1.77&1.78 버전 코멘트

이미지
1.77 20190429 Hotfix - (시험적) 기본 모델이 아닌 모선핵이 모선으로 변신할 때 모델 오류가 생기는 부분을 정정하였습니다. 워체스트가 추가된 이래로, 프로토스의 모선은 각 모델에 따라(정화자, 탈다림) 고유한 변신 모델을 가졌습니다. 이는 모선핵이 아직 래더 게임에서 제거되지 않았을 때에 추가된 모델들에는 존재합니다. 그러나 황금기 모선은 이후에 추가된 워체스트 스킨이기때문에 이런 고유모델이 없어 위와 같은 모델 오류를 발생시켰습니다. 테스트 환경은 모든 유닛이 기본 스킨 상태였기때문에 전혀 예상하지도 못한 경우였습니다. 1.78 20190501 수정 - 위상 반응로로 보호막을 회복하는 연출이 더 연속적으로 변화합니다. - 모선핵이 모선으로 전환을 완료해도 전환 시각 효과를 계속 재생하던 문제를 수정하였습니다. 밸런스 조정 - 모선핵의 초기 및 최대 에너지가 100/300에서 75/250으로 감소합니다. - 모선핵의 초기비용이 100/100/4 40초에서 150/150/2 45초로 증가합니다. 모선핵의 에너지 능력은 광자 과충전밖에 없는데, 초기에 설정한 100/300은 모선핵이 광자 과충전을 남발할 수 있도록 허용해주는 결과를 낳았습니다. 에너지 300은 모선의 에너지가 600이기때문에 이의 절반이 되도록 설정하였는데, 이러면 총 6번까지 과충전을 저장할 수 있어서 총 5번이 되도록 낮추고, 에너지 보유량도 "에너지 업그레이드를 완료한 에너지 기반 유닛"의 표준치에 맞도록 75/250으로 낮추었습니다.

1.76 버전 코멘트

이미지
이번 업데이트는 게임의 양상을 크게 변화시킬 수 있는 요소가 도입되었습니다. 테란은 게임 후반에 정면교전에서 힘을 받을 수 있는 여지가 늘어났으며, 프로토스는 부대 유지 능력과 기지 방어 능력이 극적으로 향상되었습니다. 저그는 특별히 추가된 것은 없으나, 예전처럼 두 종족의 강화에 대한 보상으로 업그레이드 등의 비용이 할인되었습니다. 1.76 20190429 밸런스 조정 - 이제 더이상 연결체에서 광자 과충전을 사용할 수 없습니다. - 또한 더이상 연결체에서 모선을 직접 훈련할 수도 없습니다. - 그러나 연결체에서 모선핵을 소환할 수 있습니다 : 100/100/4 40초. 인공제어소 요구 - 모선핵은 광자 과충전과 재구축 광선 능력으로 기지를 보호하고 아군을 지원합니다. - 모선핵에서 모선으로의 전환비용은 900/900/12 90초입니다. 모선핵은 프로토스 밸런스의 논란에 있어 정점에 있는 유닛이라고 생각합니다. 왜냐하면 왜곡장과 대규모 귀환을 통해서 공세를 펼치다가도 순식간에 기지로 돌아갈 수 있고, 광자 과충전으로 연결체(군단의 심장)나 수정탑(공허의 유산)을 강화시켜 광자포를 건설하지 않고도 효과적으로 기지를 방어할 수 있었기 때문입니다. 원본 유닛의 능력탭을 가급적이면 변경하지 않는다는 옛 규칙을 따르려다보니, 이런 모선핵은 자연히 문제가 많을 수 밖에 없었습니다. 이 유닛 하나면 프로토스는 공수 양면에서 완전체가 될 수 있었으니까요. 더불어 프로토스의 게임 플레이 자체가 모선핵이라는 유닛 하나에 초점이 맞춰지는 기이한 문제점도 있었습니다. (마치 언데드의 죽음의 기사 의존과 비슷했습니다) 모선핵이 이 확장 모드에서 언제 제거된 것인지는 확인하기 어렵습니다만, 구버전 1.59(20180504)패치노트에서 "군단의 심장 방식으로 모선을 생산합니다"가 있던 것을 보았을 때, 적어도 Restored가 되기 전까지는 모선핵을 생산할 수 있었던 것으로 보입니다. 즉 대격변(17년 11월) 이후에도 이 확장모...

