1.39~1.42 버전 코멘트
1.38을 적용한지 1주일도 되지 않아서 다시 게임 안의 몇몇 요소에 변경을 가하였습니다. 짧은 기간에 4번이나 적용하였는데, 주로 울트라리스크에 관련된 오류때문이었습니다.
- 골리앗 - 아레스급 목표물 설정 시스템 업그레이드에 무기고 요구사항이 추가되었습니다.
- 골리앗 - 잠금 미사일 업그레이드에 무기고 및 융합로 요구사항이 추가되었습니다.
- 골리앗의 초기 공중 공격력이 2*(9+3중장갑)에서 2*(10+4중장갑)으로 증가합니다.
업그레이드를 새롭게 정의하면서, 업그레이드의 실현에 대해서만 집중하고 요구사항을 빼놓았습니다. 이는 살모사의 에너지 업그레이드 "유사 신경 연결절"(20181103)업그레이드 때와 같은 실수입니다. 이 문제는 20181121에 해결하였습니다. 요구사항을 빼놓으면 테크트리 조건을 충족하지 않고서도 일단 찍을 수 있기때문에, 유닛이 평소보다 더 빠르게 강화될 수 있는 문제가 있습니다.
골리앗은 대공 지원 전문 유닛이 되었습니다만, 공격력 수준이 바이킹과 동일한 문제를 극복하지 못한다고 판단하여, 공중 공격력이 증가하였습니다. 이는 패치 전과 비교하면 공격력 1단계 업그레이드를 받는 것에 거의 준합니다. 이제 공중 유닛을 상대로 조금 더 잘 싸우는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 골리앗에 대한 스테이터스 변경은 이것으로 마감하려고합니다.
- 밴시 - 충격파 미사일 포대의 피해량이 밴시의 공격력과 동기화됩니다.
그동안 충격파 미사일 포대의 공격력은 밴시의 공격 1회와 같았습니다. 이것이 이제 2회 공격하는 것과 같은 수준으로 변경됩니다. 정확한 구조는 밴시의 공격력의 2배만큼 증가하였으며, 방어력도 2배로 인식합니다.
이것은 밴시의 주 대상 피해와 동일합니다. 왜냐하면 밴시의 공격력을 x라고 하고 공격 대상의 방어력을 a라고 한다면 밴시가 공격 대상에게 주는 피해량은 damage = 2*(x-a)이기때문입니다. 이제 x=14+1*upg라고 두면 damage = 28+2*upg-2*a입니다. 충격파 미사일 포대의 공격력은 변경 전에는 14+1*upg-1*a이므로, 이를 2배만큼 해주면 밴시의 공격력과 동일해집니다. 즉 28+2*upg라고 두면 28+2*upg-1*a이므로, 방어력 감소 1을 2로 고쳐준 결과입니다.
이제 밴시는 가시지옥처럼 일직선상의 적에게 자신의 화력을 투사할 수 있는 강력한 유닛이 되었습니다.
더불어 충격파 미사일 포대의 피해 이펙트보다 더 넓은 지역에서 피해가 들어가던 오류가 정정되었습니다. (범위 0.5 -> 0.15)
- 추적자 - 점멸의 업그레이드 비용이 150/150 170초에서 100/100 140초로 감소합니다.
- 추적자 - 위상 반응로의 업그레이드 비용이 200/200 170초에서 150/150 140초로 감소합니다.
황혼 의회는 프로토스를 플레이하면 반드시 올릴 수 밖에 없는 구조물입니다. 그러나 이 확장 모드 환경에서 추적자에게 우호적이지 않은 요소들이 너무나도 많고, 시간 증폭을 받아서 아무리 빠르게 업그레이드를 올려도 350/350 340(->227)초씩이나 걸릴 수 밖에 없는데, 이는 추적자를 주력으로 쓰기에는 비용과 시간 부담이 꽤 크다고 판단하였습니다.
프로토스는 안그래도 찍어야하는 업그레이드가 특히 많은 종족인 것을 간과한 비용 설정이었다는 점도 추가하구요. 추적자가 많이 모은다고해서 장땡인 유닛도 아닌데도 말이죠. 그리하여 비용부담을 250/250 280(->187)초로 줄였습니다.
- 최적화 태양석 반응로 업그레이드의 비용이 200/200 160초에서 150/150 130초로 감소합니다.
- 또한 투하 대기시간 감소 및 피해반경 50% 향상에서 시전거리 및 피해반경 100% 향상으로 재설계됩니다.
1.38에서 분열기의 정화 폭발 능력을 개체 저격에 특화시키면서, 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 최적화 태양석 반응로 업그레이드를 재설계하였습니다. 사거리가 짧아진 폭풍함을 대체하여 활용할 수 있습니다.
경우에 따라서는 분열기가 폭풍함보다 더 강력한 화력을 발휘할 수도 있습니다. 이러다가 동족전이 지루한 분열기 싸움이 되는게 아닌가 걱정하고 있습니다만, 저는 일단 분열기를 안전하게 보호할 수 있고 예언자를 갖춘 상태에서야 비로소 힘을 발휘할 수 있다고 보고있기때문에, 즉 이런 거리벌리기에 의한 이득을 얻을 수 있는 시점이 굉장히 느리게 찾아오기때문에, 일단은 너무 오버파워는 아니라고 생각하고 있습니다.
