2.51버전의 진척

 스타2에 쏟을 수 있는 시간에도 어느 정도 한계가 있어서, 그 작업이 빠르게 진척되고 있지는  않습니다. 중간결과를 알려드리고자 합니다. 나중에 스크린샷을 첨부해서 또 수정하겠습니다.


2.51버전에 추가하겠다고 공언한 위신은 랜덤선택이 아닌 임의선택으로 바뀌었습니다. 그 대신, 상단 패널에서 사용가능했던 총 공격(All-out attack) 기능은 제거됩니다. 따라서 패널 능력만 임의로 선택되며 그 경우의 수는 4기 패널능력까지 포함하여 4^4=256이고, 이 패널의 선택현황에 따라서 위신을 임의로 선택할 수 있게 됩니다. 그럼에도 불구하고 위신은 별다른 불이익을 주지 않도록 고정했습니다. 또 어떤 것도 선택하지 않는 것보다는 적어도 하나는 고르는 게 반드시 이득이 되도록 세밀하게 조정할 생각입니다.


현재 패널과 위신은 테란만 완성했고, 지금은 프로토스를 작업하고 있습니다. 프로토스와 저그는 각각 제라툴과 데하카의 패널을 집어 넣는 것을 목표로 하고 있기에 생각보다 빠르게 진행될 것 같기는 하면서도, 한편으로는 새로운 유닛을 복제해서 넣는 것이 생각보다 또 까다롭기때문에 잘 진척되지 않습니다(게다가, 수치 조정도 꽤나 어렵습니다)


위신은 앞서 말씀드린 스펙을 기본으로 하고 있습니다만, 대부분의 경우는 조금 하향조정했습니다. [제국 근위대]의 경우 정예 유닛들이 비정상적으로 강해져서 상단패널 50%는 유지하고 제국의 권능 지속효과를 50% 향상시키는 정도로 그쳤습니다. 지속효과가 강화되고 재사용 대기시간이 줄면서 정예 유닛들만으로 병력을 구성하는 게 가능해지고, 또 그 병력들의 손실이 거의 일어나지 않는 것을 수차례 관측했기 때문입니다. 따라서 상단패널의 이용시점이 당겨지는 지속적인 메리트가 정예 유닛들을 과도하게 강화시킬 이유가 없다는 논리를 들이댔습니다. 상단패널이 50%빨리 충전됨에 따라 각 패널스킬이 6,12,18,24분에 활성화되는 것이 4,8,12,16분으로 크게 줄어들고, 재사용 대기시간의 33%만 가동되던 소환유닛들이 50%까지 뛰어오르는 것이 [제국 근위대]의 강점이기 때문입니다. 특히 궁극기 패널은 매 6분마다 재사용할 수 있는데, [제국 근위대] 위신을 받으면 고작 4분밖에 되지 않습니다.


[준비된 카우보이]는 [카우보이 나가신다 길을 비켜라](Make way for the Cowboy)로 개칭했습니다. 고철자원이 25%에서 20%로 감소한 정도밖에 없는데, 방어력 및 공격력 업그레이드로 향상되는 추가 체력 및 공격속도를 100%에서 50%로(즉, 체력+50%, 공격속도+20%에서 37.5%, +15%)로 낮추는 것을 검토하고 있습니다. 공/방 업그레이드에 극단적으로 의존하고 소모전을 통해서만 이득을 얻기는 하지만, 보병의 보급품이 절반으로 줄어드는데 화력과 체력은 크게 올라서 1~2단계 업그레이드를 받는 게임의 초중반에 보병이 너무나도 강해지기 때문입니다. 실질적으로, 1기의 보병이 이 위신을 통해서 거의 3기에 가까운 위력을 발휘하는 것으로 여겨지고 있습니다. 수치만 조정하면 돼니 이 부분은 빠르게 해소될 것입니다.


[강철의 물결]은 표기된 그대로 적용했는데, 방어구조물(자동포탑, 미사일포탑,벙커, 행성요새)에도 추가했습니다. 이럴 경우 공학연구소를 빠르게 올리고 포탑러시를 걸어버리면 게임이 너무 쉬워지기때문에 이 부분은 철회할 생각입니다. 군수공장 유닛을 중점으로 강화시키려면 어떻게 해야 좋을지, 아직 고민할 요소가 조금 남아 있습니다. 스완을 참조해야 할 듯합니다.


