향후 관리 계획 & 2.15 버전에 대해

5월입니다. 날씨가 이제 봄에서 여름으로 바뀌어가는 것이 느껴집니다. 아르바이트는 구해지지를 않고, 그저 침울합니다. 에디터 작업은 그냥저냥 하고는 있습니다만, 이것 역시 너무 익숙해져서 참신한 것이 잘 떠오르지 않습니다. 최근의 작업은 여러 면에서 플레이어의 손이 덜 가도록 만드는 데에 집중하고 있습니다. EMP를 비롯한 주문시전자들의 능력을 자동시전할 수 있게 한다던가, 아니면 원래 유닛들의 공격이 이전보다 더 효율적으로 수행될 수 있게 한다던가. 이러는 과정에서 생각보다 파워 인플레이션이 일어나는 것을 확인할 수 있는데, 앞으로 차차 오버파워적인 측면을 약화하는 방식으로 개선하고자합니다. 2.15버전은 큰 일이 없다면 5월 4일 내지는 5월 9일에 게시하려고합니다. 이 글을 게시하는 시점을 생각하면 5월 9일이 적당할지도 모르겠네요. 앞으로도 수시로 버전갱신을 할 생각입니다만 대략 1달의 휴지기를 두고, 내지는 2달도 염두에 두고 있습니다. 플레이에 직접적인 영향을 미치는 블리자드의 공식 패치가 있다면 즉시 대응할 것입니다. 모드가 안정기에 접어들었다고 판단하였고, 저도 하루종일 모딩에 시간을 내기도 역시나 어려워졌기때문에 그렇게 할 것입니다. 또 가까운 버전에서 새로운 아몬의 계략 특성을 추가하겠다고 공언은 했습니다만 그러지를 못 한 것은 꽤나 부끄러운 이야기입니다. 아이디어 자체는 이미 있으니 다시 의욕이 날 때 추가하면 될 것 같습니다. 2.15버전에서는 패치노트에 언급된 것 외에 더 많은 변경사항이 있습니다. 무려 37 항목이나 되는데 이는 스타크래프트2의 패치노트의 한계로 추가하지 못 한 것입니다. 잠수함 패치로 적용한다는 생각도 안 한 것은 아닙니다만 그러기엔 항목이 너무 많아서 여기에 미리 밝혀두고자합니다. 변경된 사항은 다음과 같습니다. 영향력이 큰 항목은 붉은 색으로 표지했습니다. 땅굴망 - 땅굴 파괴충이 이제 탐지기 능력을 얻음. 모선 - 구조물 과충전 능력이 이제 탐지기 능력을 얻음. 모선의 최대 에너지 및 에너...

2.14 버전 코멘트

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드디어 부끄러운 숙제가 다 끝납니다. 구글 블로거가 UI개편을 단행하여 이제 블로거로 들어왔을 때 이전보다 더 게시글을 관리하기 편해졌습니다. 2.14 20200404 수정 - 정예 화염차가 아군 유닛을 공격할 수 없었던 문제를 수정했습니다. 화염차의 데이터를 복사하면서 만든 유닛인 정예 화염차는 어째서인지 아군 유닛을 공격할 수 없었습니다. 적을 대상으로는 문제가 없었구요. 그래서 무엇이 문제인지 해결하지 못 하다가 복사할 때 값을 잘못 지정했다는 것을 알게 되었습니다. 위가 변경 전이고 아래가 변경 후입니다. 바꾼 부분은 바로 "포함" 항목입니다. 피해를 줄 대상에서 검색 필터에서 플레이어와 동맹을 전부 제외하지만 이따금 자신과 아군 유닛을 공격해야할 때도 있을 것입니다. 이럴 때 지속효과 생성(=불길 피해 오프셋)으로 선택한 유닛은 반드시 포함한다는 개념에서 "포함"항목을 사용하는 것이겠죠. 그런데 변경하기 전에는 정예 화염차에 연결되어있지 않은 지속효과를 포함하라고 하니 정예 화염차가 정상적으로 공격할 수가 없었던 것입니다. 이제 정예 화염차는 일반 화염차와 완전히 동일한 사양으로 어떤 오류도 없이 사용할 수 있습니다. 밸런스 조정 - 이제 단일한 대상에 체력 및 보호막 회복 능력이 제약없이 중첩될 수 있습니다. 그동안 의료선의 치료, 모랄레스 중위의 나노회복제, 파수기의 보호막 회복, 보호막 충전소의 보호막 충전, 모선의 재구축 광선, 우주모함의 회복 비행정은 겹쳐질 수 없도록 설정한 바 있습니다. 이는 단일한 대상에 내구도 복구가 겹치도록 허용하면 몇몇 유닛들의 내구도가 지나치게 높아질 것이라고 우려한 바에서 비롯한 것이기 때문입니다. 그러나 이런 조정은 의료선과 모랄레스 중위를 동시에 사용하는 것을 망설이게 하였고 파수기의 유통기한을 시스템적으로 설정한 것과 마찬가지이며 캠페인/협동전에서는 가능함에도 이 모드에서는 왜 안 돼느냐는 물음도 갖게 만들었습니다. 또 ...

