코멘트2:과거내역
여기서도 늘 그렇듯이 약간의 잡담을 하려고 합니다. 이 확장모드를 만들게 된 경위랄까요, 과거이야기 비슷한걸 하려고합니다. 먼저 군단의 심장 2.1패치로 확장모드가 추가된게 14년도 초반이었습니다. 제가 입대한게 14년도 5월쯤이었으니까 군단의 심장때 섬멸전을 재미있게 하려고 만진 확장모드는 조악했습니다.
이게 아마 Sakurabloom~으로 시작하는거였는데(지금은 게시를 내렸습니다), 이 당시에는 제가 갤럭시 편집기를 만진게 완전 처음이었다보니 이해도가 많이 떨어져있는 상태였습니다. 데이터가 어떻게 연결되어 피해량을 조절하는지, 유닛의 시야는 어떻게 변경하는지, 그런 기본적인 것부터요. 그래서 커뮤니티도 찾아보고 많이 도움받았습니다.
또 이 당시에는 기존의 의존관계 데이터를 보고 구조를 똑같이 복사해온다던지, 그런 노하우도 없었고 군입대를 앞두고 우울하기도했고 매일매일 시간적으로 촉박함을 느끼는 나날이었기때문에 이 확장모드는 제가 섬멸전을 제 방식으로 즐기는 도구이자 스타크래프트2의 데이터를 만지고 놀아보는 실험대의 역할을 해주었습니다. 유닛의 버튼은 어떻게 바꾸는지, 새로운 업그레이드는 어떻게 추가하는지, 유닛의 모델은 어떻게 바꾸는지 등등 말입니다.
이게 아니었다면 공허의 유산 출시 이후에 맞춘 지금의 확장 모드를 만들지 못했을 것입니다. 만약 만들어냈다고쳐도 지금과같이 높은 평점은 받지 못했을지도요.
다만 이 때 조악했던 요인을 생각해보자면 1. 정해진 방향성 없이 거의 대부분의 유닛 스탯을 손질 2. 업그레이드가 유닛에 새로운 특성을 부여하는 등 독창적인 것 없이 거의 대부분 성능향상에만 집중 3. 유닛 모델을 바꾸는 재미때문에 그만 사망 모션이 부자연스러웠음 4. 자원 수급성능이 너무 좋아서 치터 3을 기준으로도 게임이 너무 쉬웠음. 필승 공식이 존재.
이런 느낌이라고 봅니다. 아마 공성 전차는 공성 모드 기본 사거리가 엄청 길었고 (16?) 바이킹도 기본 11이었던가 그랬고.. 이 때는 저에게 창조성이랄 것도 없었기때문이겠죠. 캠페인에 있는 업그레이드나 특성유닛들을 투입한다는 아이디어도 없었습니다.
그리고 프로토스의 경우, 공허의 유산이 나오기 전이었기때문에 딱히 캠페인의 특성을 가지는 무언가라고 할게 없었어요. 막말로 탈다림 세력에 대한 것도 설정이 완전한 것도 아니었고 언급도 거의 되지 않았으니까요.
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시간이 흐르고 16년도 5월쯤에 전역을 하고나서, 대략 6개월간은 스타크래프트2와는 꽤 거리를 두면서 아르바이트도하고 이것저것 했습니다. 시기를 생각하면 아마 공허의 유산 캠페인하고 협동전은 이미 즐기고 있던듯합니다만, 뭐 그렇습니다.
어쨌든 16년도 11월 말쯤이 되면서 다시 본격적으로 스타크래프트2를 잡을 수 있게 되었는데, 공허의 유산에 나온 프로토스의 기술의 정수와, 협동전을 통해서 각 종족을 다양하게 해석할 수 있는 가능성이 생기면서 군단의 심장 때 만들었던 것과는 다른 형태로 방향이 흘러가게됩니다. 그렇지만 이 확장모드의 기본적인 방향은 종래의 군단의 심장 모드를 답습하는 것에서 출발했습니다.
대략 1.3버전까지의 수정은, 답습했던 것들을 공허의 유산에 적용해보면서 형편에 맞게 바꾼 흔적들이라고 볼 수 있겠습니다. 시야각이 27.8에서 33.3으로 늘어난 것은 1.7버전(20161224)의 일이군요. 사실상 게시 초반부나 다름없습니다. 이렇게 시야각이 늘어난 것은 인구수가 최대 400까지 늘어났기때문인데, 기본 시야각으로는 한 화면에 담을 수 있는 유닛의 수가 한정되어있기때문입니다. 유닛이 작아보인다는 불평이 없는 것은 아니지만.. 그래도 이것은 양보할 수 없는 기본 요소로 계속 끌고갈 생각입니다.
군단의 심장과 다르게 공허의 유산에서는 DK가 견제 / 공격적 확장 권장을 주안점으로 설정해놓은 부분을 부정하는 것을 기본적인 방향성으로 삼았습니다. 그중에서도 특히 견제라는 요소, 마이크로 컨트롤이라는 요소를 강조하는 것이 게임플레이자체에 큰 피로감을 유발한다고 생각하고있기때문입니다.
그러면 어떻게 하느냐? 하건대 견제 플레이 자체를 부정하지는 않지만 그 효과가 생각보다 크지는 않도록 구조물의 체력을 높히는 쪽으로 결정했습니다. 다만 시간이 흐를수록 일꾼의 생존성은 갈수록 악화되게 만들어서, 시간이 지나고 유닛들의 화력이 오르고나면 일꾼을 일방적으로 학살할 수 있게 놔두었습니다. 이것이 옳은 것인지 아닌지는 글쎄요, 아닌 것 같다는 생각은 합니다만, 이 부분을 코멘트해주는 분은 없었기에 일단은 방치 중입니다.
공격적 확장은 사실 기지마다 주어지는 자원량을 줄인 것에 대한 불만입니다. 아니, 여태까지 한 덩이당 1500광물, 2500베스핀가스로 잘만 해왔는데 갑자기 광물량을 줄인다뇨, 광물이 다 떨어지는 속도가 눈에 띄게 빨라졌습니다. 게임시간 20분도 안돼서 다 말라버리는 광물이라니, 저는 그런거 절대사양이었습니다.