또한 계시만 뿌리고 공격 찍으면 돼는 폭풍함과 달리 분열기는 자동시전을 해제하고 대상에 능력을 연타해야하는 등 손이 더 많이 가거니와 지상유닛이고 폭풍함보다도 내구도가 더 낮다는 약점도 있습니다.
만약 분열기를 너프해야한다면, 분열기의 비용을 늘리고 내구도를 낮추는 방향으로 하여 프로토스 플레이어의 위험부담을 더 지우는 쪽으로 할 것입니다.
- 정찰기 - 모조 인공지능 다운로드 재사용 대기시간이 60초에서 30초로 감소합니다.
정찰기를 게임 안에 넣으면서, 비용 대비 많은 체력으로 부대와 함대를 호위하고, 사거리는 짧지만 폭격기처럼 공격을 퍼붓는다는 컨셉트는 어느정도 자리를 잡았다고 생각합니다(실제로 적당한 숫자가 있으면 공중 유닛 특성상 유닛이 낑기지 않고 모두 화력을 투사할 수 있기때문입니다)
그러나 프로토스의 베스핀 가스 부담을 생각하였을 때 공중 유닛 공격력 및 방어력 업그레이드를 찍을 수 있는 시점은 굉장히 느릴 수 밖에 없기때문에, 업그레이드 차이에 의한 공격력, 체력, 방어력 차이로 기획했던 것보다 힘을 쓰지 못하는 것이 사실입니다.
게다가 모조 인공지능의 비용은 여전히 변화하지 않은 채로 남아있기때문에, 1.38에서 언급했던 "정찰기는 여전히 상향의 여지가 남아있다"라는 점을 여기서 되살렸습니다. 물론 이것으로는 충분하지 않은 것이 사실입니다만 너무 과도하게 건드리는 것은 막으려고합니다. 정찰기는 공허 포격기와 마찬가지로 올라운더형 공중 유닛이기때문입니다.
- 이제 무자비한 군단 업그레이드가 일벌레, 대군주, 수송 대군주, 감시군주에도 영향을 미칩니다.
원래 처음에 무자비한 군단 업그레이드를 추가할 때에는 일꾼과 보급품의 생산비용은 건드리지 않는다는 것을 원칙으로 삼았습니다. 실제로도 타당한 것이었구요. 그러나 테란과 프로토스는 일꾼에도 종족 전역 업그레이드(재생성 생물 강철, 수호 보호막)를 적용받을 수 있는 것에 비하여 저그는 아무것도 없고, 또 보급품의 경우에도 테란은 업그레이드(재생성 생물 강철로 전소 피해 방지)와 추가 효과(보급고 투하)를 받을 수 있고 프로토스도 광자 과충전, 재구축 광선, 구조물 과충전 효과를 받을 수 있는 보너스가 있는데 저그는 보급품을 제공하는 대군주를 적극적으로 탐지기로 활용해야하고 수송선으로 바꿔야하는 등, 종족 전역 업그레이드도, 보너스 효과도 받을 수 없는 상태에 놓여있다고 보았습니다.
그 보상으로서 이제까지 혜택을 받지 못했던 일벌레, 대군주, 수송 대군주, 감시군주에게도 이 업그레이드를 적용하였습니다. 이제 일벌레 9마리를 찍을 광물로 10마리의 일벌레가 나오거니와 1.7초 더 빠르게 태어나므로 무자비한 군단을 업그레이드 한 후 확장을 펼칠 때 몇 초라도 더 빠르게 캐고 같은 광물로 더 많은 일벌레가 나오기때문에 중후반에 있어 저그의 부담이 조금은 줄어들 것이라고 생각합니다.
- 타락귀 -> 무리 군주로의 변태 비용이 300/175에서 275/150으로 감소합니다.
폭풍함, 분열기, 골리앗, 바이킹, 살모사 등, 각 종족은 무리 군주에 손쉽게 대처할 수 있는 수단이 너무 많은 데에 비하여 무리 군주의 비용은 상당히 높은 편으로 (타락귀 포함 475/275->427/247) 또, 무리 군주의 내구도를 늘릴 생각은 없기때문에 광물과 베스핀 부담을 25씩 줄였습니다.
겉보기로는 미미하겠지만 무자비한 군단 특성까지 생각하면(타락귀 포함 450/250->404/225)로, 이전보다 부담이 훨씬 적어진 것을 체감할 수 있을 것입니다. 의외로, 베스핀 가스 22차이는 뼈에 와닿게 느껴집니다.
Hotfix
- 토라스크 변종으로 진화한 울트라리스크가 치명적인 피해를 입어도 죽지 않던 오류가 정정됩니다.
아래의 또다른 핫픽스를 보면 알 수 있는 문제지만, 울트라리스크는 이 핫픽스에도 여전히 고쳐지지 않았습니다(과거 스타크래프트 1.14버전의 부화장 취소 버그같네요) 당시 제가 토라스크 변종의 죽음-부활을 시험했던 방법은 제 손으로 직접 죽여보는 것이었습니다. 어차피 부활 능력이기때문에, 플레이어가 죽이건 적이 죽이건 결과는 같다고 생각했기 때문입니다. 적의 모선의 공격에 정상적으로 죽고 부활하는 것을 보고 "아, 문제가 해결되었구나!"하고 바로 핫픽스로 올려버렸습니다.
Hotfix
- 문서시험용 설정을 되돌리지 않았던 문제가 수정됩니다.
