2018의 게시물 표시

1.39~1.42 버전 코멘트

1.38을 적용한지 1주일도 되지 않아서 다시 게임 안의 몇몇 요소에 변경을 가하였습니다. 짧은 기간에 4번이나 적용하였는데, 주로 울트라리스크에 관련된 오류때문이었습니다. - 골리앗 - 아레스급 목표물 설정 시스템 업그레이드에 무기고 요구사항이 추가되었습니다. - 골리앗 - 잠금 미사일 업그레이드에 무기고 및 융합로 요구사항이 추가되었습니다. - 골리앗의 초기 공중 공격력이 2*(9+3중장갑)에서 2*(10+4중장갑)으로 증가합니다. 업그레이드를 새롭게 정의하면서, 업그레이드의 실현에 대해서만 집중하고 요구사항을 빼놓았습니다. 이는 살모사의 에너지 업그레이드 "유사 신경 연결절"(20181103)업그레이드 때와 같은 실수입니다. 이 문제는 20181121에 해결하였습니다. 요구사항을 빼놓으면 테크트리 조건을 충족하지 않고서도 일단 찍을 수 있기때문에, 유닛이 평소보다 더 빠르게 강화될 수 있는 문제가 있습니다. 골리앗은 대공 지원 전문 유닛이 되었습니다만, 공격력 수준이 바이킹과 동일한 문제를 극복하지 못한다고 판단하여, 공중 공격력이 증가하였습니다. 이는 패치 전과 비교하면 공격력 1단계 업그레이드를 받는 것에 거의 준합니다. 이제 공중 유닛을 상대로 조금 더 잘 싸우는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 골리앗에 대한 스테이터스 변경은 이것으로 마감하려고합니다. - 밴시 - 충격파 미사일 포대의 피해량이 밴시의 공격력과 동기화됩니다. 그동안 충격파 미사일 포대의 공격력은 밴시의 공격 1회와 같았습니다. 이것이 이제 2회 공격하는 것과 같은 수준으로 변경됩니다. 정확한 구조는 밴시의 공격력의 2배만큼 증가하였으며, 방어력도 2배로 인식합니다. 이것은 밴시의 주 대상 피해와 동일합니다. 왜냐하면 밴시의 공격력을 x라고 하고 공격 대상의 방어력을 a라고 한다면 밴시가 공격 대상에게 주는 피해량은 damage = 2*(x-a)이기때문입니다. 이제 x=14+1*upg라고 두면 damage = 28+2*upg-2*a입니다.

1.38 버전 코멘트

학기가 끝나고, 또다시 메이저 업데이트가 적용되었습니다. 이 확장모드가 게시된 것이 어느덧 2년이 넘었고 돌이켜보건대 참 장족의 발전을 이루었네요. 패치 노트 각 줄에 대한 해설을 달아두고자합니다. 1. 울트라리스크의 공격 주기가 업그레이드에 의해 정상적으로 감소하지 않았던 문제가 정정됩니다. 울트라리스크는 공격 주기가 감소하지 않는 것을 대가로 공격력 업그레이드 보너스가 +9였던 시절이 있었습니다. 이것이 변경된 것은 1.14버전(20180908)에서 변경되었습니다. 그러나 제가 제대로 테스트하지 않아서 울트라리스크의 공격 주기는 여전히 0.8608로 고정되어 있었습니다. 무려 3개월이상 방치해둔 셈이죠. 울트라리스크가 유닛을 상대로 주는 피해량의 방어력 민감도가 늘어나는 것에 대한 보상으로 조직 융합 지속 능력의 체력 회복 비율을 높힌 것인데 실제 공격 주기가 감소하지 않는 것은 분명한 오류였습니다. 토라스크 변종을 더 정확하게 구현하는 과정에서 이 문제가 같이 수정되어 이제 공격력 업그레이드가 충분하다면 울트라리스크의 공격이 더 빠르게 이뤄지는 것을 볼 수 있습니다. 2. 이제 저글링 복원으로 부활한 저글링에 초읽기가 표시됩니다. 수호보호막은 효과가 적용되고나면 240초동안 약화효과가 지속되어 그것이 유닛의 초읽기로 알 수 있는데, 저글링 복원도 90초동안의 약화효과를 지속함에도 불구하고 초읽기가 없어서 사용 시점을 플레이어가 정확하게 결정할 수 없는 문제가 있었습니다. 이제 초읽기가 추가됨에 따라 더 오래 살려서 다시 부활가능하게 만들 것인지, 아니면 바로 던져넣을 것인지 쉽게 결정할 수 있습니다. 3. 추적자가 평소보다 어둡게 보이던 문제가 정정됩니다. 시험해보던 기능(유닛 색조 색상 변경)의 잔재였습니다. 4. 군단충 변종, 쌍독충 변종, 토라스크 변종이 이제 별도의 유닛으로 분리됩니다. & 변종 업그레이드를 완료하면 전장에 있는 해당 유닛들이 즉시 변형됩니다. 기존의 변종 업그레이드는 원본 유닛(저글링, 맹독

