쉬운 아케이드 아이디어: 해병특공대. (Marine Special Forces)

 어릴 적 재밌게 했던 사용자 맵 설정인 Marine Special Forces를 간단하게 만들어보고자 함.

원작에 준하여 아케이드를 아래와 같이 기획함.


  1. 플레이어진영: 최대 6인. (All Terrans, MSFs)
  2. 적 진영: 2인(All Zergs, Entrance forces, Internal forces)
  3. Mission Objects: Terminate all renegade Zergs with extreme prejudice.
  4. Mission failure condition: MSF player has no units to control. (Same as SC1: MSFs)

a. 초기설정

        각 플레이어는 1기의 특수부대 해병을 가지고 시작합니다.

        원작의 MSFs와 동일하게, 좌하단 5시에서 시작하며, 6시의 구조물에서 업그레이드를 수행합니다.

        동맹으로 묶여있는 플레이어는 서로의 유닛을 공격할 수 없습니다. 이는 팀킬에 의한 비매너 행위를 방지하기 위함입니다. 다만 게임 내에서 비매너 행위를 하는 트롤러에 대한 밴 시스템, 또한 uid에 따른 입장 밴 시스템은 사용하지 않습니다.

        원작 MSFs와는 다르게, 싱글 플레이가 허용됩니다.

        지도 너비 

b. 아케이드 내 개연성용 설정

        코프룰루 구역 내에서 초월여왕 자가라의 저그 통치에 반대하는 반역자 저그무리가 대대적으로 반란을 일으켰습니다. 자가라의 군단이 이 반란을 평정하는 동안, 발레리안은 저그 연구를 대가로 특수부대를 파견하여 반란자 저그 여왕들을 제압하기로 자가라와 합의합니다. 당신은 그 특수부대의 해병으로 곧 이어 다가올 맹공세를 버티고 임무를 완수해야 합니다.

c. 사용 가능한 유닛 구성

        해병, 불곰, 화염방사병, 유령, 사신.

d. 가능한 업그레이드 (초안)

테란 보병 무기, 테란 보병 장갑.

레이저 조준기: 해병의 시야가 크게 증가하고, 탐지기 능력을 얻습니다.

전투 자극제: 해병, 불곰, 화염방사병이 전투 자극제를 사용할 수 있습니다.

우모자 신형 철갑탄: 해병이 방어력을 무시한 고정 피해를 입힙니다.

자기탄환가속기: 해병의 무기 사거리가 증가하고, 불곰이 공중을 공격할 수 있습니다.

응급재활력제: 해병이 치명적인 피해를 입으면 잠시 무적이 되고, 체력을 회복합니다.

초 전투 자극제: 전투 자극제가 체력을 소모하지 않고, 자동으로 시전할 수 있습니다.

억제탄: 불곰의 공격이 조그만 영역에 감속장을 생성합니다.

산탄파편: 불곰의 공격이 적중한 뒤로 부채꼴로 퍼져 피해를 추가로 줍니다.

저거너트 장갑: 화염 방사병이 입는 피해가 비율로 감소합니다.

화염 증폭기: 화염 방사병의 공격범위가 큰 폭으로 증가합니다.

최고급 소각기: 화염 방사병의 공격이 지속 피해를 입힙니다.

이지스 방어막: 화염 방사병이 피해를 입으면 일시적으로 방어막을 얻습니다.

XCMC-670 전투복: 화염 방사병이 모든 유형의 피해를 일정값 이하로만 줄여받습니다.

뫼비우스 반응로: 유령의 최대 에너지 및 재생속도가 향상됩니다.

삼연발 저격: 유령의 저격이 한 번의 시전에 2발 더 발사됩니다.

염화 제물: 대상 유닛에 지속 피해를 입히고, 죽을 때 폭발 피해를 줍니다.

초은폐: 유령이 탐지기에도 탐지되지 않는 은폐상태가 됩니다.

이카로스 증속구동기: 사신이 상시 비행상태를 유지할 수 있습니다.

LE9집속탄: 집속탄의 갯수가 증가하고, 피해범위도 향상됩니다.

회피기동: 사신이 모든 유형의 공격에 일정 확률로 회피합니다.

