1.66&1.67 버전 코멘트

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숙제(웃음)가 드디어 다 끝나가고 있습니다. 여전히 보완할 것들은 많지만 천천히 하려고 합니다. 1.66 20190313 Hotfix - 부화장이 없어도 진화장을 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. - 번식지 또는 군락이 없어도 둥지탑을 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. - 사령부가 없어도 공학 연구소를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. - 군수공장이 없어도 무기고를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. - 연결체가 없어도 제련소를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. - 관문이 없어도 인공 제어소를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. 1.64버전(20190303)에서 공/방 업그레이드 구조물의 갯수 제한을 제거했을 때 놓친 부분으로, 이 당시 제한을 제거하는 것은 요구사항 항목을 지워버리는 것 이었습니다. 그렇지만 테스트 환경에서나, 통상 플레이에서나 저는 이 부분을 미처 발견하지 못했습니다(...) 이러한 구조물들은 항상 건설하는 타이밍이 정해져있기 때문입니다. 그래서 1주일도 넘게 지난 뒤에야 리뷰에서의 제보로 겨우 오류를 알았습니다. 참 부끄러운 일입니다만 그렇다고 알고 있는 채로 미루는 것도 어불성설이기때문에 바로 고쳤습니다. - 불멸자의 툴팁이 실제 게임에 맞게 수정되었습니다. 그동안 불멸자의 툴팁에는 "이동하면서 공격할 수 있습니다"가 들어있었습니다. 이는 1.36 버전(20181208)버전에서의 흔적으로, 더이상 이동 간 공격이 불가능해졌음에도 툴팁을 유지하는 것은 바람직하지 못하기에 수정하였습니다. - 수송선의 모두 들이기(F) 범위가 16에서 8로 감소합니다. "이 자리에 내리기" 기능을 추가하고(1.64버전 20190303) 그에 맞추어서 모두 들이기 범위를 8에서 16으로 향상시켜보았습니다. 그러나 이렇게 하니 주위의 일꾼들까지 같이 수송선에 탑승하려는 등 게임을 불편하게 만드는 요소들이 있었기때문에 다시 원래 값으로 되돌렸습니다. 1.67 ...

1.65 버전 코멘트

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정기적 업데이트 성격의 버전 갱신입니다. 1.65 20190310 수정 - 가시지옥이 잠복하지 않아도 무기 사거리 표시자가 나타납니다. 공성 전차의 편의성 증진 업데이트(1.64버전 20190303)와 마찬가지로, 가시지옥도 잠복해야만 사거리를 확인할 수 있기때문에 잠복 위치를 좀 더 정확하게 선정할 수 있도록 지면에 나와있는 상태에서도 사거리를 알 수 있도록 보완하였습니다. 밸런스 조정 - 폭풍함 - 분해의 지속 시간이 30초에서 10초로 감소합니다. - 분해가 지속시간에 걸쳐 입히는 초기 피해량이 300(+150중장갑)에서 100(+50중장갑)으로 감소합니다. - 폭풍함 - 분해의 재사용 대기시간이 45초에서 15초로 감소합니다. - 폭풍함의 분해 능력을 이제 대상에 제한없이 중첩할 수 있고 자동 시전할 수 있게됩니다. 그동안 폭풍함의 분해 능력은 수동 시전이고 대상을 중첩할 수 없어서 야마토 포의 명백한 하위호환적 능력이었습니다. 그렇다고 이제와서 "쓸모가 없으니 이 능력을 삭제하겠다" 하는 것도 너무 갑작스러운 일이구요. 지속 시간을 크게 줄이는 대신, 중첩할 수 있고 자동 시전이 허용됨으로써 다소간 낭비는 있을 수 있겠지만 폭풍함 한 기가 낼 수 있는 공격력이 향상되는 결과가 됩니다. - 분열기 - 정화 폭발을 시전하면 3초 동안 이동할 수 없게됩니다. 정화 폭발을 사용하는 분열기는 시전하고 그 즉시 전장에서 이탈할 수 있어서 생존성이 굉장히 좋은 편이었습니다. 3초 동안 분열기가 이동할 수 있는 거리는 3×2.25=6.75로 자신의 시전 사거리의 절반 이상을 움직일 수 있습니다. 이때문에 종족에 무관하게 관문 병력 위주에 분열기를 조합하는 것이 아주 유용한 것을 여러번 관찰하였습니다. 공격력을 낮추는 것도 고려할 수 있지만, 분열기의 이와같은 강력함은 생존성이 좋은 것도 한 이유 한다고 생각합니다. 따라서 원본 정화 폭발과 마찬가지로 능력을 시전 중일 때에는 이동할 수 없도록 만들어서 분열기...