2.13 버전 코멘트

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자원량에 관한 문제, 그리고 아몬의 계략, 골리앗의 조정이 주된 내용입니다. 3월 4일에 국비지원교육이 끝나서 이때에는 꽤 마음의 여유를 얻었습니다. 2.13 20200307 수정 - 자원량을 이제 광물과 가스를 나눠서 설정할 수 있습니다. 그동안은 자원량 설정을 광물과 베스핀 가스를 합쳐서 한 묶음으로 제공했습니다만 그렇게 했을 경우 "나는 광물은 많이, 가스는 적게", "나는 광물은 적게, 가스는 많이", "가스 덩이말고 광물 덩이도 줍고싶어"같이 다양한 초기설정으로 게임을 할 수 없다는 것은 이전부터 느끼고 있었던 사실입니다. 그밖에도 기본(2500/5000) 외에 광물만 5000으로 조금 늘리거나 가스만 6000정도로 조금 늘리는 것 또한 허용되지 않아서 어쩔 수 없이 블리자드(20000/25000)를 선택해야하는 등 지도 자원 설정에 있어서 경직되어있었기에 광물과 가스를 따로따로 설정할 수 있게 하면서 이런 문제도 동시에 해결하기로 결정했습니다. 더이상 "켈모리안", "블리자드"같이 센스있는 작명을 제시할 수 없다는 것은 안타까운 일이기는 합니다만 사용자 편의성을 증진시킬 수 있다면 그런 건 기꺼이 포기하겠습니다. 광물에서 설정할 수 있는 값은 다음과 같습니다. 무작위 0 (실질 675, 광물 덩이 수집) 1800/900 (공허의 유산 표준) 1500 (스타크래프트 표준) 2500 (Azerates 표준) 3750 5000 6250 7500 8750 10000 12500 15000 20000 25000 50000 100000 200000 300000 400000 524287 가스에서 설정할 수 있는 값은 다음과 같습니다. 무작위 0 (실질 1125, 베스핀 덩이 수집) 2250 (공허의 유산 표준) 2500 (자유의 날개/군단의 심장 표준) 3750 5000 (...

