2.24~2.26 버전 코멘트






1달만은 아니지만 다가오는 추석에 맞추어서 시간이 남아있을 때 작업했습니다. 한동안은 자잘한 업데이트밖에 없었기에, 이번에는 많은 변화를 주었습니다.

2.24 20200925

수정

- 탈리스의 사이오닉 투영이 3단계에서 누락되고 4단계부터 2번씩 적용되었던 오류를 수정했습니다.

탈리스가 왜이렇게 강한가, 이렇게 많은 피해를 입힐 수 있는 유닛이 아닌데, 하고 의아해했습니다만, 그 원인은 졸속으로 처리한 것에 있었습니다. 4단계부터 10단계까지 사이오닉 투영이 공격력 업그레이드를 두 번씩 받았던 것입니다. 탈리스를 추가한 것이 7월 20일의 일이었으니, 장장 2개월만에야 발견한 오류입니다. 이제 탈리스가 생성하는 사이오닉 투영이 업그레이드를 정상적으로 받습니다.



밸런스 조정

공통
- 최대 인구수의 초기값이 400에서 200으로 감소합니다.
- 업그레이드 최대 레벨의 초기값이 10에서 3으로 감소합니다.

상기의 설정들은 모드를 처음 게시했을 무렵에 지정한 것으로 게임 내에서는 일종의 상수로 항상 취급되어 왔습니다. 그러나 모드의 여러 값들을 제어할 수 있도록 조정하면서, 이 상수들이 정말 상수로 취급할 필요가 있는지에 의문을 가졌습니다. 또한 400/10 조건은 게임의 길이를 불필요하게 길게 늘어뜨리며 신경써야할 요소들을 많이 유발시키기도 하였습니다. 확장기지의 갯수, 병력의 보충, 끊임없는 업그레이드까지... 일단 저조차도 이런 부분들에서 지친 것도 있으며, 여러가지 면에서 볼 때 게임을 단순하게 만들 필요가 있다고 생각하였습니다.

하여 400/10을 스타크래프트의 표준치인 200/3으로 재조정하였습니다. 처음에는 여러모로 플레이감각이 많이 달라질 것에 우려는 했습니다만, 직접 해보니 그렇게까지 나쁘지는 않은 것 같습니다. 오히려 병력과 업그레이드 관리에서 부담이 덜해져서, 플레이할 때의 부담이 꽤나 덜어졌던 걸 느낄 수 있었습니다.

앞으로는 상단 패널 능력을 추가하는 데에 정신을 집중할 것이며 이 초기설정이 상당히 마음에 들었기에, 가급적이면 변경하지 않으려고 합니다.




아몬의 계략

- 종말의 사도, 끝없는 전염 : 이제 구조물들이 체력을 갖고 지상과 공중 양쪽에서 공격받을 수 있습니다.
- 또한 치명적인 피해를 입으면 일시적으로 피해에 면역이 되고, 혼종과 감염체를 생산하지 않습니다.
- 이제 아몬의 병력들도 업그레이드 최대 레벨 특성값의 영향을 받습니다.
- 혼종의 이동속도가 2.25로 고정되고 파괴자, 약탈자, 네메시스의 소환 주기가 길어집니다.

<아몬의 계략> 특성항목은 본질적으로 돌연변이와 같은 선택적 이벤트이기때문에 난이도는 항상 낮춰잡는 방식으로 조정하고 있습니다. <아몬의 계략>은 1.93버전(2019/07/17)에서 주문 피해에 더 많은 영향을 받도록 수정한 이래로 손을 대지 않았습니다. 당시에는 개인적인 사정도 많이 있었고...

이제 이 요소를 다시 들여다볼 여유가 생긴 지금, 각 항목이 가지고 있는 문제점은 다음과 같다고 보았습니다.

공통 : 혼종과 감염체는 모두 "돌아다니기" 동작을 이용하여 움직임을 제어합니다. 그로 인하여 지도를 펼쳤을 때 모든 지역에 균일하게 이동하지 아니 하고 X자 모양으로 펼쳐집니다. 따라서 이들은 특정한 위치에 자리한 플레이어만을 집요하게 노리는 양상을 자주 확인할 수 있었습니다.

또한 플레이어들은 업그레이드를 제한했는데도 아몬의 병력들은 10단계까지 올릴 수 있는 것은 게임 경험상 좋지 않다고 보았습니다. 따라서, 최대 업그레이드가 3단계로 지정되어 있다면 아몬의 병력들도 최대 3단계까지만 업그레이드 효과를 받을 수 있습니다.


종말의 사도 : 공허 균열은 여태까지 무적 상태로 전장에 등장했습니다. 그런데 이 균열을 공격할 수 있고, 일시적으로 무력화시켜서 혼종이 등장하지 못 하도록 하면 어떨까요? 그런 생각이 들자 일이 재밌어졌습니다. 가장 어려웠던 것은 균열의 체력과 비활성화 시간이었습니다. 구현이 아니라 밸런싱에서요. 균열의 체력은 너무 많아서도, 또 적어서도 안 돼며, 비활성화에 성공했을 때에도 적절하게 긴 시간동안 비활성화되어 숨을 고를 여유가 있어야 합니다.

현재로서는 균열의 체력을 25만으로 하고, 비활성화 시간을 240초로 하였습니다. 이 정도는 되어야지 아몬의 구조물답다고 생각하였기 때문입니다. 혼종 업그레이드의 영향을 마찬가지로 받으며, 업그레이드가 균열의 체력과 그 재생속도를 같이 상승시킵니다. 균열은 다른 모든 혼종들과 마찬가지로 경장갑, 중장갑, 생체, 기계, 사이오닉, 거대, 구조물과 같이 주요한 속성을 모두 가지고 있으며 지상과 공중 양쪽에서 공격받을 수 있도록 설정하였습니다. 이에 어떤 유닛을 가져와도 자신의 화력을 온전히 투사하도록 만들 수 있습니다. 

