미리보기 : 2.27 버전

 어제 블리자드에서 스타크래프트 2에 대한 개발을 멈추고 유지보수 단계로 돌입하겠다는 발표가 있기에 암울하기는 합니다만, 그렇다고 해서 모드의 개발과 유지보수를 멈출 이유는 되지 않습니다. 언젠간 올 거라고 생각은 하고 있었으니까요.


이번 2.27버전에서는 중요한 변경이 4가지나 있습니다.


  1. 공격력 및 방어력 업그레이드의 계산 방식이 변화합니다.
  2. 모선이 시간왜곡 대신 보호막 과충전 능력을 얻습니다.
  3. 정예 부대 신호소에서 배치한 유닛들이 각자 독특한 능력을 얻습니다.
  4. 의무관 모랄레스 중위가 새로운 능력을 얻습니다 : 폭발적인 회복

각 항목을 하나하나 설명하고자합니다.


1. 공격력 및 방어력 업그레이드의 계산 방식이 변화합니다.
>>제가 이 모드를 처음 게시한 이래로 공격력 업그레이드는 공격 주기를 1.05로 나누어서 실질 DPS가 항상 5%씩 상승하도록 하고, 방어력 업그레이드는 체력을 11.16%만큼 증가시켜서 10단계에서 200% 증가가 되도록 만든 바 있습니다. 이는 유닛의 공격력과 방어력 업그레이드의 가치를 높히면서, 각 단계가 등비적인 효과를 내게 만들기 위한 장치였습니다. 이 방식은 유닛들에게 적용되는 효과는 일괄적이면서 상승폭이 극적이지 않다는 장점은 있었습니다만, 동시에 그 변화의 정도가 비직관적이라는 문제또한 담고 있었습니다. 거기에 이런 방식은 업그레이드 항목을 많이 잡아먹으며 복잡하다는 문제점을 안고 있습니다.


단적으로 표현하면 이렇습니다. 업그레이드 하나가 200줄이 넘는 항목을 수정해야합니다. 아주 비효율적이며, 사후관리하는 것도 어렵죠. 게다가 수치값도 비직관적이라는 게 문제입니다. 그렇기에 이런 업그레이드 구조를 변경해야겠다고 예전부터 쭉 생각은 해왔습니다만 시기상조라고 여겨 차일피일 미루어왔는데, 영원히 미룰 수도 없고 최근 협동전과 상단패널 등을 고려하여 미래를 위하는 측면으로 며칠 시간을 들여서 완성하였습니다.

방식은 간단합니다 : 업그레이드의 영향을 받는 유닛에 동작을 하나 부착하여, 그 동작으로 하여금 체력과 공격력이 강화되도록 하는 것입니다. 그렇게 하면 생명력이 증가하는 부분, 공격 속도가 감소하는 효과항목을 모두 그런 동작 하나로 통합시킬 수 있게 되어 간결해지고, 또 중앙 제어 동작만 변경하면 돼기때문에 사후관리도 더 쉬워지고, 새로운 유닛을 추가한다고 가정했을 때도 훨씬 좋은 선택이기때문입니다.




이제 새로운 업그레이드 규칙에 따라, 공격력 업그레이드는 +10%씩 증가하며 방어력 업그레이드는 체력을 +25%씩 주도록 조정됩니다. 최종적으로 공격속도 +100%와 체력+250%로 이전에 비해 훨씬 더 직관적이게 됩니다.

원래는 +20%로 하려고 했으나, +20%로 하면 스타크래프트2가 갖는 부동소수점 연산문제로 체력이 정확하게 20%씩 증가하지 않는 문제가 관찰되어 어쩔 수 없이 +25%로 정하였습니다. 이렇게 규칙을 변형함에 따라 체력을 증가시키는 일부 업그레이드가 게임 초중반에 그 영향을 강력하게 미치게 되어 게임 플레이의 문법이 상당히 달라질 것입니다. 군단충 저글링은 체력이 2배가 된다던지, 그런 식으로요. 이는 모두 체력을 덧셈연산으로 전환하면서도 체력이 5의 배수로 끝나게 만들기 위한 처리입니다. 직관성이 큰 폭으로 증가한 대신 짊어져야하는 숙명이라고 할 수 있겠습니다.