위 핫픽스를 올리고 난 후 저는 피로한 상태로 쓰러지듯이 자버렸습니다. 그런데 눈뜨고 나니까 문득 문서시험용으로 시작 유닛에 울트라리스크를 준 것이 불현득 떠오르더군요. 그래서 이것도 핫픽스로 고쳤습니다. 시험용 지도에서의 종족은 프로토스로 고정하고 있는데, 프로토스로 시작하면 왠 울트라리스크가 4마리나 주어져있게 되버리는 오류입니다. 이러면 종족간의 밸런스고 뭐고 울트라리스크 주어진걸 적진에 닥돌시켜버리면 그만이니까요.
수정
- 여전히 토라스크 변종 울트라리스크가 치명적인 피해를 입어도 죽지 않던 오류가 정정됩니다.
- 과도한 초과 피해로 인하여 울트라리스크가 정상적으로 부활하지 못하던 오류가 수정됩니다.
- 무자비한 군단을 업그레이드하면 울트라리스크의 부활 과정에서 비용이 들었던 문제가 정정됩니다.
- 수차례 테스트하고 확인했으니, 이제 진짜 부활 능력에 관련된 문제는 없을겁니다......
핫픽스를 두 번 하고, 이제 더이상 문제가 일어나지 않기를 바라면서 저그로 테스트플레이를 해본 결과 여전히 울트라리스크는 적의 공격을 받아도 죽지 않는 오류가 있었습니다.
이것은 꽤나 심각한 오류이기때문에 방치할 수 없었고, 부활 능력을 시험하면서 찾지 못했던 잔오류들도 수정하였습니다. 잔오류의 이유에는 여러가지가 있는 것으로 보았습니다만, 제가 보기에는 토라스크 변종이 죽음에 이르면 번데기를 생성하게 하는 능력을 "지시 전달"하는 과정에서 대상이 옳게 지정되지 않았기때문으로 보고 있습니다.
결과적으로, 알고리즘적으로 과거에 만들었던 레거시 데이터를 거상하고 이것저것 확인하여, 구조를 조율해본 결과로 적의 공격에 의해 정상적으로 죽고 부활하는 순환구조가 완성되었습니다.
이 문제를 해결하고나면 이제 플레이어가 직접 죽이건 상대방이 죽이건 죽음-부활 구조는 매한가지이기때문에, "과도한 초과 피해"가 토라스크 변종에게 들어가면 번데기를 남기지 못하던 오류를 해결하였습니다. 물론 이 업데이트 전까지는 일단 죽지를 않으니 그 부분부터 해결해야했습니다만, 토라스크 변종을 위해서 울트라리스크를 생산하고 변종 진화에 비용과 시간을 투자하는 등 많은 노력이 들어감에도 불구하고 간헐적으로 토라스크 변종이 부활하지 못한다면 이것은 플레이어 입장에서는 불쾌한 감각이 될 수 밖에 없습니다.
더욱이 토라스크 변종은 상대 플레이어에게 있어서는 주요한 요격대상이 될 수 밖에 없기때문에 원컨 원치않건 과도한 피해량을 쏟아부을 상황이 자주 연출됩니다. 이 오류는 토라스크 변종의 부활 과정에서 쓰이는 유닛들(울트라리스크 시체, 번데기)의 체력합까지 초과하는 경우 발생하는 것으로 여겨지며, 중간 다리 유닛들의 체력 등 여러가지 요소를 수정하는 것으로 방지할 수 있었습니다.
따라서 토라스크 변종은 524,287이상의 피해를 입지 않는 한, 무조건적으로 죽으면 부활할 수 있습니다.
더불어 무자비한 군단을 업그레이드하면 토라스크 변종과 중간다리 유닛의 비용이 상이해져서 부활하는 과정에서 광물과 가스가 소폭 소모되던 오류가 있었습니다. 평소에는 계속 자원을 채취하기때문에 쉽게 인지하기 어렵습니다만, BaseTrade 상황이 되는 등 가능한 모든 상황을 가정해보았을 때, 그리고 원래 부활 능력에는 자원이 들지 않게 하는 것이 원칙이었던만큼 이역시 플레이어 입장에서 그다지 기분좋은 상황은 아니기때문에(부활에 드는 비용때문에 일벌레를 못 뽑는다던지, 그런 정말 조그마한 차이가 게임을 뒤집을 수도 있잖아요?) 당연히 수정하였습니다.
밸런스 조정
- 살모사의 비용이 100/150에서 100/200으로 증가합니다.
살모사는 테란의 밤까마귀, 프로토스의 예언자와 같은 선상에 놓이는 마법 유닛입니다. 그리고 이 유닛이 사용할 수 있는 능력은 하나같이 모두 강력합니다. 살모사는 전용 에너지 업그레이드 "유사 신경 연결절"로 더 자주 능력을 사용할 수 있고 체력이 강화되었기때문에 전장에서의 활용도가 아주 높아져있는 상태입니다.
