1.17 패치 노트 예정&코멘트4
수정
- 이제 고위 기사가 공허의 유산 캠페인 보이스를 재생합니다.
- 업그레이드에 의한 공격속도 및 체력의 증분을 업그레이드 구조물에서 알 수 있게됩니다.
밸런스 조정
- 구조물이 아닌 모든 유닛의 반경 및 분리반경이 10% 증가합니다. 내부반경은 동일합니다.
- (실험적) 이제 유닛들이 대형을 유지하며 이동합니다. (F7데이터>고급 데이터>기본SC게임 데이터 설정>능력치:대열지름 혼합 수정에서 제어)
- 은폐와 펄서 광선 능력이 발동 에너지 25를 요구하지 않고 초당 에너지 소모가 0.9에서 0.9523으로 증가합니다. (초기 최대 지속시간이 194.4초에서 210초로 증가하고, 에너지 업그레이드 시 초당 에너지 소모가 0.3375에서 0.3898로 증가합니다. 이 경우 최대 지속시간은 641.36초로, 초기 상태 대비 230% 증진됩니다)
Terran
- 화염기갑병의 도약 추진 재사용 대기시간이 2초에서 10초로 증가하고 피해량이 2에서 10으로 증가합니다.
- 도약 추진을 시전하면 10초동안 추가 방어력 2와 이동속도 30%를 획득합니다.
- 의료선의 대용량 추진기를 더이상 연구할 수 없는 대신 고급 치료 인공지능을 연구할 수 있습니다.
- 의료선이 동시에 2개 대상을 치유하고 치유 사거리와 범위 여분이 크게 늘어납니다.
- 밴시가 별도의 연구없이 은폐장을 기본 장비합니다.
- 밴시의 은폐장을 연구할 수 없는 대신 충격파 미사일 포대를 연구할 수 있습니다.
- 재생성 생물 강철이 이제 구조물의 전소 피해를 억제합니다.
Zerg
- 바퀴의 땅굴 발톱 진화가 애바퀴 감염 타액으로 대체되고 기존 효과를 계승합니다.
- 바퀴가 무인 기계나 사이오닉, 또는 구조물이 아닌 적을 공격하면 그 대상과 반경 1.25안의 같은 필터의 지상의 적이 애바퀴에 감염됩니다. 불운한 숙주가 죽으면 그 자리에서 애바퀴 2마리가 즉시 생성됩니다. 바퀴 또한 애바퀴의 숙주입니다.
- 애바퀴:Hp65 Spd3.375 armor1 regen rate 4(fixed) biological-light. 바퀴 근접(찍어내리기), delay 0.55 damage 6+1
- 유기갑피 진화가 원시 변종 진화로 대체됩니다.
- 바퀴가 자신을 포함하여 반경 6.5안의 피해를 입은 유닛 또는 구조물에 20초동안 지속되는 치유 능력을 부여합니다. 이 효과는 2.5초마다 중첩가능하며 최대 8번까지 적용할 수 있습니다.
- 군단숙주; 식충 재생성 대기 시간이 45/25초에서 60초/35초로 증가합니다.
- 군단숙주의 보급품이 4에서 3으로 감소합니다.
Protoss
- 황혼 의회에서 사도의 확산형 쐐기 유탄을 연구할 수 있습니다.
- 사도의 공격이 25%비율로 주 대상에서 튕겨나가 감쇄없이 최대 3대상에 전이됩니다.
- 로봇 공학 지원소를 최대 3개까지만 건설할 수 있습니다.
- 로봇 공학 지원소에서 재구축 광선을 연구할 수 있습니다. 구조물마다 하나의 대상을 제어합니다.
- 고위 기사의 사이오닉 폭풍이 최대 3번까지 중첩될 수 있고, 이것이 툴팁에 명시됩니다.
- 불멸자의 초기 사거리가 7에서 6으로 감소하고 이동중에 공격할 수 없게 됩니다.
- 불멸자의 입자 충전기를 더이상 연구할 수 없고, 강화 보호막으로 대체됩니다.
--------------
이러저런 사항을 고려하면서 다음과 같이 변화를 주고자합니다. 아마 추석연휴가 끝나고나서야 가능할듯합니다. 이것들을 한꺼번에 모두 적용하는 것은 조금 어려울지도 모르겠습니다만.... 패치노트가 매번 길어지는데 아무래도 인게임에서는 하나만 표시하는게 더 나을지도 모르겠습니다. 이전 내역을 확인하려면 이 블로그에 접속해야겠습니다만, 스타크래프트2의 게임 시스템 제약때문에 이밖에 선택할 방법이 저에게 존재하지 않습니다. 죄송합니다.
이 예정된 패치 노트의 최상단 사항부터 하나하나 적어볼까합니다.
