1.24 적용 예정사항
블리즈컨이 진행중입니다. 새 밸런스 패치가 블리즈컨 스타크래프트2가 끝나고 나면 밸런스 모드에 있는 것을 기준으로 적용될 예정입니다. 적용예정인 대부분의 사항에 대해서 저는 꽤 우호적인 입장을 가지고 있고, 그래서 '대격변'으로 반영되는 부분은 거의 변화없이 받아들여질 것입니다. 대격변으로 예고되었던 내용들의 일부는 앞선 버전 갱신을 통해서 미리 반영한 부분도 있구요. 가장 대표적인게 폭풍함일 것입니다.
다만 사이클론의 디자인 변경에 대해서는 부정적인 입장입니다. 3.8.0 이전의 사이클론으로 되돌아가는 것은 손이 번거로운 유닛이 늘어나는 것하고 마찬가지입니다. 그리고 인구수 1당 체력이 30밖에 되지 않는데, 인구수 1당 최소 50은 되어야지 제값을 하는 것을 생각하면 밸런스팀이 사이클론의 초반 찌르기를 어지간히도 싫어하는구나, 하고 추측해봅니다.
그래서 사이클론은 패치 후 3.8.0 이전으로 되돌아가면 다시 패치 전의 빠른 공격과, 공중 목표물 고정을 사용하는 기존의 기능을 유지할 것입니다.
1.24에서는 대격변에 관련하여 생기는 부교합을 정정하는 것을 포함하여, 또 재미있는 요소를 추가하려고 합니다. 아마 11월의 첫 번째나 두 번째 주의 어느 날쯤에는 패치를 하지 않을까싶네요.
이하의 내용은 일단 작업해둔 내용입니다. 중요한 부분만 정리합니다.
정정
초 정밀 도탄 체계를 연구한 사도의 공격이 비정상적으로 투사체를 남기는 오류
초 정밀 도탄 체계로 피해를 줬을 때 충격 효과가 재생되지 않았던 오류
간단한 설정 오류였습니다. 투사체는 항상 "이동 장치"라는 요소로 제어되는데, 여기서 선택한 이동 장치가 일반적인 요소가 아니라 좀 수정이 가해져있는 것이었습니다. 또 충격 효과 재생도, 카탈로그가 지정되어있지 않은 Generic model이어서 아무 효과도 재생되지 않았던 것이구요. 이제는 완전히 멀쩡하게 작동합니다.
밸런스 조정
파수기 새 능력 : 보호막 충전;에너지 3당 9의 보호막을 회복시킵니다.
새 업그레이드 : 이중 보호막 축전지 : 파수기가 동시에 2개 대상의 보호막을 회복시킬 수 있고, 소모 에너지가 절반으로 감소합니다.
공허의 유산 캠페인을 하는 동안 솔직히 동력기나 교란기를 골랐지 아이어 파수기는 좀체 고르지 않았습니다. 사실 파수기에 매력적인 추가요소를 생각한다면 당연히 시간 광선(동력기) 시야 공유(교란기) 보전장(보전기) 에서 골라야겠으나, 이 능력들은 섬멸전에 등장하기에는 너무 강한 능력이라고 생각하여, 최후의 대안으로 선택된 것이 바로 보호막 충전 능력을 가지는 아이어 파수기였습니다.
기존의 섬멸전 문법대로 파수기를 섞어 다닌다면 이 능력의 자동시전을 유지하는 것이 도움될지도 모릅니다. 파수기는 가스를 엄청나게 먹고(100) 내구도가 아주 낮은데(40/40) 사거리도 짧고 공격력도 약합니다 (피해6 주기1 사거리5) 그러므로 파수기는 전열에 서는 것보단 후열에 서는 것이 더 좋은 유닛이고, 보호막 충전을 켜놓는다면 피해를 입는 전사들의 보호막을 복구하기 위해 제자리에 멈춰서 능력을 발동할 것입니다(시전 사거리도 충분히 깁니다)
또 파수기는 베스핀 가스 부담으로 그렇게 많은 숫자를 뽑을 수도 없기도 하고, 필요하다면 자동시전을 꺼놔서 에너지를 능동적으로 배분할 수도 있으니 이 능력의 추가가 파수기의 기존 역할을 침식한다고 생각하지는 않습니다.
