1.70&1.71 버전 코멘트



1.70 버전에서는 프로토스를 중심으로 밸런스가 변경되었으며, 아몬의 계략과 관련되어 잔존한 부족함, 오류 등을 수정하였습니다.

1.70 20190331

수정

- "업그레이드 가속"의 특성 하위 항목명과 툴팁이 "가속"이란 명칭에 맞도록 재조정됩니다.
- -11.11%에서부터 -50%가 +12.5%에서부터 +100%로, 툴팁도 반대로 배치되었습니다.
- 또한 리플레이에서 볼 때 업그레이드 항목에서 특성값의 아이콘이 누락되었던 문제를 수정하였습니다.

1.69버전 코멘트에 나온 스크린샷을 보면 알 수 있듯이, 업그레이드 가속 특성의 하위 항목은 -11.11%~-50%로 음수 항목으로 나타나있었습니다. 그러나 이는 '가속'이라는 명칭과 맞지 않는다고 생각하였고, 그리하여 연결체의 시간 증폭처럼 +12.5%로 가속되는 수준으로 변경하였습니다. 물론 -11.11~~-50%는 업그레이드 시간이 어느 비율로 줄어드는지 바로 알 수 있기때문에 좀 더 직관적입니다만, '업그레이드 가속'이라는 특성명을 바꾸지 않으려는 고집입니다.

어쨌든, 업그레이드 가속은 플레이어들에게 업그레이드 시간을 줄여주는 업그레이드를 더해주는 것으로 실현됩니다. 이러한 효과를 만드는 것은 굉장히 쉬웠습니다만 리플레이에서 볼 때의 문제를 생각하지 못하였습니다. 왜냐하면 G키를 누르면 모든 플레이어들의 업그레이드 상황을 볼 수 있으니까요. 이 때 아이콘이 설정되어있지 않아서 뭔가 오류가 생긴 것인가?하고 오해할 수도 있다고 봅니다. 이제 이것에 관련된 문제는 더이상 없습니다.

- 암흑 집정관의 정신 지배 효과가 적용될 때 효과음을 재생하고, 글레이즈 효과가 연출됩니다.

암흑 집정관의 정신 지배 효과는 이 게임 안에서 가장 독특한 연출이며, 능력의 실현도 복잡하기 짝이 없습니다. 특히나 유닛의 제어권(이는 소유권과는 또 다릅니다!)을 가져오는 효과는 게임 안에서도 유독 특별한 것이기 때문에 ... 이를 시전하는 플레이어나 효과를 적요받는 양측 모두 명백한 연출로 '암흑 집정관의 정신 지배'가 이루어졌음을 인지할 수 있어야합니다. 이는 신경 기생충도 마찬가지입니다.

이제 정신 지배 효과가 적용되면 능력의 음성이 재생되며, 지속 시간이 만료되어 '너의 의지는 우리 것이다'로 죽음에 이르는 유닛은 새빨간 화염에 휩쌓여 그가 희생양이 되었음을 알 수 있게 됩니다.


오른쪽의 두 광전사들처럼 됩니다.


- 아몬의 계략 특성이 활성화되면 매 90초마다 아몬의 목소리가 재생됩니다.

'아몬의 계략'은 아몬이 게임 안에 적극적으로 개입한다는 암묵적인 가정을 하고 있습니다. 그래서 특정 플레이어만 수혜적이지 않고 모든 플레이어들에게 해악을 끼치는 것도 이러한 이유입니다. 아몬의 존재감을 좀 더 키워주는 측면에서 결정하였습니다.

- 피해 알림을 제대로 출력하지 않았던 각종 피해 효과가 이제 정상적으로 피해 상황을 알립니다.