1. 고위 기사의 캠페인 보이스 재생
개인적으로 고위 기사의 캠페인 보이스를 참 좋아합니다. 협동전에서 아르타니스를 플레이할 때도 보통은 고위 기사를 중심으로 조합을 짜기도하고요. 이때문에 이 확장모드의 용량이 늘어나는 것은 불가피한 선택이겠습니다만, 그럼에도 불구하고 적용하고자합니다. 모델링은 변화하지 않습니다.
2. 업그레이드에 의한 공격속도/체력 변화도 표시
이 확장모드는 공격속도와 체력의 변화가 곱연산으로 적용됩니다. 즉 공격속도는 1.05^n만큼, 체력은 3^(0.1*n) 만큼으로요. 이 확장모드에 익숙하다면 상관없겠으나, 그렇지 않은 유저라면 업그레이드에 의한 이런 변화가 익숙하지 않을 수도 있습니다. 편의성의 측면으로서, 이것을 주 업그레이드 구조물(공학 연구소, 무기고, 제련소, 인공제어소, 진화장, 둥지탑)에서 확인할 수 있도록 툴팁을 추가하려합니다.
3. 비구조물 유닛의 반경 및 분리반경 10% 증가, 내부 반경 유지.
이 부분은 굉장히 실험적인 변경으로 제가 줄곧 생각하고 있는 데스볼 와해 속도의 완화를 목적으로 하고 있습니다. 물론 스타크래프트2 섬멸전 표준에서도 똑같이 발생하고 있는 문제입니다만, 이 확장 모드는 더 강한 데스볼이 만들어질 수 있기때문에 같은 면적안에 존재가능한 유닛의 숫자를 줄이려고합니다.
단 10%는 미미한 변동일 수도 있으나 일단은 이 정도로도 충분하다고 봅니다. 상당한 데이터 노가다가 예상되지만 적용해볼 가치는 있다고 생각합니다. 내부 반경은 유닛과 구조물의 간극을 제어하는 부분입니다. 이는 입구 막기와 밀접한 관련이 있습니다.
또한 대부분의 지도가 섬멸전 표준의 입구 막기 방식을 채택하고 있기때문에, 내부 반경이 증가하면 종래의 방식으로 유닛 하나로 입구를 막거나 유닛들이 통과하지 못할 수도 있을 것입니다. 이러면 (분리)반경과의 괴리는 상당히 커지겠습니다만 어쩔 수 없는 타협안입니다. 이 결정으로 여전히 건설로봇들은 구조물에 다닥다닥 달라붙어 수리할 수 있는 등, 구조물을 주로 끼고 싸우는 수비자 입장은 좀 더 유리해집니다. 분리반경은 공중유닛의 반경거리로, 토르 등 대공 방사 피해를 가지는 유닛들은 다소 손해를 봅니다만, 공중유닛은 뭉치기 워낙 쉽기때문에 아주 큰 손해는 아닙니다.
4. 임시 발동 기술의 에너지 소모 제거 및 초당 에너지 소모속도 증대
해당되는 유닛은 오직 밴시와 유령, 예언자 뿐입니다. 이 변경으로 예언자는 특히 더 자주 펄서 광선을 발동할 수 있습니다. 수치적으로 말하자면, 이런 기술은 초당 에너지 소모 1.4625에 초당 에너지 회복 0.5625를 합쳐서 초당 에너지 0.9소모를 성립시킵니다. 예언자는 1.9625입니다.
그래서 밴시를 예시로 들면 은폐 개시 에너지 25를 빼고 나머지 175에너지를 0.9씩 쓰는 것이므로 최대 지속시간은 194.44초가 됩니다. 에너지 업그레이드를 완료한 유령은 나머지 225 에너지에서 1.4625-1.125=0.3375로 666.67초동안 지속되고, 예언자는 에너지 업그레이드 전에는 초기 125초에서 268.66초로 증가합니다.
이제 이 구조를 변경하여, 개시 에너지 25를 빼면 유령이나 밴시, 예언자가 자신의 기술을 발동하는데 더 부담이 없어집니다. 더 자주 쓸 수 있고 어쩔 수 없이 은폐를 풀고 빠지다가 다시 돌아오는 플레이등이 가능해집니다. 증가된 에너지 소모속도 (0.9->0.9523)는 194.44초를 기준으로 210초가 되도록 설정한 결과입니다. 은폐와 펄서광선의 발동이 부담없어졌다는 점에서, 이 정도의 거래는 해야합니다.
5. 화염기갑병 도약 추진의 변경
저는 이 능력이 광전사 - 돌진과 거의 비슷한 포지션이라고 보고 있습니다. 당초 2초라는 짧은 시간으로 설정한 것은 화염기갑병이 적을 계속 추적하여 이동속도 2.25라는 한계를 전투중에 어떻게든 극복하라는 취지였습니다만, 도약 충격으로 유효한 피해는 주지 못한 채 금방금방 소모되는 것을 자주 목도했습니다. 그리고 이미 도약추진으로 적에게 달라붙었음에도 또 도약 추진을 시전해서 비효율적인 전투를 하는 것도 수차례 관찰했습니다. 그래서 이러한 변경은 도약 추진을 자주 쓰지는 못하나 화염기갑병의 생존성을 강화할 수 있는 선택지가 됩니다. 추가 방어력+2와 이동속도 30%는 꽤 파격적으로 보일수도 있겠습니다만, 이 유닛의 역할과 생산성을 생각하면 적절하다고 판단합니다.
