1.76 버전 코멘트
이번 업데이트는 게임의 양상을 크게 변화시킬 수 있는 요소가 도입되었습니다. 테란은 게임 후반에 정면교전에서 힘을 받을 수 있는 여지가 늘어났으며, 프로토스는 부대 유지 능력과 기지 방어 능력이 극적으로 향상되었습니다. 저그는 특별히 추가된 것은 없으나, 예전처럼 두 종족의 강화에 대한 보상으로 업그레이드 등의 비용이 할인되었습니다.
1.76 20190429
밸런스 조정
- 이제 더이상 연결체에서 광자 과충전을 사용할 수 없습니다.
- 또한 더이상 연결체에서 모선을 직접 훈련할 수도 없습니다.
- 그러나 연결체에서 모선핵을 소환할 수 있습니다 : 100/100/4 40초. 인공제어소 요구
- 모선핵은 광자 과충전과 재구축 광선 능력으로 기지를 보호하고 아군을 지원합니다.
- 모선핵에서 모선으로의 전환비용은 900/900/12 90초입니다.
모선핵은 프로토스 밸런스의 논란에 있어 정점에 있는 유닛이라고 생각합니다. 왜냐하면 왜곡장과 대규모 귀환을 통해서 공세를 펼치다가도 순식간에 기지로 돌아갈 수 있고, 광자 과충전으로 연결체(군단의 심장)나 수정탑(공허의 유산)을 강화시켜 광자포를 건설하지 않고도 효과적으로 기지를 방어할 수 있었기 때문입니다.
원본 유닛의 능력탭을 가급적이면 변경하지 않는다는 옛 규칙을 따르려다보니, 이런 모선핵은 자연히 문제가 많을 수 밖에 없었습니다. 이 유닛 하나면 프로토스는 공수 양면에서 완전체가 될 수 있었으니까요. 더불어 프로토스의 게임 플레이 자체가 모선핵이라는 유닛 하나에 초점이 맞춰지는 기이한 문제점도 있었습니다. (마치 언데드의 죽음의 기사 의존과 비슷했습니다) 모선핵이 이 확장 모드에서 언제 제거된 것인지는 확인하기 어렵습니다만, 구버전 1.59(20180504)패치노트에서 "군단의 심장 방식으로 모선을 생산합니다"가 있던 것을 보았을 때, 적어도 Restored가 되기 전까지는 모선핵을 생산할 수 있었던 것으로 보입니다.
즉 대격변(17년 11월) 이후에도 이 확장모드는 6개월 이상 모선핵을 유지했다고 추측할 수 있습니다. 1.77버전(20190429)에서 보고된 변신 과정에서의 오류를 보았을 때 황금기 프로토스 시절의 모선핵을 게임에서 사용하지 않았다는 것은 확실하며, 그러면 블리즈컨 2018워체스트가 2018년 8월달에 열렸고 3단계가 약 2개월 뒤에 해금되었고, 이것이 블리즈컨 클라우드 펀딩이었고 블리즈컨이 11월 3~4일에 개최되었기때문에 그러면 저는 2018년 11월 이래로 이 문제를 인지할 수 있었어야했습니다. 그럼에도 불구하고 약 6개월 가까운 시간이 지나서 깨달았다는 것은 가장 빠른 시점인 1.24버전(20181103)이래로도 이 확장 모드 안에서는 모선핵이 존재하지 않았다는 증거가 됩니다.
그런데 연결체에 광자 과충전 능력을 주었던 것(1.5버전 20180715)은 프로토스가 초반에 너무 취약하다는 인식을 쭉 해왔기때문이고 이는 차원 관문과 신속한 응징에 대한 상향 조치(1.3버전 20180703)에서 그 정황이 드러납니다. 그리고 1.3버전에서 확인할 수 있는 데이터에서는 연결체의 생산 탭에서 모선핵이 없고 모선만 있으며 1.0~1.2버전에서 모선에 관련된 어떠한 서술도 없는 것을 볼 때 Restored 버전은 게시 초기부터 모선핵을 생략했을 가능성이 높습니다. 그렇지 않다면 연결체에 광자 과충전 능력이 주어진 것에 대해서 "더이상 연결체에서 모선핵을 생산할 수 없습니다. 그 대신 연결체가 광자 과충전 능력을 사용할 수 있습니다" 처럼 변경점을 서술해야했기때문입니다.
