2.27&2.28 버전 코멘트

게임 시스템이 근본적으로 변화하였습니다. 이는 향후의 유지보수 및 신규개념을 추가할 때 그 시간을 절약하기 위함이며, 또한 게임 내에 산적한 여러가지 문제들을 어느 정도 해소하려는 의도도 같이 담고 있습니다.



 2.27 20201018


수정

- 골리앗과 정예 골리앗의 외형이 서로 교체되었습니다.

리뷰에서의 요청에 따랐습니다. 또한, 이것이 결과적으로는 아래의 <정예 유닛의 특별한 능력>과 맞물려서, 좋은 선택이 되었습니다. 이에 맞추어 유닛의 생산 버튼 및 와이어 프레임도 모두 교체하였습니다.



밸런스 조정

- 공격력 업그레이드가 제공하는 추가 공격속도가 ÷1.05에서 +10N%로 상향조정됩니다.
- 방어력 업그레이드가 제공하는 추가 체력이 x11.16%에서 초기 체력값의 +25%로 조정됩니다.
- 또한 체력에 대한 곱셈연산이 이제 일괄적으로 초기값에 대한 덧셈연산으로 전환됩니다.
- 공격력 업그레이드가 더이상 일부 공격적 능력의 재사용 대기시간을 줄여주지 않습니다.
- 그러나 주문 및 재사용 대기시간 능력의 피해가 업그레이드마다 +10%에서 +30%로 증가합니다.

Azerates's Extension MOD가 공격력 및 방어력 업그레이드에 적용했던 추가사항을 완전히 개편하였습니다. 이렇게 정한 데에는 두 가지 이유로 압축할 수 있습니다. 개발의 단순화직관성 증대.

개발의 단순화는 다음과 같습니다 : 그동안 새로운 유닛을 추가하면 업그레이드에 있어서 유닛에서는 그 체력의 초기값 및 최대값을 증가시키는 코드를 한 줄씩 넣어야 하고, 무기에서는 공격주기를 1.05씩 나누는 코드를 넣으며 공격력도 높혀주어야 하고 광선 무기를 쓴다면 또 특별한 조치를 취해야 합니다. 이러한 단순해보이는 작업은, 유닛의 숫자가 늘어나면 늘어날수록 한 업그레이드가 감당해야하는 코드의 줄수가 늘어나게 만들며, 종래에는 한 업그레이드가 200줄의 비슷한 내용을 처리해야하는 수준에 이릅니다. 연산은 같은데 유닛의 ID만 다른 게 수십 줄이 펼쳐집니다.

따라서 이런 무의미한 코드를 간결하게 줄일 수 있으면서 그 효과는 동일한 새로운 방법을 강구하게 되었습니다. 그러한 결과로 강화 효과 동작을 부여하고, 거기서 공격속도와 체력, 보호막을 모두 관리하게 만드는 것입니다. 방어력도 마찬가지로 그리 할 수 있는 게 아닌가 싶었는데, 일부 유닛들은 방어력을 2씩 받는 것과 더불어 공격력 업그레이드에 의한 추가치도 원래의 값에서 직접 추가하는 방식을 사용하였기에 변경하지 않고 유지하였습니다.

이러한 결과로, 앞으로 새로운 유닛을 추가할 때, 그리고 새로운 모드를 개발할 때에도 같은 방법을 적용하여 모드의 관리를 편하게 하고, 신규개발에 있어서는 그 부담을 줄이는 방향으로 가려고합니다.

직관성의 증대는 다음과 같습니다 : 공격주기가 1.05씩 감소하고, 체력이 11.16%씩 증가하는 것은 모두 곱연산으로, 매 단계마다의 차이가 등비적이게 되도록 만들기 위해서 설계한 것입니다. 이 설계는 기억이 맞다면 군단의 심장 시절에 게시했던 Sakurabloom's Extension Mod에서도 마찬가지였으니, 이 설계를 4년 이상 유지했던 것이나 다름없다고 할 수 있겠습니다.

이 설계의 장점은, 낮은 업그레이드 단계에서 그 효과가 극적으로 크지 않으므로 체력이 특히 비약적으로 증대되지 않아서 밸런싱에 있어서 업그레이드의 효과를 덜 고려해도 좋다는 것입니다. 그러나 문제가 하나 있다면, 지수연산이면서 특정한 단계(여기서는 10)에서 정수로 떨어지게 만드는 것을 목적으로 한다면 그 곱연산은 반드시 무리수여야 하며, 컴퓨터 연산의 한계상 반드시 일정한 값에서 잘라낸(Truncated) 유리수를 사용해야만 한다는 점입니다. 그 결과로서 매 단계에서 대부분의 값이 비직관적이며, 특히 체력, 이는 매 업그레이드마다 그 효과를 예측하기가 어렵게 만들었습니다. 그저 업그레이드를 하면 강해진다는 예측밖에 할 수 없게 만드는 게 전부였으며, 저마저도 각 단계마다의 증폭치를 제대로 기억하지 못 했습니다.

