모드 및 블로그 관리를 재개합니다.

 5월 17일 이래로, 별다른 시간을 내지 못 하여 블로그에 최신 정보 업데이트를 미루어 왔으며, 또한 모드의 개발도 진척이 없었습니다. 3기 상단패널 능력의 리스트를 거의 확정하였고 이와 동시에 밸런스도 어느 정도 조정할 것입니다. 만약 너무 약한 요소가 있거나, 너무 강한 유닛이나 조합 등이 있어서 좋은 조정안이 있다면 댓글로 알려 주세요. 충분히 검토해 보고 반영하겠습니다. 상단 패널의 추가 이래로, 인공지능(치터3)을 상대하는 것은 아주 쉬워졌습니다. 다만 그 정도가 과한 것은 아닌지 또 걱정입니다만, 이미 한 번 이렇게 추가하였으며 게임을 쉽게 만든다는 의도임에도 애매모호한 수준으로 플레이어를 보조하면 없느니만 못 하므로, 지금의 기조를 최대한 유지할 것입니다. 상단 패널의 활성화 조건은 인간 플레이어의 숫자 ≤ 인공지능의 숫자에만 의존하고 있습니다. 그 외의 어떠한 조건도 요구하고 있지 않습니다. 달리 말하자면, PvP구도일 경우 상단 패널은 전혀 허용되지 않습니다. 이 이유는 이미 이전에 밝힌 바 있으니, 더 언급하지 않겠습니다. 밸런싱의 대상으로는, 테란은 전투순양함이 있습니다. 전투순양함은 여러 업데이트를 통해서 [한 번에 4기의 유닛을 동시에 공격]하는, 만능 레이저 포대 무기를 갖고 있습니다만, 이를 구현하려면 전투순양함이 끊임없이 주위 유닛들의 존재를 검색해야 하기에 숫자가 늘어나면 처리지연이 너무 심하게 일어나는 문제가 있습니다. 더불어 이런 무기의 존재로 [소형 야마토 포 반응로]로 전환할 수 있게 한 건 좋은 아이디어였으나, 숫자가 조금만 모여도 한 번의 공격에 적을 확실하게 끊을 수 있는 이 무기는 모든 후반전에 있어 테란의 우위를 항상 보증하고 있습니다. 수세적으로 게임을 푸는 게 가능한 이 모드에서 전투순양함을 모으는 것은 비용의 난점 외에는 항상 가능합니다.  따라서, 전투순양함의 무기를 래더처럼 변경하지만, 그 기본공격력을 크게 높히는 것으로 연발 레이저 공격이 가지는 큰 방어력 인식 페널티를 줄이고 또 래더...

2.42버전 게시

 아직 블로그에 패치노트로 제대로 끼워넣은 건 아니지만 어제 2.42버전을 게시했습니다. 직전 2.41버전에서 지적된 인공지능의 자살돌격명령에 큰 처리지연이 일어나는 부분을 수정했으나 정도만 완화되었을 뿐 여전하기에 고민이 큽니다. 근본적인 해결을 하려면 여러가지 변경사항을 제거하는 수밖에 없는데, 그러면 모드를 추가하지 않느니만 못합니다. 이러저런 이유를 대긴 해도 Twilight버전은 어쨌든 만들기는 할 것입니다. 이밖의 변경점으로는, 상단패널이 이제 임의로 제공됩니다. 여태까지는 2기 능력만을 제공하였습니다만, 2.42버전부터는 최초로 추가한 상단패널들과 섞여서 나옵니다. 총 4슬롯에 각 슬롯마다 2개의 능력이 있으므로 현재는 16가지의 경우의 수가 가능합니다. 3기 능력의 추가가 완료되면 총 81가지의 경우의 수가 가능해집니다. 당초의 계획은 4기 능력까지 추가하여 총 256가지 경우의 수로 플레이하는 것을 고려했습니다만, 제가 그렇게까지 할 수 있을지부터 근본적인 의문이 있고(시간), 또 캠페인과 협동전의 데이터를 가져다가 구현하는 것이 생각보다 쉬운 일이 아니며(특히나, 시전길잡이를 가지는 태양의 창, 그리핀 폭격은 트리거와 엮여 있는데, 부끄럽게도 아직까지도 그 구현원리를 제대로 이해하지 못 하고 있는 상황입니다), 한다고 하더라도 아이디어가 소진되어 꽤나 난감합니다. 상단 패널 능력을 하나 추가하는 데에는 시간이 꽤 오래 걸려서, 비록 기본적인 데이터들은 협동전이든 어디던지 긁어온다고 치더라도, 그게 버그 없이, 또 의도한 대로 동작하게 수정하는 데 시간이 생각보다 많이 쓰이며, 이게 완성되면 MOD의 사양에 맞게 스탯을 지정하는 데에도 어려움이 꽤 있습니다. 그밖에도 툴팁의 자연스러움 등, 겉으로는 크게 드러나지 않지만 부실하게 하면 곧바로 눈에 띄는 각종 요소들도 챙겨야 하고요. 2기 능력 중에서는 저그-구속의 파동, 테란-파동포, 프로토스-테서랙트 포에서 꽤나 고생했습니다. 또 종족별로는 4개지만 전체적으로는 12개이며, 하루에 능력...