니트로 추진기: 사신의 이동속도가 증가하고, 무기 공격속도가 향상됩니다.

e. 플레이 소요 시간

        리얼타임을 기준으로 25~30분(협동전의 안개속 표류기보다 약간 더 길게)을 목표로 함.

f. 난이도 디자인
  1. 최상위 난이도 1인 격파는 시간이 다소간 걸리더라도 가능해야 함.
  2. 인원에 비례하여 적 공세와 주요 목표가 조정되어야 함.
  3. Hack&Slash 형태로 하여 다수의 저그 유닛을 소수의 보병분대로 격파해 나가는 형태로 스트레스를 줄이고자 함.
  4. 플레이어 입장에서 불합리한 요소: 초견살(단일대상에 막대한 피해를 입히는 능력/무기를 가진 적 유닛의 존재, 도피 불가능한 수량의 적 급습), 아케이드 제작자, 또는 다회차 플레이어가 아니면 잘 이해할 수 없는 복잡한 기믹을 가급적 배제함. 처음 하는 플레이어도 재밌게 할 수 있어야 함.
  5. Easy to play, also easy to master의 개념으로 접근.
  6. 난이도 구분을 Easy-Normal-Hard-Brutal로 하는 구분법보다는 Level1-Level2-Level3-Level4로 하여 평탄화하는 것이 나을 듯.
  7. e. 플레이 소요 시간은 1인-Level1 기준으로 한 것이며, 여기서 플레이어가 증가함에도 소요시간이 거의 유지되도록 공세수량이 늘어나야 함.
  8. 낮은 난이도에서는 꾸준한 파밍 후 업그레이드를 한꺼번에 올려서 쓸어버리는 플레이(SC1: MSFs 같은)가 가능하지만, 시간이 지날수록 공세의 강도가 점점 올라가도록 설정함. 게임 시간에 제약을 두지 않으나 실질적으로 클리어 타임이 정해지도록 함.
  9. 맹독충, 궤멸충, 감염충, 여왕, 살모사, 무리 군주의 사용을 난이도를 높히는 용도로 쓰고 일반 공세에는 잘 쓰지 않는다.
  10. 파밍 플레이가 불가능한 것은 아니나, 적진 내부로 들어갈수록 더 많은 저그 유닛이 생성되도록 하여 늘어지고 지루하지 않게 함.
  11. 난이도를 불문하고 모든 업그레이드를 하지 않아도 게임을 끝낼 수 있을 정도여야 함. 풀업/풀업그레이드 강제는 플레이어들로 하여금 소극적 플레이를 하도록 유도함.
g. 업그레이드 및 생산용 자원 지급 구조 및 비용

  1. minerals per kill에 따라 지급하는 것이 기본이나, 그 비중이 높지 않도록 함. 이 자원 수급 자체가 게임 내 불화의 원인이 되기 때문임.
  2. 따라서 고급 목표의 처치에 따른 플레이어 전체 지급에 신경쓴다.
  3. 처치에 따른 광물은 일반 유닛의 경우 보급품 0.5당 1을 기준으로 하여 책정한다. 즉, 저글링 1기 처치는 1광물을 주고, 여기서 변태한 맹독충은 2, 바퀴는 4광물.
  4. 업그레이드/유닛의 비용은 이보다 훨씬 더 높게 책정하여 kills만으로 이들을 원활하게 수급하는 것에는 실질적인 상한이 있도록 한다.
  5. 1 kill에 3광물, 구조물 파괴수를 400 정도로 한다고 치고 1구조물당 150 kill, 20,000unit kills로 게임이 끝난다고 가정하면 한 24만 광물을 기준으로 밸런싱.
  6. 유닛의 생산과 업그레이드에 비용이 많이 들게 하고 전용 특수 업그레이드에는 과하지 않은 비용을 책정하여 다양한 조합도 가능하게 할 것.
h. 보유 가능한 유닛수 및 스펙.

  1. SC1: MSFs에서는 SCV 생산 후 보급고를 무제한으로 지으면서 제한이 없도록 했으나, 여기서는 16까지만 허용함.
  2. 단 어느 쪽이든 16기까지 할 수 있도록 모든 유닛의 보급품은 1로 고정함.
  3. 저그 유닛들의 스펙은 래더를 기본으로 하고 Normal/Elite로 하는데, Elite는 Normal 대비 체력+100%, 기본 방어력 +2, 기본 공격력 +50%임. 별개의 유닛으로 분류함.
  4. 시간에 따라서 저그 유닛들의 스펙이 상승하지만, 높지 않은 폭으로 점진적으로 함.
  5. Hack&Slash 플레이를 원활하게 하기 위해서는 테란 보병들의 스펙을 높혀줄 필요가 있는데, 체력을 높게 설정해줘야 할 것으로 보임. 체력을 ×10배, 공격력을 ×2.5배 수준으로 설정해도 될 듯.
  6. 데이터 기준은 Azerates' Extension MOD Restored에 따라감. 단, 해당 확장 모드를 의존관계로 인용하지 않고 수치만 따와서 사용함.
  7. 보병 공격력/방어력 업그레이드에 따른 공격속도 및 체력 증폭도 같이 가져오되, 수치를 약간 낮춘다.

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