 됩니다. 따라서 최종단계, 즉 모든 공방 업그레이드를 완료한 상태에서는 포탑의 위력이 이전보다 더욱 더 강해지게 됩니다.
이렇게 조정하면 포탑의 초반부의 위력은 그대로 유지하면서도 후반부에 포탑들의 위협성이 강화됨에 따라 포탑을 따라서 선방어를 구축하는 게 더 유용한 전략이 될 것입니다. 또다시 본의아니게 인플레이션을 초래했습니다만, 어쩔 수 없는 선택입니다.
또한 이렇게 포탑의 공격력 업그레이드 로직을 변경하면서, 상단 패널의 피해량 증폭도 이와 합쳤습니다. 즉, 상단 패널의 피해량 증폭도 모든 공격력 업그레이드의 영향을 받도록 수정한 것입니다. 본래는 한 업그레이드가 +30%씩 증가시켜주는 구조입니다만, 이제부터는 각 업그레이드마다 +10%(프로토스는 +15%)씩 향상되어, 최종단계에서는 동일하지만 그 이전에는 너프에 가깝게 됩니다. 프로토스를 예로 들면 궤도 폭격이 지상 무기 업그레이드마다 피해량을 +15씩 증폭시켜주었다면, 이제는 지상 무기 업그레이드를 해도 +7.5밖에 늘어나지 않고 우주관문-함대신호소까지 지어서 공중 무기 업그레이드도 모두 해야 이전같이 3단계 업그레이드에서 +45가 되는 것입니다.
이런 너프는 상단 패널이 게임을 너무 쉽게 만드는 문제를 조금 완화시키기 위함이며, 상단 패널에 극적인 칼질은 가하지 않을 생각입니다. 애당초 상단 패널을 추가하는 목적 자체가 인공지능과 게임을 할 때 인공지능은 자원보정을 받고 인간이 불가능한 컨트롤을 할 수 있음에 따라 생기는 갭을 완화시키기 위함이기때문입니다. 따라서 상단 패널은 웬만한 경우엔 사양을 변경하지 않을 것입니다.
다만, 소환물의 경우는 일반적으로 유닛의 유형에 따라 업그레이드를 그대로 따라갑니다. 오딘은 명백히 테란 차량 무기의 영향을 받으며, 거대괴수도 둥지탑 저그 비행체의 영향을 받습니다. 아주 극도의 예외가 하나 있다면 바로 다가올 2.40버전에서 테란의 3번째 슬롯인 전쟁의 개입니다. 이 능력은 협동전 사령관 멩스크의 그것과 비슷한 사양인데, 테란이면서 저그 유닛을 사용하기에 어떤 업그레이드의 영향을 고정적으로 받게할지 고민이 깊었습니다.
현재 결정한 사양은
- 전쟁의 개로 소환하는 저그 유닛들의 스탯은 MOD의 그 기본스탯과 완전히 동일합니다.
- 이들은 각자 자신의 고유 업그레이드의 영향을 받지 못합니다.
- 이들을 업그레이드 시에만 구조물 카테고리에 넣어서, 2번 항목의 디메리트를 제거합니다.
언제나 수고많으십니다~
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