1.64 버전 코멘트

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밀린 숙제를 급하게 해치우듯이 코멘트를 쓰고 있습니다. 이번 1.64 버전은 정기적 업데이트의 성격이 강한, 평소에 자주했던 수치조정에 관련된 내용이 많이 담겨있습니다. 1.64 20190303 수정 - 이제 공격력/방어력 업그레이드를 수행하는 구조물을 수량 제한없이 건설할 수 있습니다. 공격력/방어력 업그레이드 구조물(테란 : 공학 연구소, 무기고 / 저그 : 진화장, 둥지탑 / 프로토스 : 제련소, 인공 제어소)의 수량제한은 군단의 심장 시절 게시한 확장 모드 "Sakurabloom extension mod"에서의 흔적입니다. 몇 번인가 언급한 것 같습니다만 이 확장모드의 출발점은 전작의 확장 모드를 계승하는 것이었기 때문입니다. 이 당시에는 같은 공격력 업그레이드를 동시에 2개, 3개씩 진행할 수 있었기때문에(이 때에는 요구사항을 이용하여 업그레이드 단계를 분리한다는 개념이 없었습니다..) 이런 꼼수를 막기 위한 조치였습니다. 그리고 지금의 확장 모드에 와서는 각 단계마다 요구 사항으로 업그레이드 단계를 분리하여 굳이 이렇게 할 필요가 없었음에도, 전작의 시스템을 계승한다는 차원에서 도입하였습니다. 이제 이러한 제한은 존재할 근거가 부족하게되었기때문에 제거하게 되었습니다. 무엇보다 이러한 구조물들로 입구를 좁히는 등 다양한 전략적 활용을 막는다는 근본적인 문제가 있었기때문입니다. - 맹독충 둥지 - 맹독충 생성의 툴팁이 실제와 일치하도록 수정하였습니다. 맹독충 생성으로 생성되는 맹독충은 한 번에 한 기씩, 최대 4번까지 충전할 수 있습니다. 그런데 툴팁에서는 '4기씩 생성한다'로 되어있어서 혼동을 주기에 충분하였습니다. - 광자 과충전의 영향을 받는 수정탑에 초읽기가 표시됩니다. 그동안 모선의 구조물 과충전은 초읽기를 표시하였음에도 광자 과충전은 그러지 않았습니다. 물론 광자 과충전은 광자 과충전과 다르게 같은 수정탑에 중첩하여 지정할 수 없기때문에 지속시간에 관련된 민감함은 다소 덜한 편입...

1.62&1.63 버전 코멘트

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많이 늦었습니다. 써야지써야지하고 미루다가 이렇게 되버렸습니다. 어쨌건, 2월이 다 지나가기 전에 아몬의 계략 특성을 완료하는 목표를 달성하였습니다. 물론 초기안 중 나머지 셋 이 남아있기때문에 완전한 의미에서의 완료는 아닙니다만, 선행 추가한 3개 항목의 integrity를 우선시한 결과입니다. 1.62 20190226 수정 - "끝없는 전염"의 내부 트리거 구조에 다시 변경을 가했습니다. 내용은 밸런스 조정란에 있습니다. - 감염된 구조물의 배치범위가 감지탑 범위 45를 넘어서던 문제를 수정하였습니다. 감염된 구조물을 배치할 때 배치하는 영역변수값을 잘못 계산하여, 45가 넘어서 생긴 문제였습니다. - 초과 생성된 혼종과 감염체를 제거하는 규칙이 지도 중앙의 개체부터 찾도록 변경되었습니다. 초과유닛을 제거하는 규칙은 "임의의 유닛을 처치"하는 것으로 이뤄집니다만, 수차례 관찰결과 실제로 임의의 유닛을 처치하는 것은 아닌 것으로 여겨집니다. 지도의 최하단에 있는 유닛이 우선적으로 선택되는 것 같습니다. 따라서 지도 하단에 위치한 플레이어들이 종말의 사도나 끝없는 전염 특성에 더 유리한 위치를 차지할 수 밖에 없습니다. 최소한도의 형평성을 맞추기 위한 방법으로, 선택하는 영역을 지도 전역이 아닌 지도 중앙의 반경 60을 기준으로 찾도록 바꾸었습니다. - "아몬의 계략" 특성을 선택했을 때 출력되는 도움말 메시지의 등장시점이 30초에서 15초로 감소합니다. 트리거에 대한 이해도가 어느 정도 생기면서, 모든 트리거가 항상 "시작 시 켜짐" 상태로 있을 필요가 없다는 것을 알았습니다. 저는 모든 트리거들이 "시작 시 켜짐" 이 되어있기때문에 처리지연이 생기는게 아닌가 생각합니다. (특히 혼종의 생성과 강화에 관련된 부분이 실제 게임에서는 실행되지 않음에도 불구하고 내부적으로는 계속 연산이 돌아가기 때문입니다) 어쨌든, 게임을 초기화하기 위해...