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note Version 2.40 ~ 2.49

2.40 20210502  수정 - 태양 포격이 대상 지역을 60초가 아닌 15초동안만 밝히던 문제를 수정했습니다. - 히드라리스크 굴이 가시지옥 굴로 변태가능한 문제를 수정했습니다. - 감속장의 충전 대기시간이 80초가 아닌 20초인 오류를 바로잡았습니다. - 모든 소환 유닛들이 이제 적들을 집요하게, 또 자동으로 추적합니다. - 모든 종족의 상단 패널에 총공격(F3) 능력을 추가하였습니다. 밸런스 조정 - 모든 종족의 상단패널을 시범적으로 새로운 능력들로 교체하였습니다. - 인공지능의 자살돌격명령 활성화가 20:00~22:30 사이의 임의의 시간대에 활성화됩니다. - 또한 다시 이 명령을 받는 대기시간도 4~6분에서 3~5분으로 감소하였습니다. - 테란과 저그의 공격력 업그레이드가 구조물의 공격력 및 속도를 50%(프로토스 75%)까지 향상시킵니다. - 이에 따라, 구조물의 최대 향상치가 +100%에서 +150%로 증가합니다. - 상단 패널 능력으로 주는 피해량이 모든 공격력 업그레이드의 영향을 받습니다. - 그러나 피해 향상폭이 +30%에서 +10%(프로토스 +15%)로 감소합니다. - 상단 패널 : 3번째 슬롯의 소환물의 지속시간이 90초에서 120초로 증가합니다. - 궤도 폭격의 착탄시간이 0.875초에서 1.75초로 증가하고, 최대 충전수가 32에서 16으로 감소합니다. - 충전 대기시간이 30초에서 60초로 증가하나, 피해량이 50(+50중장갑)에서 100(+100중장갑)으로 증가합니다. - 궤도 사령부의 초기 및 최대 에너지, 그리고 그 재생량이 50/250 1.125에서 50/200 0.5625로 감소합니다. - 긴급전투소집 연구를 완료하면, 궤도 사령부의 에너지 재생 및 최대치가 기존의 값으로 돌아옵니다. - 여왕의 초기 및 최대 에너지, 그리고 그 재생량이 50/250 1.125에서 50/200 0.5625로 감소합니다. - 무자비한 군단 진화를 완료하면, 여왕의 에너지 재생 및 최대치가 기존의 값으로 돌아옵니다. - 연결체의 초기 ...

2.40 버전의 진척에 대하여

 2.39 버전을 게시한지도 거진 한 달이 넘어가고 있습니다. 회사 일이 바빠서 모드에 신경을 쓸 틈이 없고, 또 주말에는 다른 걸 하느냐고, 또 협동전에도 집중하느냐고 편집기에 쏟을 시간이 줄어들고 있습니다. 다만 진척이 아예 안 나간 건 아니고 테란에 새로운 능력 3개, 저그에 2개, 프로토스에 1개를 주는 등 총 7개의 능력을 새로이 만들었습니다. 상단 패널 능력을 어떻게 구성할지에 대해서 고민이 아주 깊습니다. 당초에는 각 슬롯마다 능력이 3개가 되도록 구성하려고 했습니다만 계획을 변경해야 할 것 같습니다. 우선은 각 슬롯마다 능력이 2개가 되도록 구성한 다음에 임의 선택하게 만들 것입니다. 따라서 16가지의 경우의 수가 등장하게 됩니다. 이후에는 각 슬롯을 하나씩 추가하면서 (1번 슬롯의 능력이 3개가 되도록) 점점 확장시킬 것이며 최종적으로는 각 슬롯마다 4개의 선택지가 존재할 수 있도록 만들 것입니다. 따라서 최대 경우의 수가 256가지가 되게 만든다는 당초의 계획을 변함없이 유지할 것입니다. 또한, 2.36 버전 게시 & 앞으로의 계획 에서 밝혔던 것에서는 상단 패널을 항상 무작위화를 유지할 것이라고 했는데, 만약 가능하다면 플레이어가 직접 선택할 수 있도록 구성할 것입니다. 이는, 플레이어가 플레이하면서 특정한 능력이 마음에 들고, 앞으로 인공지능을 상대할 때 자신만의 특정한 전략을 극도로 선호하는 경우가 있을 수도 있다는 고려에서 나온 결정이며, 어렵겠지만 아주 불가능해 보이지는 않기에(그저 시간이 충분하냐, 아니냐의 문제로 귀결됩니다) 모든 능력을 다 만들고 난 다음에 마지막으로 구현하는 걸 염두에 두고 있습니다. 상단 패널의 추가는 당초 제출한 계획서와는 꽤나 틀어진 양상이 되고 있는데, 가장 큰 변화로는 [지속 능력 미추가]입니다. 상단 패널 능력은 플레이어의 능동적인 발동을 전제로 짜야 한다고 보았으며, 지속 능력에 버금가는 것들은 다른 유형의 능력으로 대체될 것입니다. 가장 어려움을 겪는 부분은 종족별로 오리지널리티를 ...