원래 살모사의 이러한 비용은 유사 신경 연결절 업그레이드를 추가하기 전, 아무런 보너스도 받지 못했던 부분을 보상해주기 위해서 값을 낮췄던 것 같습니다만(패치 로그에서 찾을 수 없는 것을 보건대 상당히 예전에 값을 변경해놓고 기록하지 않았나봅니다. 그런데 무자비한 군단을 업그레이드하면 살모사의 베스핀 가스 비용이 20 감소하는 것을 보면, 무자비한 군단 업그레이드 시점까지는 100/200을 유지시켰다가 그 이후 어느 시점에서 100/150으로 고친 것이 분명합니다)
이제는 기존의 고질적인 단점들이 대부분 해소되어있기때문에, 그리고 예언자와 밤까마귀와의 형평성을 맞추기 위해서 베스핀 비용을 원래 값으로 돌려놓았습니다. 이제 무자비한 군단 업그레이드로 비용이 90/180이 되어 예언자/밤까마귀와 비교해보면 광물2=베스핀1 블리자드 공식에 따라보면 모두 450으로 같은 가치를 가지게됩니다.
저그 플레이어로서는 같은 비용으로 더 적은 살모사가 등장함에따라 크게 체감이 되겠습니다만 무자비한 군단으로 저그가 강화된 점 등 형평성을 맞추기 위해서는 어쩔 수 없는 선택지였습니다.
- 울트라리스크의 비용이 850/400에서 880/440으로 증가합니다.
무자비한 군단의 적용 결과로서, 저그는 같은 비용을 가지고 더 많은 유닛을 쉽게 생산할 수 있거니와 감염충, 군단숙주 등을 선택하면 비용이 들지 않는 유닛을 생산하여 적과 싸우게 만들 수 있고 여왕도 손쉽게 확보하여 주병력간의 교전에서도 높은 교환비를 유지하면서 군락 테크까지 탈 수 있습니다.
게임 전체로 볼 때 캠페인/협동전 업그레이드의 혜택을 가장 받지 못하는 종족임에도 불구하고 플레이 양상으로 관점을 돌렸을 때에는 가장 유리한 종족으로 인식하고 있습니다.
저그 플레이어는 중반부터 공짜유닛과 여왕을 활용한 플레이로 힘에서 밀리지 않는 상태가 후반에서도 계속 이어지거나, 아니면 게임 중반 시점에서의 우위를 바탕으로 적을 손쉽게 압도할 수 있습니다.
즉 후반부에 울트라리스크나 무리군주를 선택하는 것에 큰 부담이 없거니와, 인구수 400이라는 한계치를 이용하여 울트라리스크와 무리군주 둘을 동시에 조합하여 지상유닛간의 교전에서 절대 지지 않는 양상을 이끌어낼 수 있습니다.
물론 이에 대항하기 위해서 테란과 프로토스는 강력한 함대를 조직하여 맞설 수 있겠습니다만, 그렇다고해서 저그에게 자치령 무적함대와 황금함대를 완전히 깰 능력이 없는 것도 아니며, 함대를 구성하기 위해서는 자원을 많이 들여야하고 손도 엄청 많이 가며, 그 사이에 생기는 공백을 저그 플레이어가 눈치챌 수만 있다면 그 틈을 비집고 들어와서 전복시킬 수도 있습니다.
그리고 비용을 인상하기 전, 무자비한 군단 업그레이드가 적용된 울트라리스크의 비용은 765/360 72초로 최종 테크 유닛 치고는 비용 부담이 크지 않기에 한꺼번에 많은 숫자를 찍어서 적을 압박하는 것도 쉬웠습니다.
무리 군주의 비용은 줄이고 울트라리스크의 비용은 늘리는 것으로 저그 플레이어가 상대적으로 취약한 무리 군주를 선택하는 것을 유도하여 후반에서의 종족간의 무게추를 맞추는 것을 선택하고자합니다.
현재의 울트라리스크가 갖고있는 스테이터스는 과거에 토라스크 변종을 구현하지 못했던 것을 보상하는 차원에서 크게 끌어올린 것을, 토라스크 변종 구현 이후에도 낮추지 않고 유지하고 있는 것이기때문에 비용을 850/400으로 유지하는 것은 다른 종족 입장에서는 불합리함을 느낄 수도 있는 부분이고, 더욱이 동족전에서도 같은 비용으로 이 유닛을 죽이려면 아주 많은 노력이 들어가기때문에(저는 심하면 저그 대 저그 전 후반 양상 자체가 소싸움으로 굳어버릴 수도 있다고 봅니다) 비용을 상승시키는 것으로 마감하였습니다.
이렇게 상승한 비용을 블리자드식 가치로 환산하면 너프 전 850+2*400=1650 / 765+2*360=1485 -> 너프 후 880+2*440=1760 / 792+2*396=1584로, 우주모함(800+2*450=1700)과 전투순양함(800+2*400=1600)과 거의 비슷한 선상에 놓이게됩니다.
그렇지만 여전히 생산 시간은 제일 짧기때문에(80초->72초) 우주모함(120초, 최단 80초)과 전투순양함(90초)에 비교해보면 여전히 울트라리스크의 스테이터스는 생각보다 과다계상된 감이 있습니다.
허나, 테란과 프로토스의 최종 테크 유닛은 공중 유닛에 긴 사거리와 강력한 부대 지원 능력등을 등에 업고 생존을 보장받을 수 있는데에 반해 울트라리스크는 자기자신이 직접 전장 안으로 파고들어야만 하기때문에(즉, 값싼 유닛을 전방에 내세우고 자신은 안락의자에 앉아있는 구도가 불가능합니다) 이러한 점들을 반영한 것이라고 이해해주셨으면 좋겠습니다.
