분열기 : 리모델링
공허의 유산에 들어서면서 추가된 프로토스의 신 유닛 분열기는 베타 단계에서부터 많은 논란을 일으켰으며, 단언컨대 사도와 사이클론을 능가하는 설계 디자인상의 미스가 큰 유닛이라고 생각합니다.
다가오는 대격변 패치에서의 분열기는 4.0. 이전 버전으로 회귀하여 이제 촉접 시 폭발이 아닌 충돌반경이 없는 분열기 구체가 적진 안으로까지 파고들어서 폭발할 수 있게 됩니다. 여전히 분열기는 설계를 크게 바꾸기에는 너무 늦어버렸기에, 간단한 조정만을 하는 것 같은데, 확장모드에서는 그런 제약을 간단히 뛰어넘을 수 있으므로 지금부터 어떻게 할지 정해둔 아이디어를 써놓고자 합니다.
먼저, 베타때부터 지금까지 내려오는 분열기의 컨셉트는 지속적이지 못하지만 폭발적인 화력, 거리 두기를 강제하는 것으로 자신에게 들어오는 시간과 공간상의 이점으로 봅니다. 그런데 이를 구현하는 과정에서 꼭 상대 유닛들에게 큰 피해를 입히는 형태로만 능력이 디자인되어서 상대하는 입장에서 스트레스를 받을 수 밖에 없고, 사용하는 입장에서도 부담될 수 밖에 없다고 봅니다(만약 분열기의 정화 폭발 능력이 AOS게임의 영웅 개체가 사용하는 능력이라면 "기꺼이" 받아들일만한 개념이겠으나, 이런게 RTS에 어울린다고는 생각하지 않습니다) 물론, 이것을 보는 입장에서는 정화 폭발을 피해야해요! 하면서 극적인 장면을 연출할 수 있어서 해설할 거리가 되기야 하겠습니다만, 하는 입장에서는 어?하는 순간에 병력의 태반이 날아가는 것을 늘 주의해야한다면, 그리고 그러다가 순식간에 많은 유닛들을 잃고 gg를 선언해야만 한다면, 유저의 경험이라는 측면에서 그다지 좋은 것만으로 볼 수는 없다고 생각합니다. 무엇보다도, 제가 이런 식으로 설계된 정화 폭발이라는 능력을 그렇게 좋아하는 것이 아닙니다.
가장 처음 분열기의 리모델링 아이디어를 안건으로 올렸을 때 선택한 것은 피닉스 사령관이 사용하는 분열기였습니다. 원하는 지점에 설치하니 플레이어의 부담이 적고, 정화의 메아리라는 매력적인 업그레이드를 통해 거리조절을 유도할 수 있으며, 더욱이 협동전에 등장한 요소이기때문에 플레이어에게 자연스럽게 어필할 수 있다는 점에 선택했습니다. 그러나 곧이어 이 아이디어에서 있는 결함을 하나 찾았는데, 그것은 이런 분열기는 사이오닉 폭풍을 사용하는 고위 기사나 다름없다는 점이었습니다. 특히나 게임 안에서 이런 포지션의 중첩은 치명적인것이었고, 설령 한쪽이 공격성을 강조하고 다른 한 쪽이 내구성을 강조한다 한들 근본적인 디자인은 변화하지 않기때문에, 결국은 포기했습니다.
그래서 레딧에서 분열기에 대한 새 제안을 보고, 이것도 곰곰히 생각해본 결과, 결국 이것도 그다지 매력적인 것은 아니라는 것을 깨달았습니다. 이것도 결국은 기존의 분열기 아이디어에서 변화하는 것이 아니고, 기존 능력과 더불어서 또다른 공격 기능이 추가되었기 때문에, 유닛 자체가 복잡해질 수 있다는 우려입니다.
자, 다시 원점으로 돌아와서, "폭발적인 화력" 과 "거리두기 강제"라는 두 요소를 생각해보고, 그 요소는 스타크래프트2안에 이미 등장하여 "친숙하고" 또 구조가 간단하여 몇 번의 경험을 축적하면 금방 이해할 수 있도록 "직관적"이어야합니다. 그리고 그 결과는 플레이어나 상대방이나 큰 스트레스로 다가오지 않아야하면서 납득할 수 있는 수준이어야합니다.