이야기가 길어졌습니다. 이제 모선핵을 다시 게임에 복귀시키는데에 가장 큰 이유는 모선핵에 재구축 광선을 주려는 의도때문이었습니다. 기존의 모선핵은 시간왜곡과 대규모 귀환으로 공세에 훨씬 더 적합한 유닛이었다면, 이번에 추가시킨다면 수비에는 유용하지만 공세에는 적극적으로 쓸 수는 없는 유닛으로 재구성하는 것이었습니다. 그리하여 스킬셋을 변경하였습니다. 수비능력에 포커스를 맞춘 이상, 광자 과충전은 빠질 수 없었고 재구축 광선이 주어지면 모선핵은 굳이 전장에 나서지 않고도 전장의 프로토스와 동맹 전사, 그리고 구조물들을 직접 지원할 수 있고 본진에 침투하려는 적들에게 수정탑 과충전으로 기지를 지켜낼 수도 있게 될 것입니다. 이런 역할 재조정은 꽤나 성공적인 것으로 여겨지며, 프로토스는 굳이 고위 기사의 플라즈마 쇄도, 우주모함의 회복 비행정에 덜 의존하며 게임의 이른 시점부터 전사들의 내구도를 지속적으로 복구할 수 있기에 이전보다 게임을 풀어내는 것이 좀 더 쉬워질 것입니다.
- 추적자 : 위상 반응로가 보호막을 50만큼 복구하던 것에서 보호막의 절반을 회복하도록 강화됩니다.
위상 반응로의 보호막 복구치가 고정값이었던 것은 테란의 초 전투 자극제가 체력을 고정적으로 30만큼 복구시켜주었기때문입니다. 이 게임 안에서 공격적인 능력은 공격력 업그레이드에 따라 강화되지만 수비적인 능력은 일부를 제외하면 (불멸자의 방어막, 의무관 모랄레스 중위의 방어막) 방어력 업그레이드로 그 생명력도 같이 증진되기때문에 제외하였습니다.
그래서 추적자도 같은 구조로 위상 반응로를 설계하였습니다.
다만 초 전투 자극제와는 다르게 추적자의 점멸은 이것이 없으면 추적자 운용이 아예 안 됀다는 점을 잊어버린 것이 컸습니다. 초 전투 자극제는 이동 속도/공격 주기 향상/체력 회복이라는 세 가지 메리트를 제공하는데 위상 반응로는 점멸 2회/보호막 회복이라는 두 가지밖에 제공하지 않습니다. 심지어 비용은 위상 반응로 쪽이 좀 더 비싸고, 덜 일반성을 가지는 능력인데도요!
그리하여, 이를 조금 완화하기 위하여 추적자의 보호막 회복이 보호막 업그레이드에 비준하도록 재조정하였습니다. 보호막 2단계까지는 재설계 전보다도 더 적은 보호막을 제공하지만 업그레이드가 누적되면 누적될수록 엄청난 효율을 보이게 됩니다. 추적자의 기본 보호막은 80이므로 최대 단계에 이르면 보호막이 240이 되기때문에, 위상 반응로로 회복할 수 있는 보호막은 총 10초에 걸쳐 120, 즉 초당 12나 됩니다. 이는 암흑 집정관의 초당 8보다도 빠른 속도입니다. 이렇게 재설계된 추적자는 돌연변이 "끝없는 전염"에서 흑사병에 몹시 강해지게 되어, 체력의 감소 속도와 보호막의 회복 속도가 거의 평형을 이루게 되어 전장에서 오랜 시간동안 살아남을 수 있게 되는 조커 카드로 써먹을 수 있습니다. 특히 적의 기지를 격파해야하는 상황에서 말이죠.
더불어 광전사의 보호막 증폭과 비슷하게, 이는 추적자의 최대 생명력이 모든 업그레이드 단계에서 약 33%가량 증가하게된 것과 마찬가지가 되어 추적자는 일반적인 전투 상황에서도 더 잘 버티게 됩니다. 이것이 자동 점멸과 결합되어 생명력 증폭은 진균 번식에 당한 상황을 제외하면 항상 보증됩니다.
- 테란 : 새 구조물을 건설할 수 있습니다. :: 정예부대 신호소 150/150 45초. 융합로 요구
- 정예부대 신호소는 오직 하나만 건설할 수 있습니다.
- 정예 해병, 불곰, 골리앗, 공성 전차, 바이킹, 밴시 분대를 즉시 배치합니다.
- 정예 유닛들의 최대 충전수는 1이므로 같은 유닛을 여러 번 배치할 수는 없습니다.
- 이들은 많은 자원과 시간을 요구하지만 한 기당 원본 유닛 두 기 상당의 성능을 발휘합니다.