2.39 버전 게시 & 상단 패널 아이디어 정리

첫 번째 인간플레이어를 제외한 나머지 경우에서 제대로 출력되지 않던 문제를, 트리거의 구조를 변경함으로써 잠정적으로 해결한 것으로 취급하여 2.39버전을 게시하였습니다. 별다른 이상이 없는 한 이제 다음 단계로 개발을 이행합니다. 저는 처음에는 상단패널을 정상화한 다음에는 SEF를 게시할 것이라고 했습니다만 이 모드는 어디까지나 숨고르기로 만들려는 것에 불과하기때문에 우선순위를 현재 모드, 즉 Azerates's Extension MOD LOTV Restored에 놓으려고 합니다. 이런 결정에는 이유가 있는데, 상단 패널은 익숙해지면 금새 지루해지기 때문입니다. 새로운 요소가 추가되어서 재미있게 즐기는 것도 많아봐야 세네 판이지, 그 이상으로 가면 전략의 정형화로 금새 질리게 됩니다. 더군다나 인공지능의 공세가 거의 일정한 지금으로서는 더더욱 그럴 수밖에 없고요. 그렇다고해서 인공지능의 행동 스크립트를 조작할 수 있는 것도 아니기에 제가 변화를 줄 수 있는 요소에서 찾아낼 수밖에 없습니다. 그렇기에, 상단 패널의 무작위화를 꾀하는 것입니다. 어제 밤에 상단 패널을 무작위로 선정하는 논리를 구성하였으며 별다른 문제가 없다면 이를 확장하여 완성시킬 수 있을 것 같습니다. 능력을 만드는 것은 그렇게 어려운 일이 아니며 아이디어와 레퍼런스만 잘 가져오면 돼는 문제이기때문에 시간이 좀 소요되긴 하겠지만 금방 해낼 것입니다. 종족별로 각 능력슬롯마다 3개씩 줄 것이며 슬롯은 총 4개이기때문에 3(종족)×2(신규능력)×4(슬롯)=24개의 능력을 새로이 만들면 됍니다. 저번에 12개를 만들었는데 대략 2주가 걸렸으니, 24개면 4주 가량 걸릴 것 같습니다. 어쩌면 그보다 더 걸릴지도 모르고요. 이제 평일에는 스타크래프트2를 건들지 않으려고 할 생각이고 주말에만 하루 3~4시간씩 투자할 것입니다. 어쨌든, 상단 패널을 이렇게 추가하려고 합니다. 테란 슬롯1 강제징집 : 궤도에서 불운한 부대원이 최대 6기까지 들어 있는 보급 벙커를 투하합니다. 보급 벙커는 보급고와 같은...

2.36 버전 게시 & 앞으로의 계획

 어제 3월 7일자로 드디어 상단 패널 능력을 허용하는 2.36버전을 게시하였습니다. 재미도 있으면서 한편으로는 모드의 의존관계를 바꿔야겠다는 생각을 강하게 받았습니다. 특히나 프로토스의 능력 구현에 있어서 난항을 많이 겪었고요. 앞으로 Azerates's Extension MOD는 가능한 한 밸런스 조정없이 현 상태를 유지할 것입니다. 다만 상단 패널 능력은 꾸준히 추가하여, 각 슬롯(1~4)마다 최소한 3개의 경우를 구성하여, 최소 81가지의 경우의 수가 나오도록 만들 것입니다. 더 많으 늘릴 수 있으면 좋겠지만 그것에도 한계는 있습니다. 4개의 경우가 되도록 한다면 총 256가지의 경우의 수가 나오게 됩니다. 이는 상단 패널 능력이 고정되면 그 전략이 단조로워지고 게임이 재미없어지고 쉽게 질리기 때문입니다. 따라서 플레이어가 통제할 수 없는 무작위 개념을 도입할 것입니다. 본래는 제라툴(협동전)과 같은 방식으로 플레이어가 능동적으로 선택하는 것도 좋다고 보았습니다만 이렇게 하는 편이 만들기도 더 쉽고 또 다양한 경우의 수로 매 플레이마다 다른 경험을 얻을 수 있을 것이라고 보았기 때문입니다. 또한 언급한 바 있듯 상단 패널은 PVP, 즉 인간 사용자끼리의 대결에서는 넣지 않을 심산인데, 이는 상단 패널의 특성에 기인합니다. 상단 패널은 비대칭적 전략으로, 시전을 도중에 방해할 수 없으며 따라서 막을 수 조차 없습니다. 할 수 있는 게 있다면 상대방으로 하여금 패널을 비효율적으로 낭비하게 만드는 것이 전부입니다. 그런 점을 감안해도 플레이어가 대비조차 할 수 없는 피해를 입는 것은 그렇게 유쾌한 경험이 아니라고 보며, 따라서 허용하지 않을 것입니다. 거기에 이 흥미로운 요소의 추가는 어디까지나 자원과 컨트롤 보정을 강하게 받는 인공지능과의 무게추를 맞추어 주기 위함이며, 또 플레이어로 하여금 한두 번의 교전 실수, 병력 손실을 허용하여 플레이어가 보다 더 능동적으로 게임을 풀어나갈 수 있도록 만드는 데에 있다는 점도 PVP 사용 불가의 또다른 이유가...

