2.13 버전 코멘트
자원량에 관한 문제, 그리고 아몬의 계략, 골리앗의 조정이 주된 내용입니다. 3월 4일에 국비지원교육이 끝나서 이때에는 꽤 마음의 여유를 얻었습니다.
2.13 20200307
수정
- 자원량을 이제 광물과 가스를 나눠서 설정할 수 있습니다.
그동안은 자원량 설정을 광물과 베스핀 가스를 합쳐서 한 묶음으로 제공했습니다만 그렇게 했을 경우 "나는 광물은 많이, 가스는 적게", "나는 광물은 적게, 가스는 많이", "가스 덩이말고 광물 덩이도 줍고싶어"같이 다양한 초기설정으로 게임을 할 수 없다는 것은 이전부터 느끼고 있었던 사실입니다.
그밖에도 기본(2500/5000) 외에 광물만 5000으로 조금 늘리거나 가스만 6000정도로 조금 늘리는 것 또한 허용되지 않아서 어쩔 수 없이 블리자드(20000/25000)를 선택해야하는 등 지도 자원 설정에 있어서 경직되어있었기에 광물과 가스를 따로따로 설정할 수 있게 하면서 이런 문제도 동시에 해결하기로 결정했습니다.
더이상 "켈모리안", "블리자드"같이 센스있는 작명을 제시할 수 없다는 것은 안타까운 일이기는 합니다만 사용자 편의성을 증진시킬 수 있다면 그런 건 기꺼이 포기하겠습니다.
광물에서 설정할 수 있는 값은 다음과 같습니다.
자원 설정값은 0이어도 실제로는 어느 정도 채집할 수는 있게 만들었는데, 이는 인공지능이 주위에 채취할 수 있는 자원이 없으면 자원을 아무리 많이 갖고있어도 전혀 동작하지 않기때문입니다.
- 광물채집량의 최대치가 20에서 25로 확장되었습니다.
베스핀 가스의 최대 채집량은 20으로 기본 채집량 4에 대해 (20-4)/4 = 16/4 = 4로 400%나 더 많이 캐는 것입니다. 광물은 20으로 기본 채집량 5와 비교하면 (20-5)/5 = 15/5 = 3으로 300%에 불과합니다. 동일한 400%로 맞춰주기 위하여 최대치를 25로 확장하였습니다.
- 새로운 광물 매장량 : 0 (허리띠 졸라 매고). 지도 곳곳에서 광물 덩어리를 수집할 수 있습니다.
- 가스 매장량 0 (불타는 물결)의 가스 매장량이 0에서 1125로 증가합니다.
- 자원 덩어리의 생성 주기가 증가하지만 파괴했을 때의 획득량이 접근했을 때와 동일하게 조정됩니다.
광물 매장량을 새롭게 정의하고 난 뒤로는 불타는 물결과 같이 광물 덩어리를 수집하는 특성을 추가할 수 있었습니다. 공식 명칭은 "허리띠 졸라 매고"(Slim Pickings)입니다. 또 이렇게 바꾸면서 광물과 베스핀의 매장량을 완전히 0으로 하지 않은 것은 그렇게 하면 인공지능이 아예 활동 자체를 하지 않기 때문입니다. 즉 조금이라도 자원을 긁어모을 수 있게 하여 활동하게 만들어야지만 게임을 정상적으로 즐길 수 있어서 0으로 할 수 없었습니다.
또 원래는 일꾼 등 유닛을 가까이 가져가야지만 자원을 완전히 획득할 수 있게 하였으나, 그렇게 해야만 하는 구체적인 이유가 불분명하여 자원획득이건 파괴건 모든 방식에서 자원을 다 주는 것으로 사양을 변경하였습니다. 그리하여 자원 생성 주기를 늘려서 게임의 처리 지연을 조금이라도 늦추면서도 플레이어들이 게임에서 얻는 자원은 거의 비슷하거나 더 많을 것입니다.
