인공지능의 난이도 향상을 위한 아이디어 고려

초기조건      게임 시작 후 4분부터 행동     매 120초부터 240초 사이의 시간마다 무한히 반복한다 조건     플레이어가 인공지능이다     플레이어의 인공지능 난이도가 정예 이상이다     플레이어가 게임 중이다 세부 고려 사항     인공지능 플레이어의 종족이 무엇인가?(테란, 프로토스, 저그)     공세의 조합을 어떻게 구성할 것인가? 고려 조건     공세 병력은 어디서 생성되는가?          인공지능 플레이어의 기지에서               인공지능 플레이어가 보유하고 있는 구조물로부터     공세 병력의 규모를 증가시키는 규칙으로 무엇을 사용할 것인가?          시간에 비례하여 강화 그런데 확장모드로 할 경우 지형을 전혀 사용할 수 없어 지점을 선정하는 것에서 어려움이 있음 -> 시작지점이 가장 확정적인데, 시작지점이 밀리고 다른 플레이어가 기지를 건설하는 것을 생각해 보면 시작지점에서 공세병력을 생성하는 방안은 적절치 않다고 생각됨. 이에 대안으로 가능한 것     AI 추가 보정          유닛 생산시간 감소          유닛 체력 및 공격력 증가          지속적인 자원 보강          힘싸움형 돌연변이 (좀 죽어!, 방어막, 감염자들의 행진, 복수자, 회피 기동, 에일리언 부화, 속도광, 생명력 착취, 원거리) 적용 돌연변이 특성 적용은 인공지능을 위한 위신에 가까운 것이라고 생각하는데, 구성에 신경을 써야할 듯하다. 예를 들어서, 좀 죽어! 하나만 하더라도 그 난이도는 감염자들의 행진, 에일리언 부화를 합친 것을 상회하므로 오직 좀 죽어! 하나만 적용되어야만 한다.  아몬의 계략에서처럼 아이디어를 정리한다면     위신: 반갑지 않은 부활          좀 죽어!          +불꽃놀이(범위와 피해량이 약화된 버전)     위신: 감염된 군단          감염자들의 행진          에일리언 부화          +재앙     위신: 아몬의 습격단          복수자  

변경계획

 1. AI의 강제공격 트리거가 지나친 렉을 유발하는 문제     AI가 2~3기 정도만 있다면 크게 문제되지 않으나, 현재는 트리거가 실행되는 경우 모든 인공지능 플레이어가 대상이 됨에 따라, 추적공격 트리거가 수백 개의 유닛들에 적용되어 심각한 지연을 초래함. 이는 모드의 경험을 나쁘게 만드는 문제.     -> 트리거 구조를 개선하는 것이 필요해 보임.     -> 현재 모드가 1:1 PVE를 기준으로만 작성되어 있다는 것은 사실임. 이 부분을 완화할 필요가 있는 듯. 2. 인공지능의 난이도가 낮은 문제     사실 지금이 적당한 수준이라고 생각하는데 (공허의 유산 모드이지만, 현실시간배율을 사용하지 않고 군단의 심장 인게임 시간을 사용하므로 협동전과 같은 타임을 잴 수 있음) 게임을 끝내는 시간이 18분에서 30분 사이로 이는 협동전을 1판 하는 것과 거의 비슷한 효과를 지님. 그래서 여기서 인공지능에 추가적인 보정을 줄 필요는 없다고 생각하는데, AI의 난이도가 낮다는 평이 최근에 하나 있었음. 아무래도 패널과 위신의 영향이 막대한 듯. 인공지능에 보정을 준다면 내구도와 추가병력 지원 정도일 듯한데... 현재로서는 AI 스크립트 외의 트리거에 따른 주기적인 공세 병력 지원을 생각하고 있음. 트리거 초안을 짜면서 점진적으로 고도화하면 되는 문제라고 생각함. 협동전식 공세 트리거를 추가하고 싶은데 공세에 관련된 원문을 어디서 찾아야 하는지 아직도 모르겠음. 3. 패널 아이디어     5기 상단패널까지 추가하는 것도 해봄직하다고 생각함. 지금은 4기 패널까지만 추가해둔 상태인데, 매 판마다 랜덤으로 선택되어 다양성을 보장해주지만 4열까지 4가지의 경우면 가능한 경우의 수는 256이므로, 5가지 경우인 625가지가 되면 지금에 비해 144% 더 다양한 경우를 맞이할 수 있음. 반복플레이를 유도할 수 있는 기제가 되어줄 것임. 현재는 발상 단계에만 머무르고 있으므로, 추가에는 시간이 오래 걸릴 듯함. 4. 위신 개편 및 조정     현재 위신은 아무