1.75 버전 코멘트

이번 버전은 단순한 핫픽스에 불과하였습니다. 특기할 사항도, 스크린샷으로 보여드릴 것도 딱히 없습니다. 큰 변화는 바로 다음 버전 1.76에 있으며, 이 버전에서는 프로토스에 모선핵을 복귀시키고, 테란에 용병 유닛이 추가되었습니다. 1.75 20190413 Hotfix 수정 - 광물 채취량 특성의 툴팁이 실제와 상이하였던 부분을 고쳤습니다. - 피와 불의 세례, 상호확증파괴의 피해량이 변동될 때의 값이 툴팁에 보강됩니다. 툴팁은 한 번 자막영역에 띄우면 더이상 변경할 수없었기때문에, 특성이 발동되고 30분이 지났을 때의 값도 병기하였습니다. - 상호확증파괴 : 개체수 상한이 500으로 설정됩니다. 땅거미 지뢰가 제한없이 설치되어 처리 지연 및 지나친 게임 방해가 일어나는 점을 완화하기 위하여 개체수 상한을 설정하였습니다. 밸런스 조정 - 피와 불의 세례 : 특성이 개시되고 30분이 지나면 용암의 피해범위가 0.3에서 0.6으로 증가합니다. 용암의 피해 범위는 0.3이고, 특성이 개시되고 30분이 지나면 구조물과의 거리는 0.4까지 좁혀지기때문에 용암은 항상 구조물을 비껴가게 됩니다. 저는 용암이 구조물에까지 영향을 미치는 것을 원하였기때문에 강화된 용암 분출의 범위가 항상 구조물에 닿도록 강화되게 만들었습니다. - 불의 세례와 피와 불의 세례가 더이상 구조물, 소환된 유닛에는 적용되지 않습니다. 구조물에 불의 세례, 또는 피와 불의 세례가 붙으면 그 일대는 아예 구조물을 건설조차 할 수 없는 황무지가 되어버려 불편함이 이만저만이 아니게 되버립니다. 특히 가스 구조물이라면 더더욱요. 이런 짜증남을 줄이는 것과 동시에 소환형 유닛들(환상, 식충, 공생충, 감염된 해병 등)로 과도한 처리 지연이 생기는 것을 줄이려고합니다. 이는 공짜 유닛을 적극적으로 활용하는 저그가 이런 유닛들로 일방적인 이득을 얻는 것을 줄이는 밸런싱이기도합니다. - 상호확증파괴 : 전술핵이 배치되는 곳이 지면이 아니면 갈귀가 배치되도록 합니다. ...

1.74 버전 코멘트

이미지
1.74 20190413 수정 - 궤멸충이 부식성 담즙을 유효하지 않은 대상에 자동으로 시전하던 오류를 수정하였습니다. - 가압 분비선을 연구한 부식성 담즙의 자리 표시자가 빠르게 사라지지 않던 문제를 정정하였습니다. 데이터적으로 미숙한 부분을 보완하였습니다. 특히 자동시전 부분은 자동시전만 허용시켜놓고, 검색 필터를 제대로 잡아두지 않아서 생긴 일이었습니다. 이는 1.24버전(20181103)이래로 신경쓰지 못한 부분으로, 장장 5개월동안이나 방치해둔 것입니다. 궤멸충의 부식성 담즙은 원래대로라면 이런 식으로 3초간의 간격을 두고 떨어지지만 가압 분비선을 연구하면 이와같이 자리표시자도 같이 빠른 속도로 사라집니다. 그동안은 이 부분이 미숙하여 이미 부식성 담즙이 떨어졌음에도 불구하고 표시자가 남아서 혼선이 오기 쉬웠습니다. 이제 마음놓고 궤멸충의 부식성 담즙을 자동시전 할 수 있게 되었으니, 이 유닛으로 게임을 풀어나가는 데에 더이상 문제가 없을 것이라 믿습니다. - 재구축 광선의 치유량 툴팁 표기값이 0 이었던 문제를 정정하였습니다. 직전 1.73 패치에서 재구축 광선의 효과 알고리즘 구조를 변경하면서 미처 신경쓰지 못한 부분이었습니다. - 지게로봇이 의도했던 것보다 광물을 20씩 더 많이 캤던 오류를 수정하였습니다. 1.67버전(20190315)에서 광물의 채취량 최소 단위를 1까지 내렸기때문에, 이를 구현하는 과정에서 지게로봇을 누락시켜서 발생한 문제였습니다. 이런 치명적인 문제를 왜 깨닫지 못한 것인지 저로써도 참 부끄러울 따름입니다만, 1달 가량 지난 지금이라도 찾았으니 다행입니다. 이를 정상화함과 동시에 지게로봇의 광물 채취 성능을 강화하는 것으로 매듭지었습니다. - 잠복한 저글링이 군단충 변종을 완료하고 잠복을 해제하면 사라지던 문제를 고쳤습니다. - 잠복한 맹독충이 쌍독충 변종을 완료하고 잠복을 해제하면 사라지던 문제를 고쳤습니다. - 잠복한 울트라리스크가 토라스크 변종을 완료하고 ...