분열기의 공격이 상대방에게 큰 스트레스는 아니면서, 그럼에도 폭발적인 화력이 되려면 어떻게 해야할까요? 저는 그 답을 전쟁인도자 거신의 정화 폭발로 정했습니다. 전쟁인도자 거신의 이 능력은 주 대상에 300의 피해를 주는 아주 강력한 능력입니다. 그리고 프로토스는 섬멸전과 이 확장모드를 포함해서, 승천자의 정신 분열같이 단일 대상에 강력한 피해를 주는 기술이 없습니다. 그렇다면 그 자리를 분열기가 수행할 수 있다면? 저는 이게 썩 괜찮은 아이디어라고 생각했습니다. 또 이렇게 바꾸면 주 대상에 피해가 주어지기 전에 지시자가 있어서 상대방이 미리 유닛을 빼놓을 수도 있거니와, 더욱이 1기의 유닛에만 폭발적인 피해가 들어가기때문에 한 번에 다수의 유닛을 잃는 것보다는 스트레스가 덜 할 것입니다.
이렇게 해서 "폭발적인 화력"이라는 요소는 이제 충족되었습니다. 그러면 "거리두기 강제"라는 부분은 어떻게 해야할까요? 저는 여기서 "정화의 메아리"가 등장하면 딱 알맞겠다고 생각했습니다. 분열기가 주 대상을 향해 정화 폭발을 떨어뜨리고, 폭발이 생긴 자리에 몇 초 후에 폭발하는 정화 구체를 만든다면, 상대는 그 폭진원으로 쉽사리 들어갈 생각을 하지 못할 것입니다. 더욱이 정화 폭발의 대상이 된 유닛을 부대 안으로 넣는 것보다는 밖으로 떨어뜨리도록 강제하여, 분열기의 기존 운용법인, 상대방에게 일방적인 피해를 누적시킨다는 것을 실현할 수 있을 것입니다.
정화 폭발이 단일 대상에만 피해를 주는 것은, 분열기의 비용을 변경할 생각이 없다면 그다지 적절한게 아닐지도 모릅니다. 그렇기때문에 공성전차처럼 방사피해를 입히도록 하는 것이 좋다고 봅니다. 만약 단일 대상에만 피해를 준다면, 상대방으로 하여금 대상이 된 유닛을 따로 떼어놓는 행동을 굳이 할 필요가 없기 때문입니다. 더욱이, 정화의 메아리라는 것은 업그레이드를 통한 부가 능력으로 만들 것이기때문에, 초기 설정에서부터 원하는 효과를 어느 정도 실현할 필요가 있습니다.
이 능력은 이제 무기로서 실현되느냐, 아니면 무기능력으로 실현되느냐의 문제가 남아있습니다. 솔직히 굉장히 고민되는 부분입니다. 전쟁인도자 거신은 이것을 능력으로 사용하였는데, 분열기는 무기로 주어서, 적과의 적당한 거리를 유지할 수 있도록 허용할지, 아니면 종래와 같이 능력으로 줄지. 능력으로 준다면 딜로스가 심해질 수 있다는게 단점일지도 모릅니다. 저는 리워크된 분열기가 최대한 효율적으로 공격성을 발휘할 수 있기를 바랍니다. 일단은 능력으로 생각하고 있습니다. 분열기는 처음부터 무기가 아닌 능력으로 피해를 주도록 설계되었으니, 그 일관성을 유지하는 측면에서요. 또 능력으로 하면 자동시전 유효성 검사기와 대상 정렬을 사용하여 최대한 낭비되지 않도록 능력의 대상을 분배할 수 있을지도 모릅니다. 이 알고리즘에 대한 사항은 좀 더 생각해봐야겠습니다.