현재 검토 중인 것

 감염된 해병 -> 애벌레에서 변태하는 것을 철회하고 감염충에서만 변태할 수 있도록 처리     본래 감염된 해병은 저그가 초반을 저글링과 여왕, 가촉 같은 광물 유닛만으로 버티고 넘기던 부분을 보완하기 위해서 시험적으로 추가한 것이나, 굳이 그럴 필요가 있나 의문이 있음. 또한 감염충의 감염된 테란 생성 능력이 정상적으로 동작하지 않는 문제도 발견되고 있음. 이에 따라서 감염된 해병 생산이 불가하도록 조치하되, 관련 업그레이드는 여전히 진화장에 남겨두는 것을 고려함. 이를 임시조치로 하고, 애벌레에서 만드는 감염된 해병을 별도의 유닛으로 구성.

2.87 버전 초안

 - 가시지옥의 잠복 초기 설정이 자동시전이 아님으로 조정됩니다. - 아이어 광전사가 회오리바람 베기 중에 추가 이동속도를 얻지 않습니다. - 암흑 집정관의 비용이 800/800/8에서 500/500/8로 감소합니다. - 정신 제어: 에너지 비용이 150에서 200으로 증가하나, 제어가능 수가 1에서 무제한으로 증가합니다. - 정신 제어가 암흑 집정관, 알, 애벌레, 변신수, 아몬의 계략 유닛을 제외한 모두를 대상으로 선택할 수 있습니다. - 정신제어로 획득한 유닛은 360초의 시한부 생명을 갖습니다. - 혼돈이 광란 상태의 유닛에도 적용됩니다.

2.86 버전 코멘트.

이미지
간만의 코멘트입니다. 이걸 안 한지도 좀 됐네요.   2.86 20231128 수정 - 전쟁인도자가 생성한 불길이 무적 유닛을 포함하지 않도록 조정됩니다.     전쟁인도자가 생성하는 불길을 적용하는 대상은 영역검색을 통해 지정하는데, 이 영역검색에서 exclude: invincible이 포함되어 있지 않아 생긴 문제입니다. 무적 대상을 검색하는 불길이 그 강화효과에는 무적을 제외하는 유효성 검사기를 갖고 있어, 일단 한 번 이 효과의 피해를 입은 유닛은 수호보호막을 무제한적으로 갱신할 수 있었습니다. - 위신: 정화자 집결: 전쟁인도자가 원본 유닛을 안 갖고 있어도 능력이 강화되던 문제를 수정했습니다.     이 원인을 찾기 위해서 거신과 전쟁인도자의 행위자와 효과 데이터를 다 뒤져보았는데도 답을 못 찾았었는데, 의외로 답은 가까이에 있었습니다. (이걸 검증하려고 트리거로 동작까지 검출하고나서야 겨우 알았습니다.) 전쟁인도자 자체가 거신의 데이터를 베이스로 만든 복제 유닛이었는데, 거신에 " ProtossGlobalCasterPrestige02PurifiersAssembleEnhancementWarbringer"라는 동작을 줬는데 전쟁인도자가 이 동작을 그대로 계승했었기 때문입니다. 이 동작을 제거한 후로, 바라던대로 작동함을 확인했습니다. - 부실하거나 패치로 더는 유효하지 않은 툴팁들을 다수 고쳤습니다.     이 작업은 다음 버전 (2.87)에서도 마찬가지로 할 예정입니다. 외국어 번역을 오래간 안 하고 있는데 여기에도 대응해야 할 겁니다...  - 총공격, 인공지능 자폭 공격 시 강화효과로 설명을 추가하였습니다.     그동안 총공격은 별도의 툴팁 없이 작동했으며, 자폭 공격은 영문 툴팁만 띄운 게 전부였습니다. 허나, 이제 MengskSeekDestroyTriggerDummy를 적용하는 과정을 일원화하여 정리함에 따라 이 부분도 정보를 추가로 전달하는 차원에서 추가했습니다. - 정수의 화신에 의한 강화 효과가 파동 시각연출을 재생합