분열기 : 리모델링

공허의 유산에 들어서면서 추가된 프로토스의 신 유닛 분열기는 베타 단계에서부터 많은 논란을 일으켰으며, 단언컨대 사도와 사이클론을 능가하는 설계 디자인상의 미스가 큰 유닛이라고 생각합니다. 다가오는 대격변 패치에서의 분열기는 4.0. 이전 버전으로 회귀하여 이제 촉접 시 폭발이 아닌 충돌반경이 없는 분열기 구체가 적진 안으로까지 파고들어서 폭발할 수 있게 됩니다. 여전히 분열기는 설계를 크게 바꾸기에는 너무 늦어버렸기에, 간단한 조정만을 하는 것 같은데, 확장모드에서는 그런 제약을 간단히 뛰어넘을 수 있으므로 지금부터 어떻게 할지 정해둔 아이디어를 써놓고자 합니다. 먼저, 베타때부터 지금까지 내려오는 분열기의 컨셉트는 지속적이지 못하지만 폭발적인 화력, 거리 두기를 강제하는 것으로 자신에게 들어오는 시간과 공간상의 이점으로 봅니다. 그런데 이를 구현하는 과정에서 꼭 상대 유닛들에게 큰 피해를 입히는 형태로만 능력이 디자인되어서 상대하는 입장에서 스트레스를 받을 수 밖에 없고, 사용하는 입장에서도 부담될 수 밖에 없다고 봅니다(만약 분열기의 정화 폭발 능력이 AOS게임의 영웅 개체가 사용하는 능력이라면 "기꺼이" 받아들일만한 개념이겠으나, 이런게 RTS에 어울린다고는 생각하지 않습니다) 물론, 이것을 보는 입장에서는 정화 폭발을 피해야해요! 하면서 극적인 장면을 연출할 수 있어서 해설할 거리가 되기야 하겠습니다만, 하는 입장에서는 어?하는 순간에 병력의 태반이 날아가는 것을 늘 주의해야한다면, 그리고 그러다가 순식간에 많은 유닛들을 잃고 gg를 선언해야만 한다면, 유저의 경험이라는 측면에서 그다지 좋은 것만으로 볼 수는 없다고 생각합니다. 무엇보다도, 제가 이런 식으로 설계된 정화 폭발이라는 능력을 그렇게 좋아하는 것이 아닙니다. 가장 처음 분열기의 리모델링 아이디어를 안건으로 올렸을 때 선택한 것은 피닉스 사령관이 사용하는 분열기였습니다. 원하는 지점에 설치하니 플레이어의 부담이 적고, 정화의 메아리라는 매력적인 업그레이드를 통해