상단 패널 능력이 거의 다 완성되어 갑니다.

 예상했던 바 이상으로, 작업의 진척이 빠르게 나아가고 있습니다. 테란과 저그는 능력을 모두 만들었고 적당히 밸런스만 조정하면 돼며, 프로토스는 3번 능력만 남겨두고 있습니다. 이 자리를 아르타니스 배치로 할 것인지 아니면 탈란다르 배치로 할 것인지 많이 고민했는데 아르타니스 배치로 가닥을 잡았습니다. 이는, 아르타니스가 플레이어블 유닛으로 나오는 경우가 너무나도 적기 때문입니다. 그에 반해 탈란다르는 협동전에서 플레이어블로 들고다닐 수 있으니, 이 안타까움을 메우기 위해 아르타니스 배치가 선정되었습니다. 현재 구성하고 있는 각 패널들은 예전에 아이디어로 구성했던 것들 과는 사뭇 다른데, 이는 패널 능력이 삼중일택의 구조가 아니며, 처음 선보이는 것들이기때문에 가능한 모든 자리를 능동능력으로 채우려는 의도가 있었기 때문입니다. 나중에 패널 능력 선정을 무작위화 할 때는 개발의 편의를 위해서라도 일부 자리는 지속능력을 넣을 것입니다. 따라서 전체적인 진척을 보면 게임 내의 능력구현 단계는 이번 주 내로 무조건 완료될 전망입니다. 남은 것은 상단 패널 능력에 관한 짧은 글 에서 밝혔던 것과 같이 이것이 활성화될 트리거 조건을 넣는 것이고, 이것까지 끝나면 테스트 기간을 거쳐서 2.35버전을 릴리즈할 것입니다. [PVP에서도 상단 패널을 쓰고 싶어요]같은 요구가 나올 거 같아서 미리 말씀드립니다만, 상단 패널 능력은 상단 패널 스킬 추가에 대한 고민 에서 서술했던 것과 같이 인공지능을 상대할 때 인간플레이어에게 단 한 번의 병력낭비도 허용하지 않고, 늘 수비적인 플레이만을 강요함에 따라 생기는 플레이상의 단조로움을 타파하기 위해서 도입하는 개념이므로, 이를 PVP로 적용할 수는 없습니다. 거기에 상단 패널 능력들은 재사용 대기시간이 썩 긴 편이기는 해도 한 번의 시전만으로도 전세를 역전시킬 수 있는데 그걸 당해야만 한다면, 그건 불쾌한 경험이 될 것입니다. 단적으로 테란의 궁극기가 멩스크의 핵섬멸인데, 아무런 전조도 없이 핵을 맞아야 한다면 그건 기분좋은 일...