- 용기병의 공중 공격이 방사피해를 주지 못했던 오류를 수정했습니다.
방사피해를 주기 위해서 영역을 검색해야하는데, 영역은 주었는데 그 피해 비율을 제대로 주지 않았던 것이 문제였습니다. 직전 버전에서 피해 범위를 줄인 것은 어째서인지 이제는 알 수 없어졌습니다.
- 진동 가시뼈 업그레이드 전의 가시지옥이 최대거리(9)에서 피해를 주지 못했던 오류를 수정했습니다.
가시지옥의 사거리 업그레이드는 피해 오프셋에 사거리 업그레이드로 추가될 영역은 (0, 0, 0)으로 설정하고 업그레이드에서 피해 오프셋 값을 직접 입력시키는 것인데, 중간에 가시지옥의 데이터가 조금 바뀌었던 흔적이 있었습니다. 아마 블리자드에서 별다른 말 없이 변경한 사양이 충돌한 것 같습니다.
- 감염충 : 신경 기생충의 에너지 소비량이 0이었던 오류를 수정했습니다.
인공지능의 감염충이 신기할 정도로 신경 기생충을 남발하기에 도대체 무엇인가 하여 찾아보니, 신경 기생충의 에너지 소비량이 0으로 설정되어 있었습니다. 이것 역시 뭔가 테스트를 위해서 값을 0으로 해놓고 그만 되돌리지 않은 것이 아닐까합니다. 만약 상향조정이었다면 에너지 소비량을 200에서 100으로 줄였을 것입니다.
밸런스 조정
- 상호확증파괴 : 갈귀와 땅거미 지뢰의 지속시간이 80초에서 40초로 감소합니다.
- 또한 +30분 전의 핵 배치주기는 늘어나고, 그 후에는 짧아지도록 조정했습니다.
상호확증파괴(Mutually Assured Destruction)는 지나치게 짧은 전술핵 배치 주기로 인하여 게임 플레이가 원활하게 이루어지지 못 한다는 인상을 받았습니다. 계획한 바가 처음부터 "특성이 개시되고나서 30분 후부터는 대놓고 핵을 떨군다"였기때문에, 그 전까지는 난이도를 낮추는 것이 합당하다고 생각합니다.
조정한 후로는 확실히 +30분 전까지 전술핵 투하로 부대가 피해를 입는 일은 줄어들었으며, 그 반대급부로 +30분 후에는 지나칠 정도로 집요하게 유닛들을 노려대서 게임 진행이 안 될 정도가 되는 것을 확인할 수 있었습니다.
- 어둠의 창 : 궤도 폭격의 피해량이 75(+25 중장갑)에서 100(+100 구조물)로 증가합니다.
- 또한 난이도 상승 시 피해량이 150(+100 중장갑)에서 200(+300 구조물)로 증가합니다.
- 정화 광선의 지속시간이 30초에서 60초로 증가합니다.
- 정화 광선의 초당 피해량이 20에서 20(+20 구조물)로 증가합니다.
- 또한 난이도 상승 시 초당 피해량이 40에서 40(+80 구조물)로 증가합니다.
어둠의 창은 확실히 궤도 폭격도 수십발을 떨어뜨리지만 구조물을 파괴하는 위력은 부족한 것으로 여겨집니다. 그리하여 종래에 구조물에 주는 피해를 100%가량 증가시켰으며, 정화 광선에도 마찬가지로 구조물 상대로 막대한 피해를 줄 수 있도록 조정하였습니다. 구조물의 내구도를 믿고 버티는 전략은 이전에 비해서 훨씬 어려워질 것입니다.
- 우주모함이 이제 요격기를 거의 즉시 사출합니다.
우주모함은 850/500이라는 아주 비싼 비용을 지불해야함에도 불구하고 저지하기 쉽고 요격기 그 자체의 공격력보다는 차라리 태양광선과 회복 비행정에 의지해야합니다. 우주모함에 이미 전용 업그레이드가 둘이나 배치되었거니와 그 업그레이드들에 중력자 발사기 효과를 부가하는 것은 거추장스럽다 생각하여 중력자 발사기가 기본 탑재가 되도록 상향조정하였습니다.
