2.3 버전 코멘트

당분간은 블로깅에 집중할 수 있게 되었습니다. 적어도 이번 달은요.

2.3 20191117

수정

- 이제 게임을 시작했을 때 새로운 도움말 항목이 나타납니다 : 확장된 업그레이드.
- 이것은 이 확장모드의 공격력/방어력 업그레이드에 관련된 내용과 영향을 받는 유닛들을 명시합니다.

이 확장모드를 스타2 기본 설정과 비교해보면은 다른 부분은 참 많은데, 그러면서도 정확히 어느 지점에서 다른 것인지 잘 명시되지 않는 점이 있습니다. 저야 이 모드를 몇 년이나 플레이하면서 조금 잊어버리는 것을 빼면 대부분 특징을 기억하고있지만, 그렇지 못한 유저들을 생각하는 것또한 빼놓을 수 없습니다. 소위, 진입장벽을 낮추기 위한 여러 시도는 반드시 필요합니다.


이 모드는 업그레이드를 통해서 유닛의 특징들이 강화되는 면면이 많습니다. 다만 일일히 열거하는 것은 문장이 너무 산만해지기때문에 가장 필요한 부분만 전달하는 방식을 선택했습니다. 이외의 정보들은 업그레이드 툴팁등으로 알 수 있기때문에, 여기서 더 늘리지 않아도 좋을 것 같습니다.



- 암흑 집정관이 그래픽 설정 '낮음'에서 일반 집정관과 동일했던 점을 수정하였습니다.

암흑 집정관은 기본적으로 집정관을 기반으로 만든 유닛이었으며, 제가 평소에 화질을 Low로 설정하고 플레이하지 않았기때문에 파악하지 못한 문제였습니다. 이제 저화질로 플레이하는 유저가 언제 어디서나 암흑집정관을 정확하게 파악할 수 있게됩니다.



- 모선이 그래픽 설정 '낮음'에서 동력원을 정상적으로 표기하지 않았던 점을 수정하였습니다.

모선은 차원분광기 없이도 동력원을 가지고있어서 차원 관문으로 병력을 즉시 충원할 수 있다는 강점을 가지고있습니다. 여기서 동력원 영역이 잘 보이는 것은 그렇기때문에 언제나 중요한 문제입니다. 허나 역시나, Low화질로 플레이하는 경우가 좀체 없어서 파악이 늦었습니다.
이제 컴퓨터 성능 등의 문제로 저화질로 플레이해야하는 경우에도 빠짐없이 모선의 동력원을 파악할 수 있습니다.



밸런스 조정

- 아이어 광전사 : 회오리바람 베기가 이제 방어력을 무시합니다.

회오리바람 베기(Whirlwind)는 처음 추가했을 때에는 방어력을 무시했다가, 너무 강하다고 생각하여 1.43버전(20190101)에서 피해량을 늘리는 대신 방어력을 인식하도록 설정하였습니다. 그 이후 1.92버전(20190712)에서 너프한 바 있고, 좀 더 제대로 시전하도록 1.94버전(20190720)에서 또 조정한 바 있습니다.  그 이후로 조정한 바 없다가, 피해반경이 줄어들은 지금은 방어력을 무시해도 좋을 것 같다는 생각에 방어력을 무시하도록 수정했습니다.



- 전쟁인도자의 초기 공격 주기가 2.25에서 2.7로, 무기 사거리는 7에서 8로 증가합니다.
- 열 광선 사거리로 전쟁인도자가 얻는 추가 사거리가 +4에서 +5로 증가합니다.

전쟁인도자의 dps는 물론 감소하게되지만, 원래 거신에 비하면 사거리가 2만큼 더 증가하게되어 최대 사거리가 11에서 13으로 증가합니다. 이는 공성 모드 상태인 공성 전차와 동일한 거리가 됩니다. 따라서 전쟁인도자가 더 멀리서도 공격을 펼칠 수 있고, 이는 첫 절멸 프로토콜 효과를 더 빠르게 적용할 수 있다는 의미와도 같습니다. 굳이 긴 설명을 늘여놓지 않는다한들 사거리 증가로 얻는 이득이 얼마나 큰지는 모두들 잘 아시리라 믿습니다.



- 울트라리스크 : 조직 재구성이 더이상 재사용 대기시간 중 체력 재생속도 +100%를 제공하지 않습니다.
- 그대신 효과 적용 중 최대 체력의 50%만큼을 회복하는 것으로 대체되었습니다.
- 또한 조직 재구성의 진화 비용이 100/100에서 200/200으로 증가합니다.

기존의 업그레이드는 무적시간이 해제된 직후에 체력 재생속도가 비약적으로 늘어나도록 설정하였습니다. 이렇게 하면 교전 중에 무적 상태가 풀린 울트라리스크를 집중적으로 공격하여, 본래 토라스크 변종으로 의도했던 실질 체력 +100%라는 목적을 달성할 수 없게합니다. 별도로 번거로운 컨트롤 없이 울트라리스크가 계속 전장에 남아서 후퇴하지 않고 공격할 수 있도록 하고싶었습니다. 이것이 조직 재구성의 구조를 변경한 이유입니다.