2.11&2.12 버전 코멘트

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패치 노트를 밀린 숙제 풀듯이 쓰고 있습니다. 앞으로는 업데이트 주기를 느리게 할 것이기때문에 업데이트를 할 때마다 재깍재깍 쓸 것입니다. 솔직한 심정으로 이걸 읽는 사람들이 도대체 얼마나 있을까 싶습니다만은. 2.11 20200223 밸런스 조정 - 밴시의 충격파 미사일 포대가 대상 뒤에서 다섯 갈래로 확산되도록 상향조정하였습니다. - 그러나 확산 피해는 원래 무기능력에서 단 1번만 주도록 하향조정하였습니다. 기존의 충격파 미사일 포대는 정확히 바로 뒤에 1줄만 생성되는 업그레이드였습니다. 그렇게 하면 밴시의 공격이 가시지옥과 거의 비슷한 효과를 냅니다만 명중하는 적의 숫자가 그렇게 많지 않다는 것은 이 업그레이드를 해야할 이유를 거의 느끼지 못 하게 만들었습니다. 따라서 피해대상을 늘리는 방법으로 확산방향이 뒤에서 바로 1줄이 아니라 부채꼴로 펼쳐지도록 넓혔습니다. 이렇게 하면 확실히 피해를 입히는 범위가 늘어나는데, 그대신 비용 대비 성능이 과도해질 것을 우려하여, 주 대상에 입히는 것과 동일한 만큼의 피해를 줬는데 단 1번만 주도록 바꾸었습니다. 부채꼴 확산은 1줄을 5번 반복시키는 것으로 이루어집니다. 오프셋은 x,y,z로 이루어지는데 z는 높이를 결정하니 x,y만 조절하면 됍니다. 기본값을 보면 0.5씩 증가시켜서 뒤로 확산시킨다는 점에 착안하여 x,y로만 이루어진 데카르트 좌표계를 그립니다. 그러면 수직선상에서 0의 왼쪽은 음수이고 오른쪽은 양수입니다. 부채꼴 모양을 이루는 데 있어서 같은 길이로 다섯 줄을 그려야하기때문에 y의 값은 고정이고 x값만 바꾸면 됍니다. 충격파의 범위가 0.15이니 이게 겹치도록 등차수열로 값을 입력한 것이 바로 위와 같은 것입니다. - 이제 궤도 투하의 즉시 배치 효과가 우주공항에도 적용됩니다. - 궤도 투하로 배치된 유닛이 계속 집결 지점에 모이려하지 않고, 바로 인근의 적을 탐색하여 공격합니다. 처음에는 "병영 유닛에만 궤도 투...

2.10 버전 코멘트

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새로운 치트 코드를 추가하였으며 알렉산더가 제공권 장악에 유용하도록 사양을 조정하였습니다. 2.10 20200123 수정 - 새로운 치트 코드 : 혼돈의 격류(chaotictorrent) - 입력하면 모든 기술 능력의 재사용 대기시간이 80% 감소합니다. 에너지 기반 능력이 아닌, 재사용 대기시간을 크게 요구하는 여러 능력들이 있습니다. 궤멸충의 부식성 담즙을 비롯해서 이런 능력들은 모든 종족을 통틀어서 거의 고르게 분포하고 있습니다. 이 치트 코드는 그동안 능력을 남발하면 얼마나 재밌을까? 하는 생각에서 추가한 것입니다. 다만 재사용 대기시간을 완전히 없애지는 않았는데, 그렇게 하면 능력이 지나칠 정도로 남발되기때문에 게임에 처리 지연이 발생하기 쉽습니다. 단 몇 기의 유닛만으로도요. 그렇기에 재사용 대기시간 감소폭을 80%로 정했습니다. - operationcwal 치트키가 군단 숙주에게 식충을 무제한적으로 허용하던 것을 수정했습니다. 식충을 생성하는 부분을 건드려서 일어난 문제였습니다. 식충을 생성하고 잠복했다가 해제하면 날식충 생성이 초기화되어 사실상 군단숙주가 이 치트 코드를 적용받고 있으면 잠복해제를 반복하는 것으로 비정상적으로 많이 생성할 수 있는 악용이 가능해집니다. - 이제 치트 코드 사용 특성의 기본값이 허용함에서 허용하지 않음으로 설정됩니다. 치트 코드는 처음부터 허용하지 않음을 디폴트로 하려 했는데, 이 특성을 게시할 무렵에 그만 실수로 허용함으로 하였습니다. 맛보기 기간으로 허용함으로 일단 올려도 좋겠다 싶어서 핫픽스는 하지 않았습니다. - 웹사이트 링크가 최신 페이지로 재설정되었습니다. 밸런스 조정 - 이제 땅굴망에서 땅굴 파괴충을 건설할 때 재사용 대기시간 20초가 부과됩니다. 땅굴 벌레를 설치할 때 블리자드의 패치로 재사용 대기시간이 부과되도록 변경된 바 있습니다. 땅굴 파괴충도 땅굴망에서 설치하는 구조물이니 일관성을 위하여 건설 재사용 대기시간을 소모하도록 설정하였...