1.27 버전 (예정)
정화 폭발 (재사용 대기시간 20초/1.05upg) : 3초(-1.5초upg) 후, 대상 유닛에 120(+12upg)의 피해를 주고 반경 1.5(+0.6upg)안의 적에 60(+6upg)의 피해를 주는 강력한 정화 구체를 떨어뜨립니다.
체력 순으로 대상 정렬 및 대상 중첩 회피
자동시전 가능
시전 사거리 : 11 / 자동시전 범위 : 14
자동 시전 상태에서는 분열기의 정화 폭발이 최대한 대상을 분산하여 선택하고, 선택 기준이 체력이 높은 유닛을 기준으로 합니다. 예를 들어, 사거리 안에 저글링(45)과 바퀴(145)가 있다면, 저글링이 먼저 들어온 경우 저글링에 능력을 사용합니다. 그러나 저글링이 이미 능력의 대상으로 선택되었다면 바퀴가 우선순위를 선점합니다. 둘을 동시에 선택해야한다면 바퀴가 먼저 선택됩니다.
대상 정렬이 이러한 구조이기때문에, 현재는 구조물이 우선순위로 지정되는데, 이 대상 정렬을 손보는 것이 좋을지도 모르겠습니다. 정화 폭발의 시전 사거리 안에 적이 처음 들어온 경우 능력의 사용이 몇 번 정도 중첩되는데, 이 정도는 봐줄만한 것으로 봅니다.
이 정화 폭발은 지상과 공중의 대상을 가리지 않으며, 자신과 동맹의 유닛에는 영향을 끼치지 않습니다. 또한, 능력의 사용 전에 범위 표시자가 있으므로 사전에 어느 범위까지 피해를 줄 수 있는지 예측할 수 있습니다. 더불어, 이 능력은 기존의 정화 폭발과 같이 납치, 시전자 죽음, 분광기 탑승등의 영향을 받으면 자동으로 취소됩니다.
처음에는 무기로 주려고 했는데, 분열기는 공허의 유산 베타 때부터 줄곧 무기가 아닌 능력으로 피해를 주는 유닛이었고, 그렇기때문에 이렇게 새롭게 디자인한 능력이 무기 능력으로 주어지는 것은 일관성에서 위배되는 것이라고 생각하여 능력으로 실현할 수 있도록 결정했습니다.
다가오는 대격변 패치에서의 분열기는 4.0. 이전 버전으로 회귀하여 이제 촉접 시 폭발이 아닌 충돌반경이 없는 분열기 구체가 적진 안으로까지 파고들어서 폭발할 수 있게 됩니다. 여전히 분열기는 설계를 크게 바꾸기에는 너무 늦어버렸기에, 간단한 조정만을 하는 것 같은데, 확장모드에서는 그런 제약을 간단히 뛰어넘을 수 있으므로 지금부터 어떻게 할지 정해둔 아이디어를 써놓고자 합니다.
먼저, 베타때부터 지금까지 내려오는 분열기의 컨셉트는 지속적이지 못하지만 폭발적인 화력, 거리 두기를 강제하는 것으로 자신에게 들어오는 시간과 공간상의 이점으로 봅니다. 그런데 이를 구현하는 과정에서 꼭 상대 유닛들에게 큰 피해를 입히는 형태로만 능력이 디자인되어서 상대하는 입장에서 스트레스를 받을 수 밖에 없고, 사용하는 입장에서도 부담될 수 밖에 없다고 봅니다(만약 분열기의 정화 폭발 능력이 AOS게임의 영웅 개체가 사용하는 능력이라면 "기꺼이" 받아들일만한 개념이겠으나, 이런게 RTS에 어울린다고는 생각하지 않습니다) 물론, 이것을 보는 입장에서는 정화 폭발을 피해야해요! 하면서 극적인 장면을 연출할 수 있어서 해설할 거리가 되기야 하겠습니다만, 하는 입장에서는 어?하는 순간에 병력의 태반이 날아가는 것을 늘 주의해야한다면, 그리고 그러다가 순식간에 많은 유닛들을 잃고 gg를 선언해야만 한다면, 유저의 경험이라는 측면에서 그다지 좋은 것만으로 볼 수는 없다고 생각합니다. 무엇보다도, 제가 이런 식으로 설계된 정화 폭발이라는 능력을 그렇게 좋아하는 것이 아닙니다.