1.72&1.73 버전 코멘트

이미지
직전 버전까지 밸런싱이 끊임없이 있었던 결과로, 일종의 정기점검적 성격을 가지는 1.72 버전과 1.73 버전에서는 밸런싱이 없었습니다. 다만 아몬의 계략에 새로운 요소를 추가하고, 수정하였을 뿐입니다. 바로 핵전쟁이죠. 실제로 일어난다면 더없이 끔찍하겠지만, 제 4차 세계 대전은 돌맹이와 나뭇가지로 하게 될 것입니다, 우리가 다루는 것은 게임 속의 이벤트적 요소이기때문에 이에 대한 부담은 가질 필요가 없습니다. 새로운 아몬의 계략 특성이 여러분들의 마음에 들기를 바랍니다! 1.72 20190404 수정 - 새로운 아몬의 계략 특성 항목이 추가되었습니다 : 상호확증파괴. - 지속적으로 지도 곳곳에 전술 핵이 투하되어 플레이어의 유닛들을 집요하게 노립니다. - 또한 지면에 발사될 경우 땅거미 지뢰도 같이 배치됩니다. - 점막 종양을 포함한 구조물과 자원 지대에는 직접 투하되지 않습니다. 상호확증파괴(Mutually Assured Destruction), 협동전에서는 혼종의 죽음을 트리거로 핵폭발이 일어나는 것입니다만 여기서는 아몬이 무차별적인 핵폭격으로 모든 플레이어를 초토화시키는, 그래서 공평한 파멸을 맞이하는, 것을 생각하였습니다. 그리고 그냥 핵전쟁(Nuclear Warfare)이라고 하면 뭔가 심심하고, 한 천재가 만든 정말 근사한 표현(M.A.D)가 있는데 안 쓰는건 또 아깝잖아요? 어쨌든, 특성이 개시되면 지도 곳곳에 전술핵이 떨어지면서 땅거미 지뢰도 같이 배치됩니다. 그리하여 핵이 떨어졌다고 끝이 아닌, 지뢰가 여전히 남아 플레이어의 이동을 끊임없이 방해합니다. 처음에는 거미 지뢰의 추가도 생각해보았습니다만, 그렇게 하면 체력이 낮은 각 종족의 기본 유닛들이 완전히 봉인되버리는 문제가 있을 것이라고 생각했습니다. 그리고 거미 지뢰를 새로 만들어야하는 번거로움도 솔직히 없던 것은 아니구요. 그리고 땅거미 지뢰면 지상과 공중 유닛 양쪽에 대응하기때문에 굳이 새로운 것을 만들지 않아도 됀다는 점은 편리한 사실입니다...