정말 밸런스적으로 문제가 있는게 아니라면 골리앗과 마찬가지로 유닛을 건들지 않을 것입니다.
- 골리앗 - 아레스급 목표물 설정 시스템 업그레이드에 무기고 요구사항이 추가되었습니다.
- 골리앗 - 잠금 미사일 업그레이드에 무기고 및 융합로 요구사항이 추가되었습니다.
- 골리앗의 초기 공중 공격력이 2*(9+3중장갑)에서 2*(10+4중장갑)으로 증가합니다.
업그레이드를 새롭게 정의하면서, 업그레이드의 실현에 대해서만 집중하고 요구사항을 빼놓았습니다. 이는 살모사의 에너지 업그레이드 "유사 신경 연결절"(20181103)업그레이드 때와 같은 실수입니다. 이 문제는 20181121에 해결하였습니다. 요구사항을 빼놓으면 테크트리 조건을 충족하지 않고서도 일단 찍을 수 있기때문에, 유닛이 평소보다 더 빠르게 강화될 수 있는 문제가 있습니다.
골리앗은 대공 지원 전문 유닛이 되었습니다만, 공격력 수준이 바이킹과 동일한 문제를 극복하지 못한다고 판단하여, 공중 공격력이 증가하였습니다. 이는 패치 전과 비교하면 공격력 1단계 업그레이드를 받는 것에 거의 준합니다. 이제 공중 유닛을 상대로 조금 더 잘 싸우는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 골리앗에 대한 스테이터스 변경은 이것으로 마감하려고합니다.
- 밴시 - 충격파 미사일 포대의 피해량이 밴시의 공격력과 동기화됩니다.
그동안 충격파 미사일 포대의 공격력은 밴시의 공격 1회와 같았습니다. 이것이 이제 2회 공격하는 것과 같은 수준으로 변경됩니다. 정확한 구조는 밴시의 공격력의 2배만큼 증가하였으며, 방어력도 2배로 인식합니다.
이것은 밴시의 주 대상 피해와 동일합니다. 왜냐하면 밴시의 공격력을 x라고 하고 공격 대상의 방어력을 a라고 한다면 밴시가 공격 대상에게 주는 피해량은 damage = 2*(x-a)이기때문입니다. 이제 x=14+1*upg라고 두면 damage = 28+2*upg-2*a입니다. 충격파 미사일 포대의 공격력은 변경 전에는 14+1*upg-1*a이므로, 이를 2배만큼 해주면 밴시의 공격력과 동일해집니다. 즉 28+2*upg라고 두면 28+2*upg-1*a이므로, 방어력 감소 1을 2로 고쳐준 결과입니다.
이제 밴시는 가시지옥처럼 일직선상의 적에게 자신의 화력을 투사할 수 있는 강력한 유닛이 되었습니다.
더불어 충격파 미사일 포대의 피해 이펙트보다 더 넓은 지역에서 피해가 들어가던 오류가 정정되었습니다. (범위 0.5 -> 0.15)
- 추적자 - 점멸의 업그레이드 비용이 150/150 170초에서 100/100 140초로 감소합니다.
- 추적자 - 위상 반응로의 업그레이드 비용이 200/200 170초에서 150/150 140초로 감소합니다.
황혼 의회는 프로토스를 플레이하면 반드시 올릴 수 밖에 없는 구조물입니다. 그러나 이 확장 모드 환경에서 추적자에게 우호적이지 않은 요소들이 너무나도 많고, 시간 증폭을 받아서 아무리 빠르게 업그레이드를 올려도 350/350 340(->227)초씩이나 걸릴 수 밖에 없는데, 이는 추적자를 주력으로 쓰기에는 비용과 시간 부담이 꽤 크다고 판단하였습니다.
프로토스는 안그래도 찍어야하는 업그레이드가 특히 많은 종족인 것을 간과한 비용 설정이었다는 점도 추가하구요. 추적자가 많이 모은다고해서 장땡인 유닛도 아닌데도 말이죠. 그리하여 비용부담을 250/250 280(->187)초로 줄였습니다.
- 최적화 태양석 반응로 업그레이드의 비용이 200/200 160초에서 150/150 130초로 감소합니다.
- 또한 투하 대기시간 감소 및 피해반경 50% 향상에서 시전거리 및 피해반경 100% 향상으로 재설계됩니다.
1.38에서 분열기의 정화 폭발 능력을 개체 저격에 특화시키면서, 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 최적화 태양석 반응로 업그레이드를 재설계하였습니다. 사거리가 짧아진 폭풍함을 대체하여 활용할 수 있습니다.
경우에 따라서는 분열기가 폭풍함보다 더 강력한 화력을 발휘할 수도 있습니다. 이러다가 동족전이 지루한 분열기 싸움이 되는게 아닌가 걱정하고 있습니다만, 저는 일단 분열기를 안전하게 보호할 수 있고 예언자를 갖춘 상태에서야 비로소 힘을 발휘할 수 있다고 보고있기때문에, 즉 이런 거리벌리기에 의한 이득을 얻을 수 있는 시점이 굉장히 느리게 찾아오기때문에, 일단은 너무 오버파워는 아니라고 생각하고 있습니다.
또한 계시만 뿌리고 공격 찍으면 돼는 폭풍함과 달리 분열기는 자동시전을 해제하고 대상에 능력을 연타해야하는 등 손이 더 많이 가거니와 지상유닛이고 폭풍함보다도 내구도가 더 낮다는 약점도 있습니다.