2.9 버전 코멘트

주로 알렉산더의 성능을 재조정한 버전입니다. 약 1개월만에 한 업데이트입니다. 이 시점부터는 업데이트 주기를 일부러 1달에 가깝게 배치하려고 생각했고, 또 거의 그렇게 하고있습니다. 왜냐하면 업데이트 주기가 너무 짧으면 코멘트 쓰기도 솔직히 번거롭고, 또 경우에 따라선 큰 폭으로 바뀌는 변화를 플레이어들이 받아들이기 어려울 수도 있기때문입니다. 2.9 20200119 수정 - 방해 매트릭스가 알렉산더의 공중 무기를 정상적으로 억제합니다. 방해 매트릭스가 활성화 되어있어도 알렉산더의 공중 촉수 무기를 억제할 수 있는 논리식이 없었기때문에 이를 추가하였습니다. 알렉산더 입장에서는 하향이지만, 이는 원래 그랬어야할 것을 올바르게 만든 것에 불과합니다. - 관문과 차원 관문에서 암흑 집정관의 배치수가 정상적으로 표기됩니다. 암흑 집정관은 단 1기만 소환할 수 있어야함에도 불구하고 배치수가 차원관문의 갯수만큼 나타났습니다. - allupgradetech가 알렉산더 생산에 궤도투하 효과를 부여하던 문제를 수정하였습니다. 알렉산더를 생산하면 군락에서 바로 등장하는 것이 아니라 하늘에서 천천히 내려오는 연출을 사용하는데, 이는 테란의 정예 공중 유닛에 사용하던 데이터를 그대로 이관하였기때문입니다. 일반적으로는 나타나지 않는 오류이긴합니다만, 귀찮음의 대가는 이런 오류이기때문에 다시 데이터를 만들어서 이제 allupgradetech 치트키에 상관없이 알렉산더가 하늘에서 내려오게 됩니다. - 이제 야마토 포의 재사용 대기시간이 정상적으로 공격력 업그레이드에 따라 감소합니다. 피해를 주는 모든 능력은, 재사용 대기시간이 있다면 항상 공격력 업그레이드에 따라 같이 감소하도록 일괄적으로 설정하고 있습니다. 그런데 야마토 포에는 이것이 누락되어 있었습니다. - 새로운 특성 항목이 추가되었습니다 : 치트 코드 사용. 기본값 : 허용 하지 않음. - 값을 허용함으로 설정하면 6개의 치트 코드를 게임 내에서 사용할 수 있습니다. 원래 치트 코드는...

2.7&2.8 버전 코멘트

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버그를 안정화하고, 치트키라는 새로운 개념을 추가하였으며 테란과 저그가 상향조정된 패치입니다. 2.7 20191221 수정 - 새로운 치트키를 사용할 수 있습니다 : blacksheepwall - 입력하면 모든 플레이어가 지도 전체를 120초동안 볼 수 있습니다. - 새로운 치트키를 사용할 수 있습니다 : allupgradetech - 입력하면 모든 플레이어의 기술 및 능력 업그레이드가 전부 즉시 완료됩니다. - 새로운 치트키를 사용할 수 있습니다 : allupgradestat - 입력하면 모든 플레이어의 공격력 및 방어력 업그레이드가 즉시 10/10단계로 설정됩니다. 스타크래프트를 플레이하면, 특히나 스타크래프트 1 : 종족 전쟁에서 싱글 게임을 할 때 치트키를 입력하는 것은 꽤나 익숙한 경험일 것입니다. 그런 경험을 되살리는 취지, 그리고 나중에 디버깅할 때의 편의를 위하여 치트키를 추가했습니다. 공식적으로는 Cheat Code로 관리하고 있습니다. 치트키는 한 번 입력하면 취소할 수 없도록 만들었습니다. 각 플레이어의 업그레이드 수준을 일일히 파악하는 것이 불가능하기도하거니와, 처음부터 디버그용의 물건이기때문에 더욱 그렇습니다. - 의무관 모랄레스 중위의 사망연출이 부자연스러웠던 점을 수정하였습니다. 모랄레스 중위가 죽었을 때 어떤 모델도 재생하지 않았는데, 역시나 행위자 부분에서 연결해야할 요소들을 하지 않아서 생겼던 것이었습니다. 이제 소멸 모델을 잘 재생합니다. - 이제 감염충이 다시 잠복 상태에서도 감염된 테란 능력을 사용할 수 있습니다. 이것 역시 초보적인 실수였습니다. 잠복 유닛은 원본 유닛과 별도의 개체로 취급되기에 생긴 것이었습니다. - 잠금 미사일이 수호보호막을 무제한 연장시키던 문제를 정정하였습니다. 잠금 미사일은 여러가지 능력을 사용하지 않음으로 설정하는 강력한 약화 능력입니다. 이 중에서는 무적을 억제하는 항목이 있었는데, 이로 인하여 잠금 미사일이 수호보호막이 발동중인 유닛의 지속시간...