새 유닛 : 수호군주

수호군주는 정찰기와 마찬가지로, 원작인 스타크래프트 : 종족 전쟁에서는 전략전술이 개발되면서 크게 빛을 잃은 유닛이었습니다. 강력한 공격력을 갖고 있지만 낮은 생명력과 느린 이동속도가 크게 발목을 잡고, 더욱이 1기당 베스핀 가스를 200이나 먹기때문에 생산성도 뒤떨어지죠. 이러한 단점들은 스타크래프트2에 들어서 비용문제를 답습하지만 그걸 상쇄할 정도로 강력한 유닛이 되어 협동전에서 굴릴 수 있게 되었기때문에 해결되었습니다. 그렇지만 이 유닛을 "섬멸전" 기반의 확장모드에 접목하자니 종족 전쟁 시절의 스테이터스를 그대로 가져오기에는 안 가져오느니만 못하고, 협동전 사양으로 가져오기에는 너무나도 강하고, 무리군주와 포지션이 겹칩니다. 그래서 이에 타협점을 두고 설정해보았습니다. 이 확장모드에서 수호군주는 뮤탈리스크와 같이 지상과 공중 양면을 모두 공격할 수 있는 다재다능한 유닛이며, 공격이 적의 방어력을 감소시켜 뮤탈리스크, 저글링 등 낮은 공격력을 투사하는 유닛들에게 혜택을 줍니다. 또한 폭발성 포자 능력을 사용해 강력한 한 발로 적을 제압하고 시작할 수 있습니다. 저그에 이런 능력은 매우 특별하기때문에, 또 뮤탈리스크로는 할 수 없는 것을 이따금 수호군주가 할 수 있기때문에 이러한 설정의 수호군주는 게임 안에서 매력적이고, 또 기꺼이 뮤탈리스크를 수호군주로 전환하여 쓸 생각이 들게 될 것입니다. 다만, 이런 범용성에 대한 대가로, 수호군주는 생명력에 비해서 베스핀 가스를 많이 소모하며 중장갑이라는 종족전쟁 시절의 단점을 계승합니다. 허나 체력과 이동속도가 강화되었기때문에 전장에서 빠르게 이탈하고 다시 합류할 수 있으니 이를 최대한 살려야할 것입니다. 이동속도가 2.75이기때문에 폭풍함, 공허 포격기, 바이킹, 전투순양함, 타락귀, 살모사 같이 갖은 위협으로부터 벗어나 본대에 합류하기 쉽습니다. 또 공격력이 종족전쟁 시절과 같은 20+2밖에 되지 않는데 공격 속도는 오히려 더 늘어나서 약화로 보일 수도 있겠으나, 지속 능

새 유닛 : 정찰기

테란이 이미 투견을 갖고 있기때문에, 저그와 프로토스에도 기존에 활용 가능한 유닛을 추가해주는 것이 공평한 처사라고 생각합니다. 프로토스에는 정찰기를 추가하려고 하는데 다음과 같이 하여, 흥미로운 요소로 활용할 수 있도록 만들려고 합니다. 정찰기는 탈란다르 사령관의 정찰기를 기반으로 설정되었습니다. 그렇기때문에 다른 어느 진영도 아닌 "정화자" 계통의 유닛으로 설정하였고, 완전히 기계이기때문에 우주 관문에서 소환하지 않고 로봇공학 시설에서 소환하는 유닛입니다. 이 유닛은 비용 대비 체력이 많기 때문에, 그에 대한 합당한 조정으로 공격 능력이 약하게 설정되어 있습니다. 소위 하늘의 탱커 역할로, 이것은 불사조로도, 공허 포격기로도 이루어지지 않는 능력입니다. 캠페인과 협동전을 통틀어서 정찰기는 공대지는 경장갑, 공대공은 중장갑에 강력하여 만능 유닛으로 활용할 수 있으나, 여기서는 추가 데미지를 주지 않기로 했습니다. 쉽게 생산할 수 있도록 비용을 인하했는데, 그런 유닛이 지상과 공중 양면으로 추가 피해를 줄 수 있다는 것도 넌센스이고, 경장갑에 대응되는 불사조와 중장갑에 대응되는 공허 포격기의 존재를 또 무시할 수는 없기 때문입니다. 더욱이 대지상 경장갑 추가 피해는 히드라리스크, 해병을 더불어 일꾼에게 강한 면모를 보이고 대공중 중장갑 추가 피해는 거의 대부분의 공중 유닛 개체에 강한 특성입니다. 즉, 이 둘을 모두 허용한다는 것은 정찰기 하나로 모든 게임을 할 수 있는 가능성을 열어두는 것과 동치입니다. 그런 이유에서 추가 피해가 없습니다. 또한 이 유닛이 탈란다르 사령관의 유닛에서 기반하기때문에,  "모조 인공지능 업그레이드"가 있습니다. 사실 처음에는 이 유닛의 추가 업그레이드를 무엇으로 해야할지 참 고민이 많았는데, 종족 전쟁 시절의 업그레이드(Apial sensor, gravitic thruster)는 심심한 감이 있고, 그렇다고 특수한 업그레이드인 억제 절차는 값싼 유닛이 가지기에는 너무 강한 능력입니다