이제 울트라리스크가 6초에 걸쳐 체력을 50%만큼 회복하기때문에, 조직 재구성을 업그레이드하면 실질적인 체력이 50%만큼 증가합니다. 토라스크 변종에 비해서는 적은 수치입니다만, 토라스크는 전장에서 20초동안 무력화되어야하는 반면 조직 재구성은 6초동안 무적 상태로 전장을 누빌 수 있기때문에 이 이상 회복하는 것은 너무 강력한 것으로 여겨집니다.

업그레이드 비용의 증대는 이 업그레이드를 베헤모스 반응로(전투순양함), 태양 광선(우주모함)과 같은 선상에 놓이는 것으로 보았기때문입니다.



- 궤멸충의 초기 방어력이 2에서 1로, 초기 공격력또한 20(+2)에서 16(+2)로 감소합니다.

저그 입장에서 뼈아픈 너프입니다만, 궤멸충은 이 유닛이 나오는 타이밍과 가격에 비해서 지나치게 강화된 감이 있다고 생각합니다. 또 이렇게 이 유닛을 강화했던 것은 히드라리스크를 비롯하여 초중반을 버틸 수 있게 해줄 핵심 유닛과 능력을 아직 정비하지 못했던 때의 흔적으로, 이제 감염된 테란과 히드라리스크, 군단 숙주 등을 비롯하여 선택지가 넓어졌기에 납득하시리라 믿습니다.



- 감염충 : 감염된 테란 능력이 매 시전마다 광물 10을 소모합니다. 무자비한 군단의 영향을 받습니다.
- 또한 초기 설정이 자동 시전에서 해제되었습니다. 여전히 자동 시전으로 설정할 수 있습니다.




감염충의 이 능력을 개편한 이래로(1.98버전 20190831) 수 차례 사용해봤을 때, 너무 강력하다는 인상을 지울 수가 없었습니다. 그렇기에 수 차례 하향조정을 해왔구요. 이런 강력함의 근원은 감염된 테란 그 자체에도 있거니와, 또 이런 유닛을 아무런 코스트도 내지않고 사용할 수 있기때문이라고 보았습니다. 따라서 감염충만으로 게임의 중~후반을 풀어낼 수 있는 문제, 그리고 이를 통해 자원을 축적하여 후반으로 들어갈 때 강력한 군대를 갖출 수 있는 요인을 약화하기 위하여 광물비용을 부과하기로 했습니다.

보통 감염충은 2줄(16기)정도 선을 유지하거나, 아니면 3줄(24기)로 유지하는데, 광물 비용을 들이게 되면 한 번의 시전에 160~240광물을 들이게 됩니다. 45초에 대해서 이 정도이니, 1분단위로 환산하면 히드라리스크 3~4기가량에 해당하는 비용을 지속적으로 지출하는 셈입니다.



- 정예부대 신호소의 초기 및 최대 충전수가 1에서 3으로 증가합니다.
- 정예 해병의 초기 무기 사거리가 6에서 5로 감소합니다.
- 정예 불곰의 초기 무기 사거리가 7에서 6으로 감소합니다.
- 정예 바이킹의 초기 무기 사거리가 8/11에서 6/9로 감소합니다.
- 정예 밴시의 무기 사거리가 8에서 6으로 감소합니다.
- 정예 전투순양함의 무기 사거리가 11에서 9로 감소합니다.
- 정예 해병/불곰의 충전 대기시간이 180초에서 120초로 감소합니다.
- 정예 화염기갑병/골리앗/공성 전차의 충전 대기시간이 240초에서 160초로 감소합니다.
- 정예 바이킹/밴시/전투순양함의 충전 대기시간이 300초에서 200초로 감소합니다.

테란의 정예 유닛의 최초 개념은 상대적으로 좀 더 후방에서 더 강력한 화력을 투사할 수 있는 개체로 설정했습니다. 그리하여 전투시에 일반 유닛을 교환하면서 정예 유닛은 살아남아서 화력을 투사하므로 테란이 운용하는 데스볼의 화력이 증가한다는 논리였습니다. 또 정예부대 신호소만으로 병력을 구성할 수 없게하기위하여 최대 충전수도 1로 제한하고, 재사용 대기시간도 길게 설정했던 것입니다.

이렇게 되니 테란 입장에서는 잉여자원을 한 번에 강력한 유닛으로 치환하고싶은데 그러고싶어도 최대 충전수가 방해가 되어 플레이어가 기대하는 만큼 강력한 데스볼이 만들어지지 않게 되었습니다. 따라서, 이를 완화하기 위하여 초기의 설계이념을 깨고 최대 충전수와 재사용 대기시간을 완화하였습니다. 그 대가로, 정예 유닛들은 원본 유닛보다 긴 사거리를 가진다는 메리트를 제거하였습니다. 트레이드 오프는 명확한데, 정예 유닛들의 공격대상 우선순위가 255로 최고치로 높아짐에따라(1.87버전 20190625) 전투 중에 소모할 확률은 늘어나지만, 이전에 비해서 더 많은 숫자를 확보할 수 있음에 따라 교전 중에 투사할 수 있는 화력이 증가합니다. 자원적 우위를 점하고 있고 이를 정예 유닛으로 치환한다면 교전에서 증강된 화력으로 정예 유닛을 잃지 않는 것도 가능할 것입니다.