- 의무관 모랄레스 중위 : 방어막 능력의 피해흡수량 초기치가 100에서 200으로 증가합니다
방어막 능력으로 흡수가능한 피해량 100(최대 300)은 너무 낮다는 인상을 받았습니다. 100정도야 마음만 먹으면 얼마든지 순식간에 까버릴 수 있으니까요. 그래서 실제로 방어막 능력은 실전에서 자동시전으로 이따금 해병이나 화염기갑병을 구제할 수 있다는 것을 빼면 존재감이 크다고는 할 수 없었습니다.
이제 기본 피해흡수량이 100% 증가하였기때문에 최대 흡수량도 업그레이드에 따라서 600까지 치솟습니다. 테란 보병 방어력 3단계를 기준으로 방어막은 피해를 278까지 흡수할 수 있게 되어, 이 효과를 받고 있는 유닛의 생존성이 눈에 띄게 증가할 것입니다. 방어막을 적용받은 상태에서 모랄레스의 치유까지 동시에 받고 있다면 그 효과는 배가 될 것입니다.
- (정예) 골리앗의 지상 무기 공격 횟수가 2회에서 1회로, 공격 주기는 1.4에서 0.7로 감소합니다.
- 골리앗의 공중 공격력 초기치가 (10+4 중장갑)×2 / 1.5에서 (15+6 중장갑)×2 / 2.25로 조정됩니다.
- 골리앗의 공중 공격력 업그레이드 보너스가 (+1+1 중장갑)×2에서 (+2+1 중장갑)×2로 증가합니다.
- 정예 골리앗의 공중 공격력 초기치가 (20+8 중장갑)×2 / 1.5에서 (30+12 중장갑)×2 / 2.25로 조정됩니다.
- 정예 골리앗의 공중 공격력 업그레이드 보너스가 (+2+1 중장갑)×2에서 (+3+1 중장갑)×2로 증가합니다.
골리앗은 분명 지상과 공중의 적에 모두 대항할 수 있는 유능한 유닛은 맞지만 그 무기 체계가 아주 효율적이라고까진 할 수 없었습니다. 특히나 고급 중장갑 공중 유닛을 상대로는 그 위력이 빛바래는 모습을 많이 보았습니다.
이는 골리앗의 기본 공격력이 10+4를 두 번 주기때문에 공격력 업그레이드 보너스가 +1+1이기때문입니다. 그래서 방어력이 2씩 증가하는 공중 유닛에 대해서 유효한 피해를 체력에 비례했을 때 거의 주지 못 합니다. 따라서 일반 골리앗 대신에 정예 골리앗 몇 기만 보유하는 것이 훨씬 효율적인 결정일 때가 굉장히 많았습니다.
골리앗의 지상 무기는 처음부터 즉발식으로 이루어지기때문에 공격 횟수와 주기를 각각 절반으로 하면 낭비가 이전에 비해서 훨씬 줄어들게됩니다. 공격횟수를 1회로 줄이고 공격력을 2배로 하면 골리앗이 모든 유닛을 상대로 무상성에 가까운 화력을 보여줄 것이기때문에 그렇게 하지는 않았습니다.
방어력이 낮은 유닛을 상대로는 강하나, 높은 유닛을 상대로는 제대로 된 화력을 발휘하지 못 하는 해병과 같은 약점을 공유하도록 만들 것입니다. 그러나, 이는 어찌되었건 상향이라는 데에는 큰 이견이 없을 것입니다.
공중 무기를 조정하면서 일반 골리앗의 주 무기 공격력 보너스가 +1에서 +2로 증가합니다. 따라서 초기의 DPS 그 자체는 동일할지언정 업그레이드가 쌓이면서 방어력이 2씩 증가하는 공중 유닛에 대해서 체력에 비해서 유효한 타격을 입힐 수 있게 됩니다.