가장 처음 분열기의 리모델링 아이디어를 안건으로 올렸을 때 선택한 것은 피닉스 사령관이 사용하는 분열기였습니다. 원하는 지점에 설치하니 플레이어의 부담이 적고, 정화의 메아리라는 매력적인 업그레이드를 통해 거리조절을 유도할 수 있으며, 더욱이 협동전에 등장한 요소이기때문에 플레이어에게 자연스럽게 어필할 수 있다는 점에 선택했습니다. 그러나 곧이어 이 아이디어에서 있는 결함을 하나 찾았는데, 그것은 이런 분열기는 사이오닉 폭풍을 사용하는 고위 기사나 다름없다는 점이었습니다. 특히나 게임 안에서 이런 포지션의 중첩은 치명적인것이었고, 설령 한쪽이 공격성을 강조하고 다른 한 쪽이 내구성을 강조한다 한들 근본적인 디자인은 변화하지 않기때문에, 결국은 포기했습니다.
그래서 레딧에서 분열기에 대한 새 제안을 보고, 이것도 곰곰히 생각해본 결과, 결국 이것도 그다지 매력적인 것은 아니라는 것을 깨달았습니다. 이것도 결국은 기존의 분열기 아이디어에서 변화하는 것이 아니고, 기존 능력과 더불어서 또다른 공격 기능이 추가되었기 때문에, 유닛 자체가 복잡해질 수 있다는 우려입니다.
자, 다시 원점으로 돌아와서, "폭발적인 화력" 과 "거리두기 강제"라는 두 요소를 생각해보고, 그 요소는 스타크래프트2안에 이미 등장하여 "친숙하고" 또 구조가 간단하여 몇 번의 경험을 축적하면 금방 이해할 수 있도록 "직관적"이어야합니다. 그리고 그 결과는 플레이어나 상대방이나 큰 스트레스로 다가오지 않아야하면서 납득할 수 있는 수준이어야합니다.
분열기의 공격이 상대방에게 큰 스트레스는 아니면서, 그럼에도 폭발적인 화력이 되려면 어떻게 해야할까요? 저는 그 답을 전쟁인도자 거신의 정화 폭발로 정했습니다. 전쟁인도자 거신의 이 능력은 주 대상에 300의 피해를 주는 아주 강력한 능력입니다. 그리고 프로토스는 섬멸전과 이 확장모드를 포함해서, 승천자의 정신 분열같이 단일 대상에 강력한 피해를 주는 기술이 없습니다. 그렇다면 그 자리를 분열기가 수행할 수 있다면? 저는 이게 썩 괜찮은 아이디어라고 생각했습니다. 또 이렇게 바꾸면 주 대상에 피해가 주어지기 전에 지시자가 있어서 상대방이 미리 유닛을 빼놓을 수도 있거니와, 더욱이 1기의 유닛에만 폭발적인 피해가 들어가기때문에 한 번에 다수의 유닛을 잃는 것보다는 스트레스가 덜 할 것입니다.
이렇게 해서 "폭발적인 화력"이라는 요소는 이제 충족되었습니다. 그러면 "거리두기 강제"라는 부분은 어떻게 해야할까요? 저는 여기서 "정화의 메아리"가 등장하면 딱 알맞겠다고 생각했습니다. 분열기가 주 대상을 향해 정화 폭발을 떨어뜨리고, 폭발이 생긴 자리에 몇 초 후에 폭발하는 정화 구체를 만든다면, 상대는 그 폭진원으로 쉽사리 들어갈 생각을 하지 못할 것입니다. 더욱이 정화 폭발의 대상이 된 유닛을 부대 안으로 넣는 것보다는 밖으로 떨어뜨리도록 강제하여, 분열기의 기존 운용법인, 상대방에게 일방적인 피해를 누적시킨다는 것을 실현할 수 있을 것입니다.