더불어 이런 조정을 하면서 기본 체력이 0으로 끝나지 않는 유닛들의 체력을 최소 5에서 15까지 상승시킴에 따라 유닛들의 전반적인 체력이 상당히 상승했다는 것을 업그레이드 2~3단계 시점에서 크게 느낄 수 있을 것입니다. 스타크래프트 2의 체력같다고 느껴지지 않을 수도 있겠습니다.




2. 모선이 시간왜곡 대신 보호막 과충전 능력을 얻습니다.

시간 왜곡 능력은 매력적이기는합니다만, 그 단축키가 사이오닉 폭풍(T)과 동일하며 이 능력을 사용하지 않더라도 모선이 이미 전투에서 은폐장과 재구축 광선, 파괴 광선으로 기여하는 바가 크기에 잘 쓰이지는 않았습니다. 따라서 선택지는 2가지로 나뉘는데, 하나는 시간 왜곡을 적정한 수준으로 상향조정하여 이 능력이 매력적인 선택지가 되도록 하는 방법, 다른 하나는 새로운 능력을 통하여 모선의 활용도를 재조정하는 것인데, 저는 후자를 선택했습니다.

모선이 갖는 능력은 그 하나하나가 패널 스킬급이라는 데에는 딱히 이견이 없습니다. 실제로 패널 스킬에서 가져온 것만 해도 재구축 광선(카락스, 아둔의 창)과 구조물 과충전(알라라크)이니까요. 모선에 편애를 엄청 하고는 있습니다.

어쨌든, 시간 왜곡이라는 능력은 상대방이 있어야만 하고 그 위치를 잘 지정해야하는 등 위력적이기는 하나, 여러모로 까다롭습니다. 거기에 전사들의 유지력을 보장해주는 여러가지 능력들과는 어울리지 않아서 따로 노는 것도 예전부터 마음에 들지 않았습니다.

하여, 에너지 소비를 구조물 과충전 사이에서 저울질할 수 있으면서도 아군 전사들을 보호해줄 수 있는 능력으로 보호막 과충전을 선택하였습니다.







보호막 과충전은 공허의 유산 캠페인, 협동전 사령관 아르타니스를 플레이하면서도 알 수 있듯이 굉장히 강력한 능력입니다. 추가 보호막이라는 것은 그 자체가 일시적인 추가 생명력을 뜻하는 것이니까요. 기본 유닛인 광전사로 하여금 믿을 수 없을 정도로 많은 피해를 흡수할 수 있도록 하여, 교전이 일어났을 때 전사들의 기대손실을 최대로 줄일 수 있게 해줍니다. 교전에 있어서 시간 왜곡보다 기여하는 바가 더 큰 것이죠.

또한 이 능력의 에너지 소모량은 200이며 수동 시전으로, 구조물 과충전이 100밖에 소비하지 않는 것에 비하면 생각보다 그 부담이 느껴지는 수준입니다. 따라서 구조물 과충전에만 에너지를 모두 돌리는 것이 아니라 구조물 과충전의 자동 시전을 끄고 보호막 과충전과 대규모 소환에 에너지를 모두 집중하는 등 좀 더 다양한 선택이 가능해집니다. 이 매력적인 능력을 어서 게시하고 싶습니다. 아마, 모든 분들께서 만족하실 겁니다.







3. 정예 부대 신호소에서 배치한 유닛들이 각자 독특한 능력을 얻습니다.

정예 난이도 이상의 테란 인공지능이 정예 유닛을 생산할 수 있게 됨에 따라, 정예 부대 신호소에서 배치하는 유닛들은 생산시간은 길고 비용은 비싸기만한 애물단지같은 존재가 되어버렸습니다. 물론 인공지능이 아닌 PVP형식이라면 또 몰라도, 그럴 때에도 역시나 정예 부대 신호소의 유닛들은 비용부담을 상당한 수준으로 감내해야만 합니다.

