중대한 발표 : 새 모드를 개발하고자 합니다.
본 확장 모드는 구 버전을 포함하여 3년이 넘는 시간동안 한국 서버에 게시되었습니다. 2016년 11월 22일에 게시한 것이 최초였으니, 1달 뒤면 벌써 4주년이나 됩니다. 중간에 관리 실수로 파일을 잃어버리는 사고도 있었습니다만 그 공백기간은 잠깐에 불과하고 수습하여 Restored를 게시한 것이 2018년 6월 23일의 일이니, 현재 플레이 가능한 모드는 2주년을 넘겼습니다. 그 과정에서 셀 수도 없는 변화가 일어나서, 이를 일일히 열거하는 것은 불가능할 정도입니다만, 대체적으로는 캠페인 및 협동전의 요소들을 도입하고 재해석하는 경우가 많았다는 점에는 이 모드를 플레이하시는 여러분들도 동의하실 것입니다. 저는 카논에서 벗어나는 것을 그렇게까지 좋아하지 않거든요.
캠페인 및 협동전 요소의 추가는 아주 매력적인 선택지이며 또 재미있습니다. 저로 하여금 데이터에 대한 이해를 높혀주는 역할을 해왔거든요. 구 버전에서는 단순히 수치조정하는 것이 많아서 체감되지 않았으나 Restored에서는 꽤나 적극적으로 임했다고 생각합니다.
이중 치료 광선을 도입하고, 재구축 광선을 추가하고 그림자 격노도 추가하였으며 분열기의 능력 메커니즘 자체를 바꾸고... 하여 지금의 모드는 래더와는 플레이 방식이 상당히 다르다는 것을 느끼고 있을 것입니다. 비슷하면서도, 또 세세한 부분에서는 다르죠.
그러나 래더 범주 밖의 것을 추가하는 것에는 몇 가지 제약이 따릅니다. 밸런스의 문제가 아니라 이 능력을 구현하기 위해 필요한 시청각요소가 공허의 유산(멀티)에 내장되어 있느냐 없느냐?입니다. 그리고 대부분의 경우에 있어서는 없었습니다.
따라서 이들을 구현하기 위해서는 협동전이나 캠페인 의존관계에서 이 파일들을 외부 파일로서 끌어오는 작업을 반드시 해야만합니다. 본 확장모드는 시작단계에 있어서 의존관계를 공허의 유산(멀티)로 하였기때문에 발생하는 문제입니다. 처음에 회복 비행정을 추가할 때에도 겪은 문제지만, 이 때에는 외부 파일의 크기가 작았기에 별 문제가 되지 않았습니다. 그러나 시간이 지나면서 외부 파일을 점점 끌어오고나서는, 모드의 크기가 이제 감당하기 어려운 수준까지 커져버렸습니다.
그렇다면 모드의 용량이 도대체 어떻길래 이런 말을 하는 것이냐? 하는 의문이 생겨납니다. 그 전에 <의존관계>를 계속 언급하였는데 이게 생소하신 분들도 있을 것이니 간단히 설명을 드리자면, 스타크래프트2의 모든 유닛과 트리거 자료들은 하나의 저장고에 집적되어 있지 아니 하고 자유의 날개 버전, 군단의 심장 버전, 그리고 공허의 유산 버전으로 분리되어 관리되고 있습니다. 여기에 노바의 비밀 작전도 별도의 저장고를 쓰고 있으며, 협동전도 마찬가지로 분리되어 있습니다.
또한 각 확장팩은 캠페인이냐, 아니면 멀티플레이어냐로 또 다시 분리됩니다.
이렇게 번거롭게 보이는 절차를 수행하는 것은, 의존관계를 분리하면 "캠페인 데이터는 캠페인에만 영향을 미치고, 래더 데이터는 래더에만 영향을 미친다"와 같이, 어느 한 변화가 의도하지 않은 영역에서 변화를 일으키는 것을 방지할 수 있기때문입니다.
즉, 관리의 효율성에 기반하는 문제입니다. 단적으로 자유의 날개 시절에 감염충의 진균 번식이 즉발기에서 투사체로 바뀌거나, 감염된 테란 능력이 업그레이드의 영향을 받지 않던 것, 사신이 하향당한 것들 모두가 자유의 날개 캠페인에서는 상관없었고 공성 전차가 캠페인 사양이 무식하게 강한 것도 다 이런 구조로 동작하기 때문입니다.
캠페인은 <자유의 날개 캠페인>에 근간하는 데이터를 쓰기때문에 <자유의 날개 멀티플레이어>와는 독립이 되어서, <자유의 날개 멀티플레이어>가 아무리 수정되어도 <자유의 날개 캠페인>에는 영향이 가지 않는 것입니다.
이 확장 모드는 저 리스트 중에서 <공허의 유산 멀티플레이어>를 사용하고 있습니다.
이는 현재 래더 게임에서 쓰이는 데이터입니다. 그렇기때문에 협동전과 캠페인에 있는 데이터 대부분이 빠져 있습니다. 현재 모드의 용량은 로컬 파일값을 기준으로 36.9MB인데, 통합 관리자에서 볼 수 있는 주요한 용량은 다음과 같습니다.
