1.66&1.67 버전 코멘트

숙제(웃음)가 드디어 다 끝나가고 있습니다. 여전히 보완할 것들은 많지만 천천히 하려고 합니다.

1.66 20190313

Hotfix

- 부화장이 없어도 진화장을 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다.
- 번식지 또는 군락이 없어도 둥지탑을 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다.
- 사령부가 없어도 공학 연구소를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다.
- 군수공장이 없어도 무기고를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다.
- 연결체가 없어도 제련소를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다.
- 관문이 없어도 인공 제어소를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다.

1.64버전(20190303)에서 공/방 업그레이드 구조물의 갯수 제한을 제거했을 때 놓친 부분으로, 이 당시 제한을 제거하는 것은 요구사항 항목을 지워버리는 것 이었습니다. 그렇지만 테스트 환경에서나, 통상 플레이에서나 저는 이 부분을 미처 발견하지 못했습니다(...) 이러한 구조물들은 항상 건설하는 타이밍이 정해져있기 때문입니다. 그래서 1주일도 넘게 지난 뒤에야 리뷰에서의 제보로 겨우 오류를 알았습니다. 참 부끄러운 일입니다만 그렇다고 알고 있는 채로 미루는 것도 어불성설이기때문에 바로 고쳤습니다.

- 불멸자의 툴팁이 실제 게임에 맞게 수정되었습니다.

그동안 불멸자의 툴팁에는 "이동하면서 공격할 수 있습니다"가 들어있었습니다. 이는 1.36 버전(20181208)버전에서의 흔적으로, 더이상 이동 간 공격이 불가능해졌음에도 툴팁을 유지하는 것은 바람직하지 못하기에 수정하였습니다.

- 수송선의 모두 들이기(F) 범위가 16에서 8로 감소합니다.

"이 자리에 내리기" 기능을 추가하고(1.64버전 20190303) 그에 맞추어서 모두 들이기 범위를 8에서 16으로 향상시켜보았습니다. 그러나 이렇게 하니 주위의 일꾼들까지 같이 수송선에 탑승하려는 등 게임을 불편하게 만드는 요소들이 있었기때문에 다시 원래 값으로 되돌렸습니다.

1.67 20190315

수정


- 파괴 광선을 업그레이드하면 모선의 무기 이름이 정화 광선에서 종결자 광선으로 재명명됩니다.
- 광선 모델 및 효과음 또한 바뀝니다. 그러나 공격력, 사거리 등을 포함한 성능은 변화하지 않습니다.

저는 공허의 유산 캠페인에서 탈다림 모선을 상당히 애용하였습니다. 엄청난 공격력, 강력한 군중 제어 기술, 유용한 범위 기술.. 이 모든게 다 매력적인 유닛이었기때문입니다. 그래서 이 확장 모드에서도 모선을 커스터마이징하는 방향성은 언제나 탈다림 모선을 기준으로 잡아왔습니다.

그렇지만 탈다림 계열 유닛은 게임 안에 반영하기 어려운 점들이 상당히 많은 것이 또 사실이기때문에 도통 넣을 구석을 찾을 수가 없었습니다. 멀티플레이어 프로토스와는 이질적인 요소 투성이니까요. 그러던 와중에 문득 "파괴 광선을 업그레이드했을 때 모선의 광선 효과도 탈다림 모선의 것으로 바뀌게 한다면 재밌지 않을까?" 하는 생각이 들어 작업하였습니다.

다음 버전에서는 파괴 광선의 업그레이드 보너스를 줄이는 대신, 정화 광선에서 종결자 광선으로 업그레이드하면 더욱 강한 주 무기 공격을 펼칠 수 있도록 공격 성능을 재조정할 생각입니다.

- (시험적) 인구수, 자원량, 채취량 특성에 세부적인 값을 추가하였습니다.
- 최대 인구수 특성에 100, 900, 1000이 추가되었습니다.
- 광물 채취량 특성에 1/3, 2/4, 3/5, 11/13, 12/14, 13/15, 14/16, 15/17이 추가되었습니다.
- 가스 채취량 특성에 1/5, 2/6, 3/7, 9/13, 10/14, 11/15, 12/16이 추가되었습니다.
- "아몬의 계략" 특성 항목이 "이벤트 시작 시간" 보다 선행배치됩니다.

인구수를 이전보다 더 크게 설정할 수도 있고(다만 이는 추천하진 못하겠습니다) 채취량을 이전보다 훨씬 더 많이 설정할 수도, 또 더 적게 설정할 수도 있습니다. 기존의 값으로도 충분할 수도 있지만, 극도로 치우친 상태도 허용하는 것이 게임을 즐길 수 있는 방법의 한 가지라고 보았습니다. 네, "불타는 물결" 특성과 마찬가지로 다분히 예능감을 노린 부분입니다. 유닛의 생산 시간과 업그레이드 소요 시간 등을 조절하는 기능도 생각하지 않는 것은 아닙니다만, 생산 시간과 업그레이드를 분리하는 것이 좋을지 아니면 통합하는 것이 좋을지 잘 모르겠습니다. 성급하지 않게, 일단은 리뷰 란에서 유저 오피니언을 받아보려고 합니다.

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본 확장 모드의 트리거 구조를 또다시 개편하였습니다. 세부적인 값을 추가하려는 마음을 먹었는데, 기존 구조는 If and else if 구문과 전역 변수를 반복적으로 사용하여 관리하기도 힘들고, 가독성도 많이 떨어졌습니다.





트리거를 정리하기 전에는 이러한 구조로, If and else if와 한 번만 실행하면 되는 트리거를 수차례 반복하는 형태로 짰습니다. 이 당시에는 최적의 형태를 찾는 것에는 관심이 없었어요. 오직 '성공적으로 동작하는' 것에 관심을 가졌지... 이제 트리거 실행 부분에서 큰 문제가 없기때문에 비용(시간)이 가장 적게 드는 알고리즘을 만들 수 있겠다는 생각이 바로 들었습니다. 그리고 그 결과가 아래와 같습니다.




먼저, Switch 구문은 If and else if로 표현될 수 있습니다. 그러나 그 역은 성립하지 않습니다. 왜냐하면 If and else if에서의 Condition part는 복수의 조건을 가질 수 있지만, Switch는 오직 하나의 값에 대해서만 반응할 수 있기 때문입니다. 이 확장 모드의 이 트리거 부분은 단순히 "게임 특성 값" 하나씩만 검사해주면 돼기때문에 굳이 If and else if로 표현될 필요가 없기때문입니다.


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