위신 구조변경

 프로토스 엔 아루딘 제라툴: 더 이상 주문피해를 증가시키지 않습니다. 그러나 유물 수집으로 증가하는 방어력 증폭치가 +1에서 +1.5로 증가합니다. 용맹한 격려자: 더 이상 로봇공학시설과 우주관문이 동력장 위에서 병력을 바로 소환할 수 없습니다. 그러나 주문 피해량이 증가하고, 모든 능력의 재사용 대기시간이 감소하거나, 추가 에너지 재생을 얻습니다(혜택은 유닛별로 상이합니다) 정화자 결집: 모든 유닛의 보급품 감소 혜택이 제거됩니다. 정화자 용사들의 체력 및 공격력이 100% 증가하고, 원본 유닛으로부터 재배치 시 별도의 비용을 요구하지 않으며, 용사가 패배했을 때 즉시 전장에 재배치됩니다. 아둔 토리다스: 추적자와 암흑 기사의 비용할인혜택이 없어지지만 탐사정의 보급품이 절반으로 감소합니다. 모든 수정탑이 암흑 수정탑으로 대체됩니다. 수호 보호막이 긴급 귀환으로 대체됩니다(즉, 위신 선택 시 바로 긴급귀환이 연구되지 않습니다) 은폐한 유닛의 공격력 및 이동속도 증폭치가 +33%/+50%에서 +25%로 감소합니다. 저그 새카만 하늘: 무리의 군주 위신으로 대체됩니다. 무리의 군주: 저글링 복원, 맹독충 부화실, 감염된 테란 생성, 식충 생성의 재사용 대기시간이 절반으로 감소합니다. 산란못에 저글링 복원 카운터가 일정 시간마다 자동으로 충전되고, 무리 군주가 생성하는 공생충의 체력과 공격력이 100% 증가합니다. 유전자 돌연변이: 침공 군단 위신으로 대체됩니다. 침공 군단: 일벌레, 대군주, 여왕, 그리고 고치로부터 변태한 모든 유닛을 제외한 애벌레에서 변태하는 유닛이 전장에 직접 배치되지 않고 거대괴수에 저장됩니다. 거대괴수에 명령을 내려 지도상 임의의 위치에 낙하기로 병력을 배치합니다. 낙하기는 투하지점에 약간의 피해를 주고, 이로부터 배치된 유닛은 일정 시간동안 추가효과를 얻습니다(기존 유전자 돌연변이 효과) 군단 병력은 명령을 통해 다시 거대괴수로 회수할 수 있습니다.

2.69버전의 게시를 잠시 미룹니다.

 몇 가지 이유가 있어 시간이 좀 더 소요될 듯합니다. 저그 패널이 아직 완성되지 않았습니다. 점막 순간이동과 산성 방화는 완성했으나, 1열과 4열은 아직 아이디어를 좀 더 정리해봐야 합니다. 1열은 본래 감염된 거주민 수용소 생성으로 근접 무료 유닛을 생산하게 만드는 것이었는데, 이미 무료유닛이 많은데 더 줘야 하는가 싶어서 재고하고 있고, 4열은 군단 정예병력 소환인데 어느 유닛들을 소환할지 재고하고 있습니다. 스타1의 정예 병력으로 한다고 정하기는 했는데 잘못된 디자인이 아닌지 싶습니다. 저그는 군단의 심장에서부터 정예 저그병력을 쓰는 모습을 거의 안 보여줬기 때문입니다. 그나마 등장한 것이라곤 추적도살자 정도입니다. 프로토스 패널도 교체할 생각입니다. 1열에 채취광선, 2열에 파괴 파동. 4열에 정화 모선 소환을 넣었는데, 1열을 파괴 파동으로 이전하고 2열에는 점막 순간이동과 비슷한 순간이동 능력, 4열은 정화 모선 대신에 새로운 능력으로 교체할 생각입니다. 예전부터 염두에 두고 있었던 “형체와 정수의 화신 소환”을 계획하고 있습니다. 이 새 유닛을 만들고 다듬는 데에는 시간이 더 소요될 것입니다. 형체의 화신은 거의 그대로 가져올 수 있으나, 정수의 화신은 퇴화파동을 쓰지 않을 것이므로 다르게 디자인해야 하기에 여기에서 고전할 게 분명합니다. (미확정) 위신 조정: 테란은 적어도 모든 위신이 각각의 이유로 선택할만한 가치를 갖고 있으나, 저그와 프로토스는 선호가 많이 갈립니다. 구체적으로, 저그는 3위신 새카만 하늘(Stygian Sky)을 선택하면 파훼되기 쉬운 조합인 뮤링링으로 고정되고, 4위신인 유전자 돌연변이(Gene Mutation)는 병력을 지나치게 강화시키고 진화물로 차별화를 유도하기 어려운 면도 있기에 언젠가는 재설계할 것입니다. 프로토스는 2위신 용맹한 격려자(Valorous Inspirator)의 효과항목이 너무 길고 3위신인 정화자 집결(Purifiers Assemble)에 비해서 파괴력이 낮은 면이 있기에 아르타니스의 위...