[창공의 분노]는 [공군 사령관](Wing Commanders)로 개칭하였습니다. 한과 호너의 두 번째 위신 명칭인데, 명칭 그대로 한과 호너의 특색을 많이 가져왔습니다. 훈련시간이 35% 감소하는 것에서 자원과 훈련시간이 25% 감소하는 것으로 상향조정하였고(단적으로, 바이킹의 비용이 125/50 42초에서 94/37 31.5초로 감소하여 생산성이 크게 향상됩니다) 밤까마귀를 주로 활용하도록 하면서, 한편 한과 호너의 테이아 밤까마귀의 불편한 요소들을 몇몇 수정하였습니다. 목표물 고정에 드는 재사용 대기시간을 3초에서 0.0625초로 줄이고 최대 대상수를 4에서 8로 늘렸으며, 종래보다 훨씬 더 먼 거리에서 적과 거리를 두도록 유지하였습니다. 밤까마귀에 가짜 무기를 주어 거리를 유지하게 하는 이 방식은 상당히 마음에 들어서, 다른 종족의 비전투 유닛들에도 쥐어줄 예정입니다. 어쨌든, 지상병력의 비중을 줄이고 공중유닛에 집중할 수 있게 하여 스카이테란을 구현할 수 있게 하는 이 위신은 모든 공중 유닛에 부여된 전술 차원 도약으로 공중 유닛이 보다 더 적극적으로 전투에 임할 수 있게 하는데, 정예 공중 유닛에 부여된 것과 마찬가지로 체력이 25%이하일 때면 자동으로 본진으로 귀환함에 따라 아까운 공중 유닛을 현장에서 잃는 비중을 최대한 줄일 수 있습니다.


프로토스는 1열 능력으로 [테서랙트 초석]을 배정하였으며 2열에는 [텔브루스 전설 군단]을 완성하였습니다. 텔브루스는 조사해 본 결과로서는 스타크래프트2 단편 소설: 거신에 등장하는 인물이라 광전사 대신에 거신을 소환시키는 게 맞지 않나 싶었는데, 거신을 정예 유닛 스펙으로 조정할 경우 전쟁인도자 스펙을 가지는 강력한 거신들이(적어도 2기) 단순히 시간자원만 가지고 소환될 수 있다는 문제점이 있어 기존의 제라툴 패널과 마찬가지로 아이어 광전사로 정하였습니다. 다만, 아이어 광전사의 체력과 보호막이 100% 증가하여 별도의 수호보호막 없이도 엄청나게 많은 피해를 흡수할 수 있고, 소용돌이 베기도 무기와 마찬가지로 피해량이 50% 증가함에 따라 웬만한 궁극패널 못지 않은 파괴력을 갖도록 했습니다. 또, 텔브루스가 사이오닉 폭풍과 환류를 난사할 수 있을 정도로 조정하여 단 한 명의 고위기사로 수 없이 많은 적을 상대할 수 있도록 하였습니다.


현재 텔브루스 소환 능력이 너무 강한 것으로 여겨져 어느 정도 조정은 하겠지만, 과도하게 하진 않을 것입니다.


3열 능력은 [조라야 전설 군단]인데, 스펙을 어떻게, 또 세부 특수능력은 어떻게 해야 할지 고민입니다. 아니면 또 다른 선택지로 단순 스펙만 뻥튀기해서 적을 초토화시킨다도 있는데, 아직 유닛을 만들지 않아서 좀 더 고민해봐야겠습니다. 파멸자의 회절광선을 추가하는 건 유닛 컨셉에 그닥 맞지 않을지도 모르겠습니다. 텔브루스가 범위 피해를 주는 강력한 돌격대라면 조라야는 단일 대상에 막대한 피해를 주는 지원포격부대로 잡는 게 컨셉상 틀리지 않기 때문입니다.