피해 효과에는 게임을 섬세하게 제어할 수 있는 각종 플래그(Flag)들이 있습니다. 이들은 장갑 속성에 따른 추가 피해, 방사 피해 범위, 피해의 유형(근접, 원거리, 주문, 처리 없음) 같이 직접적인 것에서부터 피해를 입으면 피해 유닛이 도망갈 것인지, 도발당할 것인지, 이밖에도 수없이 많은 부분을 설정할 수 있습니다. 이중에는 피해에 대해서 알림을 재생하는 것도 포함되어 있습니다. 새로운 객체를 정의하면서 부끄럽게도 이런 부분을 누락시키고 있었다는 점을 종말의 사도를 테스트하면서 인지하였습니다. 이 부분은 플레이어가 자신의 상황을 정확하게 판단하는 데에 필수불가결한 요소이므로, 이 것이 미비한 효과들을 모두 정상화하였습니다.

- 시간 증폭 효과를 받는 연결체가 에너지를 평소보다 12.49% 빠르게 회복하던 문제를 정정하였습니다.

시간 증폭은 대상 구조물의 시간이 50% 빠르게 흐르도록 '시간 배율'을 변경합니다. 표준값은 시간 배율(t) 1.5에 에너지 재생 보너스 조정(m) = -0.1406입니다. 이는 연결체의 에너지 재생속도(a)가 0.5625일 때입니다.

본 확장모드는 연결체의 에너지 재생속도를 0.8437(0.5625*1.5=0.84375. 4자리 절삭)으로 설정하여, 시간 증폭의 에너지 재생 보너스 조정도 이것의 1.5배인 -0.2109로 수정하였습니다.

그러나 공식 패치 노트에서 에너지 재생속도에 오류가 있다는 점을 읽고 저도 몇 가지 실험을 해봤는데, 확실히 시간 증폭을 사용했을 때 그렇지 않을 때보다 에너지가 더 빠르게 회복되는 것을 알 수 있었습니다. 그동안 표준값에 기초한 것을 똑같은 비율로 수정했을 뿐인데? 이상한 일이었습니다. 이러저런 계산을 해봤을 때 실제와 부합하는 식은 아래와 같았습니다.

t*(a+m)

t=1.5, a=0.8437, m=-0.2109이므로 1.5*(0.8437-0.2109)=0.9492입니다. 따라서 0.9492/0.8437≒1.125044이고, 이는 시간 증폭 조건에서 연결체는 에너지 재생 속도가 그렇지 않을 때보다 12.5% 빠르게 회복한다는 것을 의미합니다. 0.1406이라는 값이 0.5625의 1/4, 0.140625에서 4자리 절삭된 값이라는 점을 볼 때 m=-a/4라고 두면

t*(a-a/4)=t*3a/4=3a*t/4 이고 이때 t=3/2이므로 9a/8이므로 이는 a와 다릅니다. 결국 m값이 잘못 설정되어서 연결체는 에너지를 평소보다 훨씬 더 빠르게 회복한다는 점을 알 수 있습니다.

이를 해결하는 것은 쉽습니다. 다음의 일차 방정식을 풀면 돼기 때문입니다.

t*(a+m)=a

이제 m=a*n이라고 두면 양변의 a를 모두 약분할 수 있으므로 (a는 암시적으로 0이 아닌 양의 유리수라 가정됩니다)

t*(1+n)=1 따라서 n=-1+(1/t)입니다. t=1.5이면 -1+(1/1.5)=-1/3 이므로, m=-a/3 이어야함을 알 수 있습니다.

그러므로 연결체의 에너지 재생 보너스 조정(m)값은 -0.8437/3≒-0.2812 (절삭됨)여야합니다. 표준값 0.5625이면 -0.1875여야합니다.

비록 이것이 게임 밸런스에 결정적인 영향을 미치는 오류는 아니지만(그래서 자유의 날개 시절부터 단 한번도 건드려지지 않았을 것입니다) 우리가 "시간 증폭을 연결체에 사용해도 연결체의 에너지 재생 속도는 동일하다"라는 주장은 틀리게 되기때문에 수정하는 것이 맞다고 봅니다. 프로토스 입장에서는 미묘한 너프네요.


- 울트라리스크 토라스크 변종이 부활해도 여전히 흑사병을 가지고 있던 오류를 수정하였습니다.