그리고 이게 공허의 유산에서 가장 불만인 요소였구요. 광물은 초고속으로 말라버리고 견제유닛은 너무 강해서 게임을 터뜨리고 결과적으로 보는 맛마저 떨어졌습니다. 저는 이런 요소에 환멸을 느꼈습니다. 운영은 운영대로 빡세게 해야하는데 교전은 교전대로 손이 많이 가고.. 프로 경기를 수없이 보면서 저는 뭔가 잘못되었다고 느꼈습니다.
각 기지의 광물과 베스핀량이 많으면 비록 게임이 지리멸렬하게 길게 늘어지는 수가 있다한들, 플레이어가 실수해서 병력을 손실해도 지금 갖고있는 적은 수의 확장 기지에서 몇 분간 다시 광물을 긁어모아서 만회할 수 있는 기회를 다시금 얻을 수 있을 것입니다. 저는 그것이 가장 중요하다고 생각했습니다. 또 본진과 첫 확장의 자원이 마르는 시간이 느리다는 것 그 자체로도 기존에는 선택하기 힘든 몇몇 체제를 선택하는 것도 가능할 것입니다. 자원이 많이 드는 후반부 전략같은걸 말이죠. 본진을 기준으로 자원이 마르는 시간은 대략 40분 넘어서입니다. 베스핀 가스는 종족에 따라서 채취건물을 올리는 시간이 차이가 있긴 하겠습니다만 대략 43~45분은 되어야지 다 마릅니다.
물론 공격적 확장은 플레이어에게 큰 이득을 가져다줍니다. 구조물의 체력이 전반적으로 증가했기때문에 확장기지를 지켜낼 확률도 좀 있고, 베스핀 가스의 채취 속도는 단 한번도 바뀌지 않았는데, 베스핀 가스를 소모하는 업그레이드는 많아졌고, 공방업은 유닛의 품질에 직접적인 영향을 미치니 찍지 않을 수 없습니다. 섬멸전 표준보다 더 많은 베스핀 가스를 요구하는 유닛들도 늘어났기때문에 플레이어가 25분안에 느끼는 베스핀 가스 부족 현상은 평소보다 더 심할지도 모릅니다.
그리고 저는 이 부분을 틀어쥐는 것이 밸런스 조정의 한 축으로 동작할 수 있다는 사실도 조금 깨달았구요. 특히, 이 게임의 핵심이라고 할 수 있는 공/방 업그레이드 비용이 베스핀 가스에 크게 의존하는 것도 가스 비용을 건들지 않는 이유 중 하나일지도 모르겠습니다.
공허의 유산이 나오면서 그동안 불분명했던 프로토스의 캠페인 사양도 확정되었거니와, 흥미로운 세력 탈다림, 그리고 DLC 임무팩인 노바의 비밀 작전, 카락스를 비롯한 매력적인 협동전 사령관등 확장모드를 조정하면서 섬멸전의 여러 유닛들에게 꽤 설득력있으면서 유용한, 또 매력적인 업그레이드들을 자연스럽게 추가할 수 있었습니다.
가장 이득을 봤던 부분은 각 종족마다 명확한 컨셉트를 정할 수 있었다는 점입니다. 테란은 발레리안 멩스크의 자치령, 저그는 자가라가 이끄는 저그 군단, 프로토스는 칼라이, 네라짐, 정화자, 탈다림으로 대표되는 댈람 통합세력으로 규정할 수 있었고, 이것은 자연스러우면서도 많은 사람들에게 쉽게 어필할 수 있겠다는 생각이었습니다.
자치령 테란의 표현은 자치령의 최첨단 기술 업그레이드를 유닛들에게 적용하고, 자치령 함대의 상징인 전투순양함을 실용적인 수준까지 크게 수정하는 것이 기본적인 사항이었습니다. 그 상징 업그레이드는 대충 열거만 해봐도 궤도 투하, 초 전투 자극제, 사거리 점증, 습격포, 특수 장비(밤까마귀).. 하나같이 부대능력 강화에 크게 도움되는 것들입니다. 결과적으로, 테란은 긴 사거리와 강력한 거점 수비 능력, 어느 종족보다도 강력한 견제능력을 가지는 종족으로 특징지을 수 있게 되었습니다. 다만, 자리를 잡지 않고 무작정 시작하는 정면 교전의 힘은 가장 약합니다.
저그 군단의 표현은 끝없는 죽음의 물결을 구현하는 것에 최적화되도록 조절했습니다. 자가라 사령관의 기본 특성인 무자비한 군단, 저글링이 다시 되살아나는 저글링 복원, 공짜 맹독충을 생성하는 맹독충 부화, 군단충, 쌍독충같이 말이죠. 그리고 이렇게 물량을 중심으로 게임을 풀어나가는데 있어서 여왕의 존재는 필수적인데 여왕은 정말 손이 많이 가는 유닛이기때문에 능력의 자동시전을 허용하는 것으로 피로도를 줄이는 조치도 해놨습니다. 이러저런 조정으로 저그는 어느 종족보다도 공짜 유닛이 많으면서, 거점 돌파 능력또한 막강합니다. 이 능력은 울트라리스크와 무리군주 두 유닛에 의해 극대화됩니다.