게임 데이터와 트리거, 그리고 나머지를 합치면 대략 11MB쯤 되는군요, 그렇다면 외부 파일로 끌어온 용량만 25MB나 된다는 의미입니다. 온라인에 게시하는 용량이 43.7MB로 잡히고 F9로 확인할 수 있는 파일 크기가 39.4MB(압축 36.5MB)이니 압축용량과 상기의 11MB에서 소리쪽에 중복되는 것들을 제외한다면 값이 거의 일치합니다. 제가 갖고 있는 가장 오래된 버전인 1.3만 보더라도 외부 파일의 크기가 9.06MB(압축 7.82MB)입니다.
모드 초기에는 로컬 파일의 크기가 고작 8MB밖에 되지 않아 가볍게 돌릴 수 있었으나, 이제는 36.9MB까지 상승하였습니다. 2년에 걸쳐 350%나 증가한 것이며, 이 대부분이 새로운 유닛과 능력을 추가하기 위해서 소모한 것입니다.
그렇다면 처음부터 협동전 의존관계를 삽입해서 개발하면 돼는 것이 아니느냐라는 의문이 생깁니다. 네, 그렇게 하면 됐습니다만 이 모드를 처음 시작할 때 저는 스타크래프트2의 데이터 편집기에 대해서 아무것도 몰랐습니다.
군단의 심장 시절에 잠깐 만지고 놀아본 적은 있습니다만(Sakurabloom's extension mod) 진지하게 파고들 수는 없던 환경이었구요. 또 협동전 데이터는 래더와는 아주 이질적이기때문에 이걸로 제대로 뭔가를 할 자신이 없었기때문에, 첫 시작을 <공허의 유산 멀티플레이어>로 한 것입니다. 제 지향점 자체가 래더의 플레이 방식에서부터 변형한 것을 추구하기도 했구요.
그러나 협동전 데이터를 본격적으로 추가하기 시작하면서 난감함을 느끼는 때가 많았습니다. 어떤 개념이 참 마음에 드는데 그걸 구현하고 싶으면 일단 외부에서 파일을 끌어와서 용량이 늘어나는 문제부터 걱정해야하는 것입니다. 그렇기에 이 모드 내에 아르타니스를 비롯한 영웅 유닛을 추가하는 것도 어려우며 캠페인에서 쉽게 보는 망령 전투기를 추가하는 것도 어렵고 저그의 독특한 유닛을 도입하는 것도 다 이것부터 걱정을 해야했습니다. 이대로 가다가는 이 모드의 용량이 블리자드가 제한한 315MB에 걸려버리는 것은 아닐지가요. 거기에다가 고작 모드 하나가 다운로드 용량을 43.7MB나 소모하는 것도 그렇게 좋은 일은 아니구요.
거기에 이번에는 아둔의 창과 같은 상단 패널 능력을 추가하려고 하는데, 이에 관련된 시각데이터 등은 <공허의 유산 멀티플레이어>에는 없습니다. 이에 관련된 요소를 추가하는데 드는 노력은 부차적인 것으로 치더라도, 외부 파일을 끊임없이 끌어와서 모드의 용량이 커지는 것 등등, 이대로 가다가는 배보다 배꼽이 더 커질 것이 분명한 판국입니다.
모드의 용량을 줄이면서도, 그러면서 캠페인 내지는 협동전에 등장하는 요소들을 부담없이 도입할 수 있게 하려면, 결국에는 의존관계를 바꿔야합니다. 즉 확장 모드의 개발을 처음부터 다시 해야만 합니다. 왜냐하면 <공허의 유산 멀티플레이어>의존관계는, <협동전 임무> 내지는 <공허의 유산 캠페인> 의존관계와 전혀 호환되지 않기 때문입니다.
다만 연구해본 바로는 <협동전 임무>를 의존관계로 그대로 쓰는 것은 어려울지도 모릅니다. 왜냐하면, 이 의존관계는 트리거에 협동전 구동과 그 제어를 담당하고 있기때문에, 플레이어 1과 2가 영향을 받으며 의존관계로 사용하면 이러한 트리거들이 내장형으로 전환되기때문에 트리거의 영향력을 지우는 것조차 불가능해지기때문입니다. 가장 문제가 되는 영향력은 거의 대부분의 유닛들을 사용할 수 없는 것에 있습니다. 해결책을 찾아봐야겠습니다.
어찌되었건 Azerates 모드는 새로운 버전을 준비하고 있습니다. 그 시기가 정확히 언제일지는 확실히 말씀드리기 어렵습니다만 준비가 완료되고 작업이 확실히 진행되는 대로 다시 공지해드리겠습니다. 만약 새 버전이 게시되면 현재 게시되어 있는 물건은 더이상 관리하지 않고, 래더의 패치에만 대응하는 수준으로 관리 수준을 낮출 것입니다. 이밖에도 스타크래프트2의 래더 사양에 맞추어서 보급품, 자원, 생산 및 연구 속도등을 조절할 수 있는 정도로 게임 특성만 추가하는 라이트 버전도 출시하고자합니다. 앞으로도 본 확장모드에 많은 관심 및 플레이를 부탁드리겠습니다. 감사합니다.
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