쉬운 아케이드 아이디어: 해병특공대. (Marine Special Forces)

 어릴 적 재밌게 했던 사용자 맵 설정인 Marine Special Forces를 간단하게 만들어보고자 함. 원작에 준하여 아케이드를 아래와 같이 기획함. 플레이어진영: 최대 6인. (All Terrans, MSFs) 적 진영: 2인(All Zergs, Entrance forces, Internal forces) Mission Objects: Terminate all renegade Zergs with extreme prejudice. Mission failure condition: MSF player has no units to control. (Same as SC1: MSFs) a. 초기설정          각 플레이어는 1기의 특수부대 해병을 가지고 시작합니다.          원작의 MSFs와 동일하게, 좌하단 5시에서 시작하며, 6시의 구조물에서 업그레이드를 수행합니다.         동맹으로 묶여있는 플레이어는 서로의 유닛을 공격할 수 없습니다. 이는 팀킬에 의한 비매너 행위를 방지하기 위함입니다. 다만 게임 내에서 비매너 행위를 하는 트롤러에 대한 밴 시스템, 또한 uid에 따른 입장 밴 시스템은 사용하지 않습니다.          원작 MSFs와는 다르게, 싱글 플레이가 허용됩니다.          지도 너비  b. 아케이드 내 개연성용 설정          코프룰루 구역 내에서 초월여왕 자가라의 저그 통치에 반대하는 반역자 저그무리가 대대적으로 반란을 일으켰습니다. 자가라의 군단이 이 반란을 평정하는 동안, 발레리안은 저그 연구를 대가로 특수부대를 파견하여 반란자 저그 여왕들을 제압하기로 자가라와 합의합니다. 당신은 그 특수부대의 해병으로 곧 이어 다가올 맹공세를 버티고 임무를 완수해야 합니다. c. 사용 가능한 유닛 구성           해병, 불곰, 화염방사병, 유령, 사신. d. 가능한 업그레이드 (초안) 테란 보병 무기, 테란 보병 장갑. 레이저 조준기: 해병의 시야가 크게 증가하고, 탐지기 능력을 얻습니다. 전투 자극제: 해병, 불

2.86 버전 작업 중.

수정 - 전쟁인도자가 생성한 불길이 무적 유닛을 포함하지 않도록 조정됩니다. - 위신: 정화자 집결: 전쟁인도자가 원본 유닛을 안 갖고 있어도 능력이 강화되던 문제를 수정했습니다. - 부실하거나 패치로 더는 유효하지 않은 툴팁들을 다수 고쳤습니다.  밸런스 조정 - 은폐장을 생성하는 유닛과 구조물은 다른 유닛 또는 구조물에 의해 은폐할 수 없게 됩니다. - 테란 : 함대 호출 (4열) 능력이 최대 2회까지 충전될 수 있습니다. - 테란: 정신 폭발에 의한 기절 지속시간이 4초에서 8초로 증가합니다.  - 전투순양함이 무기를 발사하면서 야마토 포를 시전할 수 있게 됩니다. - 프로토스: 파괴 파동에 의한 기절 지속시간이 10초에서 5초로 감소합니다. - 위신: 정화자 집결: 원본유닛에 의한 정화자 용사들의 능력치 증가분이 절반으로 감소합니다. - 정화자 용사 1기마다 증가하는 체력회복/피해감소가 1.5/-7.5%에서 2/-10%로 증가합니다. -- 마이너 업데이트를 포함하는 2.86버전을 작업하고 있습니다. 정화자 집결의 과도한 성능을 조정하고, 그동안 미흡한 툴팁을 보완하는 등 메이저한 것은 없습니다. 다만 최근에 데이터를 또 만지고 있다보니, 그동안 손 놓은 6기 패널스킬을 추가할까 고민도 듭니다. 만드는 게 어려운 것은 아니지만 역시나 시간을 많이 써야 하다보니... 아마 6기까지 추가하면 정말로 더 이상은 안 만들 것 같습니다. SEF(Simply Extended Features)도 만들겠다고 공언해놓고 안 했는데, 과연 언제가 될런지... 한다고 해도 다음 달이나, 내년 초는 되어야 할 것 같습니다.