프로토스는 칼라이, 네라짐, 정화자, 탈다림으로 대표되는 (즉, 공허의 유산 캠페인에서 직접 다룰 수 있는) 분파들의 특징적인 업그레이드를 부분적으로 넣는 것으로 구현했습니다. 다만 여러 능력들을 한번에 집어넣기에는 게임을 뒤흔들 정도로 너무 막강하거나(교화, 재구축, 사이오닉 구체, 말살포 등) 기존 섬멸전에서의 쓰임새와는 완전히 다른 경우(분노수호자, 해적선, 용기병 등)가 꽤 많았기때문에 많이 넣지는 못했습니다. 안그래도 프로토스는 거의 대부분의 유닛이 시전 기술을 가지고 있는데, 더 넣는 것은 좀 꺼려지는 심리적 문제도 있었구요. 협동전 아르타니스 사령관의 기본 특성인 수호 보호막과 더불어 보호막 충전소의 강력한 복구능력, 모든 유닛을 먼 거리에서 회복시켜주는 우주모함의 회복 비행정등 프로토스는 게임의 양상을 뒤바꿀 핵심적인 업그레이드들로 유닛들을 다양하게 조합하여 깨기 힘든 강력한 데스볼을 만드는 것으로 잡혀있습니다.
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이러저런 변화로 각 유닛들, 그리고 종족마다 "섬멸전이지만 상당히 수정된" 플레이를 할 수 있게 되었다는 점에서는 의심의 여지가 없습니다. 이제 문제는 데스볼이 너무 빨리 녹아버리고 (정말 30초도 안되서 번번히 녹아내립니다!) 지리멸렬한 소모전의 양상이 반복된다는 점을 이 확장 모드가 답습하고 있다는 점입니다. 해결책으로는 당장 두 가지를 떠올릴 수 있겠는데, 하나는 유닛 전체의 체력을 높히는 것으로 각 개체의 생존시간이 늘어나는 것으로 데스볼의 소모속도가 좀 더 늦춰질 수 있겠고, 다른 방법으로는 유닛들의 반경과 내부반경(유닛과 상호작용할 수 있는 반경으로, 일반적으로 반경보다 더 작은 값으로 설정됩니다)값을 조금씩 늘려서 같은 그리드당 존재할 수 있는 유닛의 평균적인 숫자를 줄여서 최종적으로 데스볼의 화력이 떨어지게 만들어서 유닛 각 개체의 생존시간이 더 늘어나는 방법입니다.
이 부분을 예전부터 적용하는 것을 고려했습니다만, 그렇게되면 이 게임이 표준 섬멸전과는 너무 이질적이게 되버리고, 밀집 화력이 떨어져서 기존의 재미가 떨어지는 것은 아닌가? 하는 고민이 있었습니다. 또 이것으로 인해 밸런스도 크게 뒤바뀌어버릴 것인데 그런 점을 사용자들이 납득해줄 것인가 하는 문제도 있고요. 위 두 사항 말고도 개체의 화력을 줄이는 여러가지 방법 또한 가능할 것입니다.
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주제가 잠깐 다른데로 흘러갔습니다만, 과거 이야기로 돌아가봅니다. 이 확장 모드의 실질적인 개발은 대략 작년 4월, 그러니까 17년도 4월 정도입니다. 왜냐하면 그 이후로는 노트북의 성능이 너무 열화되어서 더이상 노트북으로 스타크래프트2를 구동할 수 없었거든요. 그때까지 만들어놨던 것을 지금에 이르러서 계속 유지하고 있는 형태입니다. 최초로 게시를 한 것이 16년 11월 22일이었으니, 대략 3개월 정도는 열심히 데이터를 건드린 셈입니다. 그 이후로 18년도가 되고 Restored로 넘어가기 전까지 고작 10여번 밖에 건드리지 않았습니다. 그마저도 대부분은 보호막 충전소와 감시 모드 대응, 유닛 밸런스 조정 등이었구요.
Restored로 넘어간 부분에 대한 것입니다만, 왜 Restored로 넘어갔는지 여기서 밝히면 좋을 것 같습니다. 나무위키등지에서는 오류로 인해서 삭제했다고 짧막하게 넘어갔습니다만 구체적으로는 제가 부주의하게 확장 모드 파일을 영문이 아닌 한글명으로 저장한 것이 원인인지 행위자 데이터가 거의 대부분 소실되었기 때문입니다.
본 확장 모드는 다른 데이터도 아니고 바로 공허의 유산 멀티, 즉 섬멸전 데이터를 기초로 만들어졌기때문에 대격변 패치등으로 생기는 유닛의 자잘한 변화에 대해서 대응하지 않으면 일부 유닛의 동작이 사용자가 명령한대로 흘러가지 않거나, 깔끔하지 못하는 등 부교합이 생길 수 밖에 없습니다.
그런데 위에서 밝혔듯 제가 노트북으로 더이상 스타크래프트2를 구동할 수 없게 되었지만 확장 모드를 방기할 수는 없어서 (대격변 후로 밤까마귀를 비롯한 일부 유닛의 버튼 배치가 정상적이지 않다던가 하는 리뷰를 알고 있었습니다) PC방에서 어쩔 수 없이 데이터를 편집해야했는데, 문제는 제가 부주의하게도 따로 확장 모드 파일을 저장해서 들고다니는 것이 아니라 블리자드의 네트워크를 통해서 받아서 저장하는 방식으로 했습니다. 참 지금 생각해도 무모한 짓이었습니다..
그래서 행위자가 이유도 모르고 사라진 것을 알 리도 만무한 채 1.59 패치 (20180504)를 게시하고 프로토스로 더 쉽게 생산가능했던 모선을 생산해보니 웬걸, 구조물 과충전을 걸은 구조물에 광택 효과도 안나면서 투사체도 이글루 모양의 기본 모델로 바뀌어있는 것입니다. 저는 즉시 멘탈이 흔들리면서 설마하는 마음으로 행위자 데이터를 봤는데, 제가 열심히 편집하고 베껴써온 행위자 데이터가 4개 정도밖에 안남아있더군요. 행위자(Actor)는 모든 업그레이드, 유닛, 효과, 버튼 등 여러 데이터 객체를 통합해서 게임에 보여주는 핵심적인 데이터였기때문에 상실감은 이루 말할 수 없었습니다.