1.60&1.61 버전 코멘트

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계속해서 아몬의 계략 특성에 대해서 집중적으로 수정을 가하고 있습니다. 구조적으로 부족한 부분을 보간하고 난이도가 낮았던 특성을 다소 더 어렵게 만들었습니다. 1.60 20190224 수정 - "종말의 사도" 툴팁의 오탈자를 수정하였습니다. - 플레이 방법 스크린샷을 현재 버전에 맞게 갱신하였습니다. - "끝없는 전염"에서 범위 표시 감지탑이 지도의 정중앙에 나타나지 않던 문제를 수정하였습니다. 범위 표시 감지탑이 "지도 중앙의 구역 중에서 무작위 지점"에 생성되도록 설정하여 생긴 문제였습니다. 이렇게 할 경우, 비대칭성이 너무 커지기때문에 특정 팀이나 플레이어쪽에서 불이익이 발생하기 쉽습니다. - 수호군주의 2D 정적 초상화가 출력되지 않았던 문제를 정정하였습니다. 혼종과 같은 문제였습니다. 사실 수호군주는 더미데이터상으로만 남아있었기때문에 이런 세세한 부분에서 미설정된게 있는 것이 그렇게 놀라운 일은 아닙니다. - (시험적) 아몬의 계략 특성으로 생성되는 적대적 유닛이 일정 수를 넘어서면 제거됩니다. - "종말의 사도"는 300기, "끝없는 전염"은 600기로 설정됩니다. 종말의 사도는 랙이 덜하지만 끝없는 전염의 경우 프레임 드랍이 상당히 심한 편입니다. 너무 심한 프레임 드랍으로 게임이 제대로 안 됄 정도로요. 그리하여 개체수에 상한을 두는 임시방편을 마련해보았습니다. 이것이 충분할지는 아직 미지입니다만 그래도 없는 것 보단 나을 것이리라 믿습니다. - "이벤트 시작 시간"의 값에 06:00, 07:00, 17:00, 18:00을 추가하였습니다. 채취량을 100% 높히고 시작 시간을 08분으로 설정해서 해본 결과, 의외로 혼종도 막을만 했습니다. 물론 채취량을 기본값으로 두면 어려워지겠지만요. 여하튼, 플레이어가 가질 수 있는 최상의 조건을 받았을 때 8분도 쉬워질 수 있다는 것이 제 생각입니다. 그리하...