이는 원래의 의도와는 달랐습니다. 무엇보다 토라스크 변종의 죽음-번데기-부활이라는 구조는 '완전히 새로운 울트라리스크'를 보장하기 위한 과정입니다. 괜히 20초씩 걸리게 하는 것이 아닙니다! 이것은 다른 두 종족의 최종 테크 유닛이 가지지 못하는 특별함이어야합니다. 이러한 특질은 그래서 흑사병 돌연변이에도 적용되어야합니다. 데이터 내부 구조를 수정하는 것으로 이제 흑사병을 가지고 있는 토라스크 변종 울트라리스크가 죽으면 흑사병 없이 부활하게 됩니다.



- 피와 불의 세례 특성이 개시되면 이제 지도 곳곳에 용암이 분출되어 모든 유닛들에게 피해를 줍니다.
- 불의 세례 : 지속 시간이 60초에서 30초로 감소하고 초당 피해가 2.22%에서 2.5%로 증가합니다.
- 피와 불의 세례 : 지속 시간이 60초에서 45초로 감소합니다. 초당 피해는 3.33%로 동일합니다.

그동안 이 특성은 "유닛의 죽음을 계기로"촉발되는 것을 기본적인 아이디어로 삼았으나, 불길이 영구히 남는 것은 전혀 흥미로운 요소가 아니었고 오히려 플레이의 피로감만 가중시켰으며 이를 수치적으로 재조정한 기존 상태(1.68버전, 20190318)는 해당 코멘트에도 나와있듯이 리모델링의 대상이었습니다.

아몬의 계략은 복수의 돌연변이를 함의한다는 본래의 취지를 살린다고 했을 때 '모든 플레이어를 지속적으로 괴롭히는 개체'의 추가는 굉장히 자연스러운 흐름이었습니다. 용암 분출의 추가는 이러한 맥락에서 이루어진 것입니다. 1초마다 불기둥이 10개씩 솟아올라 결코 무시할 수 없는 위협이 모든 플레이어들에게 도사리게 되며, 피와 불의 세례로 지속 피해를 입는 유닛이 혹여 이 용암에 피해를 입어 죽게 된다면 지도가 삽시간에 불바다가 되어버릴 것입니다.

용암 분출의 추가로, 피와 불의 세례로 생기는 불바다가 그렇게 길 필요가 없다고 판단하여 지속시간을 줄여도 괜찮다고 보았습니다. 다만 1단계에서 입는 피해량은 같은 30초 안에서는 12.5%만큼 증가하였기때문에 불길에 닿은 유닛은 주의하지 않으면 불씨를 퍼뜨리는 매개가 되어버릴 것입니다.

밸런스 조정

- 암흑 집정관의 초기 이동속도가 2.25에서 2.8125로 증가합니다.
- 암흑 집정관의 초기 공격력이 40(+4)에서 50(+5)으로 증가하고 공격 주기는 1.6에서 1.45로 감소합니다.
- 그러나 더이상 방사 피해를 주지 않습니다. 따라서 정신 지배도 한 번에 한 유닛씩 하게됩니다.
- 암흑 집정관이 정신 지배한 적 유닛의 체력과 보호막, 에너지를 모두 회복시킵니다.

암흑 집정관의 스테이터스는 공허의 유산 암흑 집정관에서 레퍼런스를 가져온 부분이 많았고, 이 레퍼런스는 또 집정관을 베이스로 하고 있습니다. 따라서 암흑 집정관은 집정관에서 레퍼런스를 가져온 유닛입니다. 그러나 이 확장 모드에서의 암흑 집정관이 사용하는 정신 지배는 능력으로 직접 발현되는게 아니고, 혼돈 상태에 놓인 유닛에 피해를 줬을 때 비로소 일어나는 것이기때문에 난이도가 꽤 높은 편입니다. 더욱이 특정한 조건에서는 한번에 수십기의 유닛을 정신 지배할 수도 있습니다.

정신 지배는 한 번에 한 유닛에만 일어나는 것을 원칙으로 삼고 있기 때문에, 또 암흑 집정관의 공격이 이것의 트리거이기때문에 암흑 집정관의 공격 성능이 이질적으로 변화하긴 하지만(방사 피해가 아닌 단일 대상 피해가 되는 것) 이러한 변경이 아주 이해하지 못할 정도는 아니라고 봅니다.