그러면 해결책은 두 가지인데, 소실한 데이터를 하나하나 다시 만들거나, 아니면 이전 버전으로 되돌리거나 하는 것입니다. 그런데 전자를 선택하자니 학기 중이라서 도저히 그럴 시간은 나지 않거니와 후자로 하자니 여태까지 블리자드에서 파일을 받아서 그걸로 수정하고 올리는 방식을 선택했기때문에 1.58버전이 없습니다! 그래서, 이런 반쪽 짜리 확장 모드를 게시해봤자 아무런 의미도 없다고 생각했기때문에 당일 이 파일을 비공개로 설정했습니다.
Restored 버전을 올리게 된 계기는 어느 유저분이 저에게 귓속말로 확장 모드를 재밌게 했는데, 왜 내려갔는지 문의를 주신게 좀 컸습니다. 저도 언제까지고 비공개로 전환하고 재미없는 협동전이나 하기에는 좀 그래서, 집에 있는 노트북을 뒤져보아서 제가 데이터 편집할 때 썼던 과거 파일들을 찾아냈습니다.
이게 아마 버전이 1.49였던지 1.46이었던지 잘 기억은 안납니다만(초 전투 자극제와 사도의 공명파열포 값을 보건대 1.49인것 같습니다), 어쨌든 기본적인 토대는 거의 수정할 필요없는 꽤 편리한 버전이었기때문에, 주로 대격변 패치 부분을 반영했습니다.
이 버전을 게시하고 난 후로는 제가 데이터를 편집하는 기본적인 방식이 좀 변화했습니다. 우선은 편집해야할 확장 모드는 무조건 구글 드라이브를 써서 각 버전마다를 보존하고 있고, 자동 저장 기능도 꼬박꼬박 키고 있습니다. 블리자드 내부 서버가 갖고있는 것은 또 하나의 보험이고, 백업 파일을 직접 들고 있어야지 이런 비상 상황에 대처할 수 있겠다는걸 잘 알 수 있었습니다.
그리고 Restored이후에는 리뷰를 보기만 하는 것이 아니라 리뷰를 직접 남겨서 매 수정마다 어떤 의도였는지 짧막하게 남기고 있습니다. 사용자분들이 납득해주실지 안할지는 좀 미지수입니다만, 이 리뷰 기능을 통해서 적어도 리뷰 유저의 의견은 알 수 있기때문에 그 부분을 반영한 조정(집정관의 강화, 업그레이드 시간 단축)을 적용할 수 있었습니다. 특히 업그레이드 시간 단축 부분을 많이들 좋아하시더라구요.
앞으로는 PC방에 갈 시간이 줄어들어서 확장 모드를 건들기 점점 힘들어지지 않을까 생각합니다만, 그래서 최대한 시간을 짜내서 흥미로운 것들을 추가하려고합니다. 물론 데스볼의 지나치게 빠른 소모라던가 이론적으로 볼 때 걱정되는 요소들은 분명히 있긴 합니다만 이 확장모드를 플레이하는 유저분들이 대부분은 PVE가 중심인 것 같고, 또 밸런스라는 요소에 발목이 잡혀서 캠페인이나 협동전에 있던 강력하고 재미난 능력을 억지로 못넣게 될 바에는 차라리 밸런스는 잠깐 뒷전으로 미루고 재미를 추구하는게 더 낫지 않겠느냐가 제 생각입니다.
최근의 업데이트에서 너프되는 유닛들은 너프될만한 이유가 있어서 그런 것이었습니다. 대표적으로 유령을 꼽을 수 있겠는데, 정말 어느 정도로 강했냐면 앞마당만 먹고 유령하고 해병만 찍어도 저격과 EMP가 너무 강해서 정면 교전에서 압도적인 교환비로 게임을 너무 쉽게 끝냈기 때문입니다.
또 Restored에서의 성과로는 1.7 버전에서의 토라스크 변종 추가입니다. 사실 이 부분은 확장 모드를 게시할 때 처음부터 추가하려고 벼르던 부분이었습니다. 그래서 군단의 심장 캠페인 데이터도 보면서 하나도 빠짐없이 완전히 복사했는데 아무리 해도 정상적으로 동작하지 않아서 결국 포기하고, 울트라리스크 자체의 스펙을 강화하는 것으로 끝났습니다.
그렇게 거의 1년이 넘는 시간동안 포기하다가, 어느날 문득 그런 생각이 들더군요, 꼭 군단의 심장이나 협동전에서 구현된 방식으로 하는 것만이 정답인가? 조악하더라도 내가 아는 방법으로 구현할 수만 있다면 그것으로 충분한 것이 아닌가?
그렇게해서 토라스크 변종의 구현은 쉽게 끝났습니다. 중요한건 결국 번데기 유닛이었는데 이게 다행스럽게도 이미 만들어둔 데이터가 있어서 그걸 재활용하면 끝나는 문제였어요. 어떤 식으로 하느냐면 꽤 단순한 구조를 가집니다.
수호보호막이 발동하는 것과 같이 울트라리스크 자체에 동작(Behaviour)을 걸고, 그 동작을 통해서 울트라리스크의 죽음을 인식합니다 그리고 그 인식한 결과물로서 울트라리스크 번데기를 생성하는 데이터를 호출하고, 울트라리스크 번데기는 자신과 적, 동맹이 모두 볼 수 있는 타이머 동작을 가집니다. 타이머 동작이 끝나면 울트라리스크 번데기를 공생충마냥 처치하고, 동시에 울트라리스크를 생성하는 효과를 호출합니다. 여기서 훈련 완료 경보를 더불어 원하는대로 동작하도록 매끄럽게 몇 가지 조정만 해주면 비록 울트라리스크의 부대와 처치 수를 계승하지는 못하지만 어쨌든 울트라리스크가 죽고나면 다시 부활한다는 메커니즘을 구현할 수 있게됩니다.
다음엔 어떤 변경을 줄지, 그런 부분을 코멘트3으로 또 남기려고합니다. 요 근래의 업데이트들은 비용이 줄어드는 등 게임을 가볍게 만드는 데에 집중했고, 이제는 제가 납득할 수 있는 수준으로 조정되었다고 생각합니다. 이제 그러면 다음 단계로 넘어가도 괜찮다고 생각합니다.