방어력 10단계 기준으로 전투순양함의 체력은 2700이고 방어력은 24이고 공격력 10단계 기준으로 골리앗의 공중 공격력은 (15+20) + (6+10) = 35+16vs중장갑이니 전투순양함을 상대로 주는 피해는 35+16-24=27이고 두 번 발생하므로 54만큼 들어갑니다. dps로 환산하면 39.0935입니다.
개편 전에는 (10+10)+(4+10) = 20+14vs중장갑이므로 전투순양함을 상대로 주는 피해는 20+14-24=10이고 두 번 발생하니 20밖에 들어가질 않습니다. 마지막으로 dps로 환산하면 21.7186입니다. 따라서 개편 후에 전투순양함에 주는 피해는 dps기준으로 80.0001%나 증가하는 것입니다. 이 기준 말고도 단순한 공격력만으로 봐도 다수의 골리앗이 첫 미사일 발사로 입힐 수 있는 피해가 큰 폭으로 증가하기때문에 공격에 낭비가 어느 정도 생길 수는 있어도 온갖 공중 유닛을 상대로 확실한 대응책이 될 것입니다. 물론 골리앗만 믿어서는 안 돼고, 이를 보조할 바이킹, 해방선, 미사일 포탑, 토르 등 조합을 갖추어야겠지요.
2.13 20200307
수정
- 자원량을 이제 광물과 가스를 나눠서 설정할 수 있습니다.
그동안은 자원량 설정을 광물과 베스핀 가스를 합쳐서 한 묶음으로 제공했습니다만 그렇게 했을 경우 "나는 광물은 많이, 가스는 적게", "나는 광물은 적게, 가스는 많이", "가스 덩이말고 광물 덩이도 줍고싶어"같이 다양한 초기설정으로 게임을 할 수 없다는 것은 이전부터 느끼고 있었던 사실입니다.
그밖에도 기본(2500/5000) 외에 광물만 5000으로 조금 늘리거나 가스만 6000정도로 조금 늘리는 것 또한 허용되지 않아서 어쩔 수 없이 블리자드(20000/25000)를 선택해야하는 등 지도 자원 설정에 있어서 경직되어있었기에 광물과 가스를 따로따로 설정할 수 있게 하면서 이런 문제도 동시에 해결하기로 결정했습니다.
더이상 "켈모리안", "블리자드"같이 센스있는 작명을 제시할 수 없다는 것은 안타까운 일이기는 합니다만 사용자 편의성을 증진시킬 수 있다면 그런 건 기꺼이 포기하겠습니다.
광물에서 설정할 수 있는 값은 다음과 같습니다.
- 무작위
- 0 (실질 675, 광물 덩이 수집)
- 1800/900 (공허의 유산 표준)
- 1500 (스타크래프트 표준)
- 2500 (Azerates 표준)
- 3750
- 5000
- 6250
- 7500
- 8750
- 10000
- 12500
- 15000
- 20000
- 25000
- 50000
- 100000
- 200000
- 300000
- 400000
- 524287
가스에서 설정할 수 있는 값은 다음과 같습니다.
- 무작위
- 0 (실질 1125, 베스핀 덩이 수집)
- 2250 (공허의 유산 표준)
- 2500 (자유의 날개/군단의 심장 표준)
- 3750
- 5000 (스타크래프트 1, Azerates 표준)
- 6250
- 7500
- 8750
- 10000
- 12500
- 15000
- 20000
- 25000
- 50000
- 100000
- 200000
- 300000
- 400000
- 524287
무작위와 자원 덩어리를 수집해야하는 0값, 그리고 2500이후로는 모두 동일하고 그 외의 세세한 값은 광물에서는 공허의 유산 자원량과 스타크래프트 표준 자원량을 모두 반영하기 위해서입니다. 의도한대로 전보다 훨씬 더 세세하게 자원량을 설정할 수 있게됩니다.