1.24 적용 예정사항

블리즈컨이 진행중입니다. 새 밸런스 패치가 블리즈컨 스타크래프트2가 끝나고 나면 밸런스 모드에 있는 것을 기준으로 적용될 예정입니다. 적용예정인 대부분의 사항에 대해서 저는 꽤 우호적인 입장을 가지고 있고, 그래서 '대격변'으로 반영되는 부분은 거의 변화없이 받아들여질 것입니다. 대격변으로 예고되었던 내용들의 일부는 앞선 버전 갱신을 통해서 미리 반영한 부분도 있구요. 가장 대표적인게 폭풍함일 것입니다. 다만 사이클론의 디자인 변경에 대해서는 부정적인 입장입니다. 3.8.0 이전의 사이클론으로 되돌아가는 것은 손이 번거로운 유닛이 늘어나는 것하고 마찬가지입니다. 그리고 인구수 1당 체력이 30밖에 되지 않는데, 인구수 1당 최소 50은 되어야지 제값을 하는 것을 생각하면 밸런스팀이 사이클론의 초반 찌르기를 어지간히도 싫어하는구나, 하고 추측해봅니다. 그래서 사이클론은 패치 후 3.8.0 이전으로 되돌아가면 다시 패치 전의 빠른 공격과, 공중 목표물 고정을 사용하는 기존의 기능을 유지할 것입니다. 1.24에서는 대격변에 관련하여 생기는 부교합을 정정하는 것을 포함하여, 또 재미있는 요소를 추가하려고 합니다. 아마 11월의 첫 번째나 두 번째 주의 어느 날쯤에는 패치를 하지 않을까싶네요. 이하의 내용은 일단 작업해둔 내용입니다. 중요한 부분만 정리합니다. 정정 초 정밀 도탄 체계를 연구한 사도의 공격이 비정상적으로 투사체를 남기는 오류 초 정밀 도탄 체계로 피해를 줬을 때 충격 효과가 재생되지 않았던 오류 간단한 설정 오류였습니다. 투사체는 항상 "이동 장치"라는 요소로 제어되는데, 여기서 선택한 이동 장치가 일반적인 요소가 아니라 좀 수정이 가해져있는 것이었습니다. 또 충격 효과 재생도, 카탈로그가 지정되어있지 않은 Generic model이어서 아무 효과도 재생되지 않았던 것이구요. 이제는 완전히 멀쩡하게 작동합니다. 밸런스 조정 파수기 새 능력 : 보호막 충전;에너지 3당 9의 보호막을 회복시