또한 이 확장 모드에 대해서, 변화한 부분을 집어주는 설명서를 쓰고 있습니다. 종족 별로 분리하는게 좋을 것 같은 느낌이 듭니다.
이게 아마 Sakurabloom~으로 시작하는거였는데(지금은 게시를 내렸습니다), 이 당시에는 제가 갤럭시 편집기를 만진게 완전 처음이었다보니 이해도가 많이 떨어져있는 상태였습니다. 데이터가 어떻게 연결되어 피해량을 조절하는지, 유닛의 시야는 어떻게 변경하는지, 그런 기본적인 것부터요. 그래서 커뮤니티도 찾아보고 많이 도움받았습니다.
또 이 당시에는 기존의 의존관계 데이터를 보고 구조를 똑같이 복사해온다던지, 그런 노하우도 없었고 군입대를 앞두고 우울하기도했고 매일매일 시간적으로 촉박함을 느끼는 나날이었기때문에 이 확장모드는 제가 섬멸전을 제 방식으로 즐기는 도구이자 스타크래프트2의 데이터를 만지고 놀아보는 실험대의 역할을 해주었습니다. 유닛의 버튼은 어떻게 바꾸는지, 새로운 업그레이드는 어떻게 추가하는지, 유닛의 모델은 어떻게 바꾸는지 등등 말입니다.
이게 아니었다면 공허의 유산 출시 이후에 맞춘 지금의 확장 모드를 만들지 못했을 것입니다. 만약 만들어냈다고쳐도 지금과같이 높은 평점은 받지 못했을지도요.
다만 이 때 조악했던 요인을 생각해보자면 1. 정해진 방향성 없이 거의 대부분의 유닛 스탯을 손질 2. 업그레이드가 유닛에 새로운 특성을 부여하는 등 독창적인 것 없이 거의 대부분 성능향상에만 집중 3. 유닛 모델을 바꾸는 재미때문에 그만 사망 모션이 부자연스러웠음 4. 자원 수급성능이 너무 좋아서 치터 3을 기준으로도 게임이 너무 쉬웠음. 필승 공식이 존재.
이런 느낌이라고 봅니다. 아마 공성 전차는 공성 모드 기본 사거리가 엄청 길었고 (16?) 바이킹도 기본 11이었던가 그랬고.. 이 때는 저에게 창조성이랄 것도 없었기때문이겠죠. 캠페인에 있는 업그레이드나 특성유닛들을 투입한다는 아이디어도 없었습니다.
그리고 프로토스의 경우, 공허의 유산이 나오기 전이었기때문에 딱히 캠페인의 특성을 가지는 무언가라고 할게 없었어요. 막말로 탈다림 세력에 대한 것도 설정이 완전한 것도 아니었고 언급도 거의 되지 않았으니까요.
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시간이 흐르고 16년도 5월쯤에 전역을 하고나서, 대략 6개월간은 스타크래프트2와는 꽤 거리를 두면서 아르바이트도하고 이것저것 했습니다. 시기를 생각하면 아마 공허의 유산 캠페인하고 협동전은 이미 즐기고 있던듯합니다만, 뭐 그렇습니다.
어쨌든 16년도 11월 말쯤이 되면서 다시 본격적으로 스타크래프트2를 잡을 수 있게 되었는데, 공허의 유산에 나온 프로토스의 기술의 정수와, 협동전을 통해서 각 종족을 다양하게 해석할 수 있는 가능성이 생기면서 군단의 심장 때 만들었던 것과는 다른 형태로 방향이 흘러가게됩니다. 그렇지만 이 확장모드의 기본적인 방향은 종래의 군단의 심장 모드를 답습하는 것에서 출발했습니다.
대략 1.3버전까지의 수정은, 답습했던 것들을 공허의 유산에 적용해보면서 형편에 맞게 바꾼 흔적들이라고 볼 수 있겠습니다. 시야각이 27.8에서 33.3으로 늘어난 것은 1.7버전(20161224)의 일이군요. 사실상 게시 초반부나 다름없습니다. 이렇게 시야각이 늘어난 것은 인구수가 최대 400까지 늘어났기때문인데, 기본 시야각으로는 한 화면에 담을 수 있는 유닛의 수가 한정되어있기때문입니다. 유닛이 작아보인다는 불평이 없는 것은 아니지만.. 그래도 이것은 양보할 수 없는 기본 요소로 계속 끌고갈 생각입니다.
군단의 심장과 다르게 공허의 유산에서는 DK가 견제 / 공격적 확장 권장을 주안점으로 설정해놓은 부분을 부정하는 것을 기본적인 방향성으로 삼았습니다. 그중에서도 특히 견제라는 요소, 마이크로 컨트롤이라는 요소를 강조하는 것이 게임플레이자체에 큰 피로감을 유발한다고 생각하고있기때문입니다.
그러면 어떻게 하느냐? 하건대 견제 플레이 자체를 부정하지는 않지만 그 효과가 생각보다 크지는 않도록 구조물의 체력을 높히는 쪽으로 결정했습니다. 다만 시간이 흐를수록 일꾼의 생존성은 갈수록 악화되게 만들어서, 시간이 지나고 유닛들의 화력이 오르고나면 일꾼을 일방적으로 학살할 수 있게 놔두었습니다. 이것이 옳은 것인지 아닌지는 글쎄요, 아닌 것 같다는 생각은 합니다만, 이 부분을 코멘트해주는 분은 없었기에 일단은 방치 중입니다.
공격적 확장은 사실 기지마다 주어지는 자원량을 줄인 것에 대한 불만입니다. 아니, 여태까지 한 덩이당 1500광물, 2500베스핀가스로 잘만 해왔는데 갑자기 광물량을 줄인다뇨, 광물이 다 떨어지는 속도가 눈에 띄게 빨라졌습니다. 게임시간 20분도 안돼서 다 말라버리는 광물이라니, 저는 그런거 절대사양이었습니다.