공허균열이라는 이름에 걸맞게 공허의 졸개들을 소환하는 능력도 차차 추가해가려고합니다. 어쨌든, 이번 변화로 재차 돌연변이의 난이도가 낮아지게 되었기때문에, 부담없이 이 특성을 선택해도 좋다고 생각합니다.


끝없는 전염 : 보통 감염된 구조물은 파괴할 수 있는 것이 암묵적인 규칙입니다. 그러나 제가 이것을 추가할 당시 제 능력의 부족으로 감염된 구조물들을 무적 상태로 만드는 수밖에 없었습니다. 공허 균열을 조정하면서 이것과 동일한 구조로 동작하는 것을 감염된 구조물에 추가하지 못 할 이유가 없었습니다.

감염된 구조물들은 그 수가 많은 만큼 구조물들의 체력도 낮으며(막사 5000, 병영 7500, 우주공항 10000) 비활성화 시간도 그만큼 짧습니다 (180초) 감염된 구조물의 체력을 정하는 것도 꽤나 어려운 문제였는데, 십만단위까지 설정해보다가 이건 과하다고 생각하여 지금의 수치에 이르게 되었습니다. 체력을 도입하고 비활성화를 가능하게 하는 것의 목적 자체가 간접적으로 돌연변이의 난이도를 낮추기 위함이기 때문입니다.

이전부터 흑사병의 영향을 받지 않도록 벙커나 포탑 등을 도배하여 감염체들을 스폰킬하는 전략은 훨씬 더 유효한 것이 되어, 플레이하기에 따라서는 감염체에 의한 게임 영향을 배제할 수 있는 수준까지 이르게 됩니다. 그러나 감염된 구조물에서 감염체들의 생산 수를 절반으로 하는 대신 감염된 구조물의 배치수를 2배로 하고 감염체 업그레이드에 따라 감염체의 생산시간또한 감소하도록 설정하였기때문에, 일단 감염체들을 제압하지 못 한다면 이전보다 훨씬 더 많은 수의 감염체들에 압도당하기도 쉽습니다.






테란

- 인공지능이 생산하는 정예 병력의 훈련시간이 50%만큼 증가합니다.

인공지능 테란에 이와 같은 보정을 준 것은 2.19버전(2020/07/20)의 일로 그렇게 오래된 일은 아닙니다. 이러저런 측면에서 볼 때, 정예 유닛은 원본 유닛에 비해 체력+100%, 방어력+2, 공격력+50%라는 막강한 보정을 갖고 있음에도 불구하고 보급품은 원래대로 차지하기때문에 같은 보급품에 있어서 병력을 2배 넘게 갖는 것과 같은 효과를 보입니다.

이런 엄청난 보정에 주어진 페널티라고는 고작 게임시간 14분까지 기다리는 것이 전부이기때문에, 현재 인공지능 테란은 그 어떤 인공지능보다도 상대하기 아주 까다로워진 것이 사실입니다. 그렇기에 이 난이도를 낮출 필요가 있습니다. 정예 유닛을 생산한다는 골자 자체는 그대로 유지하구요. 병력의 품질을 유지한다면 생산성에서 큰 페널티를 부과하는 것이 옳다고 할 것입니다. 적어도 한 번 병력의 균형을 잃는다면 복구하는 것이 어렵도록 만드는 것이 합당한 조처이니까요.

이 하향조정은 이러한 맥락에서 이루어졌습니다. 그러나 여전히 인공지능 테란은 너무나도 강한 모습을 보여주고 있기때문에, 2.27버전에서는 훈련비용도 마찬가지로 50% 높히는 조치를 취하려고 합니다.





- 밤까마귀 : 방해 매트릭스의 지속시간이 15초에서 7.5초로, 에너지 비용이 75에서 50으로 감소합니다.
- 또한 이제 자동시전으로 초기화됩니다.
- 코비드 반응로가 국지 방어기 배치와 방해 매트릭스의 에너지 비용을 25만큼 줄여줍니다.
- 그러나 더이상 자동 포탑의 최대 충전 수와 재사용 대기시간을 줄여주지 않습니다.

그동안 손이 많이 가서 번거로운 <방해 매트릭스> 능력을 조정하였습니다. 사실 밤까마귀는 분명 에너지 기반 유닛이 맞지만, 그 에너지가 사실상 모두 국지방어기 사용에만 집중되어 있어 활용도가 아쉬웠습니다. 방해 매트릭스는 강력하지만 교전 중에 손이 너무 많이 가는 능력입니다.

이 능력을 잘 사용할 수 있다면 밤까마귀는 전장에서 특수 장비 미사일을 날리면서 자동 포탑을 설치하고, 국지 방어기를 깔아서 투사체 공격을 흡수할 수도 있으며 주요한 기계, 사이오닉 유닛을 무력화할 수 있는 테란의 만능 유닛이 될 것입니다.

따라서 살모사의 납치 능력을 자동시전으로 조정한 것과 마찬가지로(패치노트에 따로 언급한 바는 없습니다만, 2.24버전부터는 살모사의 납치 능력이 훨씬 더 유효한 대상을 향해서 잘 시전하게 됩니다) 이 능력도 자동시전으로 조정하였습니다.

밤까마귀의 문제는 자동 포탑 능력을 과도하게 자주 시전할 수 있었으며, 방해 매트릭스는 그 빈도가 극히 적었다는 데에 있어서, 이 조정을 통해서 밤까마귀를 종족을 불문하고 뽑을만한 유닛이 되도록 하였습니다.