2.5&2.6 버전 코멘트

여전히 블리자드 공식 패치에서 찾아내지 못했던 오류를 수정한 간단한 핫픽스 버전입니다. 2.5 20191201 수정 - 파수기, 예언자의 공격이 비정상적이었던 오류를 수정하였습니다. - 공격력 업그레이드가 파수기, 예언자의 무기 레벨 및 공격 주기를 정상적으로 반영합니다. 블리자드는 꾸준히 광선 무기를 사용하는 유닛들에 대해서 "실재보다 공격을 더 많이 줄 수 있는 현상"을 수정하려고했습니다. 실제로 이 전에도 공허 포격기와 파수기에 대해서 변경을 시도했다가 너무 급한 수정이라며 무산된 적이 있었는데 이번 패치로 본격적으로 적용된 것입니다. 이렇게 변경된 구조는 무기를 사용할 때 재사용 대기시간을 비용으로 지불하는 것으로 굉장히 복잡하게 이뤄집니다. 무기의 공격 주기를 표시만 해주는 가짜무기를 추가하고, 또 실제로 0.0625초마다 공격을 시행하는 무기를 끼워넣고 거기에 무기 비용 부분에서 재사용 대기시간을 실제 무기시간으로 넣습니다. 이런 무기들은 대부분 지속효과 생성(Persistent)으로 피해효과를 만드는데 이 부분에도 마찬가지 처리를 합니다. 도대체 무슨 말이냐고 할 수 있겠으나, 간단하게 말하자면 그놈의 "피해를 더 줄 수 있는" 현상 하나를 고치려 하드코딩을 하는 것과 마찬가지입니다. 따라서 게임을 플레이하는 데 있어서, 래더 한정으로는 아무런 문제가 없을지언정 이걸 직접 뜯어서 고쳐서 새로운 것으로 개량해야하는 모더의 입장에서 볼 때는 이렇게까지 비효율적으로 만들 거라면 광선 무기에 대해서는 적당한 데이터 템플릿을 만들어서 새롭게 신설하면 돼는 게 아닌가?하는 것입니다. 파수기와 예언자는 이 영향을 직접적으로 받은 유닛으로, 래더 구조에서 무기 데이터를 수정한 바 없었기에 생겼습니다. 문제를 수정하기 전에는 파수기가 1초에 16번 공격할 수 있었거니와 원래 무기는 숨겨지고 새롭게 추가된 이상한 더미 무기가 표기되어 공격력 업그레이드도 제대로 반영하지 못했습니다. 이제 이 문제는 더이상...