위신: 정화자 집결에 대한 변경 고려

 현재 정화자 집결의 효과는 크게 셋인데 1. 정화자 용사로 배치전환이 자동으로 변경되고, 추가비용을 요하지 않으며 2. 정화자 용사와 동일한 유형의 유닛이 전장에 배치될 때마다 정화자 용사의 능력이 강화되며 3. 정화자 용사의 수에 비례하여 정화자 용사들이 내구도 보정을 얻는다. 입니다. 여기서 2번항목을 수정하려고 하는데, 변경안은 크게 둘로 나눠보고 있습니다. a. 동일한 유형의 유닛(이하 원본유닛)이 파괴될 때마다 강화된다. b. 원본유닛의 배치 시 추가폭을 줄인다. a.로 할 경우에는 예를 들어서 칼달리스를 배치한 다음에 광전사들을 잔뜩 뽑아서 칼달리스의 공격이 한 방마다 암흑기사급 위력을 내는 플레이가 어려워집니다. (특히나 게임 설정에서 보급품 상한을 200이 아닌 300, 400, 500..하여 점점 늘릴 때마다 체감이 커집니다. 보유가능한 유닛 수가 달라지니까요. 심한 경우에는 6용사만으로 수백 보급품짜리 인공지능 공세를 칼달리스만 소모해서 다 격파할 수도 있습니다.) 역으로 광전사들을 소모해서 칼달리스의 공격력을 강화시켜야 해서 자원소모가 강제되기 때문에, 정화자 용사들의 위력을 초기 수준에서 놔둬도 될 것입니다. 클로라리온도 원본유닛인 우주모함이 있으면 금제기의 공격속도가 빨라지는데, 아까운 우주모함을 소모할 수는 없으니 위력이 낮아지고, 탈다린, 전쟁인도자도 마찬가지겠죠. 궁극적으로는 칼달리스와 탈리스로 소모전을 펼치면서 후반 포텐셜을 자원으로 끌어올리는 위신이 될 겁니다. 자원부담을 지게 하는 것은 좋지만 그게 광물 위주가 되고 로공-우관들은 거의 효과를 못 받으니 문제입니다. 피닉스의 2번 위신: 네트워크 관리자와 3번인 굴하지 않는 정신에 가까워지게 되고, 15번 특성인 전술 데이터망이 빠지는 셈입니다. b.로 할 경우에는 추가폭을 절반으로 하여 강화치를 떨어뜨리는 것으로 생각하고 있습니다. 아니면 전술 데이터망처럼 증폭의 상한을 두어서 특정한 정화자 용사만 무제한으로 강해지는 것을 방지할 수도 있겠습니다. 지금 위신에서는 정화자 용

"모드 파일 다운로드" 게시글 업데이트 예정

 현재 게시되고 있는 모드 파일 다운로드  게시글은 2.29버전(20.11.8)자로 3년 가까이 된 구판입니다. 참고자료로 쓰기엔 적절치 않은 면이 있어 밀린 버전들을 주말 중으로 보충할 예정입니다. 최신 모드는 Arcturus Mengsk 의존관계를 참고하고 있는데, 이 파일이 없으면 정상적으로 열람되지 않는 문제가 있어서, 이를 로컬에서도 열람할 수 있게 조치하겠습니다.