살모사의 전용 에너지 업그레이드인 <유사 신경 연결절>과 마찬가지로 에너지를 소모하는 모든 능력의 비용을 25만큼 줄여주는데, 방해 매트릭스의 기본 에너지 비용이 50으로 감소한 것과 겹쳐서 방해 매트릭스의 에너지 비용이 25까지 떨어집니다. 비록 지속시간은 절반으로 감소하였으나, 에너지 업그레이드를 전제로 하면, 지속시간 1초에 에너지 5를 소요하던 것에서 지속시간 1초에 에너지 3.3333을 소모하게됩니다.

즉, 에너지 효율이 50%나 증가하게 되는 것입니다. 거기에 적은 에너지만을 소모하므로 국지방어기에 쓸 에너지를 잘 비축할 수 있거니와, 여러 기의 적들에게 순식간에 방해 매트릭스 효과를 걸음으로서 준 광역 군중제어기로서의 역할도 겸할 수 있습니다.

더불어 밤까마귀에 관한 업그레이드가 항상 특수 장비로만 고정되었던 것에서 이제는 전용 에너지 업그레이드인 코비드 반응로와 경쟁할 여지가 생깁니다. 코비드 반응로를 먼저 업그레이드하여 방해 매트릭스를 더 자주 쓰고, 국지 방어기를 더 많이 설치할 수 있게 되기때문입니다. 특히나, 이는 동족전 내지는 프로토스 전에서 아주 유용할 것입니다.

실전으로 경험해본 바로는 아주 만족스러우며, 이제 자동 포탑 설치와 에너지 소모가 균형을 이루게 되었습니다. 자동 포탑의 설치수가 감소하기때문에 자동 포탑으로 하여금 피해를 흡수하게 만드는 전략은 위력이 크게 줄어들었다지만, 전투 내내 시전가능한 방해 매트릭스는 이러한 단점을 충분히 커버하고도 남는 것을 알 수 있었습니다. 이 변화가 여러분들에게 아주 마음에 들 것임을 의심하지 않습니다.





- 전투순양함 : 무기 재장비의 연구 비용 및 시간이 100/100 60초에서 150/150 140초로 증가합니다.
- 무기 재장비를 연구하면 만능 레이저 포대와 소형 야마토 포 반응로를 15초마다 교체할 수 있습니다.
- 소형 야마토 포 반응로는 느리지만 주 대상에 큰 피해를, 주위에는 방사 피해를 입히는 무기입니다.
- 또한 해당 무기가 활성화되어있는 동안에는 야마토 포 능력이 비활성화되어, 충전할 수 없습니다.
- 베헤모스 반응로 업그레이드가 더이상 전술 차원 도약의 재사용 대기시간을 줄여주지 않습니다.

전투순양함의 무기를 조정한 것은 2.18버전(2020/06/12)으로 이제 3개월이 넘어갔습니다. 변경된 구조가 마음에 들지 않을지도 모르겠지만 그럼에도 저는 이 전투순양함의 구조를 바꿀 생각은 아직 없습니다. 이는 게임 구조상의 문제로, 방어력이 2씩 올라가는 유닛이 있거니와, 구조물의 기본체력이 크게 상승하여 래더에서의 쓰임을 곧잘 재현하려고 하는 것에는 무리가 있기때문입니다. 다만 전투순양함이 많으면 게임의 성능이 저하되는 문제가 좀 자주 발견되기때문에 언젠가는 원래의 디자인으로 변경할지도 모릅니다.

이 모드를 꾸준히 플레이해본 분이라면 기억하실지도 모르겠지만 정예 유닛을 추가할 무렵, 정예 전투순양함이 추가된 시기는 1.81버전 (2019/06/03)이었습니다. 이 때에는 정예 전투순양함이 일반 전투순양함이 할 수 없는 것을 하게 만들자는 의도로 한과 호너(협동전)가 사용하는 군주 전투순양함의 소형 야마토 포 반응로를 본딴 무기를 도입했습니다만, 일반 전투순양함과는 도저히 발이 맞지 않는 문제를 극복하지 못 하여 바로 다음 버전인 1.82부터 수정을 거듭하다가 종국엔 1.94버전에서 일반 전투순양함과 무기의 방식을 동기화시켰습니다. 이게 벌써 1년 전의 이야기군요.

한동안은 그렇게 전투순양함에 대한 조정을 잊고 있다가, 2.3버전(2019/11/17)에서 야마토 포를 자동으로 설정할 수 있게 한 후, 야마토 포의 지나친 강력함을 경계하여 최근 2.18버전에서 야마토 포의 피해량을 낮추고, 거기에 6회분으로 나누어서 공격하게 하고(2.20 2020/08/25) 이 조정이 야마토 포를 너무 약하게 만들어서 방사피해를 입히게 하여(2.23 2020/09/03) 안정시킨 바 있습니다.

거기에 최근에 협동전을 하면서 한과 호너를 육성한 적이 있는데, 군주 전투순양함이 갖고 있는 무기가 만능 레이저 포대와 야마토 포 반응로를 번갈아서 쓸 수 있게 만든 것을 보고, 전투순양함이 현재 단일 대상에 화력을 집중하는 힘이 부족한 것에 주목하여 이렇게 바꾸면 무기능력 내지는 야마토 포를 무리하게 상향조정하지 않아도 문제를 슬기롭게 해결할 수 있을 것이라고 보았습니다.

평소에는 만능 레이저 포대를 활성화하여 다수의 적과 효율적인 전투를 펼치다가 토르, 울트라리스크, 무리 군주, 거신같이 강력한 적 유닛을 저격하기 위해 무장을 전환하고, 다시 필요할 때 만능 레이저 포대를 가동하여 야마토 포도 쏘는 식으로 운용할 수 있습니다. 하여, 전투순양함은 숫자만 모을 수 있다면 그 어떤 부대를 상대로도 효율적인 전투를 펼칠 수 있게 되는 것입니다.