사도 리뉴얼 아이디어 // 1.23 실제 적용

현재 12+4vsLight 공격 속도 1.6 사거리 4 지상 공명 파열포 : 공격 속도/1.25, 사거리+2 공중 공격 허용 = 개편 12+8vsLight 공격 속도 1.6875 사거리 4 지상 공명 파열포 : 공격 속도/1.5 사거리+1 초정밀 도탄 체계 : 4+3vsLight 검색 반경 3 피해 감쇄없이 최대 2개 대상까지 전이, 공중 공격 허용 비록 사도가 본래 설정으로는 법무관 계급을 대체하는 야전 사령관이지만, 협동전과 캠페인을 모두 통틀어보건대 특수 능력은 정화자 진영이 다 갖고있음. 그러므로 추가 업그레이드는 정화자 탈리스 사도의 약화 시스템의 마이너 버전을 채용하여, 뮤탈리스크와 같이 도탄 피해를 주는 대 경장갑 지상 유닛으로 전환. 이렇게 하는 과정에서 공명 파열포의 공격 속도 감소치를 높히고 사거리는 줄이는 것으로 업그레이드의 컨셉을 올라운드 유닛 전환에서 섬멸전에 좀 더 가깝게 만듬. 불곰의 자기 가속 탄약 사례를 생각해봤을 때, 초정밀 도탄 체계(High Accuracy Ricochet System)에 공중 공격 허용을 넣어서, 개편 전과 같이 올라운드형 유닛으로 사용가능하게 할 것. 비록 정화자 진영 유닛으로 해석하지만, 유닛의 속성에 기계를 추가하지는 않을 것임. 그러면 잠금 미사일과 바이킹에 더 취약해지기때문. 초정밀 도탄체계는 공명 파열포와 같이 별도의 연구 요구사항 없음. 또한 능력이 아닌 지속 효과로서, 충격파 미사일 포대와 같이 추가 공격을 허용하는 요소일 뿐임. 이 효과로 전이되는 피해의 업그레이드 보너스는 +1+1vsLight로, 방어력을 인식함. 튕김 검색 반경 3은 뮤탈리스크와 동일한 수치인데, 뮤탈리스크와 달리 여기서는 피해가 감소하지 않으므로 반경이 이보다 더 넓을 필요는 없음. 이와같은 리뉴얼에 따라, 최종적으로 사도는 사거리 1을 손해보게 되지만 공격 속도와 추가 공격 기회에 있어서 더 많은 것을 얻게됨. 그러나 이를 위해서는 황혼 의회 업그레이드 순서를 잘 결정해야하는 문

1.22 패치 설명

수정 - 우주모함의 중력자 발사기 명령창이 제거됩니다. => 함대 신호소에 더이상 중력장 발사기를 연구할 수 없으므로 당연한 처리입니다. - 이제 고위 기사가 캠페인 보이스를 재생합니다. => 원래는 각 언어마다 Localised data에 따라서 음성을 재생하는데, 이제 이렇게 되었기때문에 완전히 한국어 전용이 되어버렸습니다. 이걸 딱히 번역할 생각도 없으니 아무래도 좋지만요. - 전투기 모드 바이킹의 초기 공격력이 감소되지 않은 부분이 정정됩니다. => 여전히 10+4vs중장갑으로 되어있었기때문에, 9+3vs중장갑으로 내렸습니다. 밸런스 조정 - 요격기의 공격력이 8*2에서 12*1로 감소합니다. - 우주모함의 요격기 사출이 0.375초에서 0.25초로 감소합니다. => 우주모함이 낮은 방어력을 가지는 상대에 주는 전체 피해량은 25%감소하지만, 결과적으로 상향으로 봅니다. 요격기 전체 사출에 4.5초가 걸리던 것에서 3초로 감소하니까요. 그리고 기본 깡데미지가 높아졌기때문에 낮은 업그레이드 수준에서도 적들에게 위협적인 피해를 입힐 수 있게 되었습니다. 이 부분은 대격변을 미리 반영하는 것입니다. 이제 섬멸전사양에 맞추었으니, 당분간은 여기서 더 바뀌는 일은 없을 것이라고 생각합니다. 생산시간은 패치 후에도 여전히 120초로 유지할 계획입니다. 왜? 회복 비행정과 12기의 요격기가 가지는 부대 유지능력이 어마어마하다고 보거든요. 그리고 이런 긴 생산시간이라도 꾸준한 시간 증폭과 기지방어능력을 잘 쓰기만하면 무리없이 모을 수 있다고 결론짓고 있습니다. 생산시간이 줄어들어야만 실전성을 갖추는 섬멸전에서는 광자 과충전도 없고 구조물 과충전도 없다는걸 잘 생각해봅시다. - 모선의 강화 보호막이 더이상 주문 피해를 방지하지 못합니다. - 모선이 더이상 스스로 체력을 회복하지 못하고, 보호막 회복도 다른 프로토스 유닛과 같아집니다. => 솔직히 말하자면, 모선이 주문 피해에까지 면역인 강화 보호막