그러므로 게임에 있어서 중요한 직관성이라는 요소를, 이 게임에서 가장 중요한 업그레이드가 가장 크게 해치고 있다는 점은 늘 고민이었습니다. 따라서, 게임이 전체적으로 인플레이션을 겪는 한이 있더라도 직관성을 높히는 편이 게임 전체에 있어서 장기적으로 이득이라고 트레이드 오프를 계산한 것이 지금의 결과입니다.

다만 무작정 높힌 것은 아닙니다. 최종 단계(10)에서는 그 효과가 지금과 같거나 조금 더 높으면서도 직관성을 최대한 살릴 수 있는 값을 선택하고자 하였습니다. 또한, 전체적으로 유닛들의 체력이 높으면서 유지력을 높힐 수 있는 요소가 많기때문에 공격력쪽에 더 큰 편의를 봐주기로 결심한 것이 지금의 개편입니다.

공격속도가 ÷5%에서 +10%로, 또한 주문 피해가 +10%에서 +30%로 증가한 것은 명백히 이에 기인합니다. 이에 따라, 10단계에서 일반 공격과 주문 피해는 이론적으로 같은 가치를 지닙니다 : 공격력이 정확히 10%씩 증가한다면, 공격력은 200%가 되고 공격속도는 2배 빨라지기때문에 +300%이기때문입니다. 그리고 이런 조정을 통해 사이오닉 폭풍, 진균 번식, 야마토 포 등의 주문 피해를 무시하고 받아내던 기존의 플레이는 어려워지고, 명백할 정도로 열세였던 주문 피해 능력들이 제자리를 찾아 이를 시전하는 유닛들을 기용할 가치가 생깁니다. 즉, 래더에서의 쓰임을 비슷하거나 그 이상으로 재현할 수 있습니다.

또한, 10단계에서 공격속도가 +100%이므로 최대 단계에서 공격속도가 정확히 절반으로 떨어지는 직관성을 얻을 수 있습니다. DPS의 계산에 있어서도 정직하게 10%씩 증가하므로, 기본적인 DPS만 꿰고 있으면 DPS를 계산할 때 복잡하게 1.05^n을 따질 필요도 없이 1.n씩 곱해주면 그 값을 추산하기 쉬워집니다.

체력이 ×11.16%에서 +25%로 증가한 것은 최대 단계(10)에서 체력 증가 +200%(3배)를 최대한 유지하기 위한 결과입니다. 본래는 +20%로 동일하게 유지하려고 했는데, 강화 효과 동작에서 +20%를 하면 소숫점연산상의 문제인지(0.2는 2진법으로는 순환소수가 됩니다) 직관성을 유지할 수 있는 값이 되지 않아서, +25%로 증가시킨 것입니다.

매 방어력 업그레이드마다 체력이 +25%씩 증가함에 따라, 낮은 단계에서 방어력 업그레이드가 보여주는 그 효과가 훨씬 더 가시적이게 되었습니다. 2.24 버전(20/9/25)에서 업그레이드 기본치를 3으로 변경함에 따라 표준 게임 모드에서 체감하기 쉬워졌는데, 기존에는 체력이 +39%만큼 증가하던 것에서 이제는 +75%만큼 증가하기때문에 +36%p만큼, 25.864%만큼 향상되므로 유닛들의 교전시간이 조금 더 길어지는 효과를 얻습니다. 공격속도가 10%씩 향상되는 것을 감안해도 더 길어지고, 병력이 순식간에 사라지는 것도 다소 완화되는 것을 알 수 있습니다.

더불어, 구조물들은 그동안 방어력 업그레이드를 이중으로 받아서 최종적으로 체력이 9배(+800%)만큼 증가하였기때문에 업그레이드가 누적될수록 구조물을 깨기 힘들고 수비자쪽이 너무 유리해지는 문제점도 있었는데, 구조를 변경함에따라 양쪽의 방어력 업그레이드로부터 체력을 25%씩만 받으므로 최종적으로는 체력이 6배(+500%)만큼 증가하게 됩니다. 거기에 공격력 업그레이드는 상향조정되었기때문에, 구조물을 철거하는데 드는 시간과 노력이 이전에 비해서 훨씬 줄어듭니다. 대략, 절반쯤의 노력만 들이면 됍니다. 그러므로 수비자는 이전에 비해서 기지방어에 더 많은 노력을 투자해야만 하고 공격자는 약한 거점을 손쉽게 돌파하고, 지역을 확보할 수 있게 됩니다.