자원 설정값은 0이어도 실제로는 어느 정도 채집할 수는 있게 만들었는데, 이는 인공지능이 주위에 채취할 수 있는 자원이 없으면 자원을 아무리 많이 갖고있어도 전혀 동작하지 않기때문입니다.
- 광물채집량의 최대치가 20에서 25로 확장되었습니다.
베스핀 가스의 최대 채집량은 20으로 기본 채집량 4에 대해 (20-4)/4 = 16/4 = 4로 400%나 더 많이 캐는 것입니다. 광물은 20으로 기본 채집량 5와 비교하면 (20-5)/5 = 15/5 = 3으로 300%에 불과합니다. 동일한 400%로 맞춰주기 위하여 최대치를 25로 확장하였습니다.
- 새로운 광물 매장량 : 0 (허리띠 졸라 매고). 지도 곳곳에서 광물 덩어리를 수집할 수 있습니다.
- 가스 매장량 0 (불타는 물결)의 가스 매장량이 0에서 1125로 증가합니다.
- 자원 덩어리의 생성 주기가 증가하지만 파괴했을 때의 획득량이 접근했을 때와 동일하게 조정됩니다.
광물 매장량을 새롭게 정의하고 난 뒤로는 불타는 물결과 같이 광물 덩어리를 수집하는 특성을 추가할 수 있었습니다. 공식 명칭은 "허리띠 졸라 매고"(Slim Pickings)입니다. 또 이렇게 바꾸면서 광물과 베스핀의 매장량을 완전히 0으로 하지 않은 것은 그렇게 하면 인공지능이 아예 활동 자체를 하지 않기 때문입니다. 즉 조금이라도 자원을 긁어모을 수 있게 하여 활동하게 만들어야지만 게임을 정상적으로 즐길 수 있어서 0으로 할 수 없었습니다.
또 원래는 일꾼 등 유닛을 가까이 가져가야지만 자원을 완전히 획득할 수 있게 하였으나, 그렇게 해야만 하는 구체적인 이유가 불분명하여 자원획득이건 파괴건 모든 방식에서 자원을 다 주는 것으로 사양을 변경하였습니다. 그리하여 자원 생성 주기를 늘려서 게임의 처리 지연을 조금이라도 늦추면서도 플레이어들이 게임에서 얻는 자원은 거의 비슷하거나 더 많을 것입니다.
- 용기병의 공중 공격이 방사피해를 주지 못했던 오류를 수정했습니다.
방사피해를 주기 위해서 영역을 검색해야하는데, 영역은 주었는데 그 피해 비율을 제대로 주지 않았던 것이 문제였습니다. 직전 버전에서 피해 범위를 줄인 것은 어째서인지 이제는 알 수 없어졌습니다.
- 진동 가시뼈 업그레이드 전의 가시지옥이 최대거리(9)에서 피해를 주지 못했던 오류를 수정했습니다.
가시지옥의 사거리 업그레이드는 피해 오프셋에 사거리 업그레이드로 추가될 영역은 (0, 0, 0)으로 설정하고 업그레이드에서 피해 오프셋 값을 직접 입력시키는 것인데, 중간에 가시지옥의 데이터가 조금 바뀌었던 흔적이 있었습니다. 아마 블리자드에서 별다른 말 없이 변경한 사양이 충돌한 것 같습니다.
- 감염충 : 신경 기생충의 에너지 소비량이 0이었던 오류를 수정했습니다.
인공지능의 감염충이 신기할 정도로 신경 기생충을 남발하기에 도대체 무엇인가 하여 찾아보니, 신경 기생충의 에너지 소비량이 0으로 설정되어 있었습니다. 이것 역시 뭔가 테스트를 위해서 값을 0으로 해놓고 그만 되돌리지 않은 것이 아닐까합니다. 만약 상향조정이었다면 에너지 소비량을 200에서 100으로 줄였을 것입니다.
