2.82 패치로 추가된 망령에 관해 고려 중인 사안

스트레이트 땡망령이 성립할까? -> 150/100/2라는 적지는 않은 가스비용을 책정하여 바이킹 대비 생산성이 떨어지고 무기사거리도 6밖에 되지 않음에 따라 가능성은 낮다고 보는 중. 격발기 업그레이드 전의 망령의 dps는 고작해야 11.09밖에 되지 않고 업그레이드해야 15.9763으로 증가하므로 어렵지 않을까 생각함. 다만 가능할 것 같다면 관련 업그레이드의 비용을 150/150 130sec에서 200/200 140sec으로 늘리는 것이 가장 적절. 체력이나 공격력 등 스펙 자체는 가급적이면 건들지 않는 것으로.


회피율을 너무 높게 준 건 아닐까? -> 이동 갑피 패치 전의 회피율(50%)을 부여해서 너무 강한 게 아닐까 걱정은 되기는 함. 해병의 짧은 공격에는 약하고 불곰의 단타에는 강한 게 보이는데 회피율의 조정도 역시 실전에서 여러 번 써본 다음에 수정할지 결정.


공군 사령관 위신을 활성화했을 때만 사용가능하게? -> 이게 처음에 생각한 방법이었는데 그러면 그 위신이 땡망령을 위한 트롤러 위신이 되어버림. 그래서 고심한 끝에 위신 없이도 망령을 생산할 수 있게 해보았음. 이런 처사를 생각하면 해적선을 굳이 아둔 토리다스 위신이 있어야만 소환가능하게 할 이유가 없을 듯? 만약 공군 사령관 위신으로만 해금된다면 지금보다 스펙을 더 높혀줘야 함.


공격력/공격속도 둘 다 올리는 것보다는 한쪽만? -> 공격속도만 높히면 고방어력 대상에 무용지물이 되고 공격력만 높히면 비용에 비해 너무 강함. 애초에 아스테리아 망령 구조를 가져온 것이 문제기는한데... 용기병처럼 공격력에만 치중하게 하는 것이 더 나을지도 모르겠음. 공격주기가 1.694로 긴 유닛이라 딜로스를 크게 유발하는 쪽이 이 유닛의 밸런스를 적절하게 맞춰주는 방향일 수 있어서.

  1. 업그레이드X 위신X +56.25%
  2. 업그레이드X 위신O +89.0625% (+32.8125%)
  3. 업그레이드O 위신X +125% (+35.9375%)
  4. 업그레이드O 위신O +206.25% (+81.25%)

만약 공격력만 높힌다면: 1타당 +5%p×10=50%p
둘 다 두 배가 되면 1타당 +10%p×20=200%p
15타를 기준으로 한다면 +14%p×15=210%

  1. 업그레이드X 위신X +50%
  2. 업그레이드X 위신O +75% (+25%)
  3. 업그레이드O 위신X +100% (+25%)
  4. 업그레이드O 위신O +150% (+50%)
이렇게 공격력만 추가하는 식으로 하는 쪽이 밸런싱하기 더 좋을지도 모름. 20타까지 누적할 수 있다면 

  1. 업그레이드X 위신X +50%
  2. 업그레이드X 위신O +100% (+50%)
  3. 업그레이드O 위신X +100% (+0%)
  4. 업그레이드O 위신O +200% (+100%)
이렇게 한다면 망령의 위력을 제어할 수 있음. 지금 형태는 공격할수록 공격속도가 빨라져서 15스택까지 쌓는데 시간이 그렇게 걸리지 않는데, 20스택에 공격속도 보정이 없으면 훨씬 오래 걸려서 회피하면서 공격을 계속 적중시켜야 한다는 부담이 있으므로 좀 더 적절할 듯? 업그레이드 비용은 굳이 건드리지 않고, 변위장은 기술실에서 바로 업그레이드할 수 있고(그래야 회피탱킹을 하면서 써먹으니) 격발기만 융합로를 요구하게만 해도 충분히 망령이 깽판치는 상황을 방지할 수 있을 것이라고 생각.

깡공격력이 이렇게 되면 기본 12, 업그레이드/위신에서 24, 업그레이드+위신에서 36. 
공격속도로 조정하게 된다면 방어력의 영향을 크게 받고 구조물에도 약해지는 면이 있어서 고려하게 됨. 회피탱킹으로 스택누적이 무조건적으로 보장된다면 이쪽이 망령을 약화시키는 쪽으로 조정하는 방안이 됨(공격력+에서 공격속도+로 바꾸면 명목DPS는 유지되긴 함) // 다만 밤까마귀의 도움을 받으면 (1타당 +2의 피해를 고정으로 주고, 우주선 무기 업그레이드당 +0.5씩 오름)

일단은 둘 중 어느 쪽도 아닌 혼합형을 채택했으니 좀 더 써보고 바꿀지 말지 결정.

현재는 지상병력으로 화력병목이 일어났을 때 마무리타격용도로 쓰고 있음. 땡망령 자체는 성립하지 않는 것으로 여겨짐. 8기 이상 모여야 비로소 힘을 발휘하기에(이는 밴시와는 대조적. 의도적으로 망령의 지상화력을 약화시키고, 밴시는 극대화시켜놨기 때문. 밴시는 나중에 조정해줄 필요는 있음. 은폐 시 사거리를 추가한다던가, 충격파 미사일 포대를 다른 업그레이들 바꾼다던가)

댓글

  1. 안녕하세요
    Azerates's Extension MOD LOTV Restored 2.29 Masterfile
    아주 멋진 모드를 발견해서 여러번 플레이했습니다.
    좋은 모드를 만들어주셔서 감사합니다.

    그런데 궁금한게 있습니다.

    스타 2 치트에서 catfoodforprawnguns
    스타 1에선 operationcwal

    위 기능을 가지는 치트를 트리거로 만드셨던데
    살펴보니 새 업그레이드를 만들어서
    모든 개체의 시간을 모두 선택하셨더라구요.

    제 생각에 스타 내부의 생산 시간 관련을 트리거로 한번에 조절할 수 있지 않을까
    싶은데,
    그게 가능할까요?

    마치 모든 플레이어의 생산 시간을 ~ 수정한다. 이런 방식으로요.

    예를 들어 돈 치트의 경우에는 트리거가 간단하게 , 모든 플레이어의 자원을 ~ 수정한다
    이렇게 된 것처럼요.


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    1. '유닛의 생산시간'은 스타크래프트2 내부에서는 경우에 따라서 동작, 격납, 훈련, 소환, 변태 등 제각각으로 동작하기 때문에 트리거 명령 한 줄로 조절하는 것은 불가능합니다. 래더 기준으로 애벌레의 생성은 동작으로 관리되며 요격기와 무리군주는 격납을 사용합니다. 치트코드를 적용할 모든 유닛에 미리 Behavior를 달아준 다음 시간증폭을 참고하여 비율 배수 배열(RateMultiplierArray)항목을 변경하는 것이 그나마 가장 쉬운 방법입니다. 이 경우, index=charge, cooldown 등의 실수값을 카탈로그로 변경하는 것이 트리거적으로 해결할 수 있는 방법이고, 나머지 적용받지 않는 항목들은 별도의 업그레이드나 카탈로그값 변경으로 해소해야 합니다.

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