6. 고급 치료 인공지능
사실 이 확장모드에서 치료 능력은 다소 의미가 없는 경우가 좀 많습니다. 섬멸전과는 다르게 체력을 회복할 수단이 많이 있거든요. 군단의 심장에서 추가된 소위 부스터는 의료선을 통한 견제 능력을 너무 강조한 선택이라고 봅니다. 차라리 카두세우스 반응로로 체력회복 계수가 늘어나는게 나았을지도.. 어쨌든, 이것은 자유의 날개 무기고 연구에서 선택할 수 있는 비싼 업그레이드입니다. 의료선이 풀리는 시점이 늦고 비싸서 이걸 구매해본 적은 단 한 번도 없긴 합니다. 의료선이 동시에 두 대상을 치유할 수 있고 카두세우스 반응로를 통해서 많은 에너지를 보유할 수 있기때문에 게임 후반에서도 바이오닉 병력이 평균적으로 더 오래 생존할 수 있을 것입니다. 이 능력은 에너지 소모도 100% 증가하기때문에 업그레이드를 누르는데 부담없는 수준으로 저렴하게 책정할 생각입니다.
7. 밴시의 충격파 미사일 포대 & 은폐장 기본 장착
밴시가 엄청난 수준의 상향을 받게 됩니다! 다만 밴시는 여전히 약점이 많은 유닛이고 방어 구조물과 일꾼의 평균적인 체력이 늘어난 상태이기때문에 초반에 등장하는 밴시는 그다지 활약하지 못할 여지가 높아지기때문에, 밴시가 좀 더 매력적인 선택지가 되도록 은폐장이 기본 장착되는 것을 선택했습니다. 대공방어 구조물이 있다면 밴시는 쉽게 퇴치할 수 있겠습니다만, 그렇지 않으면 하늘에서 정의가 빗발치겠군요. 충격파 미사일 포대는 후반 스카이 테란을 선택할 때 해방선과 비슷하게 경쟁할 수 있도록 조정하는 부분입니다. 이 직선공격은 특히 대형 구조물을 상대할 때 가시지옥처럼 피해가 중첩되기때문에, 어느 면에서는 해방선보다 더 유용하게 작용합니다.
8. 재생성 생물 강철 전소 피해 방지
테란의 구조물은 체력이 33%아래로 떨어지면(=구조물에 불이 붙기 시작하면) 전소 피해라는 것을 통해 스스로 체력이 떨어지면서 자괴합니다. 이 변경으로 구조물의 전소 피해량이 감소하기때문에 테란 수비자가 좀 더 유리해지고, 엘리전(=Basetrade)등 구조물들이 극한상황에 몰린 때에도 전소 피해로 인한 손해를 방지할 수 있습니다. 더 나아가, 수리비용이 절감되고 수리명령을 위한 작업을 굳이 하지 않아도 됩니다.
9. 애바퀴 감염 타액
저는 바퀴가 초반에는 주 공격 유닛으로 쓰이다가 후반에는 근거리 지원 유닛으로 전환되는 방법을 고민했습니다. 결론은 꽤 간단했는데 변종의 추가였습니다. 애바퀴 감염 타액은 군단의 심장 캠페인에서 선택가능한 송장변종(Corpser)에서 모티브를 따왔습니다. 여기서의 능력은 군단의 심장 때보다 훨씬 강합니다. 지속시간 제약이 없고, 범위로 감염시키며, 바퀴 자신도 애바퀴를 생성하니까요.
무인 기계, 사이오닉, 구조물에서 사이오닉은 유령, 여왕, 감염충으로 간단하니 넘어가고, 무인 기계는 다음과 같습니다.
무인 기계 : 지게로봇, 땅거미 지뢰, 파수기, 분열기, 거신
10. 원시 변종
저는 원시 변종이라는 것이 보통 빠른 재생력으로 대표된다고 생각합니다. 원래는 고름 변종으로 생각했으나, 공격에 의한 디버프 효과가 애바퀴 감염 타액으로 이미 겹치기때문에 이쪽으로 선회했습니다. 여왕과 더불어서 바퀴는 저그 부대에서 유지력을 보증하는 강력한 유닛이 될 수 있도록 체력 회복계통의 지속능력으로 기획했습니다. 이것은 어떠한 종류의 유닛과 구조물에도 적용되기때문에, 결과적으로 저그 구조물의 체력 복구 속도를 촉진하고 팀전에서도 후반에 바퀴를 쓰는 것이 완전히 이상한 선택이 아니게 됩니다. 애바퀴 감염과 체력 회복 보조수단이라는 두 가지를 갖추게 됨으로써, 바퀴가 지원가 유닛으로의 면모를 발휘할 수 있게 됩니다.