여태까지 이 정예 유닛들에 대한 조정이 비용과 스테이터스에 관한 것이었다는 점에서, 저는 이 유닛들이 보조병력으로 활용되는 것만 생각하였습니다만, 그래서야 아무런 의미도 없었습니다. 이들을 사용하기 전에 빠르게 보급품을 최대치로 채워서 밀어버리는 게 훨씬 효율적이거든요. 그렇기에 정예 병력들을 활용할 유도요인을 만드는 것이 중요하다고 보았습니다. 그리고 그 결과가, 바로 "독특한 능력 부여"입니다.

독특한 능력을 부여하게 되면 정예 병력들의 위력이 당연히 증가합니다. 이는 화력뿐만이 아니라, 유지력에 상당히 초점을 맞추고 있습니다. 이미 공격력이야 큰 폭으로 상승했으니, 유지력이 늘어난다면 교전에서 기대피해도 많이 늘어나게 되겠지요. 각 능력은 각 유닛들의 고유한 특징을 가시적으로 강화할 수 있도록 설계되었습니다.


정예 해병은 무기의 사거리가 2만큼 증가하고, 방어력을 3이나 깎는 능력을 얻습니다. 그러므로 정예 해병의 공격력이 실질적으로 3만큼 증가하고(다른 유닛들도 혜택을 입으니 그 효과는 더욱 커집니다), 사거리가 늘어나니 더 안전하게 방어력 감소 효과를 적용할 수 있습니다. 해병과 불곰위주로 구성된 병력일 때 정예 해병을 한 분대 호출하는 것만으로도 체감이 커질 것입니다.


정예 불곰은 멩스크의 이지스 근위대의 그것과 동일합니다만, 화염방사병을 게임 내에 추가하고 정예 화염방사병을 추가하면 옮길 것입니다. 어쨌든 이 능력은 정예 불곰으로 하여금 많은 피해를 흡수할 수 있도록 만들어주는데, 해병-불곰 조합에서 불곰을 앞에 세우고 해병만 살리면서 공격을 이어가는 전략에서 유용합니다. 그렇지 않더라도 정예 불곰의 기대 체력이 최소 100%증가한다는 점은 아주 매력적입니다.


정예 화염차의 경우 무얼 줄지 많이 고민했습니다. 한과 호너의 것도 참고해볼만했고, 노바의 비밀작전도 생각해봤는데 어느쪽도 다 매력적이지 않았습니다. 화염차의 최대의 약점은 공격방식으로 인하여 딜로스가 심각하게 난다는 데에 있는데, 이런 점을 시스템적으로 고쳐주는 것은 일반 화염차와의 개념과는 달라지기에(확장이 아니라 변형) 선택하지 않았습니다.

정예 화염차의 공격력은 원래의 공격력에서 50%증가했으니, 원래의 공격력을 A라고 하면 A×1.5×2.5=A×3.75로 원래의 공격력에서 무려 275%나 증가합니다. 따라서 화염차의 유지력은 완전히 포기하는 대신 그 부족한 만큼을 공격력으로 대체하는 것이나 마찬가지입니다. 활용하기에 따라서는 적의 자원기지에 궤멸적인 피해를 입힐 수도 있겠습니다.


화염기갑병에 있어 가장 중요한 것은 무엇보다도 유지력이라고 봅니다. 협동전에서도 이 문제를 해결할 수 없어서 결국 화염기갑병의 체력을 일괄적으로 100씩 (정예 200)증가시켰지요. 노바의 화염기갑병은 도약 추진의 시전거리가 감소하고 방어력을 추가로 얻으면서 방어 드론으로 그 유지력을 보충하고 있습니다.