1.70&1.71 버전 코멘트

이미지
1.70 버전에서는 프로토스를 중심으로 밸런스가 변경되었으며, 아몬의 계략과 관련되어 잔존한 부족함, 오류 등을 수정하였습니다. 1.70 20190331 수정 - "업그레이드 가속"의 특성 하위 항목명과 툴팁이 "가속"이란 명칭에 맞도록 재조정됩니다. - -11.11%에서부터 -50%가 +12.5%에서부터 +100%로, 툴팁도 반대로 배치되었습니다. - 또한 리플레이에서 볼 때 업그레이드 항목에서 특성값의 아이콘이 누락되었던 문제를 수정하였습니다. 1.69버전 코멘트에 나온 스크린샷을 보면 알 수 있듯이, 업그레이드 가속 특성의 하위 항목은 -11.11%~-50%로 음수 항목으로 나타나있었습니다. 그러나 이는 '가속'이라는 명칭과 맞지 않는다고 생각하였고, 그리하여 연결체의 시간 증폭처럼 +12.5%로 가속되는 수준으로 변경하였습니다. 물론 -11.11~~-50%는 업그레이드 시간이 어느 비율로 줄어드는지 바로 알 수 있기때문에 좀 더 직관적입니다만, '업그레이드 가속'이라는 특성명을 바꾸지 않으려는 고집입니다. 어쨌든, 업그레이드 가속은 플레이어들에게 업그레이드 시간을 줄여주는 업그레이드를 더해주는 것으로 실현됩니다. 이러한 효과를 만드는 것은 굉장히 쉬웠습니다만 리플레이에서 볼 때의 문제를 생각하지 못하였습니다. 왜냐하면 G키를 누르면 모든 플레이어들의 업그레이드 상황을 볼 수 있으니까요. 이 때 아이콘이 설정되어있지 않아서 뭔가 오류가 생긴 것인가?하고 오해할 수도 있다고 봅니다. 이제 이것에 관련된 문제는 더이상 없습니다. - 암흑 집정관의 정신 지배 효과가 적용될 때 효과음을 재생하고, 글레이즈 효과가 연출됩니다. 암흑 집정관의 정신 지배 효과는 이 게임 안에서 가장 독특한 연출이며, 능력의 실현도 복잡하기 짝이 없습니다. 특히나 유닛의 제어권(이는 소유권과는 또 다릅니다!)을 가져오는 효과는 게임 안에서도 유독 특별한 것이기 때문에 ... 이를 시전하...

1.69 버전 코멘트

이미지
1달이 넘어서야 코멘트를 다는 것에 조금 부끄러움이 많습니다. 이러저런 일들이 있어서요. 새로운 대기실 설정 기능을 추가한 버전입니다. 이 설정의 추가가 마음에 들 것이라고 믿고 있습니다. 수정 - 새로운 대기실 설정이 추가되었습니다 : 업그레이드 가속 - 이 설정을 사용하면 공격력 및 방어력, 기술 및 능력 업그레이드에 소요되는 시간을 줄여줍니다. - 그러나 능력의 재사용 대기시간, 유닛의 변태 및 훈련 시간은 줄여주지 않습니다. - 또한 이것을 마지막으로 가능하다면 더이상 대기실 설정을 추가하지 않을 생각입니다. - 기본값은 "변경하지 않음"이고 최소 -11.11%부터 -50%까지 8단계를 설정할 수 있습니다. 본 확장모드의 핵심은 뭐니뭐니해도 업그레이드입니다. 특히나 공격력과 방어력 업그레이드. 이 업그레이드는 부대의 퀄리티를 극적으로 향상시켜주기때문에, 게임이 장기화되는 경우 업그레이드의 차이가 교전에서 결정적인 차이를 야기하기 쉽습니다. 사이오닉 폭풍을 맞고도 견디는 해병이 있을 수 있다는 이야기죠! 그러나 이 공격력/방어력 업그레이드는 이러한 강력한 잠재력을 이유로 업그레이드를 모두 완료하는데에는 아주 많은 시간이 소요되도록 설정하였습니다. 이는 전작 Sakurabloom모드에서도 마찬가지였습니다. 상당히 오랜 기간동안 공격력/방어력 업그레이드를 모두 완료하는데 소요되는 시간은 게임시간 3300초(55분)로 설정하였습니다. 이렇게 긴 이유는 상술한 '엄청난 잠재력'이 큰 비중을 차지하였습니다. 거기에 저는 데스볼이 빠르게 소모되는 것을 꽤 탐탁치않게 여겼고, 또 이를 '필요할 때 임의로 줄일 수 있는' 기능을 추가할 수 있을 정도로 능력이 충분하지 않았던 것이 또다른 이유였습니다. 허나 공격력/방어력 업그레이드에 소요되는 시간이 너무 길다는 요청이 많고, 또 이를 플레이하는 유저들이 "자원을 빠르게 긁어모아서, 끝낼 수 있을 때 끝낸다"같이...