다만 이 변경은 안 그래도 유용한 전투순양함을 더욱 더 강하게 만들어주었습니다. 전술차원도약으로 위기에서 빠르게 벗어날 수 있거니와 야마토 포는 이제 범위 피해를 주어 피해의 기대손실이 줄어들고 경우에 따라서 이전보다 훨씬 더 많은 피해를 입힐 수 있거니와 체력도 많고, 방어력도 높습니다.

따라서, 새로운 무장을 사용할 수 있는 대가로 전용 업그레이드인 <무기 재장비>의 비용을 큰 폭으로 늘렸습니다. 50/50 80초가 증가한 것으로, 80초의 변화는 억겁의 시간과도 같을 것입니다. 거기에 이 변경으로 전투순양함의 정면교전능력이 훨씬 더 강화되기때문에 마찬가지로 생존성을 약화하는 것이 옳다고 여겼습니다. 그렇기에 더이상 베헤모스 반응로가 <전술 차원 도약>의 재사용 대기시간을 줄이지 못 합니다.

기존에는 이 업그레이드가 능력의 재사용 대기시간을 100초에서 50초로 줄여주기에 전투순양함으로 하여금 동에 번쩍 서에 번쩍 적진을 쥐락펴락할 수 있게 하였으나, 이제는 그렇게 하기 위해서는 좀 더 오래 기다리고, 더 많은 위험을 부담해야합니다.

<소형 야마토 포 반응로> 무장은 야마토 포와 마찬가지로 범위피해를 줍니다. 다만 야마토 포의 피해반경이 2.25인데 비하여, 이 무장은 1.591로 반경이 29.2889% 짧은 것이며, 원의 면적으로는 정확히 절반입니다. 이러저런 부분에서 째째한 것이 아닌가 싶을 수도 있지만, 실전으로 활용해보면 꽤나 합리적이라는 점을 알 수 있을 것이라 믿습니다.

게임 성능에 관한 문제도 그러하며 전투순양함은 정말 많은 수정을 겪었습니다. 모드를 게시한 순간부터요. 아마 이후로도 꾸준히 변경을 할 텐데, 앞으로는 이 상태를 표준으로 삼으려고 합니다. 이 이상으로 복잡하게 유닛을 설계하고 싶지는 않습니다.






- B-2 대구경 경기관총을 장비한 건설부대원의 이동속도가 4.25에서 4.22로 감소합니다.

이 변경은 굉장히 사소한 것이기는합니다만, 미량으로 감소시킨 이 수치는 전투 방패를 완료한 해병이 전투 자극제를 사용했을 때와 일치하며, 화염차와 불사조보다 약간 느린 것입니다. 건설부대원의 수치는 기본적으로 해병으로부터 참고한 것이 많기에 이동속도에 있어서 일관성을 주고싶었던 결과물입니다.






프로토스



- 사도, 탈리스 : 사이오닉 투영이 이제 본체와 동일한 공격력을 갖습니다.
- 또한 탈리스의 공격력이 사도와 동일해지지만 약화 효과의 지속 시간과 효과가 100% 증가합니다.

탈리스의 무기 능력은 사도에 비해 50%나 상승하였으며, 연쇄적인 피해를 줄 수 있기에 그 위력은 사도 6기에 상당한다고 할 수 있을 것입니다. 즉, 보급품 4를 차지하는 유닛임에도 실질적인 능력은 보급품 12짜리 유닛에 가깝습니다. 탈리스는 지나치게 강하면서 사도는 약하므로, 이러한 간극을 보완하기 위해서 이와 같이 조정하였습니다.

먼저 두 유닛들이 공통적으로 사용할 수 있는 사이오닉 투영이 본체와 동일한 공격을 갖도록 상향조정하였습니다. 본래 투영의 공격력은 본체의 50%인데, 이는 사도 1기가 2기의 화력을 낼 수 있다는 것과 마찬가지인 것입니다. 하여 사도를 모아서 정면에서 교전할 때 사도가 많으면 많을수록 그 위력도 증폭됩니다.

둘째로, 탈리스가 사도에 비해서 더 높은 공격력을 갖던 부분을 취소하였습니다. 이렇게 변경한데에는, 탈리스의 공격이 최대 7번까지 더 튕기면서 추가 피해를 입도록 하는 효과를 부여할 수 있기때문입니다. 튕김 및 추가피해를 모두 감안하면, 탈리스가 사도보다 더 높은 공격력을 가지지 않아도 충분히 위력적이라고 보았습니다.

더불어서 탈리스의 주된 역할은 자기자신의 공격력보다는, 끊임없는 튕김 피해로 적들이 입는 피해를 늘려서 아군 병력들이 교전에 들이는 노력을 줄이게 만드는 데에 있습니다. 그러므로 탈리스 자체의 위력은 약해졌으나 교전에 기여하는 바는 엄청나게 늘어납니다. 본래 약화 효과는 10초동안 15%의 추가 피해였으나, 이번의 조정으로 20초동안 30%의 추가피해를 입게 만듭니다.

따라서 프로토스로 시작할 때 탈리스 오프닝을 택하는 것은 여전히 유효합니다. 30%의 추가 피해를 입는다는 것은 최대 체력이 23.0769% 감소하는 것과 마찬가지로, 직전의 15% 추가피해로는 13.0435% 감소보다도 그 폭이 훨씬 더 큽니다. 게다가 프로토스는 고위 기사의 사이오닉 폭풍을 업그레이드하여 <플라스마 쇄도>로 효과를 받는 아군의 실질 체력을 53.8462%나 늘릴 수 있으니 이를 잘 조합하면, 그리고 이상론적이지도 않다는 점까지 합쳐서, 프로토스 군대로 압도적인 승리를 거두는 것도 어려운 일이 아닐 것입니다.