이 변경은 저에게 있어 상당히 마음에 들며, 또 여러분들에게도 마찬가지이리라 믿습니다. 인플레이션이 일어나기는 하나, 그렇다고해서 게임의 기본적인 규칙마저 완전히 바뀐 것은 아니니 금방 적응할 수 있을 것입니다.


- 이제 정예 부대 신호소에서 호출한 유닛이 각자 특별한 능력을 얻습니다.

정예 부대 신호소에서 호출한 유닛들은 그동안 "강화된 유닛"의 성격만 가졌지, 추가적인 능력이나 보정을 받지는 않았습니다. 이는 제가 정예 유닛들을 어디까지나 용병과 같이 자원을 끌어다가 바로 쓰는 유닛의 개념으로 보았기 때문입니다.

그러나 테란 인공지능이 정예 유닛을 직접 생산할 수 있게 됨에 따라, 플레이어의 입장에서 정예 유닛을 호출하는 것은 자원을 효율적으로 사용하는 방법이 아니며, PVP의 경우를 생각해보아도 꽤나 적지 않은 비용을 지불하는 것에 비해 그 효과는 미미하다고 보았습니다.

따라서, 정예 유닛들을 사용하도록 유도하면서, 여전히 테란 인공지능이 쓰는 경우에는 별 영향을 미치지 않게 하려는 데에는 이 방법이 최선이라고 느꼈습니다.

다만 추가적인 능력을 부여함에 있어 유닛의 역할이 완전히 변하는 것은 원치 않았기에 추가해도 자동 시전을 기본으로 하였으며, 뜬금없는 것들이 아니라 캠페인과 협동전에서 최대한 참조하였습니다. 또, 능력을 추가하는 것보다는 지속능력이 강화되는 쪽으로 하여 큰 고려 없이 써도 문제없도록 디자인했습니다.

각 추가 능력들은 "제국의 권능"(Might Of Empire)이라는 명칭으로 확인할 수 있으며, 유닛마다 각자의 장점이 극대화될 수 있도록 조정하였습니다.

    정예 해병
        최첨단 홀로그래픽 바이저 : 무기 사거리가 2만큼 증가합니다.

        소형 파쇄탄 : 피해를 입힌 적 유닛의 방어력을 15초동안 3만큼 감소시킵니다.
    
    정예 불곰
        이지스 방어막 발생기 : 치명적인 피해를 입으면 15초동안 피해를 250만큼 방지하는 보호막을 얻습니다. 보호막이 만료되면 즉시 체력을 전부 회복합니다. 이 능력은 120초마다 한 번씩만 발동할 수 있습니다.

    정예 화염차
        불안정한 증폭기 : 무기 공격력이 150% 증가합니다.

    정예 화염기갑병
        긴급 대응 체제 : 방어력이 100% 증가하고 매 초마다 체력을 추가로 9씩 회복합니다. 또한, 이 유닛이 치명적인 피해를 입으면 5초 동안 피해에 면역 상태가 됩니다. 이 능력은 60초마다 한 번씩만 발동할 수 있습니다.
    
    정예 골리앗
        언덕 도약 추진기 : 이동속도가 14.28% 증가하고 언덕을 오르내릴 수 있습니다.

        개선된 잠금 미사일 탄창 : 잠금 미사일의 둔화 효과 및 지속시간이 100% 증가합니다.
    
    정예 공성 전차 (전차)
        무력화 탄환 : 피해를 입힌 적 유닛을 2초 동안 50%만큼 둔화시킵니다.

        불카누스 추진기 : 이동속도가 50% 증가합니다.

    정예 공성 전차 (공성)
        대지파괴 고폭탄 : 방사피해 반경이 100% 증가하고, 아군 유닛에게 방사피해 오폭을 일으키지 않습니다.

    정예 바이킹 (돌격)
        불과 격노 격발 가속장치 : 공격할 때마다 공격력은 5%, 공격 주기는 7.2%씩 향상됩니다. 최대 10회까지 중첩하여 공격력은 50%, 공격 주기는 100%까지 향상됩니다. 이 효과는 5초 동안 지속됩니다.

    정예 바이킹 (전투기)
        차원 도약 모듈 : 대상 위치로 즉시 이동할 수 있는 강력한 차원 도약 장치를 사용할 수 있습니다. 이 능력은 시야가 밝혀지지 않은 지점에도 사용할 수 있습니다.

        고성능 위협 탐지 체계 : 모든 공격을 50% 확률로 회피합니다.

    정예 해방선 (공성)
        강인한 심장 : 체력이 50% 아래로 떨어지면 모든 유형의 피해를 40%만 입습니다.

    정예 해방선 (전투기)
        차원 도약 모듈 : 대상 위치로 즉시 이동할 수 있는 강력한 차원 도약 장치를 사용할 수 있습니다. 이 능력은 시야가 밝혀지지 않은 지점에도 사용할 수 있습니다.