2.82 패치로 추가된 망령에 관해 고려 중인 사안

스트레이트 땡망령이 성립할까? -> 150/100/2라는 적지는 않은 가스비용을 책정하여 바이킹 대비 생산성이 떨어지고 무기사거리도 6밖에 되지 않음에 따라 가능성은 낮다고 보는 중. 격발기 업그레이드 전의 망령의 dps는 고작해야 11.09밖에 되지 않고 업그레이드해야 15.9763으로 증가하므로 어렵지 않을까 생각함. 다만 가능할 것 같다면 관련 업그레이드의 비용을 150/150 130sec에서 200/200 140sec으로 늘리는 것이 가장 적절. 체력이나 공격력 등 스펙 자체는 가급적이면 건들지 않는 것으로. 회피율을 너무 높게 준 건 아닐까? -> 이동 갑피 패치 전의 회피율(50%)을 부여해서 너무 강한 게 아닐까 걱정은 되기는 함. 해병의 짧은 공격에는 약하고 불곰의 단타에는 강한 게 보이는데 회피율의 조정도 역시 실전에서 여러 번 써본 다음에 수정할지 결정. 공군 사령관 위신을 활성화했을 때만 사용가능하게? -> 이게 처음에 생각한 방법이었는데 그러면 그 위신이 땡망령을 위한 트롤러 위신이 되어버림. 그래서 고심한 끝에 위신 없이도 망령을 생산할 수 있게 해보았음. 이런 처사를 생각하면 해적선을 굳이 아둔 토리다스 위신이 있어야만 소환가능하게 할 이유가 없을 듯? 만약 공군 사령관 위신으로만 해금된다면 지금보다 스펙을 더 높혀줘야 함. 공격력/공격속도 둘 다 올리는 것보다는 한쪽만? -> 공격속도만 높히면 고방어력 대상에 무용지물이 되고 공격력만 높히면 비용에 비해 너무 강함. 애초에 아스테리아 망령 구조를 가져온 것이 문제기는한데... 용기병처럼 공격력에만 치중하게 하는 것이 더 나을지도 모르겠음. 공격주기가 1.694로 긴 유닛이라 딜로스를 크게 유발하는 쪽이 이 유닛의 밸런스를 적절하게 맞춰주는 방향일 수 있어서. 업그레이드X 위신X +56.25% 업그레이드X 위신O +89.0625% (+32.8125%) 업그레이드O 위신X +125% (+35.9375%) 업그레이드O 위신O +206.25% (+81.25%) 만약 공격

고려중인 안건

공군 사령관 위신은 우주공항을 요구사항 없이 건설할 수 있게 하고, 융합로를 건설하면 우주공항의 유닛들이 추가능력을 얻게 하여 테란으로 플레이할 시 스카이테란 빌드를 성립시키게 합니다. 다만, 예전부터 종종 빠른 밴시 빌드를 써본 결과로는 이게 특히나 인공지능으로 하여금 강력한 것으로 보이는데, 대공/탐지기 방비로 밴시를 쫓아낼 수 있는 타이밍 전에 진입하여 일꾼과 병력을 헤집어놓고 게임을 너무 일방적으로 유리하게 풀어낼 수 있는 것으로 보입니다. 위신의 혜택에서 우주공항의 가스비용을 제거하고 바로 지을 수 있는 것은 레이너 3위신: 반란군 특공대(Rebel Raiders)에서 가져온 것입니다만, 지금 초반 밴시로 게임을 너무 쉽게 풀 수 있는 것은 적절치 않아 보입니다. 고려하고 있는 사항은 아래와 같습니다. 위신혜택으로 더 이상 우주공항을 요구사항 없이 건설할 수 없게 함 우주공항의 베스핀 비용을 재요구함 (이 두 사항으로 결정) 우주공항의 건설시간을 늘림 밴시의 훈련시간을 늘림 어느 사항을 적용할지는 미정입니다. 위신으로 제공되던 우주공항 혜택을 제거하는 게 제일 합리적으로 보이는데, 이는 레이너(협동전)의 게임 특성 한계로 제공되던 것이라 그렇습니다. 지금은 150광물-50초면 건설하지만 원래대로 되돌려놓으면 300광물/100가스-115초라는 추가 페널티가 있어서 인공지능이 초반 밴시에 적절히 대응할 수 있게 되어 밴시만으로 게임이 뒤집히지 않을 것입니다. 또한 밴시의 비용과 성능을 억지로 조정하지 않아도 될 것입니다. 더불어 밴시가 초반에 살짝 강습용으로만 쓰이고 나중에는 소모율이 너무 높은 일회성 유닛으로 전락하는 것이 마음에 안 드는데(유닛 디자인이 원래 그렇긴 하지만) 주력병력으로 쓸 방법은 없는지도 고심 중입니다. 빠른 이동속도는 의료선처럼 가속 추진기 능력으로 대체하고, 공대지 사거리를 조건부로 높힌다던가(레이너/스투코프(협동전)처럼), 아니면 뮤탈리스크/타락귀처럼 회피율을 높혀서 체력 기대값을 높힌다던가... 현재 사용되는 업그레이드들은 밴