만약 분열기를 너프해야한다면, 분열기의 비용을 늘리고 내구도를 낮추는 방향으로 하여 프로토스 플레이어의 위험부담을 더 지우는 쪽으로 할 것입니다.
- 정찰기 - 모조 인공지능 다운로드 재사용 대기시간이 60초에서 30초로 감소합니다.
정찰기를 게임 안에 넣으면서, 비용 대비 많은 체력으로 부대와 함대를 호위하고, 사거리는 짧지만 폭격기처럼 공격을 퍼붓는다는 컨셉트는 어느정도 자리를 잡았다고 생각합니다(실제로 적당한 숫자가 있으면 공중 유닛 특성상 유닛이 낑기지 않고 모두 화력을 투사할 수 있기때문입니다)
그러나 프로토스의 베스핀 가스 부담을 생각하였을 때 공중 유닛 공격력 및 방어력 업그레이드를 찍을 수 있는 시점은 굉장히 느릴 수 밖에 없기때문에, 업그레이드 차이에 의한 공격력, 체력, 방어력 차이로 기획했던 것보다 힘을 쓰지 못하는 것이 사실입니다.
게다가 모조 인공지능의 비용은 여전히 변화하지 않은 채로 남아있기때문에, 1.38에서 언급했던 "정찰기는 여전히 상향의 여지가 남아있다"라는 점을 여기서 되살렸습니다. 물론 이것으로는 충분하지 않은 것이 사실입니다만 너무 과도하게 건드리는 것은 막으려고합니다. 정찰기는 공허 포격기와 마찬가지로 올라운더형 공중 유닛이기때문입니다.
- 이제 무자비한 군단 업그레이드가 일벌레, 대군주, 수송 대군주, 감시군주에도 영향을 미칩니다.
원래 처음에 무자비한 군단 업그레이드를 추가할 때에는 일꾼과 보급품의 생산비용은 건드리지 않는다는 것을 원칙으로 삼았습니다. 실제로도 타당한 것이었구요. 그러나 테란과 프로토스는 일꾼에도 종족 전역 업그레이드(재생성 생물 강철, 수호 보호막)를 적용받을 수 있는 것에 비하여 저그는 아무것도 없고, 또 보급품의 경우에도 테란은 업그레이드(재생성 생물 강철로 전소 피해 방지)와 추가 효과(보급고 투하)를 받을 수 있고 프로토스도 광자 과충전, 재구축 광선, 구조물 과충전 효과를 받을 수 있는 보너스가 있는데 저그는 보급품을 제공하는 대군주를 적극적으로 탐지기로 활용해야하고 수송선으로 바꿔야하는 등, 종족 전역 업그레이드도, 보너스 효과도 받을 수 없는 상태에 놓여있다고 보았습니다.
그 보상으로서 이제까지 혜택을 받지 못했던 일벌레, 대군주, 수송 대군주, 감시군주에게도 이 업그레이드를 적용하였습니다. 이제 일벌레 9마리를 찍을 광물로 10마리의 일벌레가 나오거니와 1.7초 더 빠르게 태어나므로 무자비한 군단을 업그레이드 한 후 확장을 펼칠 때 몇 초라도 더 빠르게 캐고 같은 광물로 더 많은 일벌레가 나오기때문에 중후반에 있어 저그의 부담이 조금은 줄어들 것이라고 생각합니다.
- 타락귀 -> 무리 군주로의 변태 비용이 300/175에서 275/150으로 감소합니다.
폭풍함, 분열기, 골리앗, 바이킹, 살모사 등, 각 종족은 무리 군주에 손쉽게 대처할 수 있는 수단이 너무 많은 데에 비하여 무리 군주의 비용은 상당히 높은 편으로 (타락귀 포함 475/275->427/247) 또, 무리 군주의 내구도를 늘릴 생각은 없기때문에 광물과 베스핀 부담을 25씩 줄였습니다.
겉보기로는 미미하겠지만 무자비한 군단 특성까지 생각하면(타락귀 포함 450/250->404/225)로, 이전보다 부담이 훨씬 적어진 것을 체감할 수 있을 것입니다. 의외로, 베스핀 가스 22차이는 뼈에 와닿게 느껴집니다.
Hotfix
- 토라스크 변종으로 진화한 울트라리스크가 치명적인 피해를 입어도 죽지 않던 오류가 정정됩니다.
아래의 또다른 핫픽스를 보면 알 수 있는 문제지만, 울트라리스크는 이 핫픽스에도 여전히 고쳐지지 않았습니다(과거 스타크래프트 1.14버전의 부화장 취소 버그같네요) 당시 제가 토라스크 변종의 죽음-부활을 시험했던 방법은 제 손으로 직접 죽여보는 것이었습니다. 어차피 부활 능력이기때문에, 플레이어가 죽이건 적이 죽이건 결과는 같다고 생각했기 때문입니다. 적의 모선의 공격에 정상적으로 죽고 부활하는 것을 보고 "아, 문제가 해결되었구나!"하고 바로 핫픽스로 올려버렸습니다.
Hotfix
- 문서시험용 설정을 되돌리지 않았던 문제가 수정됩니다.
