쉬운 아케이드 아이디어: 해병특공대. (Marine Special Forces)
어릴 적 재밌게 했던 사용자 맵 설정인 Marine Special Forces를 간단하게 만들어보고자 함.
원작에 준하여 아케이드를 아래와 같이 기획함.
- 플레이어진영: 최대 6인. (All Terrans, MSFs)
- 적 진영: 2인(All Zergs, Entrance forces, Internal forces)
- Mission Objects: Terminate all renegade Zergs with extreme prejudice.
- Mission failure condition: MSF player has no units to control. (Same as SC1: MSFs)
a. 초기설정
각 플레이어는 1기의 특수부대 해병을 가지고 시작합니다.
원작의 MSFs와 동일하게, 좌하단 5시에서 시작하며, 6시의 구조물에서 업그레이드를 수행합니다.
동맹으로 묶여있는 플레이어는 서로의 유닛을 공격할 수 없습니다. 이는 팀킬에 의한 비매너 행위를 방지하기 위함입니다. 다만 게임 내에서 비매너 행위를 하는 트롤러에 대한 밴 시스템, 또한 uid에 따른 입장 밴 시스템은 사용하지 않습니다.
원작 MSFs와는 다르게, 싱글 플레이가 허용됩니다.
지도 너비
b. 아케이드 내 개연성용 설정
코프룰루 구역 내에서 초월여왕 자가라의 저그 통치에 반대하는 반역자 저그무리가 대대적으로 반란을 일으켰습니다. 자가라의 군단이 이 반란을 평정하는 동안, 발레리안은 저그 연구를 대가로 특수부대를 파견하여 반란자 저그 여왕들을 제압하기로 자가라와 합의합니다. 당신은 그 특수부대의 해병으로 곧 이어 다가올 맹공세를 버티고 임무를 완수해야 합니다.
c. 사용 가능한 유닛 구성
해병, 불곰, 화염방사병, 유령, 사신.
d. 가능한 업그레이드 (초안)
테란 보병 무기, 테란 보병 장갑.
레이저 조준기: 해병의 시야가 크게 증가하고, 탐지기 능력을 얻습니다.
전투 자극제: 해병, 불곰, 화염방사병이 전투 자극제를 사용할 수 있습니다.
우모자 신형 철갑탄: 해병이 방어력을 무시한 고정 피해를 입힙니다.
자기탄환가속기: 해병의 무기 사거리가 증가하고, 불곰이 공중을 공격할 수 있습니다.
응급재활력제: 해병이 치명적인 피해를 입으면 잠시 무적이 되고, 체력을 회복합니다.
초 전투 자극제: 전투 자극제가 체력을 소모하지 않고, 자동으로 시전할 수 있습니다.
억제탄: 불곰의 공격이 조그만 영역에 감속장을 생성합니다.
산탄파편: 불곰의 공격이 적중한 뒤로 부채꼴로 퍼져 피해를 추가로 줍니다.
저거너트 장갑: 화염 방사병이 입는 피해가 비율로 감소합니다.
화염 증폭기: 화염 방사병의 공격범위가 큰 폭으로 증가합니다.
최고급 소각기: 화염 방사병의 공격이 지속 피해를 입힙니다.
이지스 방어막: 화염 방사병이 피해를 입으면 일시적으로 방어막을 얻습니다.
XCMC-670 전투복: 화염 방사병이 모든 유형의 피해를 일정값 이하로만 줄여받습니다.
뫼비우스 반응로: 유령의 최대 에너지 및 재생속도가 향상됩니다.
삼연발 저격: 유령의 저격이 한 번의 시전에 2발 더 발사됩니다.
염화 제물: 대상 유닛에 지속 피해를 입히고, 죽을 때 폭발 피해를 줍니다.
초은폐: 유령이 탐지기에도 탐지되지 않는 은폐상태가 됩니다.
이카로스 증속구동기: 사신이 상시 비행상태를 유지할 수 있습니다.
LE9집속탄: 집속탄의 갯수가 증가하고, 피해범위도 향상됩니다.
회피기동: 사신이 모든 유형의 공격에 일정 확률로 회피합니다.
니트로 추진기: 사신의 이동속도가 증가하고, 무기 공격속도가 향상됩니다.
e. 플레이 소요 시간
리얼타임을 기준으로 25~30분(협동전의 안개속 표류기보다 약간 더 길게)을 목표로 함.
f. 난이도 디자인
- 최상위 난이도 1인 격파는 시간이 다소간 걸리더라도 가능해야 함.
- 인원에 비례하여 적 공세와 주요 목표가 조정되어야 함.