상단 패널 능력에 관한 짧은 글

 상단 패널 스킬은, 퇴근 후에 한 시간씩 짬을 내어 작업하고 있습니다. 일단 목표는 죽이 되든 밥이 되든 간에 각 종족별로 4개의 능력을 추가하는 것입니다. 테란을 먼저 작업하고 있는데 빠르다면 다음 주 주말쯤에 끝날 것입니다. 밸런스에 대한 것도 신경을 써야합니다만 그럴 여력은 없습니다. 테란은 현 시점(2021/2/24) 기준으로 강제 징집과 밴시 공습을 마쳤고, 앞으로 오딘 투하와 핵 섬멸을 계획하고 있습니다. 저그와 프로토스는 무얼 추가할지 고민인데, 그때그때 괜찮은 아이디어를 골라서 추가할 것입니다. 능력을 만드는 부분은 어렵지 않습니다. 몇 년동안 제가 꾸준히 레퍼런스를 가져오면서 해온 작업이니까요. 문제는 트리거에 있습니다. 현재 제가 가져온 레퍼런스 트리거는 종족에 무관하게 하나의 전역시전자(GlobalCaster)만을 갖는 것을 허용하고 있며 따라서 종족에 따라서 이를 분화시켜주어야 합니다. 이는 플레이어의 종족에 따라서 경우를 분할하면 돼기때문에 금방 해결됩니다. 그 다음은 전역시전자의 행위자를 연결해주는 것인데, 글쎄요, 여기서 많이 헤매지 않을까 걱정되는 부분입니다. 종족별로 전역시전자를 분리하는 데에는 이유가 있습니다. 스타크래프트 2의 유닛이 가질 수 있는 최대 능력수는 아무리 많아도 32개를 초과할 수 없기때문이며, 장기적으로 각 종족마다 지금 설계한 4개 이상의 능력을 주려고 하기 때문입니다. 능력 슬롯은 4개밖에 안 되는데 왜 그 이상을 주느냐? 하는 게 이상할 수도 있지만 게임의 단조로움을 회피하려면 그렇게 하는 것이 최선입니다. 장기적으로는 협동전 사령관 제라툴의 방식처럼 플레이어가 원하는 대로 상단 패널 스킬을 구성할 수 있게 하고 싶습니다만 그건 너무 어려울 거 같습니다. 제라툴의 패널 구조를 면밀하게 분석하면 할 수는 있을 거 같은데 저에게 그런 시간이 될 것인지, 이해할 수 있을지 솔직히 불분명합니다. 따라서 그 대안으로 상단 패널 능력을 "무작위로" 선정하는 방식을 선택할 것입니다. 능력의 허용여...

갱신하지 않아서 죄송합니다.

 작년 11월 중순부터 일하게 되었습니다. 그러는 과정에서 스타크래프트2를 할 시간이 많이 줄어들기도 하였고, 틈틈히 모딩은 하긴 하였습니다만 모딩도 하고 블로거에 게시글도 쓸 만큼 여유로워지지는 않았습니다. 백수였을 때가 그립네요. 하여 현재 버전은 2.34임에도 갱신을 하지 않았습니다. 근시일 내에 해결할 것이긴 하지만요. 또한 솔직하게 말하자면 모딩은 저에게 있어서 보람을 느끼게 해주는 순간은 적으면서 시간은 아주 많이 소모해야 하는 작업입니다. 물론 시간을 많이 들였다고 해서 항상 좋은 결과물이 있는 것은 아닙니다만 꽤나 악의적인 리뷰도 있고, 또 블로거를 운영한다고 한들 여기까지 와서 감평을 남겨주시거나 의견을 개진해주시는 분은 거의 없습니다. 마지막 댓글은 7개월 전입니다. 이러한 이유들로 모드를 포함하여 블로거도 방치한 상태로 내버려 두었습니다. 거기에 최근에는 협동전 위신을 하나씩 열기 시작하면서, 모드를 만질 일이 더더욱 줄어든 실정입니다. 그렇다고 해서 모딩에 손을 놓겠다는 의미는 아닙니다. 의지 자체는 있습니다. 여러모로 녹록치 않아서 그렇지 ... 방어력 업그레이드로 체력 복구 속도가 비약적으로 늘어나는 우주모함의 회복 비행정의 오버파워나, 감염된 테란의 역병 탄약이 지나치게 강하다던가, 처리지연이 엄청나다던가, 너무 많은 유닛들로 인해서 불구 유닛들이 생성된다던가 하는 문제들을 인지하고 있으며, 가까운 시일에 작업을 재개할 것입니다. 그렇지만, 변경은 가능하다면 최소한으로 유지할 것입니다. 왜냐하면 작년 10월에 예고한 바 있듯이 새로운 모드 에 우선순위를 두고 있기 때문이며, Azerates's Extension MOD는 충분히 복잡해졌다고 보고 있으며, 의존관계의 본질적인 문제로 인해 캠페인/협동전의 유닛 및 개념을 가져오는 데에도 한계에 달했기 때문입니다. 이는 이 글에서 밝혀둔 바 있습니다. 일단 제 손으로 만들어졌고, 그래도 오랜 시간 함께 한 모드인데, 마지막을 방치시키고 잊히게 만들 수는 없습니다. 스타크래프트2에 ...