위 핫픽스를 올리고 난 후 저는 피로한 상태로 쓰러지듯이 자버렸습니다. 그런데 눈뜨고 나니까 문득 문서시험용으로 시작 유닛에 울트라리스크를 준 것이 불현득 떠오르더군요. 그래서 이것도 핫픽스로 고쳤습니다. 시험용 지도에서의 종족은 프로토스로 고정하고 있는데, 프로토스로 시작하면 왠 울트라리스크가 4마리나 주어져있게 되버리는 오류입니다. 이러면 종족간의 밸런스고 뭐고 울트라리스크 주어진걸 적진에 닥돌시켜버리면 그만이니까요.
수정
- 여전히 토라스크 변종 울트라리스크가 치명적인 피해를 입어도 죽지 않던 오류가 정정됩니다.
- 과도한 초과 피해로 인하여 울트라리스크가 정상적으로 부활하지 못하던 오류가 수정됩니다.
- 무자비한 군단을 업그레이드하면 울트라리스크의 부활 과정에서 비용이 들었던 문제가 정정됩니다.
- 수차례 테스트하고 확인했으니, 이제 진짜 부활 능력에 관련된 문제는 없을겁니다......
핫픽스를 두 번 하고, 이제 더이상 문제가 일어나지 않기를 바라면서 저그로 테스트플레이를 해본 결과 여전히 울트라리스크는 적의 공격을 받아도 죽지 않는 오류가 있었습니다.
이것은 꽤나 심각한 오류이기때문에 방치할 수 없었고, 부활 능력을 시험하면서 찾지 못했던 잔오류들도 수정하였습니다. 잔오류의 이유에는 여러가지가 있는 것으로 보았습니다만, 제가 보기에는 토라스크 변종이 죽음에 이르면 번데기를 생성하게 하는 능력을 "지시 전달"하는 과정에서 대상이 옳게 지정되지 않았기때문으로 보고 있습니다.
결과적으로, 알고리즘적으로 과거에 만들었던 레거시 데이터를 거상하고 이것저것 확인하여, 구조를 조율해본 결과로 적의 공격에 의해 정상적으로 죽고 부활하는 순환구조가 완성되었습니다.
이 문제를 해결하고나면 이제 플레이어가 직접 죽이건 상대방이 죽이건 죽음-부활 구조는 매한가지이기때문에, "과도한 초과 피해"가 토라스크 변종에게 들어가면 번데기를 남기지 못하던 오류를 해결하였습니다. 물론 이 업데이트 전까지는 일단 죽지를 않으니 그 부분부터 해결해야했습니다만, 토라스크 변종을 위해서 울트라리스크를 생산하고 변종 진화에 비용과 시간을 투자하는 등 많은 노력이 들어감에도 불구하고 간헐적으로 토라스크 변종이 부활하지 못한다면 이것은 플레이어 입장에서는 불쾌한 감각이 될 수 밖에 없습니다.
더욱이 토라스크 변종은 상대 플레이어에게 있어서는 주요한 요격대상이 될 수 밖에 없기때문에 원컨 원치않건 과도한 피해량을 쏟아부을 상황이 자주 연출됩니다. 이 오류는 토라스크 변종의 부활 과정에서 쓰이는 유닛들(울트라리스크 시체, 번데기)의 체력합까지 초과하는 경우 발생하는 것으로 여겨지며, 중간 다리 유닛들의 체력 등 여러가지 요소를 수정하는 것으로 방지할 수 있었습니다.
따라서 토라스크 변종은 524,287이상의 피해를 입지 않는 한, 무조건적으로 죽으면 부활할 수 있습니다.
더불어 무자비한 군단을 업그레이드하면 토라스크 변종과 중간다리 유닛의 비용이 상이해져서 부활하는 과정에서 광물과 가스가 소폭 소모되던 오류가 있었습니다. 평소에는 계속 자원을 채취하기때문에 쉽게 인지하기 어렵습니다만, BaseTrade 상황이 되는 등 가능한 모든 상황을 가정해보았을 때, 그리고 원래 부활 능력에는 자원이 들지 않게 하는 것이 원칙이었던만큼 이역시 플레이어 입장에서 그다지 기분좋은 상황은 아니기때문에(부활에 드는 비용때문에 일벌레를 못 뽑는다던지, 그런 정말 조그마한 차이가 게임을 뒤집을 수도 있잖아요?) 당연히 수정하였습니다.
밸런스 조정
- 살모사의 비용이 100/150에서 100/200으로 증가합니다.
살모사는 테란의 밤까마귀, 프로토스의 예언자와 같은 선상에 놓이는 마법 유닛입니다. 그리고 이 유닛이 사용할 수 있는 능력은 하나같이 모두 강력합니다. 살모사는 전용 에너지 업그레이드 "유사 신경 연결절"로 더 자주 능력을 사용할 수 있고 체력이 강화되었기때문에 전장에서의 활용도가 아주 높아져있는 상태입니다.