        발키리 확산탄 : 방사피해 범위가 50%만큼 증가하고 한 번의 공격에 미사일을 2발이 아닌 4발씩 발사합니다.

    정예 전투순양함
        초신성 반응로 : 야마토 포가 100% 더 빠르게 충전됩니다. 또한 소형 야마토 포 반응로의 피해 범위는 100%만큼 증가하고, 방사피해 비율도 25%에서 50%로 향상됩니다.



- 새로운 업그레이드 : 집행자 발사기. 융합로 요구, 100/100 140초. 군수공장 기술실에서 연구.
- 업그레이드하면 땅거미 지뢰의 사거리와 방사피해 반경이 향상되고 죽을 때 미사일을 흩뿌립니다.

땅거미 지뢰는 래더에서는 강력한 공격력을 바탕으로 주의해야하는 유닛입니다만, 여기서는 비용과 공격력을 둘 다 줄이는 것으로 경량화하였으며, 유닛들의 전반적인 체력이 늘어난 탓에 그 힘을 제대로 발휘하기 힘들었습니다.

그렇다고해서 땅거미 지뢰의 공격력을 높히는 것을 원하지는 않았기에, 지금과 같이 싼 값으로 뽑는 용도는 유지하면서도 강화할 수 있는 방안으로 이 유닛의 유틸성을 높히는 것으로 결정했습니다. 마침, 한과 호너가 땅거미 지뢰를 사용하기때문에 독특한 협동전 업그레이드를 갖고 있었기에 참고하기 쉬웠습니다.

본래 시전 사거리가 늘어나는 것과 죽을 때 미사일을 흩뿌리는 것은 별도의 업그레이드로 분리되어 있습니다만, 땅거미 지뢰는 이미 천공 발톱이라는 업그레이드를 하나 갖고 있기때문에, 고유 업그레이드를 2개로 제한하고 싶어서 두 업그레이드를 절충하여 합친 것으로 조정했습니다. 그래서 명칭도 "집행자 발사기"입니다.

업그레이드하면 사거리와 방사피해 반경이 정확히 50%만큼 증가합니다. 땅거미 지뢰의 사거리가 5이므로, 사거리가 5에서 7.5로 증가하고, 방사피해 반경은 1.75이므로 50%증가하여 2.625가 됩니다. 그러므로, 땅거미 지뢰가 공격을 명중시킬 확률이 상당히 증가하며, 방사피해(20+20보호막)를 입히는 영역도 눈에 띄게 향상됩니다.

이뿐만이 아니라, 죽으면 무작위로 미사일을 흩뿌리기때문에 재사용 대기 중이거나, 지면에 드러나있을 때에도 적기는 하지만(5) 피해를 입힐 수 있습니다. 따라서 땅거미 지뢰를 양산하였을 때의 효용이, 그 이전에 비해서 큰 폭으로 향상되는 것입니다.

다만 여전히 땅거미 지뢰는 현재의 메타에서는 상당히 소외되어 있는 유닛입니다. 강화할 수 있는 여지가 있다면, 주저없이 강화할 것입니다.



- 모랄레스 : 새 능력을 사용할 수 있습니다 : 폭발적인 회복. 재사용 대기시간 15초, 단축키 F.
- 사용하면 주위 유닛들을 치유하고 지속회복을 부여합니다. 자동시전이 초기 설정입니다.
- 의무관 모랄레스 중위의 초기 이동속도가 3.125에서 3.75로 증가합니다.

작년에 모랄레스를 처음 추가했을 때, 폭발적인 회복 능력도 구현하는 것을 고려한 바 있었는데 그렇게 하지 아니 하였습니다. 이는 능력이 너무 강할 것이라고 경계했기에 그랬으며 유닛을 단순하게 만들고 싶은 바램도 있었습니다.

하여 모랄레스는 그 기본적인 구조에서만 초기에 변경이 어느 정도 가해진 후로는 능력이 고정되었는데, 이번에 업그레이드 체계를 개편하면서 추가해도 좋겠다는 판단하에 이루어진 것입니다. 낮은 업그레이드 단계에서 체력의 증가폭이 폭발적이게 됨에 따라, 모랄레스의 치유속도 (매 초마다 9)로는 어림도 없어졌기때문입니다. 거기에 보급품을 8만큼 소모하는 에픽 유닛이라는 점에서 봐도, 모랄레스의 존재감은 방어막에서만 살짝 드러나지, 그 외의 경우에서는 잘 없었습니다.

그래서 모랄레스(히어로즈 오브 더 스톰)의 광학 수류탄같은 공격적인 요소도 생각해 보았지만 금방 기각되었고, 결국은 니카라 중위(협동전 타이커스)의 능력구성을 그대로 재현한 유닛이 되었습니다.