4열 능력은 [세르다스 전설 군단]인데, 이게 제일 난감합니다. 이미 암흑 집정관의 능력과 컨셉은 에픽 유닛으로 정립되어 있기 때문입니다. 이 역시 고민이 깊어지는 지점인데, 혼돈의 폭풍(Maelstrom)으로 적 유닛과 구조물을 기절시키고 시한부 정신지배로 적 전력을 약화시키는 기존의 제라툴 컨셉을 그대로 가져올 듯합니다. 문제는 스펙인데, 세르다스의 능력치는 기존 에픽 암흑 집정관의 2배로 하고, 수하의 암흑 집정관은 집정관의 정예 스펙으로 하여 에픽 암흑 집정관과 약간의 차이를 두는 쪽으로 조정하는 게 좋을 듯합니다. 이에 따라 세르다스는 부대간 교전에서 적의 전력을 급속도로 약화시켜 대승을 거두고 가치가 높은 유닛을 상실하게 하는 암흑 집정관의 고유의 특성을 극대화시키는 주문시전자 소대로 설정할 수 있습니다. 


저그는 아직 어느 것도 작업하지 않았기에 적을 말이 없습니다. 각 원시 우두머리들만으로도 할 말이 많기도 하니, 그들을 추가하는 작업이 진척되면 게시글을 또 쓸 듯 합니다.


위신의 추가는 생각보다 시간이 그리 오래 걸리지 않아서 상단패널만 확정된다면 거의 당일 추가를 완료할 수 있습니다. 이따금 복잡한 작업을 요구하는 것도 있지만, 그럼에도 빠르게 완료할 수 있습니다. 제가 시간을 틈틈히 내어야 하다보니 빠르게 진척할 수가 없어서, 이번 달 내로는 아마 게시하지 못 할 듯합니다. 4기 패널과 위신의 추가 외에도 저그를 중심으로 변종 유닛에 선택권을 준다던가 하는 자잘한 변경을 줄 예정이어서 11월의 끝은 되어야지 작업이 끝날 거라고 비관적으로 보고 있습니다.


또한, 2.51버전이 게시된 다음에는 그동안 신경쓰지 못 한 영어번역과 더불어 밸런스 패치를 더하고, 자동시전 등으로 게임이 지나치게 느려지는 문제들에 손을 댄 다음에 어뷰징이 가능한 요소나 심각한 문제점이 발견되지 않는 한 추가적인 밸런스패치/신규요소추가를 단행하지 않고 모드를 유지할 것입니다.

이는 제가 3월 초에 게시한 Twilight 버전을 만들기 위해서입니다. 당초 계획은 올해 12월에 게시하겠다는 건데 현재의 진척으로 봐서는 내년 3~4월은 되어야 할 듯합니다. 문제점도 많고 다른 데에서 기워온 흔적들도 많긴 하지만 좋건 싫건 제 모드이니, 마무리를 지어야지 비로소 다른 걸 할 수 있습니다.

Twilight를 만들기 전에 그 베이스가 될 모드를 우선 제작할 거지만요(모드의 독특한 요소 없이 단순히 래더의 요소에다가 보급품, 자원 등만 변경하고 싶은 사용자도 고려하고, 저도 가끔씩은 그렇게 플레이하고 싶습니다. 순정으로도 게임을 즐겨야죠. 다만, 편의성 등 여러 요소들은 좀 변경해 주고요) 느리긴 하지만, 알려드리고 있진 않지만 어쨌든 계속해서 물 밑에서 작업은 이뤄지고 있음을 이렇게 알려드립니다.



댓글

  1. 2달쯤 아무소식 없길레 손놔버린줄 알았죠;
    그보다는 총공격이 사라진다니 좀 아쉽네요.
    2.51버전이 11월 말쯤 예정이라니 좀 더 기다려봐야겠네요.

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    1. 이번 달이 그래도 연휴가 좀 있고 제가 백신을 접종받기도 할 거라서 그 기회를 잘 살려서 진도를 빼려고 합니다. 이번 주말까지 프로토스는 완성가능할 듯해요. 일단은 최대기간으로 11월 말로 내정했지만, 서두를 생각입니다.

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