실제로 플레이해보았을 때의 경험에 비추어 보건대 탈리스의 교전기여가 굉장함을 알 수 있었습니다. 공격 우선순위가 높아서 살리는 것은 조금 어렵기는 합니다만, 일단 전투가 시작되면 죽는다고 하더라도 화력을 집중해야하는 고급 대상들을 처리하는데 드는 노력이 상당히 줄어듬을 알 수 있었습니다. 앞으로 탈리스는 이 디자인을 유지하려고 합니다.





- 불사조의 초기 보호막이 80에서 60으로 감소합니다.
- 불사조 : 위상 장갑의 연구 비용 및 시간이 200/200 170초에서 100/100 110초로 감소합니다.
- 또한 위상 장갑 연구가 이제 불사초의 최대 보호막을 100%만큼 증가시킵니다.
- 불사조가 위상 장갑으로 회복하는 보호막량이 50(+5)에서 90(+9)로 증가합니다.

불사조의 전용 업그레이드라고 할 수 있는 위상 장갑은 그 역사가 꽤 깊은 편입니다. 구버전의 1.17버전(2017/01/12)에서 추가되고 몇 차례의 조정이 있었는데, 2.15버전(2020/05/09)에서 재사용 대기시간이 5초에서 10초로 증가한 바 있으며, 업그레이드 비용은 1.94버전(2019/07/20)에 이루어진 바 있습니다. 따라서 위상 장갑은 꽤나 하향조정당한 면이 크다고 할 것입니다. 본래의 목적을 달성하지 못 한 것은 아니지만 불사조보다 훨씬 싸고 더 많이 뽑을 수 있는 추적자에 비하면 아쉬운 것도 사실입니다.

이 업그레이드의 목적은 불사조가 제공전투기로서 귀중한 공허 포격기와 폭풍함, 우주모함과 모선을 잘 호위할 수 있도록 하는 것이므로 종래의 추적자의 상향조정과 비슷하게 이루어졌습니다.

이제 불사조가 재사용 대기시간 중에도 더 많은 피해를 흡수할 수 있게 되었습니다. 위상 장갑을 업그레이드하면 기본 보호막이 120으로 증가하여, 120/120으로 총합 240의 생명력을 가지며 위상 장갑이 제공하는 보호막 회복까지 합치면 210/120으로 총합 330의 생명력을 갖게 됩니다. 이것은 정찰기가 보호막 축전지로 회복하는 보호막까지 합친 300/125인 총합 425와 비교해도 그닥 낮지 않으며, 같은 보급품으로 치면 불사조는 보급품 1당 165, 정찰기는 141.6667으로 16.4706% 더 많습니다.

또한 그동안 이 업그레이드를 누르기 망설이게 했던 가장 큰 원인인 업그레이드 비용을 100/100 60초만큼 줄였습니다. 업그레이드 비용을 늘린 것은 이 업그레이드가 워낙에 강력한 것도 있으며, 프로토스라면 이 업그레이드를 누를 즈음에는 항상 시간 증폭이 남아있을 것이라는 예상에서 조금 무겁게 부과한 것입니다만 함대 신호소 자체가 워낙에 비싼 구조물이라는 사실을 무시한 것이었습니다. 하여 이제부터는 불사조를 위해 이 업그레이드를 누르는 데에 큰 부담이 없어질 것이라고 생각합니다.

보호막 업그레이드를 최대로 진행하면 위상 장갑은 불사조의 보호막을 최대 절반까지 복구할 수 있습니다. 추적자의 위상 반응로는 항상 보호막을 절반까지 복구하도록 했으나 불사조는 절대치가 되도록 하여, 업그레이드 레벨이 낮을 때에 혜택을 많이 볼 수 있도록 조정하였습니다.





- 예언자 : 소립자 핵이 정지장 수호물 건설의 최대 충전수 및 재사용 대기시간을 줄여주지 않습니다.
- 그러나 정지장 수호물의 건설 시간이 절반으로 감소하고, 정지장에 갇힌 적을 공격할 수 있게 합니다.

예언자의 조정은 밤까마귀와 그 맥락이 비슷하다 할 수 있을 것입니다. 기존의 <소립자 핵> 연구는 예언자로 하여금 정지장 수호물을 과도하게 많이 설치할 수 있게 하였습니다. 그러면서 에너지를 소모하는 능력은 기껏해야 펄서 광선과 계시 정도였으며, 이들은 에너지를 많이 쓰지도 않습니다.

따라서 예언자의 전용 에너지 업그레이드는 그 유용성이 상당히 의심받았으며, 업그레이드를 누르기는 하겠지만 누르지 않아도 딱히 문제는 없는 정도였습니다. 이 업그레이드를 찍을 강렬한 동기를 주는 것이 중요하였습니다.

예전부터 협동전 사령관 보라준의 예언자가 사용할 수 있는 "정지 조율" 업그레이드를 도입하려고 하였는데, 상황이 여의치가 않았습니다. 새로운 업그레이드로 추가할지부터 고민이 많았습니다.

허나 의료선의 카두세우스 반응로, 밤까마귀의 코비드 반응로, 살모사의 유사 신경 연결절, 감염충의 병원균 분비선은 에너지 재생속도 증폭 외에도 해당 유닛의 특정한 능력들을 강화하는 형식을 취하고 있기에(의료선은 치유속도, 밤까마귀와 살모사는 에너지 비용 감소, 감염충은 추가 감염된 테란) 이 양식을 따라가기로 결정했으며, 여기에 "정지 조율"을 추가하면 알맞겠다고 생각했습니다.

이번 조정으로 예언자가 예전처럼 정지장 수호물을 남발할 수는 없게 되었으나, 건설 시간이 5초에서 2.5초로 감소하며 정지장에 가두면 공격할 수 있게 됨에 따라 예언자를 공격적으로 운용할 수 있게 되었습니다. 손이 빠르다면 교전 중에 영리하게 정지장 수호물을 설치하여 적들을 묶어두고 일방적으로 처치할 수도 있습니다.