원래 살모사의 이러한 비용은 유사 신경 연결절 업그레이드를 추가하기 전, 아무런 보너스도 받지 못했던 부분을 보상해주기 위해서 값을 낮췄던 것 같습니다만(패치 로그에서 찾을 수 없는 것을 보건대 상당히 예전에 값을 변경해놓고 기록하지 않았나봅니다. 그런데 무자비한 군단을 업그레이드하면 살모사의 베스핀 가스 비용이 20 감소하는 것을 보면, 무자비한 군단 업그레이드 시점까지는 100/200을 유지시켰다가 그 이후 어느 시점에서 100/150으로 고친 것이 분명합니다)
이제는 기존의 고질적인 단점들이 대부분 해소되어있기때문에, 그리고 예언자와 밤까마귀와의 형평성을 맞추기 위해서 베스핀 비용을 원래 값으로 돌려놓았습니다. 이제 무자비한 군단 업그레이드로 비용이 90/180이 되어 예언자/밤까마귀와 비교해보면 광물2=베스핀1 블리자드 공식에 따라보면 모두 450으로 같은 가치를 가지게됩니다.
저그 플레이어로서는 같은 비용으로 더 적은 살모사가 등장함에따라 크게 체감이 되겠습니다만 무자비한 군단으로 저그가 강화된 점 등 형평성을 맞추기 위해서는 어쩔 수 없는 선택지였습니다.
- 울트라리스크의 비용이 850/400에서 880/440으로 증가합니다.
무자비한 군단의 적용 결과로서, 저그는 같은 비용을 가지고 더 많은 유닛을 쉽게 생산할 수 있거니와 감염충, 군단숙주 등을 선택하면 비용이 들지 않는 유닛을 생산하여 적과 싸우게 만들 수 있고 여왕도 손쉽게 확보하여 주병력간의 교전에서도 높은 교환비를 유지하면서 군락 테크까지 탈 수 있습니다.
게임 전체로 볼 때 캠페인/협동전 업그레이드의 혜택을 가장 받지 못하는 종족임에도 불구하고 플레이 양상으로 관점을 돌렸을 때에는 가장 유리한 종족으로 인식하고 있습니다.
저그 플레이어는 중반부터 공짜유닛과 여왕을 활용한 플레이로 힘에서 밀리지 않는 상태가 후반에서도 계속 이어지거나, 아니면 게임 중반 시점에서의 우위를 바탕으로 적을 손쉽게 압도할 수 있습니다.
즉 후반부에 울트라리스크나 무리군주를 선택하는 것에 큰 부담이 없거니와, 인구수 400이라는 한계치를 이용하여 울트라리스크와 무리군주 둘을 동시에 조합하여 지상유닛간의 교전에서 절대 지지 않는 양상을 이끌어낼 수 있습니다.
물론 이에 대항하기 위해서 테란과 프로토스는 강력한 함대를 조직하여 맞설 수 있겠습니다만, 그렇다고해서 저그에게 자치령 무적함대와 황금함대를 완전히 깰 능력이 없는 것도 아니며, 함대를 구성하기 위해서는 자원을 많이 들여야하고 손도 엄청 많이 가며, 그 사이에 생기는 공백을 저그 플레이어가 눈치챌 수만 있다면 그 틈을 비집고 들어와서 전복시킬 수도 있습니다.
그리고 비용을 인상하기 전, 무자비한 군단 업그레이드가 적용된 울트라리스크의 비용은 765/360 72초로 최종 테크 유닛 치고는 비용 부담이 크지 않기에 한꺼번에 많은 숫자를 찍어서 적을 압박하는 것도 쉬웠습니다.
무리 군주의 비용은 줄이고 울트라리스크의 비용은 늘리는 것으로 저그 플레이어가 상대적으로 취약한 무리 군주를 선택하는 것을 유도하여 후반에서의 종족간의 무게추를 맞추는 것을 선택하고자합니다.
현재의 울트라리스크가 갖고있는 스테이터스는 과거에 토라스크 변종을 구현하지 못했던 것을 보상하는 차원에서 크게 끌어올린 것을, 토라스크 변종 구현 이후에도 낮추지 않고 유지하고 있는 것이기때문에 비용을 850/400으로 유지하는 것은 다른 종족 입장에서는 불합리함을 느낄 수도 있는 부분이고, 더욱이 동족전에서도 같은 비용으로 이 유닛을 죽이려면 아주 많은 노력이 들어가기때문에(저는 심하면 저그 대 저그 전 후반 양상 자체가 소싸움으로 굳어버릴 수도 있다고 봅니다) 비용을 상승시키는 것으로 마감하였습니다.
이렇게 상승한 비용을 블리자드식 가치로 환산하면 너프 전 850+2*400=1650 / 765+2*360=1485 -> 너프 후 880+2*440=1760 / 792+2*396=1584로, 우주모함(800+2*450=1700)과 전투순양함(800+2*400=1600)과 거의 비슷한 선상에 놓이게됩니다.
그렇지만 여전히 생산 시간은 제일 짧기때문에(80초->72초) 우주모함(120초, 최단 80초)과 전투순양함(90초)에 비교해보면 여전히 울트라리스크의 스테이터스는 생각보다 과다계상된 감이 있습니다.
허나, 테란과 프로토스의 최종 테크 유닛은 공중 유닛에 긴 사거리와 강력한 부대 지원 능력등을 등에 업고 생존을 보장받을 수 있는데에 반해 울트라리스크는 자기자신이 직접 전장 안으로 파고들어야만 하기때문에(즉, 값싼 유닛을 전방에 내세우고 자신은 안락의자에 앉아있는 구도가 불가능합니다) 이러한 점들을 반영한 것이라고 이해해주셨으면 좋겠습니다.
정말 밸런스적으로 문제가 있는게 아니라면 골리앗과 마찬가지로 유닛을 건들지 않을 것입니다.
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