다만 방사 피해가 기본이었던 암흑 집정관의 공격이 단일 대상으로 전환됨에 따라서 이를 보상해주기 위해 암흑 집정관의 공격력을 높혔고, 또 정신 지배가 더 손쉽게 이루어지도록 공격 사거리와 주기가 향상되었습니다. 더불어 이동속도도 증가하였습니다. 그래서 한 번에 여러 유닛들을 지배하는 것은 어렵지만 적어도 한 대상에는 명중시킬 수 있습니다.

또 그동안 정신 지배를 목표로 한 유닛이 암흑 집정관의 공격에 의하여 죽는 것이 제어권 탈취 구조의 약점이었기때문에, 이를 보완하는 목적으로 정신 지배를 적용할 때 체력과 보호막, 에너지를 모두 회복시키도록 디자인을 변경하였습니다. 이러한 모델은 협동전 사령관 타이커스 - 베가에서 모티브를 따온 것입니다. 그리하여 이전보다 정신 지배를 실현하는 데에 있어서 이전보다 노력이 많이 줄어들고, 성공률은 증가될 것이리라 예상해봅니다. 여전히 달라지지 않은 점은, 정신 지배를 성공시킬 확률을 높히려면 직접 공격 명령을 내려줘야하는 부분입니다. 그리하여 여전히 혼돈과 정신 지배는 편의성이 향상될 여지가 남아있다고 봅니다.

- 그림자 격노의 초기 재사용 대기시간이 30초에서 15초로, 초기 피해량도 30(+3)에서 15(+2)로 감소합니다.

그림자 격노는 암흑 기사에게 있어 광전사의 돌진과 같은 능력으로 생각하고 있습니다(이는 공허의 유산 캠페인과 협동전에서 해석하는 바와는 또 다릅니다) 여기에 무적이 달려있는 셈으로요. 저는 이 능력이 상당히 멋지다고 생각합니다만 '은폐 유닛이 무적 상태로 일방적으로 피해를 입힐 수 있는 선공권 기술'이라는 점때문에 처음 출시했을 때에는 재사용 대기시간도 굉장히 길고(60초) 은폐할 수 없다는 디메리트까지 부여했습니다. 게다가 수동 시전 능력이었죠. (1.13버전 20180901) 이는 이 능력이 실현되었던 게임들의 양상과 섬멸전 양상은 기본적으로 다른 것으로 간주하여서 그렇습니다. 다만, 이러한 처사는 역시나 너무했던지 2개월 후에 재사용 대기 시간을 절반으로 줄이고, 자동시전이 가능하도록 디자인을 변경하였습니다. (1.28버전 20181123) 그렇게 거진 반년이 지나고, 꾸준히 써보고 내린 결과는, 그림자 격노의 피해량 절대값이 높아서(30+3upg) 재사용 대기시간이 길지만 그만큼 한 번 시전했을 때 적에게 입히는 피해가 상당히 높다고 보았습니다. 즉 기술이 너무 무겁다는 것입니다.

제가 그런 성질의 능력을 그다지 좋아하지 않기때문에, 그림자 격노의 경량화는 어찌보면 필연적인 결과일지도 모르겠습니다. 수치가 절반씩 줄어든 영향으로 암흑 기사는 그림자 격노를 통한 약 3초간의 무적 시간을 더 활용할 수 있어 전투가 길어지는 상황에서 생존성이 조금 더 좋아지고 혹여 능력을 자동 시전하였더라도 재충전까지의 시간이 짧아졌기때문에 필요한 시점에 능력을 쓰는 부담이 줄어들었습니다. 더불어 공격력 업그레이드에 대한 dps도 아주 조금 향상되었습니다. 그러나 암흑 기사가 전투에 처음 돌입할 때 적 유닛들에게 주는 피해량이 150(+15upg)에서 75(+10upg)로 크게 감소하였기때문에 제압력이 낮아졌고, 더욱이 방어력 민감도가 커지게 되어 방어력이 높은 불멸자, 거신, 울트라리스크 등에게는 이전보다 약해집니다.