저그 5기 상단패널 아이디어

 1. 감염된 민간인 수용소 건설: 대상 위치에 감염된 민간인 수용소를 건설하여, 매 일정한 시간마다 감염된 민간인을 생산하게 합니다. 감염된 민간인은 느리지만 혐기성 도약으로 가까운 적을 향해 순식간에 근접하며, 죽을 때 공생충을 생성합니다. 구조물에 추가 피해를 입힐 수 있습니다. 2. 점막 순간이동: 선택한 유닛들을 점막 위의 선정된 위치로 이동시킵니다. 순간이동된 유닛들은 짧은 시간동안 광란 효과를 얻어, 이동속도와 공격력이 향상되고 추가 체력재생 및 방어력을 얻습니다. 3. 산성 방화: 대상 위치에 글레빅을 소환하여 불길을 내뿜게 합니다. 글레빅은 굴 파기로 이동할 수 없고, 산성방화를 사용하지 않은 채 60초가 지나도 소멸합니다. 4. 군단의 분노: 대상 위치에 120초의 시한부 생명을 가지는 포식자 저글링, 추적도살자, 쿠쿨자 뮤탈리스크, 쿠쿨자 수호군주, 토라스크를 소환하여 전투를 펼치게 합니다. 이들이 적을 처치할 때마다 같은 유형의 유닛이 추가 체력, 방어력, 공격력을 얻습니다.

새로운 돌연변이 아이디어: 타락한 울나르

 공허부활자가 전장을 배회하며 죽은 유닛들을 아몬의 수하로 만들고, 공허 구조물들이 지도 무작위 위치에 출현하여 잡졸들을 소환하고 아군에 지속적으로 피해를 입힙니다. 여기서 공허 구조물은 1. 공허의 수정 2. 고통의 피조물 3. 망각의 피조물 4. 광란의 피조물 5. 공허 균열로 구성되어 있습니다. (아몬의 낫에 등장하는 죽음의 손아귀는 포함되지 않습니다) 공허의 수정은 주위 범위 18안에 있는 모든 적대적 유닛들에 다양한 약화효과를 부여합니다. 매 초마다 체력에 1의 피해를 주고 최대 체력을 1%씩 잃게 하고, 방어력을 3만큼 깎고, 시야 범위를 4만큼 줄이며 모든 유형의 공격력과 공격 주기를 10% 감쇄하고 이동속도를 20% 느리게 만듭니다.    아몬의 피조물들은 에필로그 캠페인 3에 출현했던 사양을 베이스로 합니다. 공허 균열은 생성되면 매 12초마다 1기의 유닛을 소환하여 추적공격을 시행합니다 공허 부활자는 공허 균열과 마찬가지로 돌연변이원과 거의 비슷하게 동작하며 처치당할 경우 잠시 뒤 지도 임의의 위치에서 부활합니다. 그러나, 공허 균열처럼 위치가 항상 표시됩니다.

진척

 테란과 프로토스의 5기 상단패널은 완료, 저그는 아직 미완성 상단패널이 완성되면 패널 밸런스를 미세조정하고, 일차적으로 특성 업그레이드 효율을 전반적으로 하향조정 본 확장모드에 포함되는 멩스크 의존관계가 현재 비공개 상태 1.1버전으로 게시되어 있다보니 이따금 오류가 있음. 공개 상태 1.2버전으로 변경하고 2.69버전은 1.2 공개 버전을 포함하도록 변경. 주말에 넥서스 코옵을 몇 판 해봤는데 꽤 재밌었습니다. 근데 사령관 디자인이 너무 이질적이다보니, 상단 패널 아이디어로는 그다지 도움이 되지 않았어요.  저그 상단 패널 아이디어는 아직 고민 중입니다. 맹독충 난사도 써볼까 하다가, 이건 지형지물을 심하게 타는 능력이란 결론을 내서 1열은 또 새로운 능력을 줘야 합니다. 2, 3열은 시전길잡이, 또는 양지점 능력을 주려고 하는데, 아직 확정된 건 글레빅의 화염숨결 정도고 또 새로운 능력이 없나 고민됩니다. 그동안 저그 1열을 보면 에너지 폭발, 감염된 벙커, 독성 둥지, 파괴의 손아귀로 단일대상, 무료병력, 점막 확장으로 각각 초반의 다른 부분을 강화하는데, 경제 능력을 주는 것도 나쁘지 않을지도 모르겠습니다.