11. 군단 숙주 너프
이 부분은 좀 고민하고 있습니다만, 군단 숙주를 쓰면 치터3마저도 너무 쉽게 이긴다는걸 수차례 관찰했습니다. 그래서 동인구수로는 비슷한 효율이 나지만 더 많은 군단 숙주를 모으도록 자원 부담을 증대시키는 것이 좋을지도 모른다는 생각입니다. 재사용 대기시간이 증가한 만큼 그 보상으로 요구 인구수는 4에서 3으로 감소하였습니다. 이제 히드라리스크등 다른 유닛들을 동원해서 후반을 도모하는 플레이의 난이도가 조금 오르게 됩니다만, 지금의 군단 숙주는 너무 교환비가 좋고, 게임을 지루하게 만들 여지가 있습니다. 식충 급속 부화 진화는 여전히 가능하기때문에 당초 재설계의 목표였던 '라인형성 공성무기'라는 틀은 벗어나지 않습니다.
12. 사도의 확산형 쐐기 유탄
사도는 사실 제가 어릴 적에 구상했던 원거리 전사 프로토스라는 이미지를 거의 완벽하게 충족시켜주는 유닛입니다. 그래서 게임 디자인적으로는 솔직히 없어져야할 유닛이라고 생각하지만, 섬멸전 유닛을 함부로 삭제할 수는 없는 노릇이기도하고, 이 유닛이 사이오닉 이동으로 초반 유닛적인 면모를 더 강화하는 것보다는 정면 교전 유닛으로 싸게 급하게 쓸 수 있는 불곰같은 포지션으로 생각하고 있습니다. 공격력의 큰 재조정과 공명파열포의 파격적인 증대가 그것입니다.
이 업그레이드는 사도의 공격력의 25%비율로 설정된 피해를 3개 대상에 전달합니다. 뮤탈리스크와 동일한 구조로 작동합니다. 협동전 피닉스 사령관의 사도 영웅 탈리스로부터 영감받은 바 있습니다. 본래는 공격하는 환영 분신도 생각했으나, 섬멸전에서 환영 분신은 이미 다른 용도로 쓰이고 있기때문에 제외했습니다. 이렇게 되면 사도는 다수의 적을 상대로 좀 더 유효한 피해를 입힐 수 있게 됩니다. 업그레이드 차가 꽤 벌어지면 압도적인 공격성을 보유할 수도 있겠구요. 디버프 효과도 생각하지 않은 것은 아닙니다만, 프로토스에는 가급적이면 디버프 효과는 주지 않는다는 암묵의 규칙을 따라서 제외했습니다.
13. 로봇 공학 지원소의 재구축 광선
저는 아둔의 창 지속능력 중에서는 이 능력을 가장 좋아합니다. 이것은 그 취향의 반영이라고 생각하시면 돼겠습니다. 또 프로토스는 궁극적으로 우주모함의 회복 비행정을 통해 유닛을 치유할 수 있으나 이것은 후반의 이야기이고, 그 전에 프로토스가 간단하게 취할 수 있는 부대유지능력이 그리 많지 않습니다. 재구축 광선은 원래 기계 유닛이나 생체가 아닌 구조물에만 적용됩니다만 적용 범위를 조금 고민하고 있습니다. 아마 회복 비행정처럼 전 유닛과 구조물에 적용될 수 있도록 바꿀지도..
이 능력은 로봇 공학 지원소만 있으면 지도 전역에서 발동하는 강력한 능력이므로 지원소 하나당 하나의 개체만 제어할 수 있어야합니다. 그리고 원본 능력에 따라 최대 3개체만 지원할 것이므로 로봇공학 지원소는 아무리 많아도 3개까지만 지을 수 있도록 제약을 둘 것입니다.
14. 사이오닉 폭풍 중첩
사실 한동안 사이오닉 폭풍의 초기 피해는 30이었기때문에, 이것으로 극딜을 부을 수 있었습니다. 그리고 중첩수도 3이었구요. 어느 시점에서 이게 너무 OP라 생각해서 되돌린것 같은데, 이것을 다시 부활시키려합니다. 이제 전체 피해량은 80으로 동일한데 지속 시간은 3.2초에서 4.8초로 50% 더 길기때문에 보상적 측면에서 이러한 처리는 그럭저럭 합당하다고 봅니다. 또 이것은 플라스마 쇄도를 반영하고, 강화하는 것입니다.
15. 불멸자 사거리 감소 및 무빙샷 불가 & 강화보호막
저는 불멸자의 진정한 상징은 강화보호막이라고 생각합니다. 튕겨내는 효과음을 재생하면서 앞으로 전진하는 그 공포스러움이란 .. 적의 화망을 뚫어내고 앞으로 전진하면서 중장갑 유닛을 격파하는 불멸자의 초기 컨셉을 복구하려고 합니다. 현재는 너무 용기병에 치우친 조정이라고 봅니다. 현재로서는 불멸자의 탱커 컨셉 업그레이드는 비용을 다소 낮게 잡아서 업그레이드에 부담되지 않도록 만들려고 합니다.
