변경계획

 1. AI의 강제공격 트리거가 지나친 렉을 유발하는 문제

    AI가 2~3기 정도만 있다면 크게 문제되지 않으나, 현재는 트리거가 실행되는 경우 모든 인공지능 플레이어가 대상이 됨에 따라, 추적공격 트리거가 수백 개의 유닛들에 적용되어 심각한 지연을 초래함. 이는 모드의 경험을 나쁘게 만드는 문제.


    -> 트리거 구조를 개선하는 것이 필요해 보임.

    -> 현재 모드가 1:1 PVE를 기준으로만 작성되어 있다는 것은 사실임. 이 부분을 완화할 필요가 있는 듯.


2. 인공지능의 난이도가 낮은 문제


    사실 지금이 적당한 수준이라고 생각하는데 (공허의 유산 모드이지만, 현실시간배율을 사용하지 않고 군단의 심장 인게임 시간을 사용하므로 협동전과 같은 타임을 잴 수 있음) 게임을 끝내는 시간이 18분에서 30분 사이로 이는 협동전을 1판 하는 것과 거의 비슷한 효과를 지님. 그래서 여기서 인공지능에 추가적인 보정을 줄 필요는 없다고 생각하는데, AI의 난이도가 낮다는 평이 최근에 하나 있었음. 아무래도 패널과 위신의 영향이 막대한 듯. 인공지능에 보정을 준다면 내구도와 추가병력 지원 정도일 듯한데... 현재로서는 AI 스크립트 외의 트리거에 따른 주기적인 공세 병력 지원을 생각하고 있음. 트리거 초안을 짜면서 점진적으로 고도화하면 되는 문제라고 생각함. 협동전식 공세 트리거를 추가하고 싶은데 공세에 관련된 원문을 어디서 찾아야 하는지 아직도 모르겠음.


3. 패널 아이디어


    5기 상단패널까지 추가하는 것도 해봄직하다고 생각함. 지금은 4기 패널까지만 추가해둔 상태인데, 매 판마다 랜덤으로 선택되어 다양성을 보장해주지만 4열까지 4가지의 경우면 가능한 경우의 수는 256이므로, 5가지 경우인 625가지가 되면 지금에 비해 144% 더 다양한 경우를 맞이할 수 있음. 반복플레이를 유도할 수 있는 기제가 되어줄 것임. 현재는 발상 단계에만 머무르고 있으므로, 추가에는 시간이 오래 걸릴 듯함.


4. 위신 개편 및 조정


    현재 위신은 아무 불이익 없이 온전히 혜택만 받을 수 있는 구조로 설계해 두었는데, 불이익을 추가하는 방향을 검토하고 있음. 다만 이렇게 하면 플레이 스타일이 특정한 방향으로 의도적으로 고착되기 때문에 바람직하지 않을 수도 있음. 차라리 지금처럼 위신 설계 상 특정한 유닛/빌드를 쓸 때 이익이 최대화되는 방향으로 유도하는 게 더 합리적일지도. 

일부 위신은 상/하향 조정을 생각하고 있음. 특히나 일꾼 보급품 절반의 혜택을 제공하는 위신들(카우보이 나가신다 길을 비켜라, 사악한 여왕, 아둔 토리다스)은 일꾼 보급품이 감소함에 따라 자원력을 바탕으로 다른 위신들을 압도할 수 있는 바, 위력을 조정하는 게 좋다고 생각함. 테란은 보병 추가 이동속도를 빼고, 사악한 여왕은 점막이 더 넓게 펴지지 않고 추가 보너스를 더 적게 받고, 아둔 토리다스는 추적자의 비용감소 혜택을 빼고 후반형으로 바꿔서 가스 부담을 지게 한다던지. 

테란의 강철의 물결 위신(메카닉)은 상향조정해야 할 것 같음. 전에 공격력 추가 혜택을 줬는데 너무 강해서 뺐던 적이 있었는데, 이를 되돌려주는 것으로도 충분할 듯. 다만 이렇게 되면 초반부터 추가 공격력을 얻고 체력을 재생하는 사이클론이 너무 강력하므로 업그레이드에 연동시키는 형태로 하는 것이 좋아보임. 또 화재 진압 시스템은 구조물로 이관하여 체력재생은 재생성 생물 강철에 의존하도록 변경하는 것을 생각하고 있음.