- 정예 해병 : 500/100/4 180초, 4기 배치
- 정예 불곰 : 900/300/8 180초, 4기 배치
- 정예 골리앗 : 800/400/6 240초, 2기 배치
- 정예 공성 전차 : 900/600/6 240초, 2기 배치
- 정예 바이킹 : 850/400/6 300초, 3기 배치
- 정예 밴시 : 1000/550/9 300초, 3기 배치
테란의 게임 플레이에 결정적인 변화를 가져올 요소를 추가하였습니다. 자유의 날개 캠페인에서 자주 접했던 '용병'과 같은 즉시 호출 가능한 정예 유닛들입니다. 상당히 뜬금없이? 라는 반응이 있을지도 모르겠지만, 테란에 어떤 식으로든 변화를 주고싶었기때문에 상당히 고민하였고, 그렇다고 프로토스와 같이 에픽 유닛을 다수 추가하는 것은 컨셉이 지나치게 겹치고, 그렇다고 짐 레이너, 노바 테라 같은 영웅 유닛을 추가할 수도 없고 (이 아이디어는 나중에 Heroes from the storms에서 쓸 것이라서 아낄 것입니다!) .. 그러던 와중에 자유의 날개 캠페인에 있던 이 요소가 떠오르더군요. 곧바로 낙점했습니다.
다만 문제가 있었다면 '정예 유닛'으로 누구누구를 골라야할까? 하는 것이었습니다. 새로운 유닛을 추가하는 것이니까 화염방사병, 투견, 망령 같은 특수한 유닛들도 실제로 많이 고려되었습니다. 그러나 이런 유닛들을 추가하면 게임의 복잡도가 더 올라간다고 여겨졌기때문에 많이 반려되었습니다. 특히 화염방사병은 마지막까지 포기하기 좀 아쉬웠습니다.
그래서 원칙을 이렇게 세웠습니다; 1. 정예 유닛은 병영, 군수공장, 우주공항에서 생산되는 일반 유닛에서 베이스를 가져온다 2. 이 유닛들은 주문 시전자가 아니어야한다. 3. 무기를 통한 기본적인 공격 능력이 있어야한다.
이런 맥락에서 최종적으로 위와 같이 해병, 불곰, 골리앗, 공성 전차, 밴시, 바이킹이 선정되었습니다. 골리앗을 뺀 유닛들이 능력이 아예 없는 것은 아니지만, 유령, 밤까마귀같이 주문 시전자가 아니라는 점을 충족하기때문에, 또 테란 병력의 주축이기때문에 선정한 이유가 큽니다.
화염기갑병은 골리앗에 우선순위가 밀려버렸고, 또 각 생산 구조물에서 2개씩 선정해오기로 결심하고 있었기때문에 일단은 빠졌습니다. 유닛의 비용 책정은 다음과 같이 이루어졌습니다;원본 유닛의 비용×유닛의 배치수×2+광물/가스 100.
해병의 원래 비용은 광물 50 가스 0이기때문에 (50,0)×(4,4)×(2,2)+(100,100)=(500,100)이 됩니다. (따라서 정예 해병 한 기의 비용은 광물 125 가스 25가 됩니다) 밴시도 150/75이기때문에 (150,75)×(3,3)×(2,2)+(100,100)=(1000,550)이라는 비용이 산출됩니다. 그러면 이런 정예 유닛들의 비용은 원본 유닛들의 비용의 2배보다는 조금 더 비싼 값을 청구해야지만 생산할 수 있게 되는 것입니다. 이는 정예 부대 신호소에서 생산 시간을 거치지 않고 즉시 배치할 수 있기때문에 시간에 대한 추가 비용을 산입한 것입니다.
이와 같은 요소의 추가는 테란이 공세를 펼칠 때 아주 유용해집니다. 왜냐하면 부대를 전진시키고 남는 자원으로 추가 병력을 생산하고 있을 때 확장 모드 특성상 광물과 가스가 좀 남을 수 밖에 없는데, 이를 남김없이 쥐어짜내서 한 번에 큰 데스볼을 만들어낼 수 있기때문입니다. 더욱이 이 유닛들은 원본 유닛 두 기 상당의 능력을 발휘하면서도 인구수는 그대로이기때문에 테란의 병력이 이전에 같은 인구수로 낼 수 있었던 것보다 훨씬 더 강한 파괴력을 가지게 됩니다. 따라서 게임의 스노우볼이 유리하게 굴러갈 때 확실히 마침표를 찍을 수 있는 결정권을 가지게 됩니다. 게다가 병력 구성도 해병과 불곰, 공성 전차, 바이킹 같이 테란이 주로 생산하는 병력을 중심으로 구성되어있으므로 바이오닉이건 메카닉이건 체제에 상관없이 버려지는 유닛이 없습니다.