2.4 버전 코멘트

블리자드의 4.11.0~1 패치에 의한 영향을 제거한 간단한 패치입니다. 2.4 20191130 수정 - 4.11.0~1 패치로 생긴 모드 내 모든 업그레이드 및 능력에 관련된 오류를 정정하였습니다. - 감염충이 다시 정상적으로 감염된 테란 능력을 사용할 수 있습니다. - 오류가 아닌 업그레이드 비용, 유닛 체력 변경 등은 그대로 수용됩니다. 4.11로 들어서면서 감염충은 감염된 테란 능력이 제거되고 세균 장막이라는 새 능력이 추가되었습니다(이 변경은 아쉽지만, 어쩔 수 없는 선택이라고 봅니다. 감염된 테란은 실제로 래더에서 저그가 프로토스와 테란을 상대로 인구수 200이상의 병력을 구성할 수 있게 하는 지나치게 강력한 능력이었으니까요) 이밖에도 Hit&Run이 너무 쉬웠던 전투순양함의 전술 차원 도약에 1초의 경직시간이 생기고 해방선의 첨단 탄도 시스템이 하향조정되고 점막 종양은 건설을 취소할 수 없는 등 전체적으로 균형잡힌 밸런스 패치라고 생각합니다. 그러나 이 모드에 한해서 저는 감염충의 이 능력을 유지시키고싶었기때문에, 세균 장막은 그렇게 반가운 변경은 아니었습니다. 무엇보다도 전반적으로 플레이어의 손이 가는 부분을 줄이는 것이 모딩의 핵심인데 세균 장막 능력은 손이 많이 가기때문에 더욱 반기기 어렵습니다. 게다가 래더에서 감염된 테란은 비용을 소모하지 않는 에너지 기반 능력인데 반하여 이 모드에서는 광물과 재사용 대기시간을 소모하고, 또 이곤 스텟먼의 바퀴야 가라! 형식으로 변경했거니와 래더에는 없는 다양한 업그레이드와 최대 인구수 400 등 환경 자체가 많이 다르기때문에 이 능력이 남아있어도 좋다고 생각합니다. - 모선 - 시간 왜곡의 시각효과가 이전 버전의 초록색 모델로 변경되었습니다. 스타크래프트2의 공식 지도는 젤나가 감시탑 외에도 풍부한 베스핀 간헐천, 감속장, 반역자 미사일 포탑 등 다양한 요소를 넣은 것을 시험하고 있습니다(비록 밸런스적인 이유로 이런 요소들이 들어간 지도를 플레이어들이 회피하고있긴합...

2.3 버전 코멘트

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당분간은 블로깅에 집중할 수 있게 되었습니다. 적어도 이번 달은요. 2.3 20191117 수정 - 이제 게임을 시작했을 때 새로운 도움말 항목이 나타납니다 : 확장된 업그레이드. - 이것은 이 확장모드의 공격력/방어력 업그레이드에 관련된 내용과 영향을 받는 유닛들을 명시합니다. 이 확장모드를 스타2 기본 설정과 비교해보면은 다른 부분은 참 많은데, 그러면서도 정확히 어느 지점에서 다른 것인지 잘 명시되지 않는 점이 있습니다. 저야 이 모드를 몇 년이나 플레이하면서 조금 잊어버리는 것을 빼면 대부분 특징을 기억하고있지만, 그렇지 못한 유저들을 생각하는 것또한 빼놓을 수 없습니다. 소위, 진입장벽을 낮추기 위한 여러 시도는 반드시 필요합니다. 이 모드는 업그레이드를 통해서 유닛의 특징들이 강화되는 면면이 많습니다. 다만 일일히 열거하는 것은 문장이 너무 산만해지기때문에 가장 필요한 부분만 전달하는 방식을 선택했습니다. 이외의 정보들은 업그레이드 툴팁등으로 알 수 있기때문에, 여기서 더 늘리지 않아도 좋을 것 같습니다. - 암흑 집정관이 그래픽 설정 '낮음'에서 일반 집정관과 동일했던 점을 수정하였습니다. 암흑 집정관은 기본적으로 집정관을 기반으로 만든 유닛이었으며, 제가 평소에 화질을 Low로 설정하고 플레이하지 않았기때문에 파악하지 못한 문제였습니다. 이제 저화질로 플레이하는 유저가 언제 어디서나 암흑집정관을 정확하게 파악할 수 있게됩니다. - 모선이 그래픽 설정 '낮음'에서 동력원을 정상적으로 표기하지 않았던 점을 수정하였습니다. 모선은 차원분광기 없이도 동력원을 가지고있어서 차원 관문으로 병력을 즉시 충원할 수 있다는 강점을 가지고있습니다. 여기서 동력원 영역이 잘 보이는 것은 그렇기때문에 언제나 중요한 문제입니다. 허나 역시나, Low화질로 플레이하는 경우가 좀체 없어서 파악이 늦었습니다. 이제 컴퓨터 성능 등의 문제로 저화질로 플레이해야하는 경우에도 빠짐없이 모선의 동력원을 파악할...