이렇게 변화된 그림자 격노는 설계적으로 더 문제가 없다고 생각하기때문에, 제가 나중에 해석을 바꾸거나 하지 않는 이상 여기서 더 수정하지 않으려고 합니다. 처음에는 암흑 기사의 필살기 같은 능력이 최종적으로는 캠페인/협동전의 약화된 버전으로 동화되다니, 제가 생각해도 참 재미있는 결말이네요.

- 거신과 전쟁인도자가 더이상 이동하면서 공격할 수 없습니다.
- 거신의 초기 공격 주기가 1.5에서 1.3635로 감소합니다.
- 전쟁인도자의 초기 공격 주기가 2.475에서 2.25로 감소합니다.

공허의 유산에 들어서면서 프로토스에 가해진 가장 큰 수정은 역시나 거신의 너프일 것입니다. 사실 저도 거신은 오버파워라는 생각을 많이 했어요. 왜냐하면 이 게임 안에서 15*2라는 공격력은 모든 지상 유닛에 대해서 엄청나게 강한 공격력이거든요. 자유의 날개 초반에는 20*2였다는데 도대체 얼마나 끔찍했을지... 어쨌든 공허의 유산 구조를 근간에서 바꿀 생각이 없었기때문에, 거신은 공격력 업그레이드 보너스+2의 벽에 가로막혀서 몇 번이고 수정에 수정을 거듭하였고, 이는 전쟁인도자와 이동간 사격으로 정점에 이르렀습니다. 이 점을 고집하다보니 거신과 전쟁인도자의 디자인은 어디선가 어색하다는 느낌을 지울 수 없었고 이를 해결하기 위하여 꽤 오랜 기간동안 고집했던 사항을 폐기합니다. 특히나 이동간 사격은 유닛이 계속 새로운 대상을 찾으면 그쪽으로 전진하기때문에 화염차나 불멸자 같이 적에게 바짝 달라붙을 필요가 있는 유닛들에게나 유의미하지, 뒤에서 자리를 잡고 최대 사거리를 활용하여야하는 거신같은 유닛에게는 오히려 독으로 작용하는 요소입니다.

다만 이런 변경에 대한 보상이 필요하다고 여겨서 거신과 전쟁인도자의 초기 공격 주기가 약 9.0909%만큼(= 1/1.1) 감소하였습니다. (<=>이 유닛들의 공격 주기가 10% 빨라졌습니다) 그리하여 전투가 수 초 간 지속될 때, 거신은 이전보다 좀 더 나은 성적을 보여줄 것입니다. 이것이 옳은 변경인지는 시간이 좀 필요하다고 생각합니다. 해석이 뒤집힐 여지는 아직 남아있습니다. 그러나 단순히 dps 절대치만으로 생각했을 때에는 거신 1기의 화력은 공성 모드 상태의 공성 전차와 거의 비슷하기때문에, 비용을 생각했을 때, 이 정도면 이제 충분하지 않나, 하고 한동안 안정시키고 싶은 마음도 있습니다.

- 분열기의 정화 폭발이 이제 대상을 무작위로 선정하여 자동 시전일때도 대상에 능력을 중첩합니다.

정화 폭발의 디자인을 완전히 변경한 후(1.27버전 20181121), 이 능력이 대상을 최대한 분배하여 발동하도록 만든 것은 능력의 낭비를 막아서 분열기를 최대한 효율적으로 활용할 수 있도록 하기 위함이었습니다. 그러나 이는 수동 시전의 부담을 가중시켰을 뿐이었습니다. 체력이 많은 불멸자, 거신, 울트라리스크, 전투순양함, 토르, 각종 구조물에 효율적이길 바랬지만 실제는 전혀 그러지 못했던 것입니다.