다만 이렇게 만들면서도 차별화는 당연히 시도했습니다 : 이 능력은 자동으로 시전할 수 있습니다. 원본의 니카라 중위는 이게 무법자 QWERT에 포함되어야 하므로 수동이고 또 공격을 못 하는 무법자라는 단점때문에 공격력을 비율로(20%) 증가시키도록 조정했으며 별도의 업그레이드로 회복량을 증폭시켜야 했다면, 여기서는 공격력이 증가하지 않는 대신, 방어력 업그레이드에 따라 회복량이 점점 상승하며 (최대 +250%) 주위에 아군 유닛들이 4기 이상만 있으면 자동으로 시전합니다.

또한 패치노트에 언급된 사항은 아니지만, 사용하면 폭발적인 회복으로 치유를 받는 유닛을 치유하면 그 속도가 100% 향상되고 (초당 9에서 18), 피해감소 효과도 강화됩니다 (25%에서 50%) 따라서 모랄레스 중위가 수행할 수 있는 치유능력이 비약적으로 강화되어 전장에서 그 존재감을 확실히 드러낼 수 있게 됩니다. 실전 테스트를 거쳐본 결과로, 모랄레스 중위는 이 능력 하나만 가지고도 치유 능력의 대부분을 수행할 수 있을 정도라고 평했습니다.




- 전쟁인도자의 둔화 효과와 그 지속시간이 150% 증가합니다.

전쟁인도자 거신의 둔화 효과 및 지속시간은 20%, 2초에 불과한데, 이는 전쟁인도자 거신을 처음 추가했을 때, 이 유닛이 이동간 사격이 가능했던 점에서 "2.25의 이동속도로 이 유닛을 추격할 수 있을 것"이라는 조건을 만족시키기 위해서 하향조정한 바 있습니다.

그러나 이동간 사격은 1.70(19/03/31)에 불가능하게 변경되었으며 그 후로 이 부분을 신경쓰지 않았습니다. 화염 광선으로 적을 지지면서, 둔화도 덤으로 거는 것으로 이해했기 때문입니다.

허나, 광물 900 가스 500 보급품 12를 소모하는 유닛으로서는 위력이 너무 낮게 책정되어 있다는 것 같다는 게 어느 순간 떠올랐고, 이를 적정한 수준으로 상향조절하는 게 좋다고 본 결과가 이것입니다.

이제 전쟁인도자의 둔화 효과는 50%, 5초로 효과범위에 놓인 적들을 확실하게 둔화시킬 수 있게 되어, 단순히 공격력 보너스가 오른 거신이라는 개념이 아닌, 강력한 군중제어 능력을 가지는 거신으로 재해석할 수 있게 됩니다.




- 거신과 전쟁인도자가 탈다림 분노수호자의 충전 폭발 무기를 사용하는 능력을 얻습니다.
- 구조물에 추가 피해를 주는 이 무기로 단일한 지상과 공중 유닛을 이동하면서 공격할 수 있습니다.

공허의 유산 캠페인과 협동전(알라라크)을 해봤다면 한 번쯤은 접해봤을 탈다림의 거신, 분노 수호자(Wrathwalker)는 광역 공격으로 적을 지지는 거신의 스테레오 타입을 완전히 뒤집은 독특한 유닛입니다. 저는 이 개념이 상당히 마음에 들어서 분노수호자 그 자체를 추가하는 것도 긍정적으로 보았으나, 그렇게 되면 프로토스의 유닛들이 너무 많아지고, 무기만 다른 동일한 유닛을 추가해야한다는 부담때문에 그러지 않았습니다.

하여 테란의 모드 변신과 같이, "무기를 바꿔끼우는" 것으로 대체하면 어떨까? 하는 발상이 떠올랐습니다. 이렇게 한다면 무리하게 분노수호자 그 자체를 추가할 필요도 없거니와, 무기를 빼는 것도 쉬운 일이니까요.

구조물 추가 피해는 원래 분노수호자도 갖고 있는 성질입니다만, 여기서는 그 의미가 더욱 강해졌습니다 : 구조물들의 체력이 전반적으로 상승해있으면서, 거신은 구조물 철거력이 뛰어나지 않고 다수의 적을 상대로 할 때 유용하기때문입니다. 따라서, 단일 대상에 막대한 피해를 입히는 무기를 사용하는데 이게 구조물에 추가 피해를 준다면 거신을 뽑아서 써야 할 정당한 이유가 생기는 것이나 마찬가지인 것입니다.

또한 이 무기는 공중 유닛도 공격할 수 있게 만들어주기때문에 공중 유닛이 나타나면 꼼짝없이 도망쳐야만 했던 기존의 전략을 완전히 뒤엎을 수 있습니다. 내가 거신을 6기 보유하고 있는데, 상대가 타락귀, 바이킹 같이 저격유닛을 꺼내들었다? 그러면 충전 폭발로 전환해서 이들과 대등한 싸움을 벌일 수 있습니다.