1.68 버전 코멘트

이미지
리플레이를 돌려보고 몇 번 재확인하면서 찾은 문제점을 해소하고, 모선을 밸런싱한 버전입니다. 1.68 20190318 수정 - 공격력 업그레이드가 광자 과충전의 피해량을 2가 아닌 3씩 강화하던 오류를 수정하였습니다. 광자 과충전의 공격력 조정은 1.64버전(20190303)에 이루어진 것으로, 공격력은 프로토스 지상/공중 무기 양쪽의 영향을 다 받습니다. 이 중 한 쪽만 작업하여 생긴 문제였습니다. - 구조물 과충전을 사용한 플레이어의 손실 카운트가 비정상적으로 증가하던 문제를 정정하였습니다. 리플레이에서 확인해본 결과 구조물 과충전을 사용하여 투사체가 유닛에 적중하면 손실 유닛 카운트가 증가하는것을 알 수 있었습니다. 게임 밸런스 등 여러 면에서 치명적인 피해를 끼치는 것은 아니지만 게임이 끝나거나, 또는 관전할 때 손실 유닛 수를 정확하게 파악할 수 없게 된다는 문제가 있습니다. 데이터를 들여다본 결과로 투사체 유닛이 "투사체 유형"이 아니라 "일반 유닛"으로 지정되어 있어 생긴 문제였습니다. 이와 똑같은 사례는 Restored 이전인 1.42, 1.43버전(20170213)에서도 해결된 바 있습니다. 이제 이 문제가 해결되었길 바라고 있습니다. - 리플레이에서 볼 때 정찰기 소환이 "모조 소환"으로 표기되던 문제를 수정하였습니다. 정찰기와 모조는 같은 계열의 유닛으로, 정찰기를 "모조"의 그룹에 묶어서 생긴 문제였습니다. 이를 방치하면 정찰기를 생산하는 로봇공학 시설을 찾을 수 없기때문에(리플레이, 관전에서 볼 때) 해결하였습니다. - (시험적) 대기실의 "이벤트 시작 시간"이 "아몬의 계략" 특성을 선택해야 등장하도록 변경하였습니다. 아몬의 계략 특성을 선택하지 않는다면 이벤트 시작 시간 특성항목은 그저 대기실 설정 항목을 한 줄 더 늘리는 것에 불과합니다. 새로운 특성 항목을 추가할 것에 대비하여, 리스트를 ...

1.66&1.67 버전 코멘트

이미지
숙제(웃음)가 드디어 다 끝나가고 있습니다. 여전히 보완할 것들은 많지만 천천히 하려고 합니다. 1.66 20190313 Hotfix - 부화장이 없어도 진화장을 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. - 번식지 또는 군락이 없어도 둥지탑을 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. - 사령부가 없어도 공학 연구소를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. - 군수공장이 없어도 무기고를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. - 연결체가 없어도 제련소를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. - 관문이 없어도 인공 제어소를 건설할 수 있던 오류를 수정하였습니다. 1.64버전(20190303)에서 공/방 업그레이드 구조물의 갯수 제한을 제거했을 때 놓친 부분으로, 이 당시 제한을 제거하는 것은 요구사항 항목을 지워버리는 것 이었습니다. 그렇지만 테스트 환경에서나, 통상 플레이에서나 저는 이 부분을 미처 발견하지 못했습니다(...) 이러한 구조물들은 항상 건설하는 타이밍이 정해져있기 때문입니다. 그래서 1주일도 넘게 지난 뒤에야 리뷰에서의 제보로 겨우 오류를 알았습니다. 참 부끄러운 일입니다만 그렇다고 알고 있는 채로 미루는 것도 어불성설이기때문에 바로 고쳤습니다. - 불멸자의 툴팁이 실제 게임에 맞게 수정되었습니다. 그동안 불멸자의 툴팁에는 "이동하면서 공격할 수 있습니다"가 들어있었습니다. 이는 1.36 버전(20181208)버전에서의 흔적으로, 더이상 이동 간 공격이 불가능해졌음에도 툴팁을 유지하는 것은 바람직하지 못하기에 수정하였습니다. - 수송선의 모두 들이기(F) 범위가 16에서 8로 감소합니다. "이 자리에 내리기" 기능을 추가하고(1.64버전 20190303) 그에 맞추어서 모두 들이기 범위를 8에서 16으로 향상시켜보았습니다. 그러나 이렇게 하니 주위의 일꾼들까지 같이 수송선에 탑승하려는 등 게임을 불편하게 만드는 요소들이 있었기때문에 다시 원래 값으로 되돌렸습니다. 1.67 ...