그리고 이게 공허의 유산에서 가장 불만인 요소였구요. 광물은 초고속으로 말라버리고 견제유닛은 너무 강해서 게임을 터뜨리고 결과적으로 보는 맛마저 떨어졌습니다. 저는 이런 요소에 환멸을 느꼈습니다. 운영은 운영대로 빡세게 해야하는데 교전은 교전대로 손이 많이 가고.. 프로 경기를 수없이 보면서 저는 뭔가 잘못되었다고 느꼈습니다.
각 기지의 광물과 베스핀량이 많으면 비록 게임이 지리멸렬하게 길게 늘어지는 수가 있다한들, 플레이어가 실수해서 병력을 손실해도 지금 갖고있는 적은 수의 확장 기지에서 몇 분간 다시 광물을 긁어모아서 만회할 수 있는 기회를 다시금 얻을 수 있을 것입니다. 저는 그것이 가장 중요하다고 생각했습니다. 또 본진과 첫 확장의 자원이 마르는 시간이 느리다는 것 그 자체로도 기존에는 선택하기 힘든 몇몇 체제를 선택하는 것도 가능할 것입니다. 자원이 많이 드는 후반부 전략같은걸 말이죠. 본진을 기준으로 자원이 마르는 시간은 대략 40분 넘어서입니다. 베스핀 가스는 종족에 따라서 채취건물을 올리는 시간이 차이가 있긴 하겠습니다만 대략 43~45분은 되어야지 다 마릅니다.
물론 공격적 확장은 플레이어에게 큰 이득을 가져다줍니다. 구조물의 체력이 전반적으로 증가했기때문에 확장기지를 지켜낼 확률도 좀 있고, 베스핀 가스의 채취 속도는 단 한번도 바뀌지 않았는데, 베스핀 가스를 소모하는 업그레이드는 많아졌고, 공방업은 유닛의 품질에 직접적인 영향을 미치니 찍지 않을 수 없습니다. 섬멸전 표준보다 더 많은 베스핀 가스를 요구하는 유닛들도 늘어났기때문에 플레이어가 25분안에 느끼는 베스핀 가스 부족 현상은 평소보다 더 심할지도 모릅니다.
그리고 저는 이 부분을 틀어쥐는 것이 밸런스 조정의 한 축으로 동작할 수 있다는 사실도 조금 깨달았구요. 특히, 이 게임의 핵심이라고 할 수 있는 공/방 업그레이드 비용이 베스핀 가스에 크게 의존하는 것도 가스 비용을 건들지 않는 이유 중 하나일지도 모르겠습니다.
공허의 유산이 나오면서 그동안 불분명했던 프로토스의 캠페인 사양도 확정되었거니와, 흥미로운 세력 탈다림, 그리고 DLC 임무팩인 노바의 비밀 작전, 카락스를 비롯한 매력적인 협동전 사령관등 확장모드를 조정하면서 섬멸전의 여러 유닛들에게 꽤 설득력있으면서 유용한, 또 매력적인 업그레이드들을 자연스럽게 추가할 수 있었습니다.
가장 이득을 봤던 부분은 각 종족마다 명확한 컨셉트를 정할 수 있었다는 점입니다. 테란은 발레리안 멩스크의 자치령, 저그는 자가라가 이끄는 저그 군단, 프로토스는 칼라이, 네라짐, 정화자, 탈다림으로 대표되는 댈람 통합세력으로 규정할 수 있었고, 이것은 자연스러우면서도 많은 사람들에게 쉽게 어필할 수 있겠다는 생각이었습니다.
자치령 테란의 표현은 자치령의 최첨단 기술 업그레이드를 유닛들에게 적용하고, 자치령 함대의 상징인 전투순양함을 실용적인 수준까지 크게 수정하는 것이 기본적인 사항이었습니다. 그 상징 업그레이드는 대충 열거만 해봐도 궤도 투하, 초 전투 자극제, 사거리 점증, 습격포, 특수 장비(밤까마귀).. 하나같이 부대능력 강화에 크게 도움되는 것들입니다. 결과적으로, 테란은 긴 사거리와 강력한 거점 수비 능력, 어느 종족보다도 강력한 견제능력을 가지는 종족으로 특징지을 수 있게 되었습니다. 다만, 자리를 잡지 않고 무작정 시작하는 정면 교전의 힘은 가장 약합니다.
저그 군단의 표현은 끝없는 죽음의 물결을 구현하는 것에 최적화되도록 조절했습니다. 자가라 사령관의 기본 특성인 무자비한 군단, 저글링이 다시 되살아나는 저글링 복원, 공짜 맹독충을 생성하는 맹독충 부화, 군단충, 쌍독충같이 말이죠. 그리고 이렇게 물량을 중심으로 게임을 풀어나가는데 있어서 여왕의 존재는 필수적인데 여왕은 정말 손이 많이 가는 유닛이기때문에 능력의 자동시전을 허용하는 것으로 피로도를 줄이는 조치도 해놨습니다. 이러저런 조정으로 저그는 어느 종족보다도 공짜 유닛이 많으면서, 거점 돌파 능력또한 막강합니다. 이 능력은 울트라리스크와 무리군주 두 유닛에 의해 극대화됩니다.
프로토스는 칼라이, 네라짐, 정화자, 탈다림으로 대표되는 (즉, 공허의 유산 캠페인에서 직접 다룰 수 있는) 분파들의 특징적인 업그레이드를 부분적으로 넣는 것으로 구현했습니다. 다만 여러 능력들을 한번에 집어넣기에는 게임을 뒤흔들 정도로 너무 막강하거나(교화, 재구축, 사이오닉 구체, 말살포 등) 기존 섬멸전에서의 쓰임새와는 완전히 다른 경우(분노수호자, 해적선, 용기병 등)가 꽤 많았기때문에 많이 넣지는 못했습니다. 안그래도 프로토스는 거의 대부분의 유닛이 시전 기술을 가지고 있는데, 더 넣는 것은 좀 꺼려지는 심리적 문제도 있었구요. 협동전 아르타니스 사령관의 기본 특성인 수호 보호막과 더불어 보호막 충전소의 강력한 복구능력, 모든 유닛을 먼 거리에서 회복시켜주는 우주모함의 회복 비행정등 프로토스는 게임의 양상을 뒤바꿀 핵심적인 업그레이드들로 유닛들을 다양하게 조합하여 깨기 힘든 강력한 데스볼을 만드는 것으로 잡혀있습니다.