다만 문제도 여러가지 있습니다. 먼저 정예 부대 신호소는 융합로를 건설해야지만 건설 가능하다는 것이 가장 큰 페널티입니다. 즉 이 구조물이 건설되는 시점 자체가 굉장히 느리다는 것입니다. 더욱이 여기서 생산하는 유닛들의 재사용 대기시간은 가장 빠른게 180초(3분, 실제 시간 129초)이므로 이 구조물에서 생산하는 것만으로 군대를 구성하는 것은 불가능합니다. 또 각 충전수는 최대 1로 항상 고정되기때문에 정예 해병만 3분대를 즉시 호출하는 등의 플레이를 할 수 없습니다. 이는 정예 유닛의 성능이 원본 유닛 2기 상당이기때문에, 그러나 실제로는 체력과 공격력이 증가한 것으로 더 잘 버티고 더 빨리 제압하기에 그 이상이라고 여겨집니다, 또 차원 관문과 같이 병력을 즉시 해당 지점에 배치하는 강력함이 있기때문에 제한한 사항입니다. 그래서 테란의 조합된 병력을 시간이란 대가를 지불하여 순간적으로 단단하게 만드는 원래의 설계에서 크게 벗어날 수 없습니다. 또 유닛 하나마다의 비용부담이 아주 크며 비대칭적인 강함을 이끌어낼 수 있는 유닛이 없기때문에 (전부 어떤 식으로든 직접 무기로 적을 상대해야만합니다) 게임이 불리할 때 역전의 방아쇠가 되어주지 못합니다. 잃지 않도록 유닛의 관리에 주의를 기울이지 않으면 귀중한 자원과 시간을 잃게 되는 꼴이 됩니다.
정예 유닛이라는 새로운 개념을 추가한 것이 테란의 플레이에 어떠한 영향을 미칠 것인지는 게임을 지속적으로 플레이하면서 따져봐야겠습니다만, 이것이 흥미로운 요소라는 점에서는 여러분들도 동의할 것이라고 믿습니다. 물론 이들에 관련한 밸런스 조정도 빠지지 않을 것입니다. 비록 이 유닛들이 테란의 승기를 굳혀주는 용도로 쓰여야하긴 하겠지만 그 정도가 과해서는 안 돼기 때문입니다.
- 사이클론의 목표물 고정 능력이 공격력 업그레이드에 의해 발사 속도와 재사용 대기시간이 감소합니다.
- 그러나 더이상 능력을 적용하고 있는 대상의 방어력을 감소시키지 않게됩니다.
사이클론의 목표물 고정 능력을 그동안은 쭉 '방어력 감소 디버프'로 인식해왔습니다만은 공격적인 능력에 본격적으로 포커스를 바꾸려고합니다. 테란에 이것이 굳이 필요한가?라는 의구심이 들었기때문입니다. 이에 따라 사이클론은 공중의 목표물을 향해서 이전보다 더 빠르게 미사일을 발사하기때문에 훨씬 더 많은 피해를 줄 수 있으며 능력이 완료되기 위해 소요되는 시간도 소폭 감소하게 됩니다. 여전히 이 능력은 어딘가 불만족스러운 부분이 많기때문에 손댈지도 모르겠습니다.
- 저글링 - 군단충 변종 변이의 요구사항이 번식지 또는 군락에서 부화장으로 완화됩니다.
- 군단충 변종 변이의 비용이 200/200 160초에서 150/150 140초로 감소합니다.
- 궤멸충 - 가압 분비선의 비용이 200/200 140초에서 150/150 120초로 감소합니다.
저글링의 군단충 변종은 저그 병력에서 핵심적인 축을 차지하고 있습니다. 빠르게 생산되면서, 빠르게 움직이고, 또 숫자도 많은데 내구도도 훌륭하니까요. 그러나 요구사항이 최소 번식지부터 시작하기때문에 이 업그레이드를 갖추려면 시간이 많이 소요되어 주도권이 다른 종족에게 늘 주고 시작해야했습니다. 따라서 더이상 낮출 수 없는 지점까지 요구사항을 완화하여, 저그가 부화장을 번식지로 변이시키는 중간 단계쯤부터 업그레이드를 시작할 수 있도록 상향조정하였습니다. 이를 통해서 저그는 프로토스나 테란을 상대로 광물을 일시에 소모하여 수적 우위를 점하여 히드라리스크, 바퀴, 궤멸충 등의 지원으로 전투를 쉽게 풀어나갈 수 있을 것입니다. 더욱이 군단충 변종이 빠르게 완료되는 것으로 저글링 복원이 완료되는 시점도 앞당겨지는 것이나 마찬가지이기에 저글링의 수적 우위에 의한 강력함을 게임 내내 체감할 수 있게 됩니다. 궤멸충의 가압 분비선 비용 인하도 이와 마찬가지의 맥락에서 이루어졌습니다. 그러므로 초반에 저글링과 맹독충, 궤멸충 등을 활용하는 강한 타이밍 러쉬가 가능해질 것이고, 그렇지 않더라도 체제를 전환하는 징검다리 유닛들로 꾸준히 활용할 수 있을 것입니다.
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