1.65 버전 코멘트

이미지
정기적 업데이트 성격의 버전 갱신입니다. 1.65 20190310 수정 - 가시지옥이 잠복하지 않아도 무기 사거리 표시자가 나타납니다. 공성 전차의 편의성 증진 업데이트(1.64버전 20190303)와 마찬가지로, 가시지옥도 잠복해야만 사거리를 확인할 수 있기때문에 잠복 위치를 좀 더 정확하게 선정할 수 있도록 지면에 나와있는 상태에서도 사거리를 알 수 있도록 보완하였습니다. 밸런스 조정 - 폭풍함 - 분해의 지속 시간이 30초에서 10초로 감소합니다. - 분해가 지속시간에 걸쳐 입히는 초기 피해량이 300(+150중장갑)에서 100(+50중장갑)으로 감소합니다. - 폭풍함 - 분해의 재사용 대기시간이 45초에서 15초로 감소합니다. - 폭풍함의 분해 능력을 이제 대상에 제한없이 중첩할 수 있고 자동 시전할 수 있게됩니다. 그동안 폭풍함의 분해 능력은 수동 시전이고 대상을 중첩할 수 없어서 야마토 포의 명백한 하위호환적 능력이었습니다. 그렇다고 이제와서 "쓸모가 없으니 이 능력을 삭제하겠다" 하는 것도 너무 갑작스러운 일이구요. 지속 시간을 크게 줄이는 대신, 중첩할 수 있고 자동 시전이 허용됨으로써 다소간 낭비는 있을 수 있겠지만 폭풍함 한 기가 낼 수 있는 공격력이 향상되는 결과가 됩니다. - 분열기 - 정화 폭발을 시전하면 3초 동안 이동할 수 없게됩니다. 정화 폭발을 사용하는 분열기는 시전하고 그 즉시 전장에서 이탈할 수 있어서 생존성이 굉장히 좋은 편이었습니다. 3초 동안 분열기가 이동할 수 있는 거리는 3×2.25=6.75로 자신의 시전 사거리의 절반 이상을 움직일 수 있습니다. 이때문에 종족에 무관하게 관문 병력 위주에 분열기를 조합하는 것이 아주 유용한 것을 여러번 관찰하였습니다. 공격력을 낮추는 것도 고려할 수 있지만, 분열기의 이와같은 강력함은 생존성이 좋은 것도 한 이유 한다고 생각합니다. 따라서 원본 정화 폭발과 마찬가지로 능력을 시전 중일 때에는 이동할 수 없도록 만들어서 분열기...