프로토스의 엔 아루딘 제라툴이 제공하는 병력의 질적 향상은 용맹한 격려자를 여전히 상회하는 것으로 보여지는데, 유물 수집에 따른 향상 효과는 피해능력에 초점을 두고, 용맹한 격려자로는 내구도에 초점을 두는 식으로 재설계하는 것을 생각하고 있음.

저그의 4번 위신은 개편대상인데, 여전히 아이디어 단계에 머무르고 있음. 커스텀 캠페인 등을 플레이하며 영감을 받으려고 노력하는 중.


5. 밸런스 조정


    스타크래프트2의 공격력 체계는 스타크래프트1과는 다르게 장갑 유형에 따른 추가 피해를 골자로 하고 있는데 이 부분을 대폭 수정하는 방안을 생각하고 있음. 이것 역시 아이디어 단계에 불과하지만. 다만 이렇게 한다면 유닛의 특성과 장갑체계가 무력화되기 때문에 신중하게 접근해야 할 것임. 지금으로서 가장 좋은 방법은 장갑 유형에 따른 추가 피해를 특히 높게 책정하지 않고 약한 수준으로 (10~30% 정도로만 향상) 설정하고, 중장갑 유형이 사실상 약점 속성이 되지 않도록 하는 것으로, 이렇게 한다면 전체적인 교전시간이 증가할 것이라고 생각함. 유닛 충돌반경 증대, 체력 증가로 병력의 순삭은 이제 일어나지는 않으나 좀 더 적당한 수준에서 한 20% 정도 늘려도 괜찮을 것 같음.

공/방 업그레이드에 의한 병력의 질적 차이가 상당히 크게 일어나는 만큼 이 부분을 조정하는 것도 가능하다고 생각함. 다만 스타크래프트2의 소수점 연산은 1/16을 단위로 하고 있어서 어쩔 수 없이 4/16을 단위로 채택했는데... 이런 부분이 가장 마음에 걸림.

개별적인 유닛에 대해 논하자면 광전사가 현재로서는 아이어 분파 재배치로 지상 딜러 역할을 맡고 있는데 백인 대장, 파수병 사이에서 선택할  수 있도록 하는 방안을 생각하고 있음. 그런데 이렇게 하면 다른 유닛들의 분파선택도 가능하게 해야 할 것 같아서 미루는 중임.

저그는 그동안 밸런스적인 이유로 변종 선택을 불가능하게 해왔다만 이제는 굳이 그럴 필요가 없을 것 같다. 오히려 변종 선택으로 병력의 구성을 다양하게 할 수 있도록 허용하는 게 더 나아보임. 저그는 애초에 병력 선택지가 그렇게 넓은 편도 아니니... 저글링, 맹독충, 바퀴, 히드라리스크에 추가하면 좋을 듯하다. 군단숙주는 이미 군단의 심장 두 형태를 융합한 방식을 사용하고 있고, 뮤탈리스크는 굳이 추가할 필요가 없으며(추가한다고 하면 포식귀를 허용하는 정도일 텐데, 그렇게 된다면 타락귀와 경쟁하게 된다. 차별점을 줄 수는 있겠지만 계산이 복잡해지므로 미룬다) 울트라리스크는 현재 업그레이드에 이르게 된 경위가 토라스크 변종이 정상적으로 부활하지 못하는 데이터 문제를 도저히 극복할 수 없었으므로 제외한다. 데이터와 트리거에 대한 이해가 깊어진 지금, 재도전해볼 수도 있겠지만...솔직히 두렵다.

뮤탈리스크에서 변태하는 수호군주의 성능이 솔직히 너무 좋다고 생각하므로, 어느 정도 하향할 생각을 하고 있다.


6. 버그 수정


    건설부대원이 무기를 전환할 때 비용이 들지 않도록 한 이유는 이동하면서 무장하도록 명령했을 때 광물만 소모하고 무장을 획득하지 않는 경우가 자주 관찰되어서 그렇다. 건설부대원의 데이터는 해병에 기반하여 순수하게 창작한 것인데 건설로봇에서의 전환, 그리고 건설부대원에서의 전환, 무기 장비 등이 매끄럽게 이뤄지지 않는 것이 사실이다. 멩스크의 데이터와 트리거를 참고하여 매끄럽게 이뤄질 수 있도록 변경하려고 한다.

그밖에도 버그가 확인되는 게 있을 때마다 수정할 생각이다. 아몬의 계략이나, 그밖의 대기실 설정값은 추가적으로 수정할 생각은 없다.

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