이와 같이, 거신이 직선 피해를 줄 수 없는 것에 대한 대가로 많은 것을 허용하게 해주는 이 무기는 프로토스의 조합에서 거신을 절대 빼놓을 수 없게 해줍니다. 특히나, 적의 구조물을 깨면서 밀고 나가야할 때 충전 폭발을 장비한 거신들은 아주 유용합니다. 구조물 상대로 기본 공격력이 200(+20)이고, 공격 주기가 2.5초이니, 기본 DPS가 무려 80이나 되는 것입니다. 이 정도의 효과를 보여주는 무기는 그다지 없다는 것을 감안하면, 거신의 구조물 철거능력은 상당한 수준으로 설정되어 있음을 알 수 있습니다.

전쟁인도자의 공격주기는 3.29로 일반 거신보다 24%가량 느립니다. 공격력은 비록 100% 증가하였다지만 공격주기가 더 느리므로 전쟁인도자의 장점은 오직 "더 높은 기본 공격력과 둔화 효과"에만 의존합니다. 그런 점을 감안하더라도, 한 번의 공격에 200씩 정통으로 꽂아넣는 유닛은 전투순양함을 제외하면 없기때문에 DPS는 문제조차 되지 않습니다.

이런 변경으로 거신은 받을 수 있는 모든 상향조정을 다 받은 것이나 마찬가지이며 여기서 뭔가를 더 추가하거나 하지는 않을 것 같습니다.




- 유기 갑피 진화가 이제 바퀴에 추가 체력 +100%(+150)를 제공합니다.

본래 바퀴에 추가 체력을 주지 않은 것은 곱연산의 한계에 의한 것이었습니다. 곱연산 상태에서 체력을 추가해주면 그 상승폭이 너무 클 것을 우려했습니다. 특히나, 바퀴는 상당히 낮은 가격(67/22)으로 뽑을 수 있는 유닛이면서 피해흡수능력이 너무 좋아선 안 됀다고 믿었기 때문입니다.

허나 자세히 검토해보았을 때, 불곰의 강력함과 추적자의 기동성에 비해 바퀴의 피해흡수는 미미하기 그지 없는 것이었습니다. 같은 보급품으로 바퀴 50기와 불곰 50기, 추적자 50기는 완전히 다릅니다. 불곰은 엄청나게 긴 사거리와 빠른 공격속도로 적을 압도하고, 추적자는 2번의 점멸과 환상 공격으로 순간적으로 많은 피해를 입힐 수 있는데 반해, 바퀴는 오직 매 초당 체력 20회복만 갖고 있을 뿐이었습니다.

따라서 동일한 1티어 유닛들과 같은 선상에 놓이기를 원하였기에, 그 보정으로 바퀴의 최종 업그레이드에 바퀴의 체력 증가를 달아놓았습니다. 방3업 기준으로 바퀴의 체력은 무려 413으로, 보급품을 2만큼 소모하는 유닛이니, 보급품 1에 대해 체력이 206이나 되는 괴물같은 피해흡수능력을 자랑합니다. 여전히 공격력이 아쉽기는 하지만, 그런 모든 단점들을 엄청난 체력으로 몰아주는 것입니다. 공성 전차의 포격과 같은 강력한 공격도 최소 1번에서 최대 3번까지 더 흡수할 수 있고, 늘어난 체력만큼 바퀴가 체력을 회복하면서 버티는 힘도 동시에 늘어납니다.


- 뮤탈리스크와 타락귀가 밴시, 불사조처럼 이동하면서 무기를 발사할 수 있습니다.

저그의 공중유닛이라고 하면 대군주, 살모사, 무리군주 등 여럿이 있기는 합니다만 주력은 결국 뮤탈리스크와 타락귀입니다. 주 공격유닛으로서의 입지는 이 둘이 꽉 잡고 있습니다.

다만, 이 두 유닛들에는 다른 종족들의 주력 공중 유닛들처럼 강력한 업그레이드가 주어지지 않았다는 것은 명확한 사실입니다. 테란은 바이킹과 해방선, 프로토스는 불사조와 공허 포격기인데 이 네 유닛들은 하나도 빠짐없이 강력한 업그레이드를 갖고 있어서 다수를 보유하면 그 위력을 체감할 수 있는데, 뮤탈리스크와 타락귀에는 그런 점이 전혀 없습니다. 그나마 뮤탈리스크가 악성 쐐기로 공격을 멀리까지 튕겨낼 수는 있습니다만, 딱 그것뿐입니다.

따라서 이들을 구제하기 위한 조치로 무엇이 좋을까, 새로운 업그레이드를 추가하는 게 좋을까 고민했는데 잘 떠오르는 게 없었습니다. 심지어, 캠페인에서도 참조할 게 많이 없었습니다. 이게 곤란했고, 또 새 업그레이드를 추가하지 않은 가장 큰 이유입니다.