1.64 버전 코멘트

이미지
밀린 숙제를 급하게 해치우듯이 코멘트를 쓰고 있습니다. 이번 1.64 버전은 정기적 업데이트의 성격이 강한, 평소에 자주했던 수치조정에 관련된 내용이 많이 담겨있습니다. 1.64 20190303 수정 - 이제 공격력/방어력 업그레이드를 수행하는 구조물을 수량 제한없이 건설할 수 있습니다. 공격력/방어력 업그레이드 구조물(테란 : 공학 연구소, 무기고 / 저그 : 진화장, 둥지탑 / 프로토스 : 제련소, 인공 제어소)의 수량제한은 군단의 심장 시절 게시한 확장 모드 "Sakurabloom extension mod"에서의 흔적입니다. 몇 번인가 언급한 것 같습니다만 이 확장모드의 출발점은 전작의 확장 모드를 계승하는 것이었기 때문입니다. 이 당시에는 같은 공격력 업그레이드를 동시에 2개, 3개씩 진행할 수 있었기때문에(이 때에는 요구사항을 이용하여 업그레이드 단계를 분리한다는 개념이 없었습니다..) 이런 꼼수를 막기 위한 조치였습니다. 그리고 지금의 확장 모드에 와서는 각 단계마다 요구 사항으로 업그레이드 단계를 분리하여 굳이 이렇게 할 필요가 없었음에도, 전작의 시스템을 계승한다는 차원에서 도입하였습니다. 이제 이러한 제한은 존재할 근거가 부족하게되었기때문에 제거하게 되었습니다. 무엇보다 이러한 구조물들로 입구를 좁히는 등 다양한 전략적 활용을 막는다는 근본적인 문제가 있었기때문입니다. - 맹독충 둥지 - 맹독충 생성의 툴팁이 실제와 일치하도록 수정하였습니다. 맹독충 생성으로 생성되는 맹독충은 한 번에 한 기씩, 최대 4번까지 충전할 수 있습니다. 그런데 툴팁에서는 '4기씩 생성한다'로 되어있어서 혼동을 주기에 충분하였습니다. - 광자 과충전의 영향을 받는 수정탑에 초읽기가 표시됩니다. 그동안 모선의 구조물 과충전은 초읽기를 표시하였음에도 광자 과충전은 그러지 않았습니다. 물론 광자 과충전은 광자 과충전과 다르게 같은 수정탑에 중첩하여 지정할 수 없기때문에 지속시간에 관련된 민감함은 다소 덜한 편입...

1.62&1.63 버전 코멘트

이미지
많이 늦었습니다. 써야지써야지하고 미루다가 이렇게 되버렸습니다. 어쨌건, 2월이 다 지나가기 전에 아몬의 계략 특성을 완료하는 목표를 달성하였습니다. 물론 초기안 중 나머지 셋 이 남아있기때문에 완전한 의미에서의 완료는 아닙니다만, 선행 추가한 3개 항목의 integrity를 우선시한 결과입니다. 1.62 20190226 수정 - "끝없는 전염"의 내부 트리거 구조에 다시 변경을 가했습니다. 내용은 밸런스 조정란에 있습니다. - 감염된 구조물의 배치범위가 감지탑 범위 45를 넘어서던 문제를 수정하였습니다. 감염된 구조물을 배치할 때 배치하는 영역변수값을 잘못 계산하여, 45가 넘어서 생긴 문제였습니다. - 초과 생성된 혼종과 감염체를 제거하는 규칙이 지도 중앙의 개체부터 찾도록 변경되었습니다. 초과유닛을 제거하는 규칙은 "임의의 유닛을 처치"하는 것으로 이뤄집니다만, 수차례 관찰결과 실제로 임의의 유닛을 처치하는 것은 아닌 것으로 여겨집니다. 지도의 최하단에 있는 유닛이 우선적으로 선택되는 것 같습니다. 따라서 지도 하단에 위치한 플레이어들이 종말의 사도나 끝없는 전염 특성에 더 유리한 위치를 차지할 수 밖에 없습니다. 최소한도의 형평성을 맞추기 위한 방법으로, 선택하는 영역을 지도 전역이 아닌 지도 중앙의 반경 60을 기준으로 찾도록 바꾸었습니다. - "아몬의 계략" 특성을 선택했을 때 출력되는 도움말 메시지의 등장시점이 30초에서 15초로 감소합니다. 트리거에 대한 이해도가 어느 정도 생기면서, 모든 트리거가 항상 "시작 시 켜짐" 상태로 있을 필요가 없다는 것을 알았습니다. 저는 모든 트리거들이 "시작 시 켜짐" 이 되어있기때문에 처리지연이 생기는게 아닌가 생각합니다. (특히 혼종의 생성과 강화에 관련된 부분이 실제 게임에서는 실행되지 않음에도 불구하고 내부적으로는 계속 연산이 돌아가기 때문입니다) 어쨌든, 게임을 초기화하기 위해...