2.27&2.28 버전 코멘트

게임 시스템이 근본적으로 변화하였습니다. 이는 향후의 유지보수 및 신규개념을 추가할 때 그 시간을 절약하기 위함이며, 또한 게임 내에 산적한 여러가지 문제들을 어느 정도 해소하려는 의도도 같이 담고 있습니다.  2.27 20201018 수정 - 골리앗과 정예 골리앗의 외형이 서로 교체되었습니다. 리뷰에서의 요청에 따랐습니다. 또한, 이것이 결과적으로는 아래의 <정예 유닛의 특별한 능력>과 맞물려서, 좋은 선택이 되었습니다. 이에 맞추어 유닛의 생산 버튼 및 와이어 프레임도 모두 교체하였습니다. 밸런스 조정 - 공격력 업그레이드가 제공하는 추가 공격속도가 ÷1.05에서 +10N%로 상향조정됩니다. - 방어력 업그레이드가 제공하는 추가 체력이 x11.16%에서 초기 체력값의 +25%로 조정됩니다. - 또한 체력에 대한 곱셈연산이 이제 일괄적으로 초기값에 대한 덧셈연산으로 전환됩니다. - 공격력 업그레이드가 더이상 일부 공격적 능력의 재사용 대기시간을 줄여주지 않습니다. - 그러나 주문 및 재사용 대기시간 능력의 피해가 업그레이드마다 +10%에서 +30%로 증가합니다. Azerates's Extension MOD가 공격력 및 방어력 업그레이드에 적용했던 추가사항을 완전히 개편하였습니다. 이렇게 정한 데에는 두 가지 이유로 압축할 수 있습니다. 개발의 단순화 와 직관성 증대 . 개발의 단순화 는 다음과 같습니다 : 그동안 새로운 유닛을 추가하면 업그레이드에 있어서 유닛에서는 그 체력의 초기값 및 최대값을 증가시키는 코드를 한 줄씩 넣어야 하고, 무기에서는 공격주기를 1.05씩 나누는 코드를 넣으며 공격력도 높혀주어야 하고 광선 무기를 쓴다면 또 특별한 조치를 취해야 합니다. 이러한 단순해보이는 작업은, 유닛의 숫자가 늘어나면 늘어날수록 한 업그레이드가 감당해야하는 코드의 줄수가 늘어나게 만들며, 종래에는 한 업그레이드가 200줄의 비슷한 내용을 처리해야하는 수준에 이릅니다. 연산은 같은데 유닛의 ID만 다른 게 수십 줄이 펼쳐집니다. 따라서 이런 무...

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note Version 2.30 ~ 2.39

2.30 20201110  Hotfix - 굴 파기 능력의 재사용 대기시간이 60초에서 30초로 감소합니다. - 더이상 치명적인 피해를 막지 못 하나, 자동 시전 조건이 체력의 30%에서 50%로 상향조정됩니다. - 또한 이제부터는 후퇴 장소로 주 군락지(부화장, 번식지, 군락)가 아닌 바퀴 소굴을 선택합니다. - 바퀴와 궤멸충의 굴 파기 능력이 의도했던 이상으로 무적 상태를 부여하던 오류를 수정하였습니다. 2.31 20201115 수정 - 전쟁인도자의 공격이 수호보호막을 계속 갱신시키는 오류를 수정했습니다. 밸런스 조정 - 이제 자살돌격명령 시에 인공지능이 자원보정을 받고(10,000) 구조물을 꾸준히 건설하려 시도합니다. - 소형 야마토 포 반응로의 초기 피해량이 240(+24)에서 200(+20)(정예 360(+36)에서 300(+30))으로 감소합니다. - 소형 야마토 포 반응로의 초기 공격주기가 3.5에서 3.75로 증가합니다. - 공허 포격기의 1단계 공격력이 6(+4 중장갑)에서 6(+6 중장갑)으로 증가합니다. - 공허 포격기의 2단계 공격력이 7(+5 중장갑)에서 8(+8 중장갑)으로 증가합니다. - 공허 포격기의 3단계 공격력이 8(+6 중장갑)에서 10(+10 중장갑)으로 증가합니다. - 태양석 분광 핵으로 공허 포격기가 얻는 공격력이 1단계 1(+1 중장갑)에서 2(+2 중장갑)으로 증가합니다. - 2단계는 2(+2 중장갑)에서 4(+4 중장갑)으로 총 100%만큼 증가합니다. - 그러나, 공허 포격기의 공격력 증폭에 요구되는 타격수가 12에서 18로 증가합니다. - 우주모함의 비용이 750/500에서 800/400으로 재조정됩니다. - 우주모함의 요격기 최대 보유수가 12에서 8로 감소하고 기본 체력 및 보호막이 40에서 60으로 증가합니다. - 요격기의 초기 공격력이 12(+1)에서 15(+2)로 증가합니다. - 이제 우주모함의 회복 비행정들이 우주모함과 동일한 태양 광선을 발사할 수 있습니다. - 그러나 태양 광선의 공격력 증...