밸런스 조정
- 상호확증파괴 : 갈귀와 땅거미 지뢰의 지속시간이 80초에서 40초로 감소합니다.
- 또한 +30분 전의 핵 배치주기는 늘어나고, 그 후에는 짧아지도록 조정했습니다.
상호확증파괴(Mutually Assured Destruction)는 지나치게 짧은 전술핵 배치 주기로 인하여 게임 플레이가 원활하게 이루어지지 못 한다는 인상을 받았습니다. 계획한 바가 처음부터 "특성이 개시되고나서 30분 후부터는 대놓고 핵을 떨군다"였기때문에, 그 전까지는 난이도를 낮추는 것이 합당하다고 생각합니다.
조정한 후로는 확실히 +30분 전까지 전술핵 투하로 부대가 피해를 입는 일은 줄어들었으며, 그 반대급부로 +30분 후에는 지나칠 정도로 집요하게 유닛들을 노려대서 게임 진행이 안 될 정도가 되는 것을 확인할 수 있었습니다.
- 어둠의 창 : 궤도 폭격의 피해량이 75(+25 중장갑)에서 100(+100 구조물)로 증가합니다.
- 또한 난이도 상승 시 피해량이 150(+100 중장갑)에서 200(+300 구조물)로 증가합니다.
- 정화 광선의 지속시간이 30초에서 60초로 증가합니다.
- 정화 광선의 초당 피해량이 20에서 20(+20 구조물)로 증가합니다.
- 또한 난이도 상승 시 초당 피해량이 40에서 40(+80 구조물)로 증가합니다.
어둠의 창은 확실히 궤도 폭격도 수십발을 떨어뜨리지만 구조물을 파괴하는 위력은 부족한 것으로 여겨집니다. 그리하여 종래에 구조물에 주는 피해를 100%가량 증가시켰으며, 정화 광선에도 마찬가지로 구조물 상대로 막대한 피해를 줄 수 있도록 조정하였습니다. 구조물의 내구도를 믿고 버티는 전략은 이전에 비해서 훨씬 어려워질 것입니다.
- 우주모함이 이제 요격기를 거의 즉시 사출합니다.
우주모함은 850/500이라는 아주 비싼 비용을 지불해야함에도 불구하고 저지하기 쉽고 요격기 그 자체의 공격력보다는 차라리 태양광선과 회복 비행정에 의지해야합니다. 우주모함에 이미 전용 업그레이드가 둘이나 배치되었거니와 그 업그레이드들에 중력자 발사기 효과를 부가하는 것은 거추장스럽다 생각하여 중력자 발사기가 기본 탑재가 되도록 상향조정하였습니다.
- 의무관 모랄레스 중위 : 방어막 능력의 피해흡수량 초기치가 100에서 200으로 증가합니다
방어막 능력으로 흡수가능한 피해량 100(최대 300)은 너무 낮다는 인상을 받았습니다. 100정도야 마음만 먹으면 얼마든지 순식간에 까버릴 수 있으니까요. 그래서 실제로 방어막 능력은 실전에서 자동시전으로 이따금 해병이나 화염기갑병을 구제할 수 있다는 것을 빼면 존재감이 크다고는 할 수 없었습니다.
이제 기본 피해흡수량이 100% 증가하였기때문에 최대 흡수량도 업그레이드에 따라서 600까지 치솟습니다. 테란 보병 방어력 3단계를 기준으로 방어막은 피해를 278까지 흡수할 수 있게 되어, 이 효과를 받고 있는 유닛의 생존성이 눈에 띄게 증가할 것입니다. 방어막을 적용받은 상태에서 모랄레스의 치유까지 동시에 받고 있다면 그 효과는 배가 될 것입니다.
- (정예) 골리앗의 지상 무기 공격 횟수가 2회에서 1회로, 공격 주기는 1.4에서 0.7로 감소합니다.