1.60&1.61 버전 코멘트

이미지
계속해서 아몬의 계략 특성에 대해서 집중적으로 수정을 가하고 있습니다. 구조적으로 부족한 부분을 보간하고 난이도가 낮았던 특성을 다소 더 어렵게 만들었습니다. 1.60 20190224 수정 - "종말의 사도" 툴팁의 오탈자를 수정하였습니다. - 플레이 방법 스크린샷을 현재 버전에 맞게 갱신하였습니다. - "끝없는 전염"에서 범위 표시 감지탑이 지도의 정중앙에 나타나지 않던 문제를 수정하였습니다. 범위 표시 감지탑이 "지도 중앙의 구역 중에서 무작위 지점"에 생성되도록 설정하여 생긴 문제였습니다. 이렇게 할 경우, 비대칭성이 너무 커지기때문에 특정 팀이나 플레이어쪽에서 불이익이 발생하기 쉽습니다. - 수호군주의 2D 정적 초상화가 출력되지 않았던 문제를 정정하였습니다. 혼종과 같은 문제였습니다. 사실 수호군주는 더미데이터상으로만 남아있었기때문에 이런 세세한 부분에서 미설정된게 있는 것이 그렇게 놀라운 일은 아닙니다. - (시험적) 아몬의 계략 특성으로 생성되는 적대적 유닛이 일정 수를 넘어서면 제거됩니다. - "종말의 사도"는 300기, "끝없는 전염"은 600기로 설정됩니다. 종말의 사도는 랙이 덜하지만 끝없는 전염의 경우 프레임 드랍이 상당히 심한 편입니다. 너무 심한 프레임 드랍으로 게임이 제대로 안 됄 정도로요. 그리하여 개체수에 상한을 두는 임시방편을 마련해보았습니다. 이것이 충분할지는 아직 미지입니다만 그래도 없는 것 보단 나을 것이리라 믿습니다. - "이벤트 시작 시간"의 값에 06:00, 07:00, 17:00, 18:00을 추가하였습니다. 채취량을 100% 높히고 시작 시간을 08분으로 설정해서 해본 결과, 의외로 혼종도 막을만 했습니다. 물론 채취량을 기본값으로 두면 어려워지겠지만요. 여하튼, 플레이어가 가질 수 있는 최상의 조건을 받았을 때 8분도 쉬워질 수 있다는 것이 제 생각입니다. 그리하...

1.59 버전 코멘트

이미지
어젯밤(20190221) 크랭크TV 방송에서 크랭크_님께서 이 확장 모드로 시청자 참여 게임을 몇 판 하셨습니다. 사실 제가 이번에 이벤트 특성 만들었다고 권유드린게 계기지만.. 어쨌든, 새벽에 방송이 끝나갈 무렵 "아몬의 계략" 특성이 조금 더 빠르게 활성화되면 좋을 것 같다고 말씀하셔서 이 부분을 반영하였습니다. 또 구현하면서 미진했던 부분들을 개선하였습니다. 1.59 20190222 수정 - (시험적) "이벤트 시작 시간" 특성을 추가하였습니다. 이것은 "아몬의 계략"의 개시 시점을 변경합니다. - 이벤트의 활성화 시점을 최소 8분부터 16분까지 설정할 수 있습니다. 기본값은 12분입니다. 사실 "아몬의 계략" 특성을 추가할 때 시작 시간을 조절하는 방법을 고려하지 않은 것은 아닙니다만, 일단 성공적으로 구현하는 것에 집중하였기때문에 소홀한 부분이었습니다. 크랭크님의 방송을 보면서 다른 특성을 변경하는 것을 보고 "아, 이거 좀 빠르게 개시되도 괜찮지 않을까?" 생각했습니다. 사실 이벤트의 내용물들은 1:1을 기본적인 바탕으로 깔고있었기때문에 2:2이상의 다인전이나, 다른 특성값을 변경하는 것은 초기 기획에서는 빠져있었습니다. 이제 최대 4분 이르게 특성이 활성화되기때문에 좀 더 난이도있게 즐기고싶은 플레이어를 어느 정도 만족시킬 수 있게 되었습니다. 만약 필요하다면 활성 시점을 더 늘려서 6분~18분으로 만들 수도 있을 것입니다. 또한 이렇게 변경하면서 "도움말 툴팁"의 활성화 시점 등 시간에 관련된 부분들이 이것과 동기화되도록 고쳤습니다. 사실 여기서 시간이 제일 많이 소요되었어요. 어쨌든 수차례 검증을 거친 결과 일관되게 툴팁이 잘 출력됩니다. - "종말의 사도" 도움말 툴팁이 좀 더 간결하게 수정되었습니다. 이전 툴팁은 이 링크를 통해서 볼 수 있습니다. 저는 툴팁으로 정보를...