새로운 모드 : 단순 설정 확장(Simply Extended Features)

 이 모드는 Azerates's Extension MOD에서 탑재되어 있는 일부 편의성 강화 기능만을 취한 물건입니다. 그러므로 인게임 밸런스에 관련된 사항은 단 하나도 건드리지 않은 채로 게임 특성값만을 추가하여 공허의 유산(래더) 규칙 그대로 플레이는 할 수 있으되, 기존 규칙을 수정할 수 있도록하여 조금씩 다른 경험이 가능하게 만들도록 할 것입니다. 그러므로 간단히 서술하겠습니다. 본 확장모드에서는 최대 보급품, 광물 및 가스 매장량, 광물 및 가스 채취량, 유닛 및업그레이드 가속으로 구성되는 7가지 특성을 조정할 수 있습니다. 모든 사양은 원래의 모드와 동일합니다. 최대 보급품은 1000까지 설정할 수 있으며 광물 및 가스 매장량도 최소 공허의 유산부터 524287까지 다양하게 지정할 수 있고, 채취량도 기본값에서 최대 5배 증폭한 값 사이를 고를 수 있으며 유닛 및 업그레이드 가속도 최대 100%까지 빠르게 흐르게 만들 수 있습니다. 이와 같이 게임 내 성능에 직접적으로 크게 관여하는 것은 최대 보급품뿐이기에, 이 값만 잘 제어한다면 게임을 플레이하는데 있어서 처리지연을 크게 느끼는 일은 없을 것이라고 생각합니다. 참고로 아몬의 계략 특성은 추가하지 않을 것 입니다. 공허의 유산 규칙으로 좀비 대참사(Zombie Catastrophe)를 원하시는 분들도 있기는 할 것 같은데... 일단은 전혀 고려하고 있지 않은 부분입니다. 또한, 게임 내의 편의성 향상을 위하여 여러가지 능력의 자동시전을 허용하는 것도 고민이 깊은 부분입니다. 잔손길이 가는 부분을 최대한 줄여주는 게 맞는 것 같기는한데, 조금 더 연구해봐야겠습니다. 이런 특성값을 주는 것과 더불어, 본래의 모드에서도 제공하고 있던 화면 크기 제어 기능도 동시에 탑재 하여, 플레이어가 자신의 화면을 더 넓게 보아 전장의 상황을 보고 병력을 제어하는 것도 보다 더 수월하게 할 수 있을 것입니다. 작업하는데 시간이 오래 걸리지는 않을 것이라고 보기에, 빠르게 작업하여 게시할 수 있을 것으로 기대합...

미리보기 : 2.27 버전

이미지
 어제 블리자드에서 스타크래프트 2에 대한 개발을 멈추고 유지보수 단계로 돌입하겠다는 발표가 있기에 암울하기는 합니다만, 그렇다고 해서 모드의 개발과 유지보수를 멈출 이유는 되지 않습니다. 언젠간 올 거라고 생각은 하고 있었으니까요. 이번 2.27버전에서는 중요한 변경이 4가지나 있습니다. 공격력 및 방어력 업그레이드의 계산 방식이 변화합니다. 모선이 시간왜곡 대신 보호막 과충전 능력을 얻습니다. 정예 부대 신호소에서 배치한 유닛들이 각자 독특한 능력을 얻습니다. 의무관 모랄레스 중위가 새로운 능력을 얻습니다 : 폭발적인 회복 각 항목을 하나하나 설명하고자합니다. 1. 공격력 및 방어력 업그레이드의 계산 방식이 변화합니다. >>제가 이 모드를 처음 게시한 이래로 공격력 업그레이드는 공격 주기를 1.05로 나누어서 실질 DPS가 항상 5%씩 상승하도록 하고, 방어력 업그레이드는 체력을 11.16%만큼 증가시켜서 10단계에서 200% 증가가 되도록 만든 바 있습니다. 이는 유닛의 공격력과 방어력 업그레이드의 가치를 높히면서, 각 단계가 등비적인 효과를 내게 만들기 위한 장치였습니다. 이 방식은 유닛들에게 적용되는 효과는 일괄적이면서 상승폭이 극적이지 않다는 장점은 있었습니다만, 동시에 그 변화의 정도가 비직관적이라는 문제또한 담고 있었습니다. 거기에 이런 방식은 업그레이드 항목을 많이 잡아먹으며 복잡하다는 문제점을 안고 있습니다. 단적으로 표현하면 이렇습니다. 업그레이드 하나가 200줄이 넘는 항목을 수정해야합니다. 아주 비효율적이며, 사후관리하는 것도 어렵죠. 게다가 수치값도 비직관적이라는 게 문제입니다. 그렇기에 이런 업그레이드 구조를 변경해야겠다고 예전부터 쭉 생각은 해왔습니다만 시기상조라고 여겨 차일피일 미루어왔는데, 영원히 미룰 수도 없고 최근 협동전과 상단패널 등을 고려하여 미래를 위하는 측면으로 며칠 시간을 들여서 완성하였습니다. 방식은 간단합니다 : 업그레이드의 영향을 받는 유닛에 동작을 하나 부착하여, 그 동작으로 하여금 체력과 ...

중대한 발표 : 새 모드를 개발하고자 합니다.