정예 화염기갑병도 마찬가지였기에 이에 주안점을 두고 계획했습니다. 처음에는 체력이 절반 아래로 떨어지면 피해를 덜 받는 식으로 했다가, 이 컨셉은 해방선에 넘겼습니다. 화염기갑병이 과도할 정도로 많은 피해를 흡수할 수 있었기때문입니다.

이 "긴급 대응 체제"는 울트라리스크의 조직 재구성 수준으로 짧은 재사용 대기시간을 갖는 대신 유지력을 완전히 보장해주지 않는 식으로 구성하였습니다. 정예 불곰이 정면에서 엄청나게 많은 피해를 흡수하는 것을 보증해주는 형태라면, 정예 화염기갑병은 후방에서의 체력복구지원을 전제로 피해를 흡수하는 형태로 이루어집니다. 불안정하지만, 이를 짧은 재사용 대기시간으로 극복해야합니다.


정예 골리앗은 노바의 비밀작전에서 영감을 받은 부분이 하나 있습니다. 바로 언덕 도약 추진기로, 골리앗이 자유롭게 언덕을 오르내릴 수 있는 것입니다. 이는 그렇게 크게 눈에 띄는 강점은 아닙니다만 전장을 선택하기에 따라서 급습할 수도 있고, 전장에서 긴급하게 탈출할 수도 있습니다. 어느 쪽이건 당장 드러나는 강점은 아니지만 사신처럼 강력한 잠재력을 갖고 있습니다. 거기에 이동속도가 14.28%증가하여 3.375가 되기에 이는 생존성을 어느 정도 보장해줍니다.

골리앗은 이 게임 내에서 지대공 화력보조를 목표로 삼았기때문에 정예 보정도 이에 맞추어 이루어졌습니다. 잠금 미사일은 기본적으로 대상을 2초동안 20% 둔화시키고 능력 사용을 봉인하는데, 정예 골리앗의 미사일은 4초동안 40% 둔화시키는 것으로 증강됩니다. 따라서, 소수의 골리앗을 데리고다닐 때 그 효과가 극대화되는 것을 체감할 수 있을 것입니다.

공성 전차는 가장 애매합니다. 공성 전차가 캠페인과 협동전을 통틀어서 보정을 받은 부분은 항상 "공성 모드"에만 집중되어있고, "전차 모드"에는 하나도 없기 때문입니다. 정말 곤란할 정도로요. 그래서 전차 모드의 공성 전차에 무엇을 주어야 좋을지 고민을 했습니다만, 일단은 이걸로 정했습니다.

모조(정찰기 영웅)와 같이 공격이 둔화 능력을 부여하는 것으로 공성 모드를 풀고 전차로 돌격할 때도 활용할 여지가 있도록 만들었습니다. 처음에는 1초간의 기절로 해보았는데, 그러면 공성 전차만으로 일방적으로 딜 교환을 할 수 있기에 이 사양으로 하향조정했습니다.

불카누스 추진기는 평범한 이동속도 증가인데, 이는 공성 모드에도 당연히 유용합니다. 빠르게 이동할 수 있으니 적을 빠르게 추적하여 둔화 효과를 끊임없이 유지시킬 수도 있고, 원하는 지점에 도달하여 모드를 전환하여 공격을 개시하고, 또 후퇴하는 것도 가능합니다. 어느 쪽이든 이동속도의 증가는 다양한 활용을 허용합니다.

공성 모드 상태에서도 무얼 주어야할지 많이 고민했습니다. 대략 3가지였는데, 하나는 골리앗과 같은 도약 추진기로 공성 모드에서 자유롭게 자리를 이동할 수 있도록 하는 것, 두 번째는 소용돌이 포탄을 장비하여 단일 대상에 막대한 피해를 입히는 것, 마지막은 방사 피해 범위를 큰 폭으로 증가시키는 것이었습니다.