- 골리앗의 공중 공격력 초기치가 (10+4 중장갑)×2 / 1.5에서 (15+6 중장갑)×2 / 2.25로 조정됩니다.
- 골리앗의 공중 공격력 업그레이드 보너스가 (+1+1 중장갑)×2에서 (+2+1 중장갑)×2로 증가합니다.
- 정예 골리앗의 공중 공격력 초기치가 (20+8 중장갑)×2 / 1.5에서 (30+12 중장갑)×2 / 2.25로 조정됩니다.
- 정예 골리앗의 공중 공격력 업그레이드 보너스가 (+2+1 중장갑)×2에서 (+3+1 중장갑)×2로 증가합니다.
골리앗은 분명 지상과 공중의 적에 모두 대항할 수 있는 유능한 유닛은 맞지만 그 무기 체계가 아주 효율적이라고까진 할 수 없었습니다. 특히나 고급 중장갑 공중 유닛을 상대로는 그 위력이 빛바래는 모습을 많이 보았습니다.
이는 골리앗의 기본 공격력이 10+4를 두 번 주기때문에 공격력 업그레이드 보너스가 +1+1이기때문입니다. 그래서 방어력이 2씩 증가하는 공중 유닛에 대해서 유효한 피해를 체력에 비례했을 때 거의 주지 못 합니다. 따라서 일반 골리앗 대신에 정예 골리앗 몇 기만 보유하는 것이 훨씬 효율적인 결정일 때가 굉장히 많았습니다.
골리앗의 지상 무기는 처음부터 즉발식으로 이루어지기때문에 공격 횟수와 주기를 각각 절반으로 하면 낭비가 이전에 비해서 훨씬 줄어들게됩니다. 공격횟수를 1회로 줄이고 공격력을 2배로 하면 골리앗이 모든 유닛을 상대로 무상성에 가까운 화력을 보여줄 것이기때문에 그렇게 하지는 않았습니다.
방어력이 낮은 유닛을 상대로는 강하나, 높은 유닛을 상대로는 제대로 된 화력을 발휘하지 못 하는 해병과 같은 약점을 공유하도록 만들 것입니다. 그러나, 이는 어찌되었건 상향이라는 데에는 큰 이견이 없을 것입니다.
공중 무기를 조정하면서 일반 골리앗의 주 무기 공격력 보너스가 +1에서 +2로 증가합니다. 따라서 초기의 DPS 그 자체는 동일할지언정 업그레이드가 쌓이면서 방어력이 2씩 증가하는 공중 유닛에 대해서 체력에 비해서 유효한 타격을 입힐 수 있게 됩니다.
방어력 10단계 기준으로 전투순양함의 체력은 2700이고 방어력은 24이고 공격력 10단계 기준으로 골리앗의 공중 공격력은 (15+20) + (6+10) = 35+16vs중장갑이니 전투순양함을 상대로 주는 피해는 35+16-24=27이고 두 번 발생하므로 54만큼 들어갑니다. dps로 환산하면 39.0935입니다.
개편 전에는 (10+10)+(4+10) = 20+14vs중장갑이므로 전투순양함을 상대로 주는 피해는 20+14-24=10이고 두 번 발생하니 20밖에 들어가질 않습니다. 마지막으로 dps로 환산하면 21.7186입니다. 따라서 개편 후에 전투순양함에 주는 피해는 dps기준으로 80.0001%나 증가하는 것입니다. 이 기준 말고도 단순한 공격력만으로 봐도 다수의 골리앗이 첫 미사일 발사로 입힐 수 있는 피해가 큰 폭으로 증가하기때문에 공격에 낭비가 어느 정도 생길 수는 있어도 온갖 공중 유닛을 상대로 확실한 대응책이 될 것입니다. 물론 골리앗만 믿어서는 안 돼고, 이를 보조할 바이킹, 해방선, 미사일 포탑, 토르 등 조합을 갖추어야겠지요.
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