1.19~1.21 패치 설명

- 불멸자의 방어막 능력이 임의로 시전되는 오류가 정정됩니다. 이 오류는 플레이하면서 계속 관찰되길래, 결국은 자동 시전 유효성 검사기 부분에서 뭔가 문제가 있겠거니 싶었습니다. 이제 자동시전 유효성 검사기가 "시전자 보호막 없음" 으로 정해졌기때문에, 아마 정말로 문제가 없을 것입니다. 이렇게 되면 강화 보호막과 아주 극적인 시너지를 발휘하는데, 강화 보호막이 다 제거되고, 보호막이 없는 상태가 되면 자동으로 동작합니다. 즉 공성 전차, 모선, 울트라리스크같이 강한 상대로 수십번의 공격을 막고 보호막이 다 떨어지면 자기 보호막과 같은 값(강화 보호막 연구 시)만큼의 피해 흡수능력을 발휘하니까요. 그런데 프로토스는 보호막을 회복할 수 있는 수단이 마련되었기때문에 불멸자 1기의 피해흡수능력은 그야말로 경악할만큼 강해집니다. 진정한 의미에서 현대전의 전차의 능력을 발휘할 수 있게됩니다. 물론, 이에 대한 보상으로 공격력은 다소 아쉬운 수준입니다. 섬멸전에서는 상성상 우위인 바퀴, 불곰, 추적자등을 3~4방만에 격퇴할 수 있으나, 이제는 4~5방씩 때려야합니다. 생산성은 여전히 별로인 상태에서요. "보호막이 없어지는 상태"라는 것이, 사이오닉 폭풍등의 주문 피해, 적의 공격에 의한 일반적인 경우이기때문에, 더 복잡한 검사기는 필요 없을 것입니다. 강화 보호막의 추가는 의료선과 같은 맥락인데, 저는 불멸자의 초기 설정을 좀 더 살리고싶었습니다. " 아이어가 함락되기 전, 전투 불능 상태가 된 프로토스 전사들은 자원하여 용기병의 골격에 부서진 몸을 이식하고 임무를 계속 수행했다. 이 이식 기술은 불행하게도 고향 행성의 잔해 속으로 사라져버렸다. 남은 용기병들은 2연장 위상 분열기와 강화 에너지 보호막을 갖추고 불멸자로 거듭났다. 강력한 공격 및 방어 능력을 갖춘 불멸자는 비록 작고 빠른 적의 기습에는 취약하지만, 적의 포격 및 원거리 공격 부대를 제거하는 중요한 지원 역할을 맡는다. 종족을 위해 어떤

1.17 패치 노트 예정&코멘트4

수정 - 이제 고위 기사가 공허의 유산 캠페인 보이스를 재생합니다. - 업그레이드에 의한 공격속도 및 체력의 증분을 업그레이드 구조물에서 알 수 있게됩니다. 밸런스 조정 - 구조물이 아닌 모든 유닛의 반경 및 분리반경이 10% 증가합니다. 내부반경은 동일합니다. - (실험적) 이제 유닛들이 대형을 유지하며 이동합니다. (F7데이터>고급 데이터>기본SC게임 데이터 설정>능력치:대열지름 혼합 수정에서 제어) - 은폐와 펄서 광선 능력이 발동 에너지 25를 요구하지 않고 초당 에너지 소모가 0.9에서 0.9523으로 증가합니다.  (초기 최대 지속시간이 194.4초에서 210초로 증가하고, 에너지 업그레이드 시 초당 에너지 소모가 0.3375에서 0.3898로 증가합니다. 이 경우 최대 지속시간은 641.36초로, 초기 상태 대비 230% 증진됩니다) Terran - 화염기갑병의 도약 추진 재사용 대기시간이 2초에서 10초로 증가하고 피해량이 2에서 10으로 증가합니다. - 도약 추진을 시전하면 10초동안 추가 방어력 2와 이동속도 30%를 획득합니다. - 의료선의 대용량 추진기를 더이상 연구할 수 없는 대신 고급 치료 인공지능을 연구할 수 있습니다. - 의료선이 동시에 2개 대상을 치유하고 치유 사거리와 범위 여분이 크게 늘어납니다. - 밴시가 별도의 연구없이 은폐장을 기본 장비합니다. - 밴시의 은폐장을 연구할 수 없는 대신 충격파 미사일 포대를 연구할 수 있습니다. - 재생성 생물 강철이 이제 구조물의 전소 피해를 억제합니다. Zerg - 바퀴의 땅굴 발톱 진화가 애바퀴 감염 타액으로 대체되고 기존 효과를 계승합니다. - 바퀴가 무인 기계나 사이오닉, 또는 구조물이 아닌 적을 공격하면 그 대상과 반경 1.25안의 같은 필터의 지상의 적이 애바퀴에 감염됩니다. 불운한 숙주가 죽으면 그 자리에서 애바퀴 2마리가 즉시 생성됩니다. 바퀴 또한 애바퀴의 숙주입니다. - 애바퀴:Hp65 Spd3.375 armor1

공격력 업그레이드 추가치 계산 공식 : 울트라리스크는 왜 +9?