궁여지책의 끝에 나온 결정입니다만, 그렇기에 이제 이들이 불사조, 밴시와 같이 이동간 사격을 실현할 수 있습니다. 이렇게 하면 공격력을 과도하게 높히지 않아도 평균적인 공격시간이 증가하기때문에 적에게 주는 평균적인 피해량도 당연히 증가하니까요.




- 새로운 업그레이드 : 이동 갑피. 군락 요구, 100/100 110초. 둥지탑에서 진화.
- 업그레이드하면 뮤탈리스크와 타락귀가 이동 중에 공격을 회피하고 추가 체력 재생속도를 얻습니다.

공격력만 증가해서는 아무런 의미가 없습니다. 이들에게 가장 절실하게 필요한 것은 다른 것도 아니고 바로 내구도입니다. 평균적인 화력은 증가했는데 체력이 그대로라면, 체력의 가치는 래더의 것보다도 못한 것이 사실입니다. 이 문제는 타락귀를 양산할 때 체감되는 사실인데, 타락귀의 내구도가 비록 래더사양보다는 강화되기는 했지만 그걸 감안해도 타락귀를 격추시키는데 능한 요소들이 너무 많습니다. 또 타락귀를 두려워해야 하는 유닛들이, 오히려 타락귀를 쫓아내기도 잘 하게 되었구요.

따라서, 데하카(협동전)가 사용하는 원시 뮤탈리스크 전용 업그레이드인 이동 갑피의 효과가 타락귀에도 적용된 것은 이런 환경에 바탕을 두고 있습니다. 타락귀가 이동간 사격을 하며 공격도 회피한다면, 기존의 여러 약점들을 완전히는 아니지만, 적어도 저그가 공대공 전투를 두려워하고 포자촉수와 살모사, 히드라리스크, 알렉산더 등 손이 많이 가고 그 위력이 일정치 않은 조합만을 고집하지는 않을 것입니다.



- 모선 : 시간 왜곡이 이제 보호막 과충전으로 대체되었습니다. 에너지 200, 단축키 C.
- 지정한 범위 안에 있는 모든 아군유닛 및 구조물로 하여금 일시적으로 많은 피해를 흡수하게 합니다.

시간 왜곡 능력은 지정된 범위 안에 있는 적 유닛들의 시간을 50%나 느리게 흐르게 만드는 범위 기술입니다. 단, 즉발이 아니고 3초 후에 효과가 적용되죠(이는 모선핵 하향에 맞춘 것입니다) 광역 둔화 기술이라는 장점은 인정할만하나, 저는 솔직히 그렇게 좋아하는 기술은 아니었습니다. 이미 전쟁인도자와 모조를 통해서 둔화효과를 적용할 수 있거니와 암흑 집정관의 혼돈 능력도 훌륭한 군중제어기라서 그렇습니다 요컨대, 프로토스는 적어도 "군중제어"에 있어서 아쉬운 소리가 나오는 종족은 아닙니다. 따라서 컨셉이 겹치는 이 능력을 제거하고, "아군을 보호하는 새로운 능력"으로 교체하기를 원했으며, 그 결과가 바로 보호막 과충전입니다.

공허의 유산 캠페인과 아르타니스(협동전)을 통틀어서 보호막 과충전 능력은 지도 전역에 그 영향을 미치도록 설계되어 있습니다만, 아르타니스의 제 3위신, 대함선 사령관(Ark Commander)에서는 전역기술이 아니라 범위 8안의 모든 아군 유닛들을 대상으로 하는 기술로 전환되었습니다. 이는 아르타니스가 2레벨에 해금되는 수호보호막을 사용할 수 없는 대신, 보호막 과충전을 좀 더 자주 쓸 수 있게 하는 조치입니다. 그럼에도 불구하고 이 위신은 궤도 폭격을 큰 폭으로 강화하지만요.

어쨌든, 지도전역기술이 아닌, 범위기술로 변한 이 보호막 과충전을 시간왜곡을 대체하는 능력으로 선택하였습니다. 에너지 소모량이 200으로, 최대 에너지 500인 모선입장에서도 상당히 소모량이 높은데, 이는 이 보호막 과충전이 소진된 보호막을 전부 회복시키고 피해흡수막을 부여하도록 설계하였기때문입니다. 이 능력이 방지할 수 있는 피해량을 모두 고려한 결정입니다.

이 흥미로운 능력은 모선을 보유한 프로토스 군대를 격파하기 어렵게 만듭니다. 기본 피해흡수량이 200이며, 매 보호막 업그레이드마다 흡수량이 50씩 증가하므로 보호막 3단계를 기준으로 피해를 무려 350이나 흡수할 수 있습니다. 알기 쉽게 말하자면 광전사, 파수기, 추적자가 추가 생명력 350을 일시적으로 얻는 것이나 마찬가지입니다.