이번 업그레이드로 예언자는 이전에 비해 훨씬 공격적인 유닛이 되었습니다. 그 자체의 생존성은 차치해두고서라두요. 게임을 플레이하면서 종족을 불문하고 1기 정도는 뽑아둘만한 가지를 지니게 되었다고 할 수 있겠습니다. 정지장 수호물을 응용하여 예언자를 공격하고 있는 1~2기 정도 되는 소수 유닛의 공격을 맞아주면서 정지장 수호물을 즉시 설치해 가두고 펄서 광선을 활성화하여 처치하는 전법도 가능하겠습니다. 이는 래더에서는 상상조차 할 수 없는 방법입니다.



 


저그



- 뮤탈리스크 : 악성 쐐기의 연구 비용 및 시간이 200/200 130초에서 100/100 110초로 감소합니다.

솔직하게 말하자면, 저그의 비행 유닛들인 뮤탈리스크, 타락귀, 수호 군주, 무리 군주는 관련된 업그레이드를 추가하기가 조금 난감한 면이 있습니다. 이들은 2~3 티어에 자리하고 있는 유닛들이기때문에 확장 모드의 전례를 따르면 이들은 전용 업그레이드를 두 개씩 갖게 하고는 싶습니다만 그렇게 하기가 난감한 것도 사실입니다.

특히나 타락귀는 군단의 심장 시점에서는 전혀 등장하지도 않거니와, 자가라는 타락귀에 관한 업그레이드가 전혀 없고, 스텟먼의 타락귀가 사용하는 능력은 이질적이라고 할 정도로 군단의 저그와는 어울리지가 않습니다. 따라서, 래더에서의 그 우수한 성능과는 별개로 협동전에서는 어떠한 혜택도 받지 못 한 아까운 유닛이라고 할 수 있겠습니다. 하여 전용 업그레이드를 주려고 한다면 유닛의 설정과 현재의 능력, 그리고 게임 내에 요구되는 포지션을 모두 충족하는 오리지널 업그레이드를 추가해야 합니다. 아이디어를 내는 게 제일 어렵습니다.

어쨌든, 악성 쐐기의 비용이 높게 책정되어 있던 것은 과거의 흔적입니다. 예전에는 특수한 업그레이드들의 비용을 300/300으로 일부러 비싸게 책정하여, 특성 업그레이드를 신중하게 골라야만 했습니다.

악성 쐐기는 모드를 처음 게시할 때부터 추가된 것으로, 구버전 1.24(2017/01/22)에서 그 강력함때문에 업그레이드 시간이 140초에서 210초로 증가하는 하향조정을 당하고, 그 후로 군락에서 번식지를 요구하도록 상향조정, 다시 구버전 1.44(2017/02/15)에서 군락 요구 및 비용 200/200 210초 -> 300/300 240초, 구버전 1.53(2017/12/23)에서 200/200 160초로 상향조정, 1.4버전(2018/07/11)에서 번식지 단계, 및 업그레이드 시간 160초 -> 130초 및 추가 사거리 +1, 1.23버전(2018/10/17)에서 튕김 반경 3->4.5, 악성 쐐기 영향 받도록 조정, 1.31버전(2018/12/01)에서 피해량 감소가 등비수열이 아닌 등차수열식으로 상향조정(즉, 9>3>1에서 9>5>1로, 업그레이드 보너스도 +1>+0.33>+0.11에서 +1>+0.6>+0.2, 악성 쐐기의 피해도 9>5.8>3.8>2.4>1.6>1에서 9>7.4>5.8>4.2>2.6>1로, 업그레이드 보너스가 +1>+0.644>+0.415>+0.267>+0.172>+0.111에서 +1>+0.84>+0.68>+0.52>+0.36>+0.2) 로 변화하였습니다.

따라서 이 업그레이드의 비용은 적어도 2년 넘게 변하지 않은 것이며, 업그레이드 소요시간도 마찬가지로 2년 넘게 변하지 않은 것입니다. 도중에 상향조정한 바는 있었지만요.

뮤탈리스크는 래더 환경보다도 유통기한이 훨씬 더 짧게 다가오는 유닛이기때문에 활용할 수 있을 때에 그 위력이 극대화되어야 한다고 믿습니다. 따라서 뮤탈리스크만이 혜택을 받는 전용 업그레이드는 비용부담이 덜어질 필요가 있다고 봅니다.

뮤탈리스크에 새로운 업그레이드를 추가한다면 바이킹의 불사조 프로토콜과 마찬가지로 내구도를 높히는 쪽으로 가닥을 잡을 것 같습니다. 지금으로서 가장 유력한 후보는 데하카(협동전)의 원시 뮤탈리스크가 사용하는 원시 부활(Primal Resurrection)입니다. 토라스크의 악몽이 떠올라서 추가는 좀 망설여집니다만 ... 원시 뮤탈리스크에 관련된 사항들은 뮤탈리스크의 낮은 생존성을 보완하며, 히트&런을 주력 전술로 사용하는 래더 게임과 잘 맞아떨어지는 측면이 있기때문에 적극적으로 추가할 것 같습니다.





- 수호군주 : 이동속도가 2.75에서 3.09로, 방사피해 범위가 1에서 1.5로 증가합니다.
- 또한 끈질기고 역겨운 곰팡이 진화의 연구 시간이 140초에서 110초로 감소합니다.

수호 군주는 지상과 공중을 동시에 공격할 수 있으면서 공중 유닛이라는 막강한 장점을 가지고 있습니다. 그런 점을 감안하며 스테이터스를 책정한 바 있는데, 방사피해 범위가 좁기때문에 고유한 방어력 감소 및 방사 피해 특성을 체감하기가 어려웠던 것 같습니다.