저는 정예 유닛이 테란이 게임 후반부에 적극적으로 사용되는 것을 원하며, 이 변경으로 소기의 목적을 달성할 수 있으리라 생각합니다.



- 의료선 : 이중 치료 광선을 업그레이드하면 치료를 위해 소모하는 에너지를 절반으로 줄여줍니다.

이중 치료 효과를 가지는 파수기의 보호막 회복은 1.24버전 20181103에 추가되었습니다. 프로토스의 보호막은 자동으로 회복할 수 있기도 하거니와 굳이 파수기가 아니더라도 보호막 충전소를 건설하여서도 보호막을 빠르게 충전할 수 있습니다(충전소가 이동할 수 없단 문제점은 있으나 파수기에 비해 300% 더 빠르게 회복합니다) 그럼에도 불구하고 이중 보호막 축전지 업그레이드로 에너지 소모량이 절반이 되도록 조정한 것은 파수기는 보호막 회복 능력 외에도 환상, 역장 능력을 사용해야하기때문입니다.

반면에 의료선의 이중 치료 광선은 이보다 더 이른 시기 1.19버전 20181008에 추가되었습니다. 그럼에도 치료에 소요되는 에너지가 감소하지 않은 것은 전용 에너지 업그레이드인 "카두세우스 반응로"가 치료 효율을 100% 증가시키기 때문입니다(1.5버전 20180715) 그래서 에너지 소모량을 절반으로 할 필요가 없다고 봤고, 또 그렇게 한다면 의료선이 지나치게 강력할 것이라고 우려했기때문입니다 (에너지 1.5당 체력 18회복)

허나 테란에 모랄레스 중위를 추가하고나서(1.51버전 20190201) 의료선의 입지가 크게 약화된 측면이 있었습니다. 왜냐하면 모랄레스 중위는 구조물만 아니라면 어떤 유닛의 체력이라도 복구할 수 있거니와, 이를 위해서 어떤 에너지도 소모하지 않고 방어막 능력으로 일시적으로 큰 피해를 흡수할 수 있는 등 부대 유지에 탁월한 유닛이라 그렇습니다.

이런 연유로 의료선의 포지션을 명확하게 하기 위해, 또 에너지를 소진하는 시점을 최대한 늦추기 위하여 치유에 소요되는 에너지가 감소하도록 조정하였습니다. 이로써 의료선은 이중 치료 광선을 업그레이드 하기 전에 매 초마다 소요하는 에너지가 업그레이드 한 후에 동시에 두 대상을 치료할 때 매 초마다 소요하는 에너지가 같아집니다.

모랄레스 중위를 갖추기 전에 해병-불곰-의료선으로 갖춘 병력이 의료선의 에너지 문제로 체력을 유지하지 못하는 한계점에 도달하는 시점이 더 늦춰지는 것으로 얻는 이점은 막대하다 할 수 있을 것입니다.



- 전투순양함이 야마토 포를 자동 시전으로 설정할 수 있습니다.

전투순양함의 무기를 더이상 변경하지 않으려는 생각은 확고합니다만, 이 유닛은 여전히 방어력이 높은 유닛을 상대로 취약합니다. 이런 문제를 해소해줄 수 있도록 야마토 포를 중점적으로 손질했는데, 부식성 담즙 등 많은 능력을 자동시전으로 변경했는데 야마토 포라고 해서 그러지 못할 이유가 어디에 있겠는가싶었습니다. 수동으로 시전할 때보다 비효율적인 대상지정을 보여주겠으나, 재사용 대기시간을 넘어서도 시전하지 않는 것보다는 더 나을 것입니다.



- 의무관 모랄레스 중위의 초기 체력이 450에서 600으로 증가합니다.
- 이제 의무관 모랄레스 중위의 방어력 증가치가 +1에서 +2로 증가합니다.

모랄레스 중위는 전장에 단 한 기만 존재할 수 있는 에픽 유닛으로, 이 유닛을 생산하는 데 드는 비용은 꽤나 저렴하다고 할 수 있겠지만(600/300/8으로, 거신, 토르, 무리군주 수준) 비용에 비해서 체력이 낮은 수준이라고 보았습니다. 마음만 먹는다면 순식간에 제거할 수도 있겠구요. 에픽 유닛이라는 점을 보아서 방어력 증가치가 +2가 되도록 상향조정했고, 또 앞선 이유로 초기 체력또한 33% 증가시켰습니다. 이제 이전에 비해서 모랄레스 중위를 저격하려면 좀 더 많은 비용이 들어갈 것입니다.

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