2.2 버전 코멘트

2.2 20191004 수정 - 수호군주의 피해 유형이 '일반'에서 '분해'로 변경되었습니다. 수호 군주의 무기명은 산성 포자(Acid Spores)이며, 투사체도 밝은 녹색이기때문에 이 유닛의 피해로 죽는 유닛은 바퀴와 같이 '분해'유형의 모델을 재생해야한다고 보았습니다. - 궤멸충의 부식성 담즙과 감염충의 감염된 테란 능력이 자동시전으로 초기화됩니다. 궤멸충은 곧잘 충원해야하는 유닛이기때문에 부식성 담즙을 매번 자동시전으로 설정하는 것은 번거롭습니다. 감염된 테란 능력은 감염충을 생산하였을 때 이 능력이 래더 표준과는 다르다는 점을 명백하게 인식할 수 있도록 의도한 결과입니다. - 합성 동화 작용이 업그레이드 가속 항목의 영향을 받지 않았던 문제를 수정하였습니다. 데이터를 지정하지 않았기에 생긴 오류였습니다. 밸런스 조정 - 화염기갑병의 초기 공격력이 5+3VS경장갑/0.66에서 6+3VS경장갑/0.63으로 상향조정됩니다. - 정예 화염기갑병의 초기 공격력이 9+5VS경장갑/0.66에서 11+5VS경장갑/0.63으로 상향조정됩니다. - (정예) 화염기갑병이 지옥불 조기점화기로 얻는 경장갑 추가 피해가 +5에서 +4로 감소합니다. 지난 2.1 버전에서 화염기갑병의 무기 디자인을 크게 변경한 바 있는데, 이렇게 변경한 화염기갑병은 의도한대로 경장갑 유닛을 상대로 강력한 면모를 보여주었으나, 그 외의 방어력 유형을 가진 유닛들에게는 생각했던 것 이하로 약했던 것을 수차례 확인할 수 있었습니다. 따라서 이와 같이 화염기갑병의 기본 공격력과 공격 주기를 소폭 강화하고자합니다. 이렇게 되면 화염기갑병의 초기 dps는 26%상승한 것과 마찬가지가 됩니다.(정예 화염기갑병은 +28.33%) 이러한 조정으로 경장갑 유닛에게 지나치게 많은 피해를 줄 것을 염려하여, 지옥불 조기점화기의 피해량 추가치를 1만큼 낮추었습니다. 이런 조정으로도 여전히 충분하지 않다는 것은 잘 알고 있습니다만, 그...

새 유닛 : 용기병.