더욱이 신속 재충전 연구와 이중 보호막 축전지를 업그레이드하면 에너지 부담없이 이동식 보호막 충전소 역할을 수행할 수 있고, 역장과 환상, 수호방패의 활용도가 떨어지는 게임 후반으로 접어들 때에도 여전히 파수기를 뽑을 가치가 있게 해줄 것입니다. 물론, 인공제어소의 연구 대기열을 차지하는 것이 문제로 다가오겠지만, 대기열 시간을 지불할만큼 충분히 매력적인 선택지라고 봅니다.
카두세우스 반응로처럼 보호막 회복량이 증가하면 집정관과 불멸자를 비롯하여 일부 유닛들이 너무 큰 혜택을 받기때문에, 또 신속 재충전 연구가 파수기뿐만이 아닌 보호막 충전소에도 영향을 끼치기때문에 이중 보호막 축전지는 2가지 이로운 효과를 동시에 가지게 됩니다. 결과적으로, 이 업그레이드 하나만으로도 파수기는 하나의 유닛이 가진 보호막을 복구하는데 쓰던 에너지를 두 유닛으로 만들 수 있습니다.
살모사 새 업그레이드 : 유사 신경 연결절; 살모사의 초기 에너지 및 최대 에너지, 에너지 재생 속도가 증가합니다. 살모사의 모든 에너지 능력 비용이 25만큼 감소합니다.
살모사에도 에너지 업그레이드를 추가하였습니다. 주문시전자 유닛을 통틀어서 볼 때, 오직 살모사만 어떤 업그레이드도 갖고있지 않았습니다. 이 추가는 이를 해소하고자하는 일환이며, 이 유닛의 설정을 살리는 용도이기도 합니다. 유사 신경 연결절은 영문으로는 Metasynaptic node로, 파멸충 구덩이에서 업그레이드할 수 있는 파멸충의 에너지 업그레이드입니다. 실제로 살모사는 파멸충의 유전자 표본을 재활용하여 공중 유닛으로 쓰는 것이기때문에, 에너지 업그레이드 이름으로 이것을 선택하는 것은 자연스러운 일입니다.
살모사의 주문 비용이 25만큼 감소하는 것으로, 비용이 다음과 같아집니다.
납치 : 75 -> 50
흑구름 : 100 -> 75
기생 폭탄 : 125 -> 100
에너지 재생속도가 증가한 것과 더불어 주문 비용도 낮아졌기때문에 이 업그레이드를 완료한 살모사는 흡수 능력 없이도 자신의 능력을 더 자주 쓸 수 있게 됩니다. 특히 납치 능력을 더 자주 쓸 수 있게 되기때문에, 상대방이 살모사를 억제할 수 있는 요소를 갖추지 않는다면 자신에게 더 유리한 상황이 계속해서 이어지게 될 것입니다.
보호막 충전소, 광자포, 벙커의 초기 체력이 25%만큼 감소합니다.
구조물의 체력이 일괄적으로 200%만큼 오른 상황에서 전진 전략의 효과는 정말 대단합니다. 래더에서도 전진 전략이 강력한 수로 쓰이는데, 여기서는 더 말할 것도 없구요. 물론 건설중인 구조물이 200% 더 많은 피해를 입도록 조정한 부분은 있습니다만 일단 성공하고나면 위험 대비 프리미엄이 너무 많다고 봤습니다. 그래서, 딱히 하고싶은 선택은 아니었습니다만 전진 건물에서 주요한 구조물들의 초기 체력을 깎는 것으로 결정했습니다. 여전히 전진 건물 전략은 가능하겠으나, 좀 더 돌파당하기 쉬워질 것입니다.
이하의 내용은 편집할 내용입니다.
밴시의 비용이 175/100에서 150/100으로 감소합니다.
밴시 - 충격파 미사일 포대의 비용이 200/200 170에서 100/100 140으로 감소합니다.
유닛의 스테이터스를 상향하는 것보다, 비용을 감소시켜서 더 쉽게, 그리고 더 빠르게 강력한 시점이 나오도록 조정하는 일반적인 방법을 적용합니다. 밴시의 비용은 래더보다 25광물 더 비싼 것도 있어서, 이를 래더와 동기화 하고, 충격파 미사일 포대의 비용 부담을 낮춰서 비용을 고민해야하는게 오직 초 비행 회전 날개 업그레이드만 되도록 폭을 줄였습니다.
체력을 늘리는 것도 옵션의 하나로 고려되었습니다만, 일단은 보류하고 있습니다.
군단 숙주가 식충을 생성하고, 재사용 대기시간이 끝나기 전에 잠복하거나 잠복을 해제할 수 있는 간헐적 오류가 정정됩니다.