이렇게 되면 특히 공성 전차에 강해지고, 불멸자가 단 1초라도 더 적의 화력을 받아낼 수 있기때문에 프로토스 부대 전체의 내구력이 증가하는 결과가 됩니다. 또한, 방어막 강화와 강화 보호막 업그레이드의 비용을 부담없는 수준으로 낮추어서, 다수의 유닛에도, 공성 전차나 울트라리스크 같은 강력한 공격력을 가진 유닛에게도 오랜 시간 견뎌내는 불멸자가 등장하는 시점을 빠르게 실현할 수 있도록 할 것입니다.
사거리와 무빙샷이 약화되면서, 공격능력도 가능하다면 거의 섬멸전 표준에 가깝게 되돌리려고합니다. 비교한다면 사실상 상향으로 볼 수 있도록요. 이제 프로토스에서 무빙샷이 가능한 유닛은 오직 모선밖에 없게 되었습니다.
- 이제 고위 기사가 공허의 유산 캠페인 보이스를 재생합니다.
- 업그레이드에 의한 공격속도 및 체력의 증분을 업그레이드 구조물에서 알 수 있게됩니다.
밸런스 조정
Terran
- 의료선의 대용량 추진기를 더이상 연구할 수 없는 대신 고급 치료 인공지능을 연구할 수 있습니다.
- 의료선이 동시에 2개 대상을 치유하고 치유 사거리와 범위 여분이 크게 늘어납니다.
Zerg
- 유기갑피 진화가 원시 변종 진화로 대체됩니다.
- 바퀴가 자신을 포함하여 반경 6.5안의 피해를 입은 유닛 또는 구조물에 20초동안 지속되는 치유 능력을 부여합니다. 이 효과는 2.5초마다 중첩가능하며 최대 8번까지 적용할 수 있습니다.
Protoss
- 황혼 의회에서 사도의 확산형 쐐기 유탄을 연구할 수 있습니다.
- 사도의 공격이 25%비율로 주 대상에서 튕겨나가 감쇄없이 최대 3대상에 전이됩니다.
- 로봇 공학 지원소를 최대 3개까지만 건설할 수 있습니다.
- 로봇 공학 지원소에서 재구축 광선을 연구할 수 있습니다. 구조물마다 하나의 대상을 제어합니다.
- 고위 기사의 사이오닉 폭풍이 최대 3번까지 중첩될 수 있고, 이것이 툴팁에 명시됩니다.
--------------
이러저런 사항을 고려하면서 다음과 같이 변화를 주고자합니다. 아마 추석연휴가 끝나고나서야 가능할듯합니다. 이것들을 한꺼번에 모두 적용하는 것은 조금 어려울지도 모르겠습니다만.... 패치노트가 매번 길어지는데 아무래도 인게임에서는 하나만 표시하는게 더 나을지도 모르겠습니다. 이전 내역을 확인하려면 이 블로그에 접속해야겠습니다만, 스타크래프트2의 게임 시스템 제약때문에 이밖에 선택할 방법이 저에게 존재하지 않습니다. 죄송합니다.
이 예정된 패치 노트의 최상단 사항부터 하나하나 적어볼까합니다.
1. 고위 기사의 캠페인 보이스 재생
개인적으로 고위 기사의 캠페인 보이스를 참 좋아합니다. 협동전에서 아르타니스를 플레이할 때도 보통은 고위 기사를 중심으로 조합을 짜기도하고요. 이때문에 이 확장모드의 용량이 늘어나는 것은 불가피한 선택이겠습니다만, 그럼에도 불구하고 적용하고자합니다. 모델링은 변화하지 않습니다.
2. 업그레이드에 의한 공격속도/체력 변화도 표시
이 확장모드는 공격속도와 체력의 변화가 곱연산으로 적용됩니다. 즉 공격속도는 1.05^n만큼, 체력은 3^(0.1*n) 만큼으로요. 이 확장모드에 익숙하다면 상관없겠으나, 그렇지 않은 유저라면 업그레이드에 의한 이런 변화가 익숙하지 않을 수도 있습니다. 편의성의 측면으로서, 이것을 주 업그레이드 구조물(공학 연구소, 무기고, 제련소, 인공제어소, 진화장, 둥지탑)에서 확인할 수 있도록 툴팁을 추가하려합니다.
3. 비구조물 유닛의 반경 및 분리반경 10% 증가, 내부 반경 유지.