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이러저런 변화로 각 유닛들, 그리고 종족마다 "섬멸전이지만 상당히 수정된" 플레이를 할 수 있게 되었다는 점에서는 의심의 여지가 없습니다. 이제 문제는 데스볼이 너무 빨리 녹아버리고 (정말 30초도 안되서 번번히 녹아내립니다!) 지리멸렬한 소모전의 양상이 반복된다는 점을 이 확장 모드가 답습하고 있다는 점입니다. 해결책으로는 당장 두 가지를 떠올릴 수 있겠는데, 하나는 유닛 전체의 체력을 높히는 것으로 각 개체의 생존시간이 늘어나는 것으로 데스볼의 소모속도가 좀 더 늦춰질 수 있겠고, 다른 방법으로는 유닛들의 반경과 내부반경(유닛과 상호작용할 수 있는 반경으로, 일반적으로 반경보다 더 작은 값으로 설정됩니다)값을 조금씩 늘려서 같은 그리드당 존재할 수 있는 유닛의 평균적인 숫자를 줄여서 최종적으로 데스볼의 화력이 떨어지게 만들어서 유닛 각 개체의 생존시간이 더 늘어나는 방법입니다.
이 부분을 예전부터 적용하는 것을 고려했습니다만, 그렇게되면 이 게임이 표준 섬멸전과는 너무 이질적이게 되버리고, 밀집 화력이 떨어져서 기존의 재미가 떨어지는 것은 아닌가? 하는 고민이 있었습니다. 또 이것으로 인해 밸런스도 크게 뒤바뀌어버릴 것인데 그런 점을 사용자들이 납득해줄 것인가 하는 문제도 있고요. 위 두 사항 말고도 개체의 화력을 줄이는 여러가지 방법 또한 가능할 것입니다.
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주제가 잠깐 다른데로 흘러갔습니다만, 과거 이야기로 돌아가봅니다. 이 확장 모드의 실질적인 개발은 대략 작년 4월, 그러니까 17년도 4월 정도입니다. 왜냐하면 그 이후로는 노트북의 성능이 너무 열화되어서 더이상 노트북으로 스타크래프트2를 구동할 수 없었거든요. 그때까지 만들어놨던 것을 지금에 이르러서 계속 유지하고 있는 형태입니다. 최초로 게시를 한 것이 16년 11월 22일이었으니, 대략 3개월 정도는 열심히 데이터를 건드린 셈입니다. 그 이후로 18년도가 되고 Restored로 넘어가기 전까지 고작 10여번 밖에 건드리지 않았습니다. 그마저도 대부분은 보호막 충전소와 감시 모드 대응, 유닛 밸런스 조정 등이었구요.
Restored로 넘어간 부분에 대한 것입니다만, 왜 Restored로 넘어갔는지 여기서 밝히면 좋을 것 같습니다. 나무위키등지에서는 오류로 인해서 삭제했다고 짧막하게 넘어갔습니다만 구체적으로는 제가 부주의하게 확장 모드 파일을 영문이 아닌 한글명으로 저장한 것이 원인인지 행위자 데이터가 거의 대부분 소실되었기 때문입니다.
본 확장 모드는 다른 데이터도 아니고 바로 공허의 유산 멀티, 즉 섬멸전 데이터를 기초로 만들어졌기때문에 대격변 패치등으로 생기는 유닛의 자잘한 변화에 대해서 대응하지 않으면 일부 유닛의 동작이 사용자가 명령한대로 흘러가지 않거나, 깔끔하지 못하는 등 부교합이 생길 수 밖에 없습니다.
그런데 위에서 밝혔듯 제가 노트북으로 더이상 스타크래프트2를 구동할 수 없게 되었지만 확장 모드를 방기할 수는 없어서 (대격변 후로 밤까마귀를 비롯한 일부 유닛의 버튼 배치가 정상적이지 않다던가 하는 리뷰를 알고 있었습니다) PC방에서 어쩔 수 없이 데이터를 편집해야했는데, 문제는 제가 부주의하게도 따로 확장 모드 파일을 저장해서 들고다니는 것이 아니라 블리자드의 네트워크를 통해서 받아서 저장하는 방식으로 했습니다. 참 지금 생각해도 무모한 짓이었습니다..
그래서 행위자가 이유도 모르고 사라진 것을 알 리도 만무한 채 1.59 패치 (20180504)를 게시하고 프로토스로 더 쉽게 생산가능했던 모선을 생산해보니 웬걸, 구조물 과충전을 걸은 구조물에 광택 효과도 안나면서 투사체도 이글루 모양의 기본 모델로 바뀌어있는 것입니다. 저는 즉시 멘탈이 흔들리면서 설마하는 마음으로 행위자 데이터를 봤는데, 제가 열심히 편집하고 베껴써온 행위자 데이터가 4개 정도밖에 안남아있더군요. 행위자(Actor)는 모든 업그레이드, 유닛, 효과, 버튼 등 여러 데이터 객체를 통합해서 게임에 보여주는 핵심적인 데이터였기때문에 상실감은 이루 말할 수 없었습니다.
그러면 해결책은 두 가지인데, 소실한 데이터를 하나하나 다시 만들거나, 아니면 이전 버전으로 되돌리거나 하는 것입니다. 그런데 전자를 선택하자니 학기 중이라서 도저히 그럴 시간은 나지 않거니와 후자로 하자니 여태까지 블리자드에서 파일을 받아서 그걸로 수정하고 올리는 방식을 선택했기때문에 1.58버전이 없습니다! 그래서, 이런 반쪽 짜리 확장 모드를 게시해봤자 아무런 의미도 없다고 생각했기때문에 당일 이 파일을 비공개로 설정했습니다.