거기에 이 능력의 추가로, 모선의 에너지를 어떻게 분배할지도 고민하게 만들 수 있습니다. 그동안은 시간 왜곡은 없는 능력으로 취급하고 대규모 소환과 구조물 과충전 양자택일로 했는데 이제 교전 시에 막강한 영향력을 행사하는 보호막 과충전의 존재로 구조물 과충전에 배분할 에너지를 이쪽으로 돌리는 등, 프로토스를 플레이할 때 선택을 해야 할 것입니다.





2.28 20201018 Hotfix

Hotfix

- 정예 화염기갑병이 피해면역 효과를 무제한으로 갱신하던 문제를 수정하였습니다.

이 오류는 정예 화염기갑병에 제국의 권능 보정을 줄 때, 그 효과처리를 제대로 하지 않아서 생긴 문제였습니다. 게임의 플레이에 치명적인 영향을 주는 것이었기에, 빠르게 대응해야 했습니다.



밸런스 조정

- 히드라리스크의 보급품이 3에서 2로 감소하고, 기본 체력이 120에서 160으로 증가합니다.

최대 보급품의 기본치를 400에서 200으로 낮추면서 저그의 불리함이 극적으로 드러난 것을 알 수 있었습니다. 그동안 보급품 400을 기준으로 할 때에는 히드라리스크 1기의 보급품 부담이 고작해야 3/400, 즉 0.75%에 불과하여 게임 중반에 히드라리스크를 모으는 것에 저항이 없었으나, 200으로 낮추고 난 뒤로는 1.5%로 껑충 상승하여 16기만 모아도 벌써 최대 보급품의 24%나 차지합니다.

저그는 히드라리스크를 제외하면 지상 유닛으로서 올라운드 역할을 제대로 수행할 수 있는 유닛이 없기때문에 이러한 보급품 압박은 저그에 있어서 분명한 약점으로 작동하였습니다. 테란과 프로토스는 해병, 불곰, 골리앗, 유령, 추적자, 사도 등 많은 것과는 분명히 대조적이지요. 따라서, 뭘 하더라도 히드라리스크가 강제될 수밖에 없는 저그에 혜택을 주는 것이 맞다고 봅니다.

이런 상향조정으로 같은 보급품으로 히드라리스크는 더 많이 나오면서 더 잘 버티기때문에 중간다리로 히드라리스크를 쓰는 것에 대한 부담이 많이 줄어듭니다. 보급품 1당 체력이 40에서 80으로 100%나 증가하였으니까요. 아래의 상향과 합쳐져서, 저그를 플레이할 때 이제 더이상 수동적인 자세를 취하지 않아도 됍니다.



- 무자비한 군단 진화가 이제 산란못을 요구하고 비용이 100/100 130초에서 50/50 110초로 감소합니다.

본래 무자비한 군단 진화는 번식지 단계에서 비로소 진행할 수 있었습니다. 제 플레이 경험에 따르면 이 업그레이드는 앞마당에 일벌레를 다 붙히는 시점에서 비로소 완료됩니다. 아무리 빨리 당겨도요.

이 업그레이드는 테크트리적으로 볼 때 차원 관문과 비슷한 선상에 놓인다고 봅니다. 반드시 업그레이드하고 지나가야만 하는 그런 거죠. 거기에 업그레이드 전후로 유닛 생산비용에서 분명한 차이가 생기기때문에 저그 플레이어는 이 업그레이드가 완료되기 전에는 유닛을 많이 생산하려고 들지 않고, 수동적으로 플레이합니다. 그다지 바람직하지 않은 상황이죠.

따라서 두 가지의 파격적인 변화를 준 것입니다. 요구사항과 비용이 극적으로 감소함에 따라, 이제 게임 플레이 시간을 기준으로 1가스를 빠르게 가져간다고 가정했을 때 약 4분 30초쯤에서 완료됩니다. 그 전까지는 약 7~8분 사이였다는 것을 감안하면 3~4분 가량 단축되는 것입니다.

게임에 있어 가장 중요한 초반의 3분을 절약할 수 있고, 또 업그레이드가 빠르게 완료되니 번식지를 빨리 올려도 돼고, 여왕을 더 싸고 빠르게 생산할 수 있으며 대군주의 기낭 갑피 업그레이드도 빨리 완료할 수 있습니다. 일벌레의 비용도 감소하니 저그로 플레이할 때 자원압박에서 덜 시달린다는 것까지 부수적으로 따라옵니다.

저그는 캠페인 내지는 협동전에서 새로운 개념을 도입하기 어려운 감이 있어서(물론 계속 물색은 하고 있습니다) 고전하고 있습니다. 어쨌든, 저그는 이런 식으로 다양한 보정을 꾸준히 주는 것으로 다른 종족들과의 균형을 최대한 맞추고자합니다.

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