1.59 버전 코멘트

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어젯밤(20190221) 크랭크TV 방송에서 크랭크_님께서 이 확장 모드로 시청자 참여 게임을 몇 판 하셨습니다. 사실 제가 이번에 이벤트 특성 만들었다고 권유드린게 계기지만.. 어쨌든, 새벽에 방송이 끝나갈 무렵 "아몬의 계략" 특성이 조금 더 빠르게 활성화되면 좋을 것 같다고 말씀하셔서 이 부분을 반영하였습니다. 또 구현하면서 미진했던 부분들을 개선하였습니다. 1.59 20190222 수정 - (시험적) "이벤트 시작 시간" 특성을 추가하였습니다. 이것은 "아몬의 계략"의 개시 시점을 변경합니다. - 이벤트의 활성화 시점을 최소 8분부터 16분까지 설정할 수 있습니다. 기본값은 12분입니다. 사실 "아몬의 계략" 특성을 추가할 때 시작 시간을 조절하는 방법을 고려하지 않은 것은 아닙니다만, 일단 성공적으로 구현하는 것에 집중하였기때문에 소홀한 부분이었습니다. 크랭크님의 방송을 보면서 다른 특성을 변경하는 것을 보고 "아, 이거 좀 빠르게 개시되도 괜찮지 않을까?" 생각했습니다. 사실 이벤트의 내용물들은 1:1을 기본적인 바탕으로 깔고있었기때문에 2:2이상의 다인전이나, 다른 특성값을 변경하는 것은 초기 기획에서는 빠져있었습니다. 이제 최대 4분 이르게 특성이 활성화되기때문에 좀 더 난이도있게 즐기고싶은 플레이어를 어느 정도 만족시킬 수 있게 되었습니다. 만약 필요하다면 활성 시점을 더 늘려서 6분~18분으로 만들 수도 있을 것입니다. 또한 이렇게 변경하면서 "도움말 툴팁"의 활성화 시점 등 시간에 관련된 부분들이 이것과 동기화되도록 고쳤습니다. 사실 여기서 시간이 제일 많이 소요되었어요. 어쨌든 수차례 검증을 거친 결과 일관되게 툴팁이 잘 출력됩니다. - "종말의 사도" 도움말 툴팁이 좀 더 간결하게 수정되었습니다. 이전 툴팁은 이 링크를 통해서 볼 수 있습니다. 저는 툴팁으로 정보를...

1.55~1.58 버전 코멘트

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2월 초에 기획하였던 "게임 전역 이벤트" 특성의 일부를 완성하였습니다. 아직 가야할 길은 멀지만요. 1.55 20190220 수정 - 군단충 변종 저글링이 잠복을 해제했을 때 모델이 겹쳐나오는 오류를 고쳤습니다. 군단충 업그레이드는 애벌레의 유닛항목을 바꿔치기하고, 전장에 이미 나와있는 저글링은 내부적으로 숨어있는 변태 능력으로 바꾸는 것으로 실현됩니다. (이 변경은 1.38버전 20181223 부터 적용되었습니다) 그런데 잠복 해제에서의 유닛 정의가 잘못되어있던 것이 문제였습니다. 그래서 군단충 저글링을 생성하면 달리기 애니메이션을 제대로 시행하지 않던 것도 있었습니다. 이제 모든 경우에서 군단충 저글링이 잘 작동합니다. - (시험적) 이제 궤도 투하가 유닛이 배치되기 전에 경보를 울리게합니다. 궤도 투하는 1.53버전(20190210)에서 경보를 출력하도록 순서를 조절한 바 있습니다. 그러나 궤도 투하로 유닛이 배치되고 난 다음에야 경보가 나타나기때문에 실질적으로 알림의 효과가 미비하였습니다. 이제 배치가 완료되기 전(약 2.5초 전)에 경보를 울리게하여 궤도 투하 견제에 조금 더 빠르게 반응할 수 있도록 하였습니다. - (시험적) 새로운 게임 특성이 추가되었습니다 : 아몬의 계략 (Amon's Scheme) - 이 특성은 협동전의 "돌연변이"와 비슷한 이벤트성 특성으로, 게임 시작 후 12분부터 효과가 발생합니다. - 또한 시간이 지날수록 점점 감당하기 어려워질만큼 모든 플레이어에 영향을 미칩니다. - 종말의 사도 : 지도 중앙에서 아몬의 혼종들이 주기적으로 생성되어 모든 플레이어를 공격합니다. :: 스타크래프트 2의 캠페인의 핵심요소인 "혼종"이 대량으로 출현하는 이벤트입니다. 혼종의 스테이터스는 이미 올려둔 바 있으므로 따로 더 올리지 않겠습니다. 본래는 혼종과 수하병력이 같이 등장하는 것으로 생각했습니다만, 공세를 기획하는 것도 어렵고, 포커스...