Restored 버전을 올리게 된 계기는 어느 유저분이 저에게 귓속말로 확장 모드를 재밌게 했는데, 왜 내려갔는지 문의를 주신게 좀 컸습니다. 저도 언제까지고 비공개로 전환하고 재미없는 협동전이나 하기에는 좀 그래서, 집에 있는 노트북을 뒤져보아서 제가 데이터 편집할 때 썼던 과거 파일들을 찾아냈습니다.
이게 아마 버전이 1.49였던지 1.46이었던지 잘 기억은 안납니다만(초 전투 자극제와 사도의 공명파열포 값을 보건대 1.49인것 같습니다), 어쨌든 기본적인 토대는 거의 수정할 필요없는 꽤 편리한 버전이었기때문에, 주로 대격변 패치 부분을 반영했습니다.
이 버전을 게시하고 난 후로는 제가 데이터를 편집하는 기본적인 방식이 좀 변화했습니다. 우선은 편집해야할 확장 모드는 무조건 구글 드라이브를 써서 각 버전마다를 보존하고 있고, 자동 저장 기능도 꼬박꼬박 키고 있습니다. 블리자드 내부 서버가 갖고있는 것은 또 하나의 보험이고, 백업 파일을 직접 들고 있어야지 이런 비상 상황에 대처할 수 있겠다는걸 잘 알 수 있었습니다.
그리고 Restored이후에는 리뷰를 보기만 하는 것이 아니라 리뷰를 직접 남겨서 매 수정마다 어떤 의도였는지 짧막하게 남기고 있습니다. 사용자분들이 납득해주실지 안할지는 좀 미지수입니다만, 이 리뷰 기능을 통해서 적어도 리뷰 유저의 의견은 알 수 있기때문에 그 부분을 반영한 조정(집정관의 강화, 업그레이드 시간 단축)을 적용할 수 있었습니다. 특히 업그레이드 시간 단축 부분을 많이들 좋아하시더라구요.
앞으로는 PC방에 갈 시간이 줄어들어서 확장 모드를 건들기 점점 힘들어지지 않을까 생각합니다만, 그래서 최대한 시간을 짜내서 흥미로운 것들을 추가하려고합니다. 물론 데스볼의 지나치게 빠른 소모라던가 이론적으로 볼 때 걱정되는 요소들은 분명히 있긴 합니다만 이 확장모드를 플레이하는 유저분들이 대부분은 PVE가 중심인 것 같고, 또 밸런스라는 요소에 발목이 잡혀서 캠페인이나 협동전에 있던 강력하고 재미난 능력을 억지로 못넣게 될 바에는 차라리 밸런스는 잠깐 뒷전으로 미루고 재미를 추구하는게 더 낫지 않겠느냐가 제 생각입니다.
최근의 업데이트에서 너프되는 유닛들은 너프될만한 이유가 있어서 그런 것이었습니다. 대표적으로 유령을 꼽을 수 있겠는데, 정말 어느 정도로 강했냐면 앞마당만 먹고 유령하고 해병만 찍어도 저격과 EMP가 너무 강해서 정면 교전에서 압도적인 교환비로 게임을 너무 쉽게 끝냈기 때문입니다.
또 Restored에서의 성과로는 1.7 버전에서의 토라스크 변종 추가입니다. 사실 이 부분은 확장 모드를 게시할 때 처음부터 추가하려고 벼르던 부분이었습니다. 그래서 군단의 심장 캠페인 데이터도 보면서 하나도 빠짐없이 완전히 복사했는데 아무리 해도 정상적으로 동작하지 않아서 결국 포기하고, 울트라리스크 자체의 스펙을 강화하는 것으로 끝났습니다.
그렇게 거의 1년이 넘는 시간동안 포기하다가, 어느날 문득 그런 생각이 들더군요, 꼭 군단의 심장이나 협동전에서 구현된 방식으로 하는 것만이 정답인가? 조악하더라도 내가 아는 방법으로 구현할 수만 있다면 그것으로 충분한 것이 아닌가?
그렇게해서 토라스크 변종의 구현은 쉽게 끝났습니다. 중요한건 결국 번데기 유닛이었는데 이게 다행스럽게도 이미 만들어둔 데이터가 있어서 그걸 재활용하면 끝나는 문제였어요. 어떤 식으로 하느냐면 꽤 단순한 구조를 가집니다.
수호보호막이 발동하는 것과 같이 울트라리스크 자체에 동작(Behaviour)을 걸고, 그 동작을 통해서 울트라리스크의 죽음을 인식합니다 그리고 그 인식한 결과물로서 울트라리스크 번데기를 생성하는 데이터를 호출하고, 울트라리스크 번데기는 자신과 적, 동맹이 모두 볼 수 있는 타이머 동작을 가집니다. 타이머 동작이 끝나면 울트라리스크 번데기를 공생충마냥 처치하고, 동시에 울트라리스크를 생성하는 효과를 호출합니다. 여기서 훈련 완료 경보를 더불어 원하는대로 동작하도록 매끄럽게 몇 가지 조정만 해주면 비록 울트라리스크의 부대와 처치 수를 계승하지는 못하지만 어쨌든 울트라리스크가 죽고나면 다시 부활한다는 메커니즘을 구현할 수 있게됩니다.
다음엔 어떤 변경을 줄지, 그런 부분을 코멘트3으로 또 남기려고합니다. 요 근래의 업데이트들은 비용이 줄어드는 등 게임을 가볍게 만드는 데에 집중했고, 이제는 제가 납득할 수 있는 수준으로 조정되었다고 생각합니다. 이제 그러면 다음 단계로 넘어가도 괜찮다고 생각합니다.
또한 이 확장 모드에 대해서, 변화한 부분을 집어주는 설명서를 쓰고 있습니다. 종족 별로 분리하는게 좋을 것 같은 느낌이 듭니다.
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