결국 마지막을 선택했는데, 도약 추진기는 사거리 최대 13(+5+2=20)인 유닛이 재사용 대기시간을 소모한다지만 이동할 수 있다는 것에 약간의 거부감을 느낀 것도 있으며, 변신 제어 장치와 의료선 탑승, 이동 속도 증가로 자유롭게 자리를 변경할 수 있는 유닛에 이거까지 주는 것은 과도하다고 보았으며 소용돌이 포탄은 이미 공성 전차에서 제거한 전력이 있었기때문에 그런 점을 이유, 그리고 정예 유닛이라 이미 공격력이 50% 증가하였기에 제외하였습니다. 따라서 소거법으로 방사피해 범위 증가를 선택했습니다.

방사 피해 범위가 증가함에 따라 다음과 같아집니다 : 0.9375까지 100%, 1.5까지 50%, 2.5까지 25%. 이에 따라서 정예 공성 전차가 100% 피해를 주는 지점이 상당히 확장되면서 정예 유닛이니 공격력도 증가한 상태이니 그 효과가 눈에 보일 정도로 엄청납니다.



바이킹은 협동전 사령관을 통틀어서 여러 번 개념이 나왔기에 만드는 데 어려움이 없었습니다. 정예 바이킹은 그 능력이 멩스크(협동전)의 창공의 분노(Sky Fury)와 같은 면이 있었는데, 이번 정예 보정으로 그 측면을 한층 더 강화하였습니다. 공격을 회피하는 것은 창공의 분노 3레벨에 얻는 그것으로 정예 바이킹의 생존성을 상당히 큰 폭으로 강화해줍니다. 여기에 불사조 프로토콜까지 있으니, 기대할 수 있는 체력은 창공의 분노보다 훨씬 더 높다고 할 수 있겠습니다.

돌격 모드에서 참고할 것들은 타이커스(협동전)의 대포알 롭웰이 사용하는 그것에서 가져왔습니다. 데이모스 바이킹(한과 호너)가 사용하는 그것도 생각해봤고, 창공의 분노가 사용하는 순간 공격력 증가도 고려해봤는데 이것이 가장 흥미로웠습니다. 최대 중첩 단계에서 공격력이 50% 증가하고 공격 주기가 100% 향상되므로, 원래의 공격력을 X, 주기를 Y라고 하면 최대지점에서 1.5X, 0.5Y이니 DPS가 X/Y=1에서 1.5X/0.5Y=3으로 200%나 증가하는 셈입니다. 실제로 활용해보면 이게 내가 알던 그 돌격 바이킹이 맞나 싶을 정도로 무식한 화력을 자랑합니다.

마지막으로 전투순양함과 마찬가지로 전술 차원 도약을 활용할 수 있습니다. 최대 2번까지 충전할 수는 없습니다만 짧은 재사용 대기시간(60초)과 위급상황 시 자동 시전으로 안전한 지역으로 대피합니다.


정예 해방선은 약간 난감한 부분이 없지 않았습니다. 참고할만한 부분이 노바(협동전, 임무팩)밖에 없었기 때문입니다. 그렇기때문에 이 유닛은 어쩔 수 없이 다른 유닛들에게서 한 번 봤던 요소들을 재활용할 수밖에 없었습니다.

발키리 확산탄은 해방선의 공대공 전투기로서의 역할을 크게 강화해줍니다. 더 넓은 범위에 피해를 주며, 발사수도 늘어나기에 뭉쳐 있는 적들에게 특히나 효과적이게 됩니다. 그러나, 다른 유지력이 좋은 공중 유닛들이 많아서 이 효과는 조금 묻혀가는 감이 있습니다.

강인한 심장은 수호기 모드에서 해방선이 엄청나게 많은 피해를 흡수할 수 있도록 허용합니다. 재생성 생물 강철과 모랄레스 중위의 치료가 합쳐지면, 납치로 끌려가지 않는 한 정예 해방선은 전투가 끝날 때까지 생존하여 공격을 지속할 수 있는 강력한 포대가 됩니다. 피해를 40%만 입기때문에 생존력을 계산하면 0.5 + 0.5/0.4=1.75가 됩니다만, 체력 재생과 방어력으로 인한 피해 절감을 감안하면 실질 생존력은 100%이상 상승하는 강력한 특성입니다. 본래 정예 화염기갑병에 주려고 했었는데, 해방선에 옮긴 것만 보아도 그 정도가 어떤지 알 수 있을 것입니다.