현재의 작업 진척

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1.54버전을 게시하고, 워체스트 마지막 단계가 해금되었습니다. 본 확장 모드로 재미있게 스타크래프트2를 플레이하고 계시나요? 저는 다음 1.55버전에 추가할 "이벤트"를 만들기 위해서 틈틈히 시간을 쏟고 있습니다. 이 이벤트에 관련된 기본적인 내용은 최근 종족간 형평성에 대한 의견 에서 초안을 밝혀둔 바 있습니다. 자잘한 텍스트가 바뀌고 내용물도 그렇습니다만, 전체적으로 초안에서 벗어나지는 않습니다. 이번 달이 아닌 상반기에 걸쳐서 작업해야할줄로 알았는데, 이번 달에 시간을 잘 사용하면 초기 버전을 완성할 수 있을 것 같습니다. 물론 초기 버전인만큼 전체적인 완성도부터해서 여러가지가 부족한 상황이라, 꾸준히 개선해나가야할 것입니다. 어쨌든, 프로토타입으로 설정한 6개의 아몬의 계략 특성 중 2개는 이미 완료한 상황입니다. "종말의 사도"와 "피와 불의 세례"는 이미 완료되었습니다. 그리고 지금은 "끝없는 전염"을 작업하고 있습니다. 혼종을 새로 만들었던 때와 마찬가지로 감염체를 새로 정의해서 만들어야합니다(이는 캠페인 의존관계를 쓰지 않아서 생긴 문제입니다) 이 특성에서는 감염체를 많이 추가하지 않을 생각입니다. 딱 4종류만 사용할 예정입니다. 감염된 민간인, 해병, 밴시, 해방선만요. 숫자의 폭력과 감염체가 죽으면 퍼지는 흑사병이 주된 목적이기때문에, 감염체의 종류를 늘리는 것은 생각하고있지 않습니다. 아몬의 계략 특성은 기본적으로 게임 시작 후 12분부터 개시되는 것을 초기값으로 정했습니다만, 이를 앞으로 당길 수도 있고, 뒤로 밀 수도 있습니다. 결국 난이도의 완급을 어떻게 조절하느냐의 문제라고 보는데 게시하기 직전까지 많이 고민해봐야겠습니다. 이밖에도 궤도 투하의 미흡한 점, 군단충 변종 저글링이 잠복하고 해제하면 유닛 모델이 겹쳐버리는 점 등 알려진 몇가지 오류를 수정하는 것이 1.55버전의 목표입니다.

1.53&1.54 버전 코멘트

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정기적 점검에 가까운 성격인 업데이트입니다. 이제 가능하다면, 이런 갱신을 가능하다면 줄이고, 직전 글에서 썼던 것과 같이 다른 쪽으로 방향성을 모색하려고합니다. 어쨌든, 테란을 중심으로 밸런싱이 이루어졌습니다. 1.53 20190210 수정 - 공성 전차의 툴팁에서 소용돌이 포탄이 제거됩니다. 공성 전차의 공격 성능을 재조정하는 과정에서 소용돌이 포탄이 제거됨에 따라, 일관성을 맞추기 위하여 소용돌이 포탄 버튼을 제거하였습니다. - (시험적) 궤도 투하로 병력을 배치할 때 땅굴벌레와 같이 상대 플레이어에 경보가 울리게됩니다. 궤도 투하로 적진에 유닛을 배치하면 피해를 입어야지만 반응할 수 있었습니다. 그마저도 피해 경보가 떠야지만 인지할 수 있었구요. 이제 시험적인 적용이지만 경보가 울리도록 설정하여, 견제를 받는 입장에서 상황을 더 정확하게 판단할 수 있게됩니다. - 이제 일꾼의 채취 툴팁에서 현재 광물 및 베스핀 가스의 채취량을 확인할 수 있게 됩니다. "채취량"을 조정하는 게임 특성을 집어넣으면서 이따금 값을 변경했을 때 얼마로 바꿨는지 기억이 나지 않을 수도 있습니다. 물론 일꾼들이 캐오는 양의 추이를 보면 바로 눈치챌 수는 있겠습니다만.. 그럼에도 인게임 UI로 명확하게 알려주는 것이 중요하다고 생각합니다. 밸런스 조정 - 사신의 초기 이동속도가 3.25에서 3.75로 증가합니다. - 그러나 더이상 전투 자극제 및 초 전투 자극제를 사용할 수 없습니다. - 이제 니트로 추진기를 연구하기 위해서는 건설된 군수공장이 필요합니다. - 니트로 추진기로 증가하는 사신의 이동속도가 0.975에서 1.3125로 증가합니다. 사신의 스테이터스는 그동안 멀티플레이어와 상당히 괴리되어있었습니다. 이는 사신이 전투자극제를 사용할 수 있고, 더 적은 가스를 먹는 대신 더 많은 광물을 소비하고 체력은 더 많은 등 초반 견제유닛이라기보다는 테란의 본대 병력과 조합되는 것을 가정하고 각종 수정을 가했던 결...

