1.22 패치 설명
수정
- 우주모함의 중력자 발사기 명령창이 제거됩니다.
=> 함대 신호소에 더이상 중력장 발사기를 연구할 수 없으므로 당연한 처리입니다.
- 이제 고위 기사가 캠페인 보이스를 재생합니다.
=> 원래는 각 언어마다 Localised data에 따라서 음성을 재생하는데, 이제 이렇게 되었기때문에 완전히 한국어 전용이 되어버렸습니다. 이걸 딱히 번역할 생각도 없으니 아무래도 좋지만요.
- 전투기 모드 바이킹의 초기 공격력이 감소되지 않은 부분이 정정됩니다.
=> 여전히 10+4vs중장갑으로 되어있었기때문에, 9+3vs중장갑으로 내렸습니다.
밸런스 조정
- 요격기의 공격력이 8*2에서 12*1로 감소합니다.
- 우주모함의 요격기 사출이 0.375초에서 0.25초로 감소합니다.
=> 우주모함이 낮은 방어력을 가지는 상대에 주는 전체 피해량은 25%감소하지만, 결과적으로 상향으로 봅니다. 요격기 전체 사출에 4.5초가 걸리던 것에서 3초로 감소하니까요. 그리고 기본 깡데미지가 높아졌기때문에 낮은 업그레이드 수준에서도 적들에게 위협적인 피해를 입힐 수 있게 되었습니다. 이 부분은 대격변을 미리 반영하는 것입니다. 이제 섬멸전사양에 맞추었으니, 당분간은 여기서 더 바뀌는 일은 없을 것이라고 생각합니다. 생산시간은 패치 후에도 여전히 120초로 유지할 계획입니다. 왜? 회복 비행정과 12기의 요격기가 가지는 부대 유지능력이 어마어마하다고 보거든요. 그리고 이런 긴 생산시간이라도 꾸준한 시간 증폭과 기지방어능력을 잘 쓰기만하면 무리없이 모을 수 있다고 결론짓고 있습니다. 생산시간이 줄어들어야만 실전성을 갖추는 섬멸전에서는 광자 과충전도 없고 구조물 과충전도 없다는걸 잘 생각해봅시다.
- 모선의 강화 보호막이 더이상 주문 피해를 방지하지 못합니다.
- 모선이 더이상 스스로 체력을 회복하지 못하고, 보호막 회복도 다른 프로토스 유닛과 같아집니다.
=> 솔직히 말하자면, 모선이 주문 피해에까지 면역인 강화 보호막을 두르면서 혼자서 너무 강력했습니다. 종족별로 이 에픽 유닛을 제압할 수 있는 수단이 크게 제한되는게 문제였습니다. 테란은 잠금 미사일, 목표물 고정, EMP, 250mm연발포 등 선택지가 많지만 프로토스는 환류를 빼면 화력을 집중투사하는 수 밖에 없고, 저그는 감염충을 던져넣어서 신경기생충을 꽂는 수 밖에 없는게 사실이었죠. 타락귀마저도 강화 보호막에 막혀버리구요.
그래서 강화 보호막을 유지하는 대가로 주문 피해를 방지하지 못하고, 체력과 보호막 회복 속도를 다른 프로토스 유닛과 같은 수준으로 내렸습니다. 이러한 처리를 진작에 해야했는데 그동안 신경쓰지 못했습니다. 이제 모선이 집중적인 피해와 주문 능력에 더 취약해집니다. 그렇지만 여전히 막강한 전장 지배 능력을 보장해줄 것이며, 이 부분들은 변화를 주지 않을 것입니다.
- 폭풍함의 분해 능력이 더이상 중첩되지 않고 재사용 대기시간이 90초에서 45초로 감소합니다.
- 또한 중장갑 유닛을 상대로 더 많은 피해를 줍니다.
- 폭풍함의 지상 초기 공격력이 40+4에서 45+5로 증가합니다.
그리고 재사용 대기시간이 절반으로 감소하였기때문에 더욱 자주 사용할 수 있게되어 적을 갉아먹는데 더 유용해집니다. 이밖에도 분해 능력이 적용된 유닛은 더이상 분해 능력의 대상으로 지정할 수 없도록 유효성 검사기를 걸었기때문에, 시전 단계에서 동시에 발사하는게 아닌 한 이 능력을 낭비하지 않게 됩니다.