- Hack&Slash 형태로 하여 다수의 저그 유닛을 소수의 보병분대로 격파해 나가는 형태로 스트레스를 줄이고자 함.
- 플레이어 입장에서 불합리한 요소: 초견살(단일대상에 막대한 피해를 입히는 능력/무기를 가진 적 유닛의 존재, 도피 불가능한 수량의 적 급습), 아케이드 제작자, 또는 다회차 플레이어가 아니면 잘 이해할 수 없는 복잡한 기믹을 가급적 배제함. 처음 하는 플레이어도 재밌게 할 수 있어야 함.
- Easy to play, also easy to master의 개념으로 접근.
- 난이도 구분을 Easy-Normal-Hard-Brutal로 하는 구분법보다는 Level1-Level2-Level3-Level4로 하여 평탄화하는 것이 나을 듯.
- e. 플레이 소요 시간은 1인-Level1 기준으로 한 것이며, 여기서 플레이어가 증가함에도 소요시간이 거의 유지되도록 공세수량이 늘어나야 함.
- 낮은 난이도에서는 꾸준한 파밍 후 업그레이드를 한꺼번에 올려서 쓸어버리는 플레이(SC1: MSFs 같은)가 가능하지만, 시간이 지날수록 공세의 강도가 점점 올라가도록 설정함. 게임 시간에 제약을 두지 않으나 실질적으로 클리어 타임이 정해지도록 함.
- 맹독충, 궤멸충, 감염충, 여왕, 살모사, 무리 군주의 사용을 난이도를 높히는 용도로 쓰고 일반 공세에는 잘 쓰지 않는다.
- 파밍 플레이가 불가능한 것은 아니나, 적진 내부로 들어갈수록 더 많은 저그 유닛이 생성되도록 하여 늘어지고 지루하지 않게 함.
- 난이도를 불문하고 모든 업그레이드를 하지 않아도 게임을 끝낼 수 있을 정도여야 함. 풀업/풀업그레이드 강제는 플레이어들로 하여금 소극적 플레이를 하도록 유도함.
g. 업그레이드 및 생산용 자원 지급 구조 및 비용
- minerals per kill에 따라 지급하는 것이 기본이나, 그 비중이 높지 않도록 함. 이 자원 수급 자체가 게임 내 불화의 원인이 되기 때문임.
- 따라서 고급 목표의 처치에 따른 플레이어 전체 지급에 신경쓴다.
- 처치에 따른 광물은 일반 유닛의 경우 보급품 0.5당 1을 기준으로 하여 책정한다. 즉, 저글링 1기 처치는 1광물을 주고, 여기서 변태한 맹독충은 2, 바퀴는 4광물.
- 업그레이드/유닛의 비용은 이보다 훨씬 더 높게 책정하여 kills만으로 이들을 원활하게 수급하는 것에는 실질적인 상한이 있도록 한다.
- 1 kill에 3광물, 구조물 파괴수를 400 정도로 한다고 치고 1구조물당 150 kill, 20,000unit kills로 게임이 끝난다고 가정하면 한 24만 광물을 기준으로 밸런싱.
- 유닛의 생산과 업그레이드에 비용이 많이 들게 하고 전용 특수 업그레이드에는 과하지 않은 비용을 책정하여 다양한 조합도 가능하게 할 것.
h. 보유 가능한 유닛수 및 스펙.
- SC1: MSFs에서는 SCV 생산 후 보급고를 무제한으로 지으면서 제한이 없도록 했으나, 여기서는 16까지만 허용함.
- 단 어느 쪽이든 16기까지 할 수 있도록 모든 유닛의 보급품은 1로 고정함.
- 저그 유닛들의 스펙은 래더를 기본으로 하고 Normal/Elite로 하는데, Elite는 Normal 대비 체력+100%, 기본 방어력 +2, 기본 공격력 +50%임. 별개의 유닛으로 분류함.
- 시간에 따라서 저그 유닛들의 스펙이 상승하지만, 높지 않은 폭으로 점진적으로 함.
- Hack&Slash 플레이를 원활하게 하기 위해서는 테란 보병들의 스펙을 높혀줄 필요가 있는데, 체력을 높게 설정해줘야 할 것으로 보임. 체력을 ×10배, 공격력을 ×2.5배 수준으로 설정해도 될 듯.
- 데이터 기준은 Azerates' Extension MOD Restored에 따라감. 단, 해당 확장 모드를 의존관계로 인용하지 않고 수치만 따와서 사용함.
- 보병 공격력/방어력 업그레이드에 따른 공격속도 및 체력 증폭도 같이 가져오되, 수치를 약간 낮춘다.
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