최근의 종족간 형평성에 대한 의견, 그리고 2019년도의 계획.

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1.52버전이 적용되었습니다. 모랄레스 중위가 이제 게임 안에서 명확한 방향성을 가지게 되었습니다. 가능하다면 더이상 이 유닛을 수정하지는 않을 것입니다. 종족간의 무게추를 여러 면에서 볼 때, 궤도 투하를 가지고 있는 테란이 가장 유리한 고지를 차지하고 있는 것은 꽤 부정하기 힘든 사실입니다. 왜냐하면 어떠한 위험부담도 지지않고 적진에(특히 자원기지에) 값싼 해병과 화염기갑병을 떨어뜨려서 자원줄에 흠집을 낼 수 있기 때문입니다. 기존의 견제 개념은 적어도 상대방이 미니맵을 보고 대처라도 할 수 있지만 이것은 그런 예고장조차도 날려보내지 않기때문입니다. 더불어 공성 전차의 강력함으로 인하여 이 견제를 막고 역공을 감행할 때에도 많은 피해를 입을 수 밖에 없습니다. 하여, 이런 전체적인 측면을 보았을 때 어느 정도 요령이 생기기만 하면 테란은 어느 종족을 상대로도 강한 면모를 보여줄 수 있습니다. 공성 전차가 이 확장 모드 안에서는 지상 유닛 상대로 완전체에 가까운 성능을 가지는 것이 문제이고, 궤도 투하로 적진에 병력을 떨어뜨렸을 때 상대방이 전혀 눈치채지 못하는 것 또한 문제라고 봐야할 것입니다. 그러므로 다음 1.53버전에서는 테란의 이러한 유틸리티성을 약화하는 쪽으로 가닥을 잡을 것입니다. 이를 달성하는 데에는 우선 궤도 투하 업그레이드의 완료 시간을 뒤로 밀어낼 필요가 어느 정도 있습니다. 궤도 투하의 연구비용은 융합로에서 100/100 60초로 상당히 짧은 편인데, 이 당시에는 테란이 여러 방면에서 탄력을 받는 부분이 적은 시기였습니다(1.3버전 20180703) 그러나 버전이 갱신되면서 병영 유닛의 훈련 시간을 줄여주면서 군수공장에도 적용되고(1.15버전 20180916) 병영 유닛에는 진보된 가우스 소총의 상향(1.7버전 20180722) 이중 치료 광선(1.19버전 20181008)과 사연발 저격(1.30버전 20181128) 자기 가속 탄약의 상향(1.36버전 20181208) 초반 사신 빌드 가능성(1.50버전 20190131)으로...

1.52 버전 코멘트

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그동안 혁신을 계속 더했던 수정이 아닌, 정기점검적 성격을 가지는 버전입니다. 1.52 20190206 수정 - 암흑 집정관의 혼돈 능력이 울트라리스크, 집정관, 암흑 집정관에도 적용되던 오류를 수정하였습니다. 저는 혼돈 능력을 자체적으로 "이동 방해" 효과로 취급하고 있습니다. 그리고 울트라리스크, 집정관, 암흑 집정관은 이런 효과에 면역이어야하는 유닛들입니다. 그럼에도 제 부주의로 인하여 여전히 적용되지 않았습니다. 이제 울트라리스크가 정신 제어되는 오류는 더이상 일어나지 않을 것입니다. - 파수기, 의료선, 의무관 모랄레스 중위의 치료 효과가 좀 더 연속적이게 되도록 재조정되었습니다. 파수기, 의료선, 의무관 모랄레스 중위의 치료 효과 구조는 "0.11초마다 체력/보호막을 1씩 추가한다"입니다. 그리하여 매 초당 9의 체력/보호막을 회복하는 효과를 얻게됩니다. 이제 이 구조가 "0.0625초마다 체력/보호막을 0.5625씩 회복한다"로 바꾸어서 이전보다 좀 더 자연스러워질 것입니다. 치료속도가 약 1%가량 감소하긴 하지만 체감할 수 있는 수준은 아닙니다. - 여왕과 식충의 공격 주기가 업그레이드에 의해 감소하지 않았던 문제를 정정하였습니다. 저그 발사체 업그레이드에서 이 부분이 누락되어있었습니다. 여왕과 식충은 데이터 내부적으로 여러 무기를 가지고 있어서 데이터를 수정하는 초기에 빼먹은 것 같습니다. 이제 정상적으로 공격 주기가 감소하여 저그 플레이에 있어서 중요한 비중을 차지하는 두 유닛이 상대적 손해 없이 강화됩니다. - 이제 땅굴벌레와 땅굴 파괴충을 건설할 때에도 구조물 추가 피해가 적용됩니다. 저그의 땅굴벌레 건설은 처음부터 최대 체력으로 시작하기때문에, 또 추가 방어력 5를 얻기때문에 이를 눈치채도 저지하기 꽤 어려울 수 있다고 보았습니다. 또한 게임의 규칙이 "모든 구조물은 건설 중일 때에는 200%의 추가 피해를 입는다"로 정하였기에 이...