또한 폭풍함의 공대지 공격력이 40+4에서 45+5로 증가하였습니다. 이는 이 확장모드에서 폭풍함의 사거리가 6이기때문인데, 원래 폭풍함은 하나의 무기로 지상과 공중 양쪽을 다 공략할 수 있는 유닛이었습니다(이 부분은 군단의 심장 베타테스트 부분을 보면 알 수 있습니다. 다수의 폭풍함들로 거대 추가데미지를 이용하여 울트라리스크를 공략하는게 있습니다)
그런데 공대지 거대 추가피해는 주지 않기 위해서 무기를 분리한거였습니다. 이제 사거리를 줄인 마당에 기본 공격력이 같아야할 이유는 없기에, 공격력 업그레이드 보너스가 5가 되도록 초기 공격력을 5만큼 올렸습니다. 이것이 폭풍함의 공대지 공격능력을 극적으로 강화하는 것은 아니지만, 만약 폭풍함이 지상 유닛을 공격해야하는 경우가 생긴다면 이전보다는 좀 더 적은 시간을 들일 것입니다.
- 땅굴 파괴충의 비용이 200/50 40sec에서 125/25 30sec으로 감소합니다.
- 또한 더이상 구조물 추가 피해를 주지 못합니다.
=> 땅굴 파괴충 능력은 군단의 심장부터 전해져 내려오는 능력이었습니다. 원래의 설계를 보건대 이 구조물은 시야를 밝힌 지역에 깜짝 등장하여 구조물을 철거하는 대 구조물용 방어탑인것 같은데, 아이디어는 참 재미있는데 섬멸전 안에 등장할만한 것은 아닙니다. 이것을 한동안 잊고 살았다가(저그로 플레이하면서 땅굴 파괴충을 알박을만한 일이 별로 없었습니다) 이번에 건들 수 있을 때 실전성있게 조정해보자는 생각으로 수치변경을 줬습니다.
여전히 땅굴 파괴충은 그다지 좋지 못한 내구도에 건설하기 위해서는 땅굴망이 필요하다는 단점이 있습니다만, 비용이 크게 저렴해졌고 배치에 일벌레를 소모하지 않기때문에, 이제 마음만 먹으면 군단 숙주와 조합하여 저그식 우주 방어를 구현할 수 있을지도 모릅니다. 땅굴 파괴충의 사거리는 10.5이며 지상과 공중을 동시에 공격할 수 있기때문에, 여왕과 감시 군주, 군단 숙주등을 잘 조합하면 무시무시한 시너지를 낼 수 있습니다.
- 땅굴벌레가 배치 중일 때 더이상 무적 상태가 아니고, 추가 방어력 6을 얻습니다.
- 땅굴벌레의 배치 비용이 100/100에서 50/50으로 감소합니다.
- 땅굴망의 건설 비용이 150/100에서 200/150으로 증가합니다.
- 땅굴망과 땅굴벌레의 들이기 시간이 0.25초에서 0.125초로 감소합니다. 내보내기는 동일합니다.
=> 땅굴망이 극적으로 강화되었습니다. 땅굴망의 건설비용은 땅굴 파괴충의 강화와 땅굴벌레의 비용 감소를 고려했고, 이것은 대격변의 반영입니다. 땅굴벌레의 변화 역시 대격변에 따르는 것입니다. 무적 판정이 아니므로 확실한 올인 전략으로 쓰는건 조금 어려워졌지만 상대가 해병, 광전사 같이 건설 중인 땅굴 벌레를 쉽게 제압할 수 있는 유닛이 없다면 약점을 공략할 수 있습니다. 이것은 아마 스타크래프트2 밸런스 팀에서도 의도하는 사항일 것입니다.