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note Version 2.80 ~ 2.89 (LATEST)

2.80 20230916  HOTFIX - 전쟁인도자가 주무기로 피해를 주지 못하는 오류를 수정했습니다. 수정 - 탈다린의 중력 과충전 효과가 위신을 선택해야만 발동하던 문제를 수정했습니다. - 갈귀 둥지의 우선순위가 맹독충 둥지와 동일한 수준으로 조정됩니다. 밸런스 조정 - 중력 과충전의 피해누적이 100%(+25%)에서 50(+12.5%)로 감소하고, 피해범위가 2.25에서 3.0으로 증가합니다. - 비행식충의 초기피해량이 8에서 12로 증가하고, 구조물 상대로 +100% 추가 피해를 입힙니다. - 아드레날린 분비선으로 증가하는 저글링의 공격력이 +1에서 +2로 증가합니다. - 군단충 변종의 비용이 150/150 140초에서 100/100 120초로 감소합니다. - 쌍독충 변종의 비용이 150/150 140초에서 100/100 120초로 감소합니다. - 화염방사병의 초기피해량이 10(+10생체)에서 12(+12생체)로 증가하고, 공격주기가 2.0에서 1.8로 감소합니다. 2.81 20230923 수정 - 궤도 사령부가 착륙할 시 자리표시자가 정상적으로 드러납니다. - 군단 숙주의 알 애니메이션이 실제 재사용 대기시간과 일치하게 됩니다. - (시험적) 엔 아루딘 제라툴의 유물의 판정이 지상에서 공중으로 변경됩니다. 밸런스 조정 - 화염기갑병: 도약 추진이 기절을 3초 동안 유발하고, 피해 및 효과범위가 2에서 2.25로 증가합니다. - 사이클론: 공격력이 6(+1)/0.225초에서 18(+2)/0.8775로 조정되고, 무기사거리가 9에서 7로 감소합니다. - 사이클론이 더 이상 목표물 고정 능력을 사용할 수 없습니다. - 자기장 발사기 연구가 무기 사거리를 3만큼 늘리고, 공격속도를 30% 강화하는 것으로 대체됩니다. 2.82 20231003 5.0.12 패치로부터의 환원점 - 사이클론의 보급품이 2에서 3으로, 초기 방어력이 0에서 1로 증가합니다. - 부착된 기술실이 있는 군수공장에서만 사이클론을 훈련할 수 있습니다. - 밤까마귀의 방해매트릭스 사용이 업