1.51 버전 코멘트

많이 늦어지긴했지만, 그렇다고 하지 않을 수도 없는 버전 코멘트입니다. 크랭크님이 관심을 보여주셔서, 2월 2일 크랭크TV 방송에서 이 버전이 시청자 참여 게임으로 등장하게 되었습니다! 참 기쁜 일이 아닐 수 없습니다. 1.51 20190201 수정 - 공성 전차의 공성 모드 초기값이 더이상 자동시전이 아니게됩니다. 공성 모드의 제어를 편리하게 하기 위해서 자동 시전을 허용하였습니다만, 이 초기값이 자동 시전이어서 의도하지않게 병력의 이동을 방해하고 불편한 부분이 더 많았던 것으로 여겨졌습니다. 그리하여 자동시전은 여전히 유지하지만 필요한 공성 전차만 능동적으로 설정할 수 있도록 초기값을 변경하였습니다. - 인구수 특성이 최대 인구수로 재명명되고 특성 값으로 300,500,700을 설정할 수 있게됩니다. 기존의 인구수 특성은 200,400,600,800으로 각 특성값 간의 간격이 너무 넓었습니다. 처음에는 기능의 구현에 집중하여 신경쓰지 못한 부분이었습니다. 이제 100단위로 설정할 수 있게 되었습니다. 본 확장모드의 인구수 초기치는 분명히 400이지만 이 값은 1:1기준이며, 2:2이상의 팀전에서는 멀티플레이어 표준치인 200이나 딱 100 증가한 300입니다. 그렇지 않으면 프레임드랍이 너무 심해지기때문입니다. - 자원량 특성에 켈모리아와 불타는 물결이 추가되었습니다. - 켈모리아 : 광물이 한 덩이에 10,000만큼 베스핀 가스가 한 동에 5,000으로 설정됩니다. - 불타는 물결 : 광물이 한 덩이에 250,000만큼 설정되지만 베스핀 가스는 한 동에 0으로 설정됩니다. 자원량도 인구수와 마찬가지로 확장모드(광물 2500 가스 5000)와 블리자드(광물 20000 가스 25000)의 중간을 만족하는 값이 없었습니다. "켈모리아" 특성값은 이를 완화하기 위하여 추가되었습니다. 또한 이 명칭은 스타크래프트 1 - 종족 전쟁 - 캠페인 06 저그 - 03 켈모리아 조합(The Kel-Morian Combi...