정화 폭발이 단일 대상에만 피해를 주는 것은, 분열기의 비용을 변경할 생각이 없다면 그다지 적절한게 아닐지도 모릅니다. 그렇기때문에 공성전차처럼 방사피해를 입히도록 하는 것이 좋다고 봅니다. 만약 단일 대상에만 피해를 준다면, 상대방으로 하여금 대상이 된 유닛을 따로 떼어놓는 행동을 굳이 할 필요가 없기 때문입니다. 더욱이, 정화의 메아리라는 것은 업그레이드를 통한 부가 능력으로 만들 것이기때문에, 초기 설정에서부터 원하는 효과를 어느 정도 실현할 필요가 있습니다.
이 능력은 이제 무기로서 실현되느냐, 아니면 무기능력으로 실현되느냐의 문제가 남아있습니다. 솔직히 굉장히 고민되는 부분입니다. 전쟁인도자 거신은 이것을 능력으로 사용하였는데, 분열기는 무기로 주어서, 적과의 적당한 거리를 유지할 수 있도록 허용할지, 아니면 종래와 같이 능력으로 줄지. 능력으로 준다면 딜로스가 심해질 수 있다는게 단점일지도 모릅니다. 저는 리워크된 분열기가 최대한 효율적으로 공격성을 발휘할 수 있기를 바랍니다. 일단은 능력으로 생각하고 있습니다. 분열기는 처음부터 무기가 아닌 능력으로 피해를 주도록 설계되었으니, 그 일관성을 유지하는 측면에서요. 또 능력으로 하면 자동시전 유효성 검사기와 대상 정렬을 사용하여 최대한 낭비되지 않도록 능력의 대상을 분배할 수 있을지도 모릅니다. 이 알고리즘에 대한 사항은 좀 더 생각해봐야겠습니다.
1.27 버전 (예정)
정화 폭발 (재사용 대기시간 20초/1.05upg) : 3초(-1.5초upg) 후, 대상 유닛에 120(+12upg)의 피해를 주고 반경 1.5(+0.6upg)안의 적에 60(+6upg)의 피해를 주는 강력한 정화 구체를 떨어뜨립니다.
체력 순으로 대상 정렬 및 대상 중첩 회피
자동시전 가능
시전 사거리 : 11 / 자동시전 범위 : 14
자동 시전 상태에서는 분열기의 정화 폭발이 최대한 대상을 분산하여 선택하고, 선택 기준이 체력이 높은 유닛을 기준으로 합니다. 예를 들어, 사거리 안에 저글링(45)과 바퀴(145)가 있다면, 저글링이 먼저 들어온 경우 저글링에 능력을 사용합니다. 그러나 저글링이 이미 능력의 대상으로 선택되었다면 바퀴가 우선순위를 선점합니다. 둘을 동시에 선택해야한다면 바퀴가 먼저 선택됩니다.
대상 정렬이 이러한 구조이기때문에, 현재는 구조물이 우선순위로 지정되는데, 이 대상 정렬을 손보는 것이 좋을지도 모르겠습니다. 정화 폭발의 시전 사거리 안에 적이 처음 들어온 경우 능력의 사용이 몇 번 정도 중첩되는데, 이 정도는 봐줄만한 것으로 봅니다.
이 정화 폭발은 지상과 공중의 대상을 가리지 않으며, 자신과 동맹의 유닛에는 영향을 끼치지 않습니다. 또한, 능력의 사용 전에 범위 표시자가 있으므로 사전에 어느 범위까지 피해를 줄 수 있는지 예측할 수 있습니다. 더불어, 이 능력은 기존의 정화 폭발과 같이 납치, 시전자 죽음, 분광기 탑승등의 영향을 받으면 자동으로 취소됩니다.
처음에는 무기로 주려고 했는데, 분열기는 공허의 유산 베타 때부터 줄곧 무기가 아닌 능력으로 피해를 주는 유닛이었고, 그렇기때문에 이렇게 새롭게 디자인한 능력이 무기 능력으로 주어지는 것은 일관성에서 위배되는 것이라고 생각하여 능력으로 실현할 수 있도록 결정했습니다.
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