이미지
 본 확장 모드는 구 버전을 포함하여 3년이 넘는 시간동안 한국 서버에 게시되었습니다. 2016년 11월 22일에 게시한 것이 최초였으니, 1달 뒤면 벌써 4주년 이나 됩니다. 중간에 관리 실수로 파일을 잃어버리는 사고도 있었습니다만 그 공백기간은 잠깐에 불과하고 수습하여 Restored를 게시한 것이 2018년 6월 23일의 일이니, 현재 플레이 가능한 모드는 2주년을 넘겼습니다. 그 과정에서 셀 수도 없는 변화가 일어나서, 이를 일일히 열거하는 것은 불가능할 정도입니다만, 대체적으로는 캠페인 및 협동전의 요소들을 도입하고 재해석하는 경우가 많았다는 점에는 이 모드를 플레이하시는 여러분들도 동의하실 것입니다. 저는 카논에서 벗어나는 것을 그렇게까지 좋아하지 않거든요. 캠페인 및 협동전 요소의 추가는 아주 매력적인 선택지이며 또 재미있습니다. 저로 하여금 데이터에 대한 이해를 높혀주는 역할을 해왔거든요. 구 버전에서는 단순히 수치조정하는 것이 많아서 체감되지 않았으나 Restored에서는 꽤나 적극적으로 임했다고 생각합니다. 이중 치료 광선을 도입하고, 재구축 광선을 추가하고 그림자 격노도 추가하였으며 분열기의 능력 메커니즘 자체를 바꾸고... 하여 지금의 모드는 래더와는 플레이 방식이 상당히 다르다는 것을 느끼고 있을 것입니다. 비슷하면서도, 또 세세한 부분에서는 다르죠. 그러나 래더 범주 밖의 것을 추가하는 것에는 몇 가지 제약이 따릅니다. 밸런스의 문제가 아니라 이 능력을 구현하기 위해 필요한 시청각요소가 공허의 유산(멀티)에 내장되어 있느냐 없느냐?입니다. 그리고 대부분의 경우에 있어서는 없었습니다. 따라서 이들을 구현하기 위해서는 협동전이나 캠페인 의존관계에서 이 파일들을 외부 파일로서 끌어오는 작업을 반드시 해야만합니다. 본 확장모드는 시작단계에 있어서 의존관계를 공허의 유산(멀티)로 하였기때문에 발생하는 문제입니다. 처음에 회복 비행정을 추가할 때에도 겪은 문제지만, 이 때에는 외부 파일의 크기가 작았기에 별 문제가 되지 않았습니다. 그러나...

2.24~2.26 버전 코멘트

이미지
1달만은 아니지만 다가오는 추석에 맞추어서 시간이 남아있을 때 작업했습니다. 한동안은 자잘한 업데이트밖에 없었기에, 이번에는 많은 변화를 주었습니다. 2.24 20200925 수정 - 탈리스의 사이오닉 투영이 3단계에서 누락되고 4단계부터 2번씩 적용되었던 오류를 수정했습니다. 탈리스가 왜이렇게 강한가, 이렇게 많은 피해를 입힐 수 있는 유닛이 아닌데, 하고 의아해했습니다만, 그 원인은 졸속으로 처리한 것에 있었습니다. 4단계부터 10단계까지 사이오닉 투영이 공격력 업그레이드를 두 번씩 받았던 것입니다. 탈리스를 추가한 것이 7월 20일의 일이었으니, 장장 2개월만에야 발견한 오류입니다. 이제 탈리스가 생성하는 사이오닉 투영이 업그레이드를 정상적으로 받습니다. 밸런스 조정 공통 - 최대 인구수의 초기값이 400에서 200으로 감소합니다. - 업그레이드 최대 레벨의 초기값이 10에서 3으로 감소합니다. 상기의 설정들은 모드를 처음 게시했을 무렵에 지정한 것으로 게임 내에서는 일종의 상수로 항상 취급되어 왔습니다. 그러나 모드의 여러 값들을 제어할 수 있도록 조정하면서, 이 상수들이 정말 상수로 취급할 필요가 있는지에 의문을 가졌습니다. 또한 400/10 조건은 게임의 길이를 불필요하게 길게 늘어뜨리며 신경써야할 요소들을 많이 유발시키기도 하였습니다. 확장기지의 갯수, 병력의 보충, 끊임없는 업그레이드까지... 일단 저조차도 이런 부분들에서 지친 것도 있으며, 여러가지 면에서 볼 때 게임을 단순하게 만들 필요가 있다고 생각하였습니다. 하여 400/10을 스타크래프트의 표준치인 200/3으로 재조정하였습니다. 처음에는 여러모로 플레이감각이 많이 달라질 것에 우려는 했습니다만, 직접 해보니 그렇게까지 나쁘지는 않은 것 같습니다. 오히려 병력과 업그레이드 관리에서 부담이 덜해져서, 플레이할 때의 부담이 꽤나 덜어졌던 걸 느낄 수 있었습니다. 앞으로는 상단 패널 능력을 추가하는 데에 정신을 집중할 것이며 이 초기설정이 상당히 마음에 들었기에, 가급적이면 변경하지 않으려고...