이번 달은 팀 프로젝트가 있기때문에, 2월 내내, 그리고 3월 첫째 주까지는 버전업을 하지 못합니다. 다만 시간이 나는 틈틈히, 이와 같이 블로그에 필요한 게시글을 작성하려고합니다. 프로젝트가 종료되면 일단은 학원에 더이상 의무적으로 가지 않아도 되기때문에 이전보다 시간이 많이 생기므로, 잠깐의 취업준비기간동안에 그동안 좀 부실하게 작성했던 지난 코멘트들을 보강하고, 또 버전업을 평소대로 하려고합니다. 블리자드가 워크래프트 3 : 리포지드를 완전히 말아먹으면서 정말 회사의 상태가 말이 아니라서 스타2의 수명도 불안합니다... 이제는 서비스 종료 그 자체를 염두에 두고 있습니다. 그러면 이 블로그는 과거 실적을 보여주는 아카이브 정도로만 활용되고 새로운 목적의 블로그를 개설하겠지요. 어쨌건간에, 다가올 2.11버전, 혹은 그 뒤에 가까운 미래에 추가할 새로운 유닛을 정했습니다. 바로 용기병입니다. 용기병은 기본 스펙대로라면은 추적자, 그리고 불멸자와 포지션이 겹친다는 문제가 있다는 것을 다들 잘 아시리라 믿습니다. 그렇기때문에 프로토스에 그동안 새로운 유닛을 추가하면서도(정찰기 1.25버전 20181112, 전쟁인도자 1.46버전 20190111, 암흑 집정관 1.49버전 20190125) 용기병은 감히 추가하기가 어려웠고, 그것을 불멸자가 불완전하게나마 충족할 수 있도록 조정하기를 반복한 바 있습니다.  실제로 불멸자는 용기병의 사거리 업그레이드를 갖고있었고(1.1버전 20180627), 공격력도 원본 불멸자에서 손질했다가, 본래의 쓰임새에 맞도록 보호막 능력을 상향시키고 공중 유닛을 공격할 수 없도록 만들었으며(1.10버전 20180815) 사거리 업그레이드를 제거하고 (1.17버전 20180926) 더이상 이동 중 공격하지 못하도록 설정한 바 있습니다. (1.36버전 20181208) 작년 5월에 작성한 1.70&1.71버전 코멘트 에서 불멸자의 비용을 래더와 동기화했을 때의 항목에서도 알 수 있듯, 또 정식으로 코멘트를 작성하...

2.0&2.1 버전 코멘트

드디어 기념비적인 2.0버전을 게시할 수 있었습니다 (이를 글로 쓰는 것은 장장 4개월이나 지난 다음이니, 부끄럽다 아니 할 수 없습니다) 다만 2.0이 되었다고해서 극적으로 변화하는 것은 아닙니다. 블리자드의 버전 넘버는 x.99에서 자동으로 x+1.0으로 올려주지 않고 x.100으로 올려버리기때문입니다. 그래서 2.0으로 올린 것은, 버전 넘버를 관리하기 쉽게 하려는 조치에 가깝다고 할 수 있겠습니다. 그래서 2.0 수정에서 극적으로 많은 것이 변화하지 않은 것입니다. 2.0 20190907 수정 - 유령 사관학교에서 '향상된 충격파' 항목이 제거되었습니다. 밸런스 조정 - 유령 - EMP의 효과반경이 1.75에서 2.25로 증가합니다. 블리자드 공식 패치가 적용된 후, 이제 VoidMulti 의존관계에서 적용된 패치내역을 수정할 수 있게 되었습니다. 그리하여 원래 남겨둘 생각이 없던 향상된 충격파 항목을 제거하고, 원래대로 되돌려놓았습니다. - 전투순양함 - 무기재장비의 연구 시간이 140초에서 60초로 감소합니다. 전투순양함은 기본 공격력이 낮은 관계로, 같은 티어에서 나오는 우주모함, 울트라리스크는 물론이고 토르같은 유닛에게는 자신의 무기만으로는 제압할 수가 없습니다. 그렇기때문에 무기 재장비를 연구하여 야마토 포를 빠르게 해금하는 것이 중요합니다. 그러나 융합로는 비단 무기 재장비뿐만이 아니라 궤도 투하, 재생성 생물 강철 등 다른 업그레이드도 수행해야하기때문에 이 업그레이드가 완료되는 시점은 생각보다 느립니다. 그런 여러 요소들을 감안하여, 무기 재장비의 연구 시간을 큰 폭으로 줄였습니다. - 융합로 - 궤도 투하/재생성 생물 강철의 연구 비용이 200/200에서 100/100으로 감소합니다. 궤도 투하와 재생성 생물 강철 연구는 테란 유닛들을 지원하는 획기적인 업그레이드입니다. 그렇지만 이들은 융합로를 건설해야지만 비로소 연구할 수 있기때문에 무자비한 군단보다는 느리고, 수호보호막보다는 빠르게 ...