정예 전투순양함은 자신의 강화가 모두 야마토 포에 집중되어 있습니다. 아우구스트그라드의 자랑처럼요. 그리고 제가 생각하기에도 꽤나 적절한 것 같습니다. 각 특성은 각 무기 모드의 특징을 최대화하도록 구성하였습니다.

초신성 반응로(Supernova Reactor)는 야마토 포의 재사용 대기시간이 크게 감소합니다. 정예 전투순양함은 그 비용이 전투순양함 2기임에도 야마토 포는 원래 유닛과 동일하기에 약간의 손해를 부분이 있는데(물론 이를 인성비로 해결하지만) 이런 단점을 완전히 지워버리는 강력한 특성입니다. 야마토 포만 빠르게 돌아가게 만드는 걸 찾는 데에는 시간이 좀 걸리긴 했습니다만 구현할 수 있었습니다. 이 특성의 명칭은 프로게이머(김영진)의 스타크래프트 2 닉네임에서 따온 것이 맞습니다. 그는 전투순양함을 아주 좋아하면서, 또한 그 운영도 재밌게 잘 풀어내거든요.

야마토 포 반응로를 사용하면 그 피해범위가 비약적으로 증폭합니다. 공격력도 강화되었으며 범위도 늘어났으니, 여럿을 모을 수만 있다면 다수의 적을 손쉽게 섬멸할 수 있을 것입니다.



4. 의무관 모랄레스 중위가 새로운 능력을 얻습니다 : 폭발적인 회복





모랄레스 중위를 처음 추가할 당시에는 이 능력까지 도입하려고 하지 않았습니다. 이는 모랄레스가 혼자서 너무 많은 체력을 복구할 수 있을 것을 우려하였기 때문이며, 실제로 시험해보니 그러합니다.

그럼에도 불구하고 이 능력을 추가한데에는 업그레이드 방식을 변경함에 따라 유닛들의 평균적인 체력이 큰 폭으로 증가한 데에 있으며, 보급품을 8만큼 소비하는 에픽 유닛 치고는 시원찮은 부분도 많았기 때문입니다. 물론 무제한 체력복구와 방어막은 아주 매력적이기는 하지만은, 이걸로는 부족하게 느꼈기 때문입니다. 거기에 이 유닛은 명칭은 모랄레스이나, 그 본질은 니카라 중위에 가까운 점도 있습니다.

이 능력을 추가하면서 다만 니카라 중위의 폭발적인 회복을 그대로 가져오지는 않으려고 했습니다. 원래 폭발적인 회복 능력은 완전히 수동이면서 체력을 한번에 많이 채워주고, 공격력을 증폭시키는 역할입니다만, 모랄레스 중위가 사용할 이 능력은 여전히 부대의 유지력에만 관여하게 하고 싶었기 때문입니다.

그렇기에 부대의 유지력을 큰 폭으로 올리는 방법으로 툴팁에 나와있듯이, 모랄레스의 치유속도와, 피해 감소량이 100%나 증가하도록 만들었습니다.



따라서 폭발적인 회복을 발동한 상태를 유지하기만 한다면, 모랄레스는 아군 유닛들의 체력을 정말 빠르게 복구하여, 피해를 입은 유닛이 아예 없게 할 정도로 강력함을 보여줄 수 있습니다. 모랄레스는 한 번에 최대 6기의 체력을 복구할 수 있으니, 이 혜택의 효과를 가시적으로 체감할 수 있을 것입니다.

상기의 영상에서도 알 수 있겠지만, 테란의 유지력이 상당히 증폭되어 마음에 듭니다. 보호막 과충전도 그렇고 유지력을 과도하게 보장해주는 것 같은데, 다음 버전 2.28에서는 하향조정할지도 모릅니다.






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