새 유닛 : 의무관 모랄레스 중위

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다음 업데이트 1.51에서는 테란에 새로운 유닛, 모랄레스 중위를 추가하려고 합니다. 이 유닛 이름이 익숙하다면 당신은 히어로즈 오브 더 스톰을 플레이한 적이 있는 것입니다! 먼저 이 유닛을 추가하게 된 경위를 소개하지 않을 수 없는데, 테란은 근접 유닛이 화염기갑병을 빼고는  딱히 없어서, 해병과 불곰을 전선에 내세우면서 (특히 해병) 게임을 풀 수 밖에 없습니다. 다른 종족은 상당히 암시적이게 "탱커" 유닛이 존재하는데도말이죠. 토르와 전투순양함은 스테이터스를 보건대 탱커유닛임에도 고티어에 사거리가 길기 때문에 적합하지 않은 문제점이 있습니다. 그리하여 처음에는 HERC를 추가하던지, 아니면 화염방사병을 추가하던지, 또는 가드맨 역할의, 고기방패라고 하죠, 열화판 해병인 부대원을 추가하던지 많은 부분에서 고민하였습니다. 그러나 모든 고려들은 늘 포지션의 중첩이나 특정 종족전이나 상황이 아니면 쓰일 수 없거나 일방적인 상-하위호환이라는 문제를 답습한다는 점을 벗어나지 못하였습니다. 물론 의무관의 추가도 많이 고려하였습니다. 이건 당연히 의료선과의 포지션 중첩 문제를 회피하지 못하였구요. 답을 찾지 못하던 와중에, 결국 다시 "의무관"에 눈을 돌리게 된 것은 바로 타이커스 사령관의 니카라 중위의 존재였습니다. 그리고 제가 계속해서 찾던 문제는 전장에서 전면에 나서는 유닛이 많은 피해를 견뎌낼만큼 충분히 튼튼하지 않다는 것이라는 점을 깨달았고, 니카라 중위의 방어막 능력을 보고나서 "의무관 영웅"을 추가하는 것이 제가 찾는 정답에 가까울 것이라고 결론지었습니다. 유닛을 완성하는 것에는 그렇게 긴 시간이 소요되지 않았습니다. 경험치는 충분하거니와 치유 능력은 이미 만들어둔 것을 참고로 할 수 있었으니까요. 암흑 집정관을 만들 때와 비교하면 참 다행스러운 부분입니다. 골리앗, 암흑 집정관을 만들었던 때와 비슷하게 여기서도 나름대로 적당한 타협점을 찾는데에 고심하였습니다. 이러저런 능력들과 스테이터스가 ...

1.50 버전 코멘트

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게임 외의 부분이 바뀐 1.50버전입니다. 이제 인구수 외에도 자원량까지 조절할 수 있는 기능을 추가하였습니다. 이 코멘트에서 미리보고 갈 수 있습니다. 1.50 20190131 수정 - 이제 대기실에서 지도 초기 자원량을 섬멸전, 확장모드, 블리자드, 무한 중 하나로 선택할 수 있습니다. - 단, 신규 요소인 1~450 자원량을 가지는 감소된 광물 지대의 광물값은 변경하지 않습니다. - 섬멸전 : 공허의 유산 기본값으로 지도의 자원량에 어떤 변경도 가하지 않습니다. - 확장모드 : 광물 한 덩이에 2,500, 베스핀 한 동에 5,000으로 설정됩니다. 대기실 기본값입니다. - 블리자드 : 광물 한 덩이에 20,000 베스핀 한 동에 25,000으로 설정됩니다. - 무한 : 광물과 베스핀의 자원량이 500,000으로 설정됩니다. - 또한 대기실에서 광물 및 베스핀 가스의 기본 채취량을 설정할 수 있습니다. - 광물 : 5(풍부한 광물 7)에서부터 1씩 증가하여 최대 10(풍부한 광물 12)까지 설정할 수 있습니다. - 가스 : 4(풍부한 가스8)에서부터 1씩 증가하여 최대 8(풍부한 가스 12)까지 설정할 수 있습니다. - 기본 설정은 광물 : 5(풍부한 광물 7), 가스 : 4(풍부한 가스 8)입니다. - 이 설정은 지도상의 광물을 빠르게 고갈시킬 수 있으므로 주의하여 선택하십시오. 트리거에 대한 부분을 조금씩 알아가기 시작하여, 그중에서 쭉 요청받았던 요소를 드디어 적용합니다. 이 기능은 지루했던 게임에 활력을 불어넣어줄 것으로 기대하고 있습니다. 대기실 설정에서 이와같이 나타납니다. 추가된 항목은 "자원량" 과 "광물 채취량", "가스 채취량" 입니다. 자원량은 아래의 4가지 항목으로 구성된다고 패치노트에도 나와있습니다. 자원량 항목은 이와같이 섬멸전, 확장모드, 블리자드, 무한으로 나뉘어져있습니다. 섬멸전은 지도의 자원값을 전혀...