이 부분은 굉장히 실험적인 변경으로 제가 줄곧 생각하고 있는 데스볼 와해 속도의 완화를 목적으로 하고 있습니다. 물론 스타크래프트2 섬멸전 표준에서도 똑같이 발생하고 있는 문제입니다만, 이 확장 모드는 더 강한 데스볼이 만들어질 수 있기때문에 같은 면적안에 존재가능한 유닛의 숫자를 줄이려고합니다.
단 10%는 미미한 변동일 수도 있으나 일단은 이 정도로도 충분하다고 봅니다. 상당한 데이터 노가다가 예상되지만 적용해볼 가치는 있다고 생각합니다. 내부 반경은 유닛과 구조물의 간극을 제어하는 부분입니다. 이는 입구 막기와 밀접한 관련이 있습니다.
또한 대부분의 지도가 섬멸전 표준의 입구 막기 방식을 채택하고 있기때문에, 내부 반경이 증가하면 종래의 방식으로 유닛 하나로 입구를 막거나 유닛들이 통과하지 못할 수도 있을 것입니다. 이러면 (분리)반경과의 괴리는 상당히 커지겠습니다만 어쩔 수 없는 타협안입니다. 이 결정으로 여전히 건설로봇들은 구조물에 다닥다닥 달라붙어 수리할 수 있는 등, 구조물을 주로 끼고 싸우는 수비자 입장은 좀 더 유리해집니다. 분리반경은 공중유닛의 반경거리로, 토르 등 대공 방사 피해를 가지는 유닛들은 다소 손해를 봅니다만, 공중유닛은 뭉치기 워낙 쉽기때문에 아주 큰 손해는 아닙니다.
4. 임시 발동 기술의 에너지 소모 제거 및 초당 에너지 소모속도 증대
해당되는 유닛은 오직 밴시와 유령, 예언자 뿐입니다. 이 변경으로 예언자는 특히 더 자주 펄서 광선을 발동할 수 있습니다. 수치적으로 말하자면, 이런 기술은 초당 에너지 소모 1.4625에 초당 에너지 회복 0.5625를 합쳐서 초당 에너지 0.9소모를 성립시킵니다. 예언자는 1.9625입니다.
그래서 밴시를 예시로 들면 은폐 개시 에너지 25를 빼고 나머지 175에너지를 0.9씩 쓰는 것이므로 최대 지속시간은 194.44초가 됩니다. 에너지 업그레이드를 완료한 유령은 나머지 225 에너지에서 1.4625-1.125=0.3375로 666.67초동안 지속되고, 예언자는 에너지 업그레이드 전에는 초기 125초에서 268.66초로 증가합니다.
이제 이 구조를 변경하여, 개시 에너지 25를 빼면 유령이나 밴시, 예언자가 자신의 기술을 발동하는데 더 부담이 없어집니다. 더 자주 쓸 수 있고 어쩔 수 없이 은폐를 풀고 빠지다가 다시 돌아오는 플레이등이 가능해집니다. 증가된 에너지 소모속도 (0.9->0.9523)는 194.44초를 기준으로 210초가 되도록 설정한 결과입니다. 은폐와 펄서광선의 발동이 부담없어졌다는 점에서, 이 정도의 거래는 해야합니다.
5. 화염기갑병 도약 추진의 변경
저는 이 능력이 광전사 - 돌진과 거의 비슷한 포지션이라고 보고 있습니다. 당초 2초라는 짧은 시간으로 설정한 것은 화염기갑병이 적을 계속 추적하여 이동속도 2.25라는 한계를 전투중에 어떻게든 극복하라는 취지였습니다만, 도약 충격으로 유효한 피해는 주지 못한 채 금방금방 소모되는 것을 자주 목도했습니다. 그리고 이미 도약추진으로 적에게 달라붙었음에도 또 도약 추진을 시전해서 비효율적인 전투를 하는 것도 수차례 관찰했습니다. 그래서 이러한 변경은 도약 추진을 자주 쓰지는 못하나 화염기갑병의 생존성을 강화할 수 있는 선택지가 됩니다. 추가 방어력+2와 이동속도 30%는 꽤 파격적으로 보일수도 있겠습니다만, 이 유닛의 역할과 생산성을 생각하면 적절하다고 판단합니다.
6. 고급 치료 인공지능
사실 이 확장모드에서 치료 능력은 다소 의미가 없는 경우가 좀 많습니다. 섬멸전과는 다르게 체력을 회복할 수단이 많이 있거든요. 군단의 심장에서 추가된 소위 부스터는 의료선을 통한 견제 능력을 너무 강조한 선택이라고 봅니다. 차라리 카두세우스 반응로로 체력회복 계수가 늘어나는게 나았을지도.. 어쨌든, 이것은 자유의 날개 무기고 연구에서 선택할 수 있는 비싼 업그레이드입니다. 의료선이 풀리는 시점이 늦고 비싸서 이걸 구매해본 적은 단 한 번도 없긴 합니다. 의료선이 동시에 두 대상을 치유할 수 있고 카두세우스 반응로를 통해서 많은 에너지를 보유할 수 있기때문에 게임 후반에서도 바이오닉 병력이 평균적으로 더 오래 생존할 수 있을 것입니다. 이 능력은 에너지 소모도 100% 증가하기때문에 업그레이드를 누르는데 부담없는 수준으로 저렴하게 책정할 생각입니다.