이 조정을 하더라도 뮤탈리스크로부터 변태해야하거니와 내구도가 낮기때문에 (200) 이 수준까지 상향조정해도 괜찮다고 생각합니다. 또한 현장에서 변태해서 획득하는 유닛들(궤멸충, 가시지옥, 무리군주)은 전용 업그레이드를 하나만 줘도 괜찮다고 생각하기에 수호 군주에 한정해서는 추가 업그레이드는 주지 않으려고 합니다. 최대의 약점인 내구도마저 해결되면 저그는 다른 조합을 무시하고 수호 군주만 뽑아도 게임이 될 것이며, 이미 충분한 공격력을 보완시켜주는 것도 그렇게 좋은 선택은 아닌 것 같습니다.





- 감염충 : 감염된 테란의 비용이 10에서 5로 감소하고, 시한부 생명이 40초에서 45초로 증가합니다.

감염된 테란 능력의 대대적인 개편은 1.98버전(2019/08/31)에 이루어졌습니다. 이 영향은 스텟먼의 감염충이 사용하는 "바퀴야 가라!"에 착안한 바 있습니다. 그러나 이 당시에는 인공지능에 별다른 보정을 주지 않았기때문에 저그는 감염충만 뽑고도 모든 종족전을 수월하게 상대할 수 있었으며, 전략의 다양성이 완전히 말살되었습니다.

따라서 바로 다음 버전 1.99(2019/09/01)에서 감염충의 최대 충전수를 3(+1)에서 2(+1)로 낮추고 재사용 대기시간은 40초에서 45초로 늘리고, 감염된 테란의 지속시간은 45초에서 40초로 줄이는 것으로 전장에 배치할 수 있는 최대 수를 하향하고, 2.3버전(2019/11/17)에서 광물을 소모하도록 수정한 바 있습니다.

그러나 인공지능에 보정을 가한 이래로, 인공지능을 상대하기 위한 조합에서 감염충이 들어설 자리가 없어졌습니다. 광물을 10(-1)씩 소모하는 감염충으로는 적의 견고한 병력을 갉아먹는 것조차도 용납되지 않았기 때문입니다. 감염된 테란을 주력으로 사용하는 전략은 어디까지나 예능의 영역으로 남게 되었습니다.

감염된 테란 그 자체를 상향조정하는 것에는 저항감이 있습니다. 어디까지나 저그 병력을 보조하기 위한 수단이어야지, 이 유닛만으로 게임을 좌지우지 할 수 있는 것은 옳지 않은 설계라고 봅니다. 그러나, 감염된 테란 다수를 유지하는 전략이 현재 완전히 메리트가 없기때문에, 고질적인 비용 문제를 절감시켜주고 동시에 시한부 생명을 늘려서 감염된 테란이 더 먼 거리를 이동할 수 있도록 하였습니다.

저그는 광물도 수시로 부족한 종족이기때문에 가장 좋은 방법은 광물 비용을 완전히 제거하는 것이겠습니다만, 해병과 거의 동일한 성능의 유닛을 단순히 시간소비만으로 대량 생산할 수 있다는 것은 감염충을 과도하게 강력하게 만들 수 있다고 봅니다. 그렇기에 광물 소모 자체는 유지하려고 합니다.




- 군단숙주 : 이제 거리유지를 위한 지대지 무기를 얻고 잠복을 연구하지 않아도 잠복할 수 있습니다.
- 또한 식충의 시한부 생명이 30초에서 35초로 증가합니다.
- 식충 급속 부화 진화의 연구 비용 및 시간이 150/150 120초에서 100/100 80초로 감소합니다.

감염충의 상향조정과 거의 같은 맥락으로 군단숙주의 상향도 이루어졌습니다. 군단숙주의 진정한 활용도는 이 유닛이 잠복을해서 군단의 심장 사양의 식충을 대량으로 생산하는 데에 있다고 할 것입니다. 지면에 나와있을 때에는 비행 식충을 생성하여 적을 급습하는 용도로 사용할 수 있죠.

그런데 군단숙주의 이와 같은 활용을 위해서는 반드시 잠복 업그레이드를 선행해야만 하는 번거로움이 있으며, 잠복과 지면에서의 식충 활용도가 완전히 달라서 전략을 선회하는 데에 시간이 걸립니다. 거기에 군단숙주가 노출되면 꼼짝없이 죽어야하는 등 리스크도 큽니다. 그러면서도 군단숙주 전략은 주력으로 쓸 바에는 다른 유닛들을 생산하는 것이 훨씬 나을 정도입니다.

"굴파기" 능력을 주는 것을 생각하지 않은 것은 아닙니다만, 우선은 이와 같은 작은 변경부터 시작하고자합니다. 군단숙주가 주력병력과 섞여들어서 후열에서 화력을 조금 지원할 수도 있고, 적들에게 노출되어도 최대한의 저항을 펼칠 수 있습니다. 무기의 위력은 살모사, 분열기, 고위 기사와 같은 수준밖에 되지 않기에 군단숙주만으로 병력을 꾸리는 것은 어렵습니다.

감염된 테란과 마찬가지로 식충도 시한부 생명을 5초 증가시키는 것으로 비행 식충일 때에는 더 오래 화력을 투사할 수 있도록, 잠복한 상태에서 생성되었을 때에는 1초라도 더 오래 버티고 더 멀리 이동할 수 있도록 상향조정하였습니다. 군단숙주 전략이 지극히 수비적이라는 점을 감안하여, 관련 업그레이드인 "식충 급속 부화"의 비용을 큰 폭으로 감소시켜서 이제 업그레이드를 누르는 것에 부담이 줄어들었습니다. 감염충 전략과 마찬가지로 이것도 꽤나 해볼만한 전략이 되었다고 생각합니다.