최근에 발견했습니다. 어디에서 논리가 꼬인게 분명한데, 꼭 찾아낼 생각입니다.
추가
블리즈컨 밸런스 패치가 11월 중순으로 예상된다는 말이 있어서, 1.24를 일단 게시하고, 밸런스 패치 대응은 1.25 버전으로 할 생각입니다.
다만 사이클론의 디자인 변경에 대해서는 부정적인 입장입니다. 3.8.0 이전의 사이클론으로 되돌아가는 것은 손이 번거로운 유닛이 늘어나는 것하고 마찬가지입니다. 그리고 인구수 1당 체력이 30밖에 되지 않는데, 인구수 1당 최소 50은 되어야지 제값을 하는 것을 생각하면 밸런스팀이 사이클론의 초반 찌르기를 어지간히도 싫어하는구나, 하고 추측해봅니다.
그래서 사이클론은 패치 후 3.8.0 이전으로 되돌아가면 다시 패치 전의 빠른 공격과, 공중 목표물 고정을 사용하는 기존의 기능을 유지할 것입니다.
1.24에서는 대격변에 관련하여 생기는 부교합을 정정하는 것을 포함하여, 또 재미있는 요소를 추가하려고 합니다. 아마 11월의 첫 번째나 두 번째 주의 어느 날쯤에는 패치를 하지 않을까싶네요.
이하의 내용은 일단 작업해둔 내용입니다. 중요한 부분만 정리합니다.
정정
초 정밀 도탄 체계를 연구한 사도의 공격이 비정상적으로 투사체를 남기는 오류
초 정밀 도탄 체계로 피해를 줬을 때 충격 효과가 재생되지 않았던 오류
간단한 설정 오류였습니다. 투사체는 항상 "이동 장치"라는 요소로 제어되는데, 여기서 선택한 이동 장치가 일반적인 요소가 아니라 좀 수정이 가해져있는 것이었습니다. 또 충격 효과 재생도, 카탈로그가 지정되어있지 않은 Generic model이어서 아무 효과도 재생되지 않았던 것이구요. 이제는 완전히 멀쩡하게 작동합니다.
밸런스 조정
파수기 새 능력 : 보호막 충전;에너지 3당 9의 보호막을 회복시킵니다.
새 업그레이드 : 이중 보호막 축전지 : 파수기가 동시에 2개 대상의 보호막을 회복시킬 수 있고, 소모 에너지가 절반으로 감소합니다.
공허의 유산 캠페인을 하는 동안 솔직히 동력기나 교란기를 골랐지 아이어 파수기는 좀체 고르지 않았습니다. 사실 파수기에 매력적인 추가요소를 생각한다면 당연히 시간 광선(동력기) 시야 공유(교란기) 보전장(보전기) 에서 골라야겠으나, 이 능력들은 섬멸전에 등장하기에는 너무 강한 능력이라고 생각하여, 최후의 대안으로 선택된 것이 바로 보호막 충전 능력을 가지는 아이어 파수기였습니다.
기존의 섬멸전 문법대로 파수기를 섞어 다닌다면 이 능력의 자동시전을 유지하는 것이 도움될지도 모릅니다. 파수기는 가스를 엄청나게 먹고(100) 내구도가 아주 낮은데(40/40) 사거리도 짧고 공격력도 약합니다 (피해6 주기1 사거리5) 그러므로 파수기는 전열에 서는 것보단 후열에 서는 것이 더 좋은 유닛이고, 보호막 충전을 켜놓는다면 피해를 입는 전사들의 보호막을 복구하기 위해 제자리에 멈춰서 능력을 발동할 것입니다(시전 사거리도 충분히 깁니다)
또 파수기는 베스핀 가스 부담으로 그렇게 많은 숫자를 뽑을 수도 없기도 하고, 필요하다면 자동시전을 꺼놔서 에너지를 능동적으로 배분할 수도 있으니 이 능력의 추가가 파수기의 기존 역할을 침식한다고 생각하지는 않습니다.
더욱이 신속 재충전 연구와 이중 보호막 축전지를 업그레이드하면 에너지 부담없이 이동식 보호막 충전소 역할을 수행할 수 있고, 역장과 환상, 수호방패의 활용도가 떨어지는 게임 후반으로 접어들 때에도 여전히 파수기를 뽑을 가치가 있게 해줄 것입니다. 물론, 인공제어소의 연구 대기열을 차지하는 것이 문제로 다가오겠지만, 대기열 시간을 지불할만큼 충분히 매력적인 선택지라고 봅니다.