스타크래프트 2의 공격 유닛들은 공격력 업그레이드에 의해 공격력이 오르는 방식은 대체적으로 그 유닛의 초기 공격력을 10으로 나눠서 반올림한 값입니다. 예를 들어서 바퀴의 공격력은 16이기때문에 10으로 나눈 값은 1.6이고, 이를 반올림하면 2입니다. 실제로도 바퀴는 공업당 공격력이 2씩 증가합니다. 10으로 나누어서 정수부가 1이 안되면 업그레이드당 추가치는 1입니다. 이 확장모드도 동일한 계산방법으로 유닛의 공격력 업그레이드를 적용하고 있습니다. 그렇지만 이따금 예외는 늘상 존재하는 법인데, 울트라리스크가 대표적인 예시라고 할 수 있습니다. 울트라리스크의 공격력은 유닛 상대로 40이고 구조물 상대로 125입니다. 그러면 업그레이드 공식에 따르면 업그레이드당 +4 +13이어야할텐데 실제로는 +9 +28씩 적용됩니다. 왜일까요? 이것은 래더와는 다르게 공업이 공격 주기 감소도 포함하기 때문입니다. 일부 유닛들은 공격력 업그레이드에 의해 공격 주기가 감소하지 않는 것에 대한 보상으로 DPS를 반영한 증가분을 갖습니다. 여기서는 그것을 설명하고자합니다. 먼저 알아야할 사항은, 스타크래프트2의 유닛들의 공격력은 반드시 정수값, 양의 정수값으로 나타난다는 점입니다(비록 실제 계산은 유리수에 의합니다만, 겉으로 나오는 수치들은 항상 자연수입니다) 이 글에서 임의의 유닛의 공격력은 미지수 x로 놓겠습니다. 방어력유형에 의한 추가 공격력은 y로 놓습니다. 이 값은 유일합니다. 왜냐하면 섬멸전 표준에 한정해서 한 무기가 방어력 유형 3개에 따른 추가 공격력을 가지는 경우는 존재하지 않기 때문이고, 그것은 이 확장모드에서도 마찬가지이기때문입니다. 두 번째로 이 확장모드는 공격력 업그레이드당 공격 주기를 1.05로 나눕니다. 대략 4.76%감소합니다. 소개란에는 5%라고 되어있어서 1.05로 나누는 것인지 0.95로 곱하는 것인지 애매모호한 측면이 있습니다만, 굳이 밝힐 필요는 없었다고 생각합니다. 세 번째로 업그레이드 단계가 10까지 존재하고, 공격력 업그레이