다만 군단숙주 중심의 플레이는 이미 말했듯 "극도로 수비적"이기때문에 처음부터 군단숙주를 뽑는 전략은 바람직하지 않습니다. 바퀴와 궤멸충으로 스타트한 다음에, 땅굴 벌레를 이용하여 적의 자원기지에 피해를 입히면서 양동작전을 펼치는 것이 기본입니다. 그러다가 가시 및 포자 촉수, 그리고 병력들로 이루어진 수비기지에서 식충을 계속 내보내어 전선을 유지하거나, 점진적으로 밀어내는 식으로 다양하게 응용해야 합니다. 이는 주 병력과 같이 기동전을 펼치면서 활용할 수 있는 감염충과는 상당히 대조적인 운용법이라 하겠습니다.



 

- 무리 군주 : 다공성 연골이 추가 체력 재생속도 대신 공생충을 한 번에 두 마리씩 생성하게 합니다.

다공성 연골에 체력 재생 속도가 추가된 것은 2.11버전(2020/02/23)의 일로, 이는 케리건(협동전)의 무리 군주가 해당 업그레이드에서 추가 체력 100을 얻는 것과 호흡을 맞추기 위함이었습니다. 그러나 체력 재생 속도의 추가는 바퀴, 울트라리스크 등과 같이 특정한 조건에서 체력이 지속적으로 감소하는 오류가 확인된 바 있었는데 무리 군주에도 비슷한 일이 있었습니다. 체력이 전혀 회복되지 않는 무리 군주가 지속적으로 확인되었기 때문입니다. 이는 이 업그레이드의 상향조정 이래의 일이었습니다.

무리 군주의 체력은 여왕을 대동하고 알렉산더의 도움을 받으면 충분히 유지력이 보장받는다고 생각하였기에 오류만 일으키는 체력 재생속도 대신, 무리 군주의 화력을 대폭 증강시키는 쪽으로 결정하였습니다. 무리 군주가 공생체를 날리는 공격은 그 공생체 하나당 피해가 적용됩니다. 그러므로 공생충이 한 번에 두 마리씩 생성되면 무리군주의 한 번의 공격은 표기량의 두 배가 되는 것입니다.

그러므로 이 조정은, 무리 군주를 주력으로 쓰는 조합의 화력을 큰 폭으로 상승시킵니다. 거기에 공생충이 피해를 분산시켜주는 측면도 있기때문에 업그레이드의 체감이 크게 느껴질 것입니다.





- 살모사 : 기생폭탄의 지속시간이 10초에서 5초로, 에너지 비용이 125에서 75로 감소합니다.
- 또한 이제 자동 시전으로 초기화됩니다.

이 조정은 밤까마귀의 "방해 매트릭스"를 자동 시전으로 변경한 것과 그 맥락이 같습니다. 기생 폭탄은 강력한 능력이지만 손이 많이 간다는 이유로 쉽사리 쓰이기 어려웠습니다. 따라서 능력을 가볍게 만들면서 자동 시전할 수 있도록 하는 평소의 수정을 단행하였습니다.

살모사의 전용 에너지 업그레이드가 에너지 비용을 25만큼 줄여주기 때문에 에너지 업그레이드 전에는 최대 2번까지 사용할 수 없으나, 업그레이드하고나면 5번까지 사용할 수 있습니다. 이제 기생폭탄이 자동시전이 되었기 때문에 살모사를 생산하고 나면 전장에서 기생폭탄을 더 자주 볼 수 있을 것입니다.





- 울트라리스크 : 조직 재구성의 지속시간이 6초에서 5초로, 회복하는 체력도 50%에서 40%로 감소합니다.

조직 재구성을 추가한 것은 토라스크 변종을 사용할 수 없는 것에 대한 보상으로 이루어진 조치입니다. 그러나 이를 상대할 때 있어서 울트라리스크는 과도할 정도로 많은 피해를 흡수할 수 있는 것으로 여겨집니다. 특히나 인공지능 저그를 상대할 때 있어서, 가장 어려움을 느끼는 부분이 바로 다수의 울트라리스크로 방어선을 불합리할 정도로 비집고 들어오는 부분입니다. 울트라리스크 자체를 하향조정할 생각은 없기에, 전용 업그레이드의 지속시간과 체력 회복량을 줄이는 것으로 울트라리스크를 좀 더 쉽게 상대할 수 있게 만들고자합니다.





2.25 20200926

Hotfix

- 인공지능의 자살돌격명령이 지나친 처리지연을 일으키던 문제를 수정하였습니다.

이 트리거를 지속해서 만지고는 있습니다만, 유닛들로 하여금 어떻게 해야 효과적으로 공격에 나설 수 있게 할지 고민이 많습니다. 2.24에서는 자살돌격명령 트리거가 발동되면 데이터상으로 지도 전역에 있는 유닛을 공격하도록 하는 동작을 추가하였는데, 이것이 원인이 되어 처리지연이 크게 일어났습니다. 이 부분을 제거한 것이 핫픽스의 내용입니다.




2.26 20200927

Hotfix

- 인공지능의 자살돌격명령이 의도한대로 동작하지 않던 문제를 수정하였습니다.

이 문제는 어이없는 부분에서 일어났습니다. 이 트리거의 구동은 영구적으로 지속되는데, 간단하게 말하자면 자살돌격명령이 각 인공지능 플레이어를 한꺼번에 동시에 공격하도록하지 않고 각 인공지능 플레이어 하나하나마다 시행되도록 한 것입니다. 이는 트리거의 대기시간을 엉뚱하게 삽입한 결과였습니다. 이래서는 원하는 결과를 얻을 수가 없기에 급하게 트리거를 수정하여 재배포했습니다.

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