따라서 다소 능력이 낭비되는 한이 있더라도 다수의 분열기가 능력을 남김없이 사용하도록 능력의 플래그와 유효성 검사기를 변경하였습니다. 그럼에도 대상을 최대한 분배하는 것은 남기고싶었기때문에, 자동 시전 중이면 대상을 무작위로 정렬하여 선택하도록 능력의 정렬 필터도 변경하였습니다.

- 불멸자의 비용이 225/125에서 275/100으로 래더와 동기화됩니다.

불멸자는 섬멸전보다 더 많은 보호막 (100->200) 과 더 긴 사거리 (6->7) 를 가지고 있습니다. 추가 업그레이드까지 고려하여 모든 면에서 비교해볼 때 이 유닛은 225/125라는 비용에 비해서 비정상적이라고 말할 수 있을 정도로 강력합니다. 광물과 가스의 밸런스가 그럭저럭 2:1 수준으로 맞다보니 로봇공학 시설에서 끊임없이 생산할 수 있고, 숫자가 모이면 어마어마한 내구력과 결합하여 프로토스의 부대를 난공불락으로 만드는 가장 직접적인 원인이었습니다. 그리하여 이 유닛의 비용을 래더와 동기화하는 것으로 유닛의 가치는 블리자드식 계산법으로는 변화하지 않지만 (225+125*2=475=275+100*2) 실제 게임 안에서는 광물 부담이 크게 늘어나기때문에 이전보다 불멸자를 많이 모으는 것이 게임에서 할 일이 가장 많은, 1~2번째 확장기지를 가져가는 시점에서는 명확히 둔화될 것입니다.

불멸자는 분명 과도하게 강화된 점이 있다는 점을 인정하며, 필요하다면 스테이터스를 직접 건드리는 등 약화시킬 여지가 아주 많이 남아있습니다. 혹시 용기병을 추가한다면 그럴지도 모르겠습니다. 만약 너프한다면, 우선적으로 비용에서의 부담을 늘리는 것부터 시작하려고 합니다.

1.71 20190331

Hotfix

- 재구축 광선의 효과를 받는 유닛이 간헐적으로 체력을 복구하지 않던 오류를 정정하였습니다.

이 오류는 재구축 광선을 추가한 이래에 끊임없이 관측된 것으로 그동안 명쾌한 해답을 찾지 못하여, 결국 효과의 알고리즘 자체를 변경해야했습니다. 치유 효과를 유발하는 방법은 대체적으로 동작의 유닛 수정, 치료 유닛 생성(의료선), 유닛 수정(회복 비행정)으로 나눌 수 있는데, 재구축 광선은 대상 유닛에 동작을 적용하여, 그 최초 효과로 치료 유닛을 생성하여 치유하는 방법입니다. 그런데 재구축 광선의 글레이즈 효과만 나타나고 체력은 복구되지 않는다는 것은 알 수 없는 어떤 이유로 인해 재구축 광선 동작의 최초 효과가 적용되지 않았다는 것입니다. 동작은 여전히 '대상 유닛 체력 최대 아님'이 참이기때문에 사라지지 않고 남아있는데 말이죠. 재구축 광선은 모선만이 사용할 수 있으며 최대 대상 수에도 제약이 있는 능력이기때문에 모종의 오류로 최대 대상이 낭비된다면(즉 재구축 광선 동작만 보이고 치료는 전혀 이루어지지 않는)이는 분명히 문제가 맞습니다.

그리하여 이를 해결하기 위해 물밑에서 여러 변경이 이루어졌습니다만 문제는 여전히 해결되지 않은 채였고, 문제를 해결하기 위해 회복 비행정, 의무관 모랄레스 중위, 초 전투 자극제에서 사용하는 것과 같은 구조로 '유닛 수정'효과로 치유 효과가 일어나도록 디자인을 변경하였습니다. 그리하여 어떠한 경우에도 반드시 유닛의 치유가 일어나기때문에 이전같은 오류는 더이상 발생하지 않게됩니다. 왜냐하면 동작의 매 주기 0.0625초마다 1번씩 대상 유닛의 체력을 0.5625씩 더하는 방식으로, 처음에 치유 유닛이 한 번 발생하고나면 그만인 구조가 아니기 때문입니다.

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