코멘트3 저그:변경 예정 사항

여기서는 1.12에 기준하여 변경을 적용할 저그의 변경사항에 대해 적어보려고합니다. 저그라는 종족은 기본적으로 부화장과 여왕의 시너지에 의한 애벌레 축적으로 병력을 소모한 후 소위 쭉찍이라는 방법으로 놀라운 회전력을 보이면서 개체의 생존력이나 질은 낮을지언정 전장을 빠르게 장악하는 힘이 주 목표로 설정되어있습니다. 이런 부분에 있어서, 제 확장 모드는 이러한 점을 끈질기게 고집해왔습니다만, 몇 가지 문제점을 적어보려고합니다. 저그의 이러한 컨셉을 따라해보려고해도 의외로 광물이 부족합니다. 정확히는 이 종족에서는 광물에 어드밴티지를 받을만한 요소는 애벌레 생산을 통해서 일벌레를 생산하기때문에 동시다발적으로 여러 기의 일벌레를 뽑아낼 수 있다는 것인데, 문제는 저그의 대부분의 구조물은 항상 일벌레를 소모해서 건설하는 것이기때문에 종족의 특성으로 획득한 추가 애벌레의 어드밴티지가 많이 희석되버립니다. 당장 부화장, 추출장, 산란못, 진화장, 감염 구덩이, 히드라리스크 굴 등등 거의 열 마리가 넘는 일벌레가요. 이 정도면 두 번째 확장기지에 붙혀줄 수 있을만큼입니다. 그게 다 구조물에 소모됩니다. 그래서 확장기지를 펼쳐도 일벌레를 찍기 급급하고 결과적으로 2번째 확장 기지를 펴도 활성화되는 시간이 늦습니다. 배째고 찍으면 타이밍 러쉬에 너무 쉽게 무너지고요. 공세를 어찌어찌 막아낸다한들 일벌레를 손실하면 자원력이 도저히 따라주지 못해서 후속타에 무너집니다. 두 번째로 죽음의 물결을 구현하기 위한 핵심적인 업그레이드가 다 군락 테크에 집중되어있다는 것입니다. 무자비한 군단, 군단충, 쌍독충, 유기 갑피 등등.. 그래서 저그를 플레이하다보면 일벌레는 일벌레대로 찍어야하고 병력은 어느 정도 숫자를 유지하면서 적 공세에 최적화되게 맞춰줘야하고 테크와 업그레이드도 빠뜨릴 수 없고, 운영의 난이도가 여전히 섬멸전과 마찬가지로 높은게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 그래서 최대한 빠르게 군락을 올려서 핵심 업그레이드가 완성되는 것을 기준으로 게임이 갈려버리는 바

코멘트2:과거내역

여기서도 늘 그렇듯이 약간의 잡담을 하려고 합니다. 이 확장모드를 만들게 된  경위랄까요, 과거이야기 비슷한걸 하려고합니다. 먼저 군단의 심장 2.1패치로 확장모드가 추가된게 14년도 초반이었습니다. 제가 입대한게 14년도 5월쯤이었으니까 군단의 심장때 섬멸전을 재미있게 하려고 만진 확장모드는 조악했습니다. 이게 아마 Sakurabloom~으로 시작하는거였는데(지금은 게시를 내렸습니다), 이 당시에는 제가 갤럭시 편집기를 만진게 완전 처음이었다보니 이해도가 많이 떨어져있는 상태였습니다. 데이터가 어떻게 연결되어 피해량을 조절하는지, 유닛의 시야는 어떻게 변경하는지, 그런 기본적인 것부터요. 그래서 커뮤니티도 찾아보고 많이 도움받았습니다. 또 이 당시에는 기존의 의존관계 데이터를 보고 구조를 똑같이 복사해온다던지, 그런 노하우도 없었고 군입대를 앞두고 우울하기도했고 매일매일 시간적으로 촉박함을 느끼는 나날이었기때문에 이 확장모드는 제가 섬멸전을 제 방식으로 즐기는 도구이자 스타크래프트2의 데이터를 만지고 놀아보는 실험대의 역할을 해주었습니다. 유닛의 버튼은 어떻게 바꾸는지, 새로운 업그레이드는 어떻게 추가하는지, 유닛의 모델은 어떻게 바꾸는지 등등 말입니다. 이게 아니었다면 공허의 유산 출시 이후에 맞춘 지금의 확장 모드를 만들지 못했을 것입니다. 만약 만들어냈다고쳐도 지금과같이 높은 평점은 받지 못했을지도요. 다만 이 때 조악했던 요인을 생각해보자면 1. 정해진 방향성 없이 거의 대부분의 유닛 스탯을 손질 2. 업그레이드가 유닛에 새로운 특성을 부여하는 등 독창적인 것 없이 거의 대부분 성능향상에만 집중 3. 유닛 모델을 바꾸는 재미때문에 그만 사망 모션이 부자연스러웠음 4. 자원 수급성능이 너무 좋아서 치터 3을 기준으로도 게임이 너무 쉬웠음. 필승 공식이 존재. 이런 느낌이라고 봅니다. 아마 공성 전차는 공성 모드 기본 사거리가 엄청 길었고 (16?) 바이킹도 기본 11이었던가 그랬고.. 이 때는 저에게 창조성이랄 것도 없었기때문이겠죠.

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note (~1.99)

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