카두세우스 반응로처럼 보호막 회복량이 증가하면 집정관과 불멸자를 비롯하여 일부 유닛들이 너무 큰 혜택을 받기때문에, 또 신속 재충전 연구가 파수기뿐만이 아닌 보호막 충전소에도 영향을 끼치기때문에 이중 보호막 축전지는 2가지 이로운 효과를 동시에 가지게 됩니다. 결과적으로, 이 업그레이드 하나만으로도 파수기는 하나의 유닛이 가진 보호막을 복구하는데 쓰던 에너지를 두 유닛으로 만들 수 있습니다.
살모사 새 업그레이드 : 유사 신경 연결절; 살모사의 초기 에너지 및 최대 에너지, 에너지 재생 속도가 증가합니다. 살모사의 모든 에너지 능력 비용이 25만큼 감소합니다.
살모사에도 에너지 업그레이드를 추가하였습니다. 주문시전자 유닛을 통틀어서 볼 때, 오직 살모사만 어떤 업그레이드도 갖고있지 않았습니다. 이 추가는 이를 해소하고자하는 일환이며, 이 유닛의 설정을 살리는 용도이기도 합니다. 유사 신경 연결절은 영문으로는 Metasynaptic node로, 파멸충 구덩이에서 업그레이드할 수 있는 파멸충의 에너지 업그레이드입니다. 실제로 살모사는 파멸충의 유전자 표본을 재활용하여 공중 유닛으로 쓰는 것이기때문에, 에너지 업그레이드 이름으로 이것을 선택하는 것은 자연스러운 일입니다.
살모사의 주문 비용이 25만큼 감소하는 것으로, 비용이 다음과 같아집니다.
납치 : 75 -> 50
흑구름 : 100 -> 75
기생 폭탄 : 125 -> 100
에너지 재생속도가 증가한 것과 더불어 주문 비용도 낮아졌기때문에 이 업그레이드를 완료한 살모사는 흡수 능력 없이도 자신의 능력을 더 자주 쓸 수 있게 됩니다. 특히 납치 능력을 더 자주 쓸 수 있게 되기때문에, 상대방이 살모사를 억제할 수 있는 요소를 갖추지 않는다면 자신에게 더 유리한 상황이 계속해서 이어지게 될 것입니다.
보호막 충전소, 광자포, 벙커의 초기 체력이 25%만큼 감소합니다.
구조물의 체력이 일괄적으로 200%만큼 오른 상황에서 전진 전략의 효과는 정말 대단합니다. 래더에서도 전진 전략이 강력한 수로 쓰이는데, 여기서는 더 말할 것도 없구요. 물론 건설중인 구조물이 200% 더 많은 피해를 입도록 조정한 부분은 있습니다만 일단 성공하고나면 위험 대비 프리미엄이 너무 많다고 봤습니다. 그래서, 딱히 하고싶은 선택은 아니었습니다만 전진 건물에서 주요한 구조물들의 초기 체력을 깎는 것으로 결정했습니다. 여전히 전진 건물 전략은 가능하겠으나, 좀 더 돌파당하기 쉬워질 것입니다.
이하의 내용은 편집할 내용입니다.
밴시의 비용이 175/100에서 150/100으로 감소합니다.
밴시 - 충격파 미사일 포대의 비용이 200/200 170에서 100/100 140으로 감소합니다.
유닛의 스테이터스를 상향하는 것보다, 비용을 감소시켜서 더 쉽게, 그리고 더 빠르게 강력한 시점이 나오도록 조정하는 일반적인 방법을 적용합니다. 밴시의 비용은 래더보다 25광물 더 비싼 것도 있어서, 이를 래더와 동기화 하고, 충격파 미사일 포대의 비용 부담을 낮춰서 비용을 고민해야하는게 오직 초 비행 회전 날개 업그레이드만 되도록 폭을 줄였습니다.
체력을 늘리는 것도 옵션의 하나로 고려되었습니다만, 일단은 보류하고 있습니다.
군단 숙주가 식충을 생성하고, 재사용 대기시간이 끝나기 전에 잠복하거나 잠복을 해제할 수 있는 간헐적 오류가 정정됩니다.
최근에 발견했습니다. 어디에서 논리가 꼬인게 분명한데, 꼭 찾아낼 생각입니다.
추가
블리즈컨 밸런스 패치가 11월 중순으로 예상된다는 말이 있어서, 1.24를 일단 게시하고, 밸런스 패치 대응은 1.25 버전으로 할 생각입니다.
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