현재 확인하고 있는 문제

 1. 유물이 정상적으로 생성되지 않음 유물이 배치될 수 있는 위치를 지도 상 플레이 가능 영역의 임의 위치로 선정하여 생기는 문제인데, 재차 트리거를 뜯어서 반드시 생성될 수 있도록 하는 게 좋아보입니다. 아몬의 계략: 끝없는 전염에서 구조물을 배치하는 방식을 따라가는 게 좋을지도 모르겠네요. 2. 궤도사령부의 앉음 자리표시자가 보이지 않음 사령부는 띄우고 내릴 때 자리표시자가 정상적으로 보이지만 궤도사령부는 어째서인지 말썽입니다. 클래식 스킨의 문제라고 생각했는데 특수부대도 그러더군요. 행위자에 문제가 있는 듯한데 이 역시 천천히 살펴보고 수정하겠습니다. 스2 전체에 적용되는 오류가 아닌가 싶기도 한데... 왜 이런 문제가 갑자기 생기는지 모르겠습니다. 3. 군단숙주의 식충 대기시간 중에 애니메이션이 완료됨 군단숙주는 식충을 사용하면 등의 알이 빠지는 애니메이션을 재생하고, 재사용 대기시간이 되면 알이 다시 차는 애니메이션을 재생하여 시각적으로 확인할 수 있는 유닛인데, 현행 버전에서는 이 재사용 대기시간과 애니메이션이 일치하지 않는 문제가 있습니다. 이 역시도 수정할 것입니다. / 또한 밀려있는 패치노트를 올리고, 필요하다면 버전코멘트도 남기겠습니다.

모드 유지보수 알림

5.0.11패치를 끝으로 더는 밸런스 조정이 안 이루어지는 것처럼 보였습니다만은, 추가패치의 루머가 있습니다. 모드는 고사하고 스타2에 접속하지 않은지 상당한 시간이 흐른 상태인데, 그간 어떤 변화가 있는지, 그리하여 모드에는 어떤 문제가 있는지 모르는 상황입니다. 추가패치가 언제 적용될지는 모르나 적용된다면 모선을 비롯하여 여러 유닛에 문제가 발생할 여지가 크기에 대응할 생각입니다. 일단은 9월 중순까지 개발환경을 다시 구성한 다음에 유지보수할 생각입니다.  Twilight Version으로 가칭된 모드까지 제작할 시간적 여력이 없기 때문에 새로운 모드를 운운하는 것은 어려워보입니다. 아니, 할 수 없습니다.    

모드는 현재 관리하고 있지 않습니다.

간만에 뵙습니다. 여기에 찾아오시는 분이 계실진 모르겠지만요. 아무튼, 근래 스타크래프트2에 대한 제 관심이 식은 바, 지난 버전을 마지막으로 더 이상 수정하고 있지 않습니다. 새로운 모드로 아예 개발해야 하겠으나 이것에도 역시 투자할 시간이 마땅치 않은 것이 사실입니다. 한동안은 모딩을 하지 않을 생각입니다. 기존 모드는 유닛과 플레이어가 조금만 많아지기라도 하면 금새 렉이 걸리는 등의 문제가 심각함은 인지하고 있습니다만 이 모드 자체가 스타크래프트2의 데이터/트리거 구조를 하나도 모르는 채로 원하는 것을 추가하고 구현하면서 쌓아올린 모래성이기에, 부분이 무너지면 전체가 무너지게 되어 있습니다. 그러니 이제 와서 하나둘씩 빼기에는 너무 멀리 왔기에 가급적이면 1VS1 PVE/기본옵션으로 즐겨주셨으면 합니다. (1VS7 PVE, 보급품 800으로 하면 게임이 버벅일 수밖에 없습니다. 스타크래프트2의 엔진은 구형에 단일코어만 사용하기에 어쩔 수 없습니다.) 때가 되면 대기실 설정을 조절할 수 있는 SEF를 추가하겠습니다. 이를 바탕으로 Twilight Version을 제작할 것인데, Twilight Version에서는 트리거, 데이터 부담을 덜어내는 식으로만 할 것입니다. (아마 아몬의 계략, 인공지능 보정, 자동시전 능력들 대부분을 쳐내고 수동 컨트롤의 비중이 높도록 할 것 같습니다.) 나중에 뵙겠습니다. 감사합니다.