또한 들이기 시간이 절반으로 감소하여 땅굴망에 유닛을 집어넣고 땅굴 벌레로 뱉어낸 후 퇴각해야할 때 좀 더 유리해집니다. 다만 내보내기 시간은 여전히 0.5초로 유지하고 있습니다. 오메가망처럼 주르륵 내뱉을 수 있다면 참 근사하겠지만 당해야하는 입장에서는 정말 재앙이나 다름없을 것입니다. 더욱이, 차원 분광기나 의료선이나 내부에 탄 유닛과 차원 관문의 숫자로 전개가능한 숫자가 근원적으로 제한되어있는데 1024의 탑승크기를 자랑하는 땅굴망에는 그 제한이 실질적으로 없기때문에, 별다른 이유가 없다면 내보내기 시간은 변화하지 않을 것입니다.
- 수송 대군주로 변태하는데 더이상 베스핀 가스가 소요되지 않습니다.
- 또한 초기 및 추가 이동속도의 폭이 0.6445/1.879에서 0.707/2.06으로 증가합니다.
=> 저그의 수송 능력은 사실 잘 쓰이지 않습니다. 점막을 막 넓히고 점막 위로 달리기 싸움하면 되니까요. 또 훨씬 진보한 땅굴망도 있어서 메리트가 떨어지기때문에 스타크래프트1:종족 전쟁 때처럼 대군주에 유닛들을 가득 실어서 피해를 준다는 전략은 초반 8저글링, 2맹독충 드랍 이런 것 아니면 의미가 없는 수준입니다(비록 종족 전쟁 때와 비교해보면 대군주의 이동속도는 엄청나게 증가했지만, 각 종족의 대공화력은 그것보다 훨씬 더 진보했습니다) 그래서 공허의 유산 들어서 Ventral Sacs 업그레이드 대신 대군주 개체를 수송 능력 변이를 준거구요.
대군주의 수송 능력은 점막을 끼고 맹독충을 우수수 떨어뜨리는게 아니라면 빠르게 투하하고 이동할 수 있으면서 보병을 지원할 수 있는 의료선, 거리 6안의 유닛을 옮겨담고 차원 관문에서 즉시 병력을 충원할 수 있는 차원 분광기와 비교해봤을 때 어떠한 메리트도 없습니다. 심지어 느립니다! 저그 개체는 회전력을 기준으로 맞춰져있기때문에 어지간히 뭉텅이로 떨어뜨리지 않으면 드랍 효과도 못 보기 쉽구요. 여기에 땅굴망쪽이 더 효율이 좋기때문에 시야 제공을 위한 용도로 쓰지 대군주 드랍을 쓴다는 발상은 없죠.
그래서 수송 대군주를 갖추는데 베스핀 가스를 소모하지 않도록 하여, 광물만으로 빠른 시간안에 대량 수송을 수행할 수 있게 메리트를 주는 것이 전혀 무리한 변화가 아니라고 보았습니다. 더욱이, 대군주의 이동속도는 빨라봤자 1.879이기때문에 당연히 진입-후퇴하는데 어려움이 있어서, 수송 변이를 하면 광물을 좀 더 쓴만큼 이동속도도 조금 더 빨라지게 하는 것이 좋다고 판단했습니다. 물론 이렇게 한들 여전히 대군주 드랍 전략이 완전히 강력한 카드가 되는 것은 아니지만, 돌발적으로 꺼내들 수 있는 전략이 부담은 줄면서 더 위협적으로 변했다는 데에 의의를 둡니다.
- 뮤탈리스크의 초기 체력이 120에서 160으로 증가합니다.
뮤탈리스크의 활용도는 당연히 기동성으로 적의 발을 묶고 이곳저곳 둘러서 패는 것입니다만, 그것을 실현하기에는 방어탑의 내구도가 폭등하였기때문에 견제의 효과가 잘 나지 않는다고 봅니다. 그런데 뮤탈리스크의 사거리는 길어봤자 5.5밖에 되지 않아서 반드시 적의 화망 안에 들어가야하기에 잘못하면 손해보기 십상입니다.
이러한 점은 진작에 인지하고, 그래서 변경점을 어떻게 줘야할지 고심하고 있었습니다만, 새로운 업그레이드를 주는 것보다는 수치 상승이 더 낫다고 결론내렸습니다. 초기 체력이 33% 증가한 것으로 뮤탈리스크가 적의 공격에 좀 더 오래 살아남아서 체력을 회복하고 다시 전장으로 돌아오기 쉽게 해줍니다.
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