7. 밴시의 충격파 미사일 포대 & 은폐장 기본 장착
밴시가 엄청난 수준의 상향을 받게 됩니다! 다만 밴시는 여전히 약점이 많은 유닛이고 방어 구조물과 일꾼의 평균적인 체력이 늘어난 상태이기때문에 초반에 등장하는 밴시는 그다지 활약하지 못할 여지가 높아지기때문에, 밴시가 좀 더 매력적인 선택지가 되도록 은폐장이 기본 장착되는 것을 선택했습니다. 대공방어 구조물이 있다면 밴시는 쉽게 퇴치할 수 있겠습니다만, 그렇지 않으면 하늘에서 정의가 빗발치겠군요. 충격파 미사일 포대는 후반 스카이 테란을 선택할 때 해방선과 비슷하게 경쟁할 수 있도록 조정하는 부분입니다. 이 직선공격은 특히 대형 구조물을 상대할 때 가시지옥처럼 피해가 중첩되기때문에, 어느 면에서는 해방선보다 더 유용하게 작용합니다.
8. 재생성 생물 강철 전소 피해 방지
테란의 구조물은 체력이 33%아래로 떨어지면(=구조물에 불이 붙기 시작하면) 전소 피해라는 것을 통해 스스로 체력이 떨어지면서 자괴합니다. 이 변경으로 구조물의 전소 피해량이 감소하기때문에 테란 수비자가 좀 더 유리해지고, 엘리전(=Basetrade)등 구조물들이 극한상황에 몰린 때에도 전소 피해로 인한 손해를 방지할 수 있습니다. 더 나아가, 수리비용이 절감되고 수리명령을 위한 작업을 굳이 하지 않아도 됩니다.
9. 애바퀴 감염 타액
저는 바퀴가 초반에는 주 공격 유닛으로 쓰이다가 후반에는 근거리 지원 유닛으로 전환되는 방법을 고민했습니다. 결론은 꽤 간단했는데 변종의 추가였습니다. 애바퀴 감염 타액은 군단의 심장 캠페인에서 선택가능한 송장변종(Corpser)에서 모티브를 따왔습니다. 여기서의 능력은 군단의 심장 때보다 훨씬 강합니다. 지속시간 제약이 없고, 범위로 감염시키며, 바퀴 자신도 애바퀴를 생성하니까요.
무인 기계, 사이오닉, 구조물에서 사이오닉은 유령, 여왕, 감염충으로 간단하니 넘어가고, 무인 기계는 다음과 같습니다.
무인 기계 : 지게로봇, 땅거미 지뢰, 파수기, 분열기, 거신
10. 원시 변종
저는 원시 변종이라는 것이 보통 빠른 재생력으로 대표된다고 생각합니다. 원래는 고름 변종으로 생각했으나, 공격에 의한 디버프 효과가 애바퀴 감염 타액으로 이미 겹치기때문에 이쪽으로 선회했습니다. 여왕과 더불어서 바퀴는 저그 부대에서 유지력을 보증하는 강력한 유닛이 될 수 있도록 체력 회복계통의 지속능력으로 기획했습니다. 이것은 어떠한 종류의 유닛과 구조물에도 적용되기때문에, 결과적으로 저그 구조물의 체력 복구 속도를 촉진하고 팀전에서도 후반에 바퀴를 쓰는 것이 완전히 이상한 선택이 아니게 됩니다. 애바퀴 감염과 체력 회복 보조수단이라는 두 가지를 갖추게 됨으로써, 바퀴가 지원가 유닛으로의 면모를 발휘할 수 있게 됩니다.
11. 군단 숙주 너프
이 부분은 좀 고민하고 있습니다만, 군단 숙주를 쓰면 치터3마저도 너무 쉽게 이긴다는걸 수차례 관찰했습니다. 그래서 동인구수로는 비슷한 효율이 나지만 더 많은 군단 숙주를 모으도록 자원 부담을 증대시키는 것이 좋을지도 모른다는 생각입니다. 재사용 대기시간이 증가한 만큼 그 보상으로 요구 인구수는 4에서 3으로 감소하였습니다. 이제 히드라리스크등 다른 유닛들을 동원해서 후반을 도모하는 플레이의 난이도가 조금 오르게 됩니다만, 지금의 군단 숙주는 너무 교환비가 좋고, 게임을 지루하게 만들 여지가 있습니다. 식충 급속 부화 진화는 여전히 가능하기때문에 당초 재설계의 목표였던 '라인형성 공성무기'라는 틀은 벗어나지 않습니다.
12. 사도의 확산형 쐐기 유탄
사도는 사실 제가 어릴 적에 구상했던 원거리 전사 프로토스라는 이미지를 거의 완벽하게 충족시켜주는 유닛입니다. 그래서 게임 디자인적으로는 솔직히 없어져야할 유닛이라고 생각하지만, 섬멸전 유닛을 함부로 삭제할 수는 없는 노릇이기도하고, 이 유닛이 사이오닉 이동으로 초반 유닛적인 면모를 더 강화하는 것보다는 정면 교전 유닛으로 싸게 급하게 쓸 수 있는 불곰같은 포지션으로 생각하고 있습니다. 공격력의 큰 재조정과 공명파열포의 파격적인 증대가 그것입니다.
이 업그레이드는 사도의 공격력의 25%비율로 설정된 피해를 3개 대상에 전달합니다. 뮤탈리스크와 동일한 구조로 작동합니다. 협동전 피닉스 사령관의 사도 영웅 탈리스로부터 영감받은 바 있습니다. 본래는 공격하는 환영 분신도 생각했으나, 섬멸전에서 환영 분신은 이미 다른 용도로 쓰이고 있기때문에 제외했습니다. 이렇게 되면 사도는 다수의 적을 상대로 좀 더 유효한 피해를 입힐 수 있게 됩니다. 업그레이드 차가 꽤 벌어지면 압도적인 공격성을 보유할 수도 있겠구요. 디버프 효과도 생각하지 않은 것은 아닙니다만, 프로토스에는 가급적이면 디버프 효과는 주지 않는다는 암묵의 규칙을 따라서 제외했습니다.
13. 로봇 공학 지원소의 재구축 광선
저는 아둔의 창 지속능력 중에서는 이 능력을 가장 좋아합니다. 이것은 그 취향의 반영이라고 생각하시면 돼겠습니다. 또 프로토스는 궁극적으로 우주모함의 회복 비행정을 통해 유닛을 치유할 수 있으나 이것은 후반의 이야기이고, 그 전에 프로토스가 간단하게 취할 수 있는 부대유지능력이 그리 많지 않습니다. 재구축 광선은 원래 기계 유닛이나 생체가 아닌 구조물에만 적용됩니다만 적용 범위를 조금 고민하고 있습니다. 아마 회복 비행정처럼 전 유닛과 구조물에 적용될 수 있도록 바꿀지도..
이 능력은 로봇 공학 지원소만 있으면 지도 전역에서 발동하는 강력한 능력이므로 지원소 하나당 하나의 개체만 제어할 수 있어야합니다. 그리고 원본 능력에 따라 최대 3개체만 지원할 것이므로 로봇공학 지원소는 아무리 많아도 3개까지만 지을 수 있도록 제약을 둘 것입니다.
14. 사이오닉 폭풍 중첩
사실 한동안 사이오닉 폭풍의 초기 피해는 30이었기때문에, 이것으로 극딜을 부을 수 있었습니다. 그리고 중첩수도 3이었구요. 어느 시점에서 이게 너무 OP라 생각해서 되돌린것 같은데, 이것을 다시 부활시키려합니다. 이제 전체 피해량은 80으로 동일한데 지속 시간은 3.2초에서 4.8초로 50% 더 길기때문에 보상적 측면에서 이러한 처리는 그럭저럭 합당하다고 봅니다. 또 이것은 플라스마 쇄도를 반영하고, 강화하는 것입니다.
15. 불멸자 사거리 감소 및 무빙샷 불가 & 강화보호막
저는 불멸자의 진정한 상징은 강화보호막이라고 생각합니다. 튕겨내는 효과음을 재생하면서 앞으로 전진하는 그 공포스러움이란 .. 적의 화망을 뚫어내고 앞으로 전진하면서 중장갑 유닛을 격파하는 불멸자의 초기 컨셉을 복구하려고 합니다. 현재는 너무 용기병에 치우친 조정이라고 봅니다. 현재로서는 불멸자의 탱커 컨셉 업그레이드는 비용을 다소 낮게 잡아서 업그레이드에 부담되지 않도록 만들려고 합니다.
이렇게 되면 특히 공성 전차에 강해지고, 불멸자가 단 1초라도 더 적의 화력을 받아낼 수 있기때문에 프로토스 부대 전체의 내구력이 증가하는 결과가 됩니다. 또한, 방어막 강화와 강화 보호막 업그레이드의 비용을 부담없는 수준으로 낮추어서, 다수의 유닛에도, 공성 전차나 울트라리스크 같은 강력한 공격력을 가진 유닛에게도 오랜 시간 견뎌내는 불멸자가 등장하는 시점을 빠르게 실현할 수 있도록 할 것입니다.
사거리와 무빙샷이 약화되면서, 공격능력도 가능하다면 거의 섬멸전 표준에 가깝게 되돌리려고합니다. 비교한다면 사실상 상향으로 볼 수 있도록요. 이제 프로토스에서 무빙샷이 가능한 유닛은 오직 모선밖에 없게 되었습니다.
댓글
댓글 쓰기