2.69 버전은 다음 달 안에 게시됩니다.

현재 배틀넷에 게시된 버전은 2.68이며, 마지막 수정은 4월 3일이므로 2개월 이상 버전 변경없이 유지하고 있습니다. 5기 상단패널을 추가할 수도 있다 는 말을 한 바 이미 있으며, 쿼드 능력(능력시전 길잡이가 있는 벡터능력)을 추가하고 싶은 마음에 작업을 조금씩 이어나가고 있습니다. PT를 받게 됨에 따라서 체육관에 등원하는 날이 늘어나다보니, 그만큼 스타2에 관심을 못 쏟고 있습니다.. 다음 버전에서는 이걸 목표로 하고 있습니다. 각 항목을 짧게 서술합니다. 1. 5기 상단패널 추가 2. 알려진 버그 수정 3. 밸런스 조정 4. 기타 고려사항 1. 5기 상단패널 추가     상단패널 능력은 충분히 많기는 하지만, 그 경우의 수를 전부 세어보면 종족별로 256가지만을 제공하고 있습니다. 5기까지 추가하게되면 종족별로 1024가지의 상단패널 임의조합을 사용할 수 있음에 따라 다양성이 크게 늘어납니다. 또한, 5기에는 종족별로 최소 2개의 쿼드 능력(시전길잡이가 있는 능력)을 주려고 하고 있습니다. 프로토스는 태양의 창, 파괴 파동을 사용할 수 있고(5기를 추가하는 이유는 태양의 창이 큰 비중을 차지합니다) 테란과 저그도 마찬가지로 비슷하게 추가할 것입니다. 5기 이후로는, 더 이상 추가하지 않을 것입니다. 상단패널은 만드는데 시간이 오래 걸리기도 걸리거니와, 경우의 수가 1024가지까지 되면 충분하다고 보기 때문입니다. 6기는 정말 사양입니다. 아이디어도 좀체 안 나오고, 단순 기능 확장모드, 그리고 새로운 의존관계를 활용한 Twilight 모드도 만들고 싶기에 더 이상 이 모드에 시간을 허비해선 안 돼겠습니다. 이 모드는 2.99버전 이전에는 무조건 무수정으로 봉인될 예정입니다. 2. 알려진 버그 수정     바이킹이 총공격명령을 수행하지 않는 것은 위신으로 전술 차원 도약이 추가된 이후라고 생각하는데, 아직 고치지 못했습니다. 또한 지도 중앙이 뚫려 있거나 해서 지나갈 수 없는 곳일 경우 아몬의 수하들이 편중되어 생성되는...

2.63 초안

1.  1위신의 패널 가속도 +50%에서 34%로 조정     현재 +50%에서 +34%로 하향조정하면 패널의 개방시점이 4-8-12-16분에서 4.5-9-13.5-18분으로 지연되며, 소환물의 기본 가동률이 50%에서 44.67%로 감소합니다. 각 패널의 기본 재사용 대기시간이 40/120/180/240초에서 45/135/200/270초로, 각 +5/+15/+20/+30초 증가하게 됩니다. 2. 구조물 건설 비용이 광물 200으로 고정 현재 테서랙트 포, 초석, 대지파괴 포는 비용 없이 건설가능한데, 여기에 200광물을 감염된 벙커와 동일하게 부과하여 초반의 부담을 증가시키려 합니다. 3. 위신 일부 조정 테란 1. 제국 근위대: 지속효과가 50% 강화되는 대신, 비용과 재사용 대기시간이 절반으로 감소합니다. 2. 카우보이 나가신다 길을 비켜라: 업그레이드 강화효과가 공격력 및 방어력 추가치도 같이 50% 증가시킵니다.  3. 강철의 물결: 자원 비용 및 훈련시간이 33% 감소하고, 공격력이 25% 증가합니다. 화재 진압 시스템이 제거됩니다. 4. 공군 사령관: 자원비용 및 훈련시간 감소 혜택이 제거되지만, 융합로를 건설하면 각 유닛마다 독특한 능력들이 해금됩니다. 전술 차원 도약의 선행 조건으로 융합로가 추가됩니다. 저그 1. 군단의 대리인: 변경사항 없음 2. 사악한 여왕: 변경사항 없음 3. 새카만 하늘: 갈귀둥지에서 무료로 갈귀를 생성하지 않고, 그 대신 폭발성 땅무지를 생성하여 자동으로 적을 공격합니다. 4. 유전자 돌연변이: 업그레이드 강화효과가 공격 및 방어력 추가치도 같이 50% 증가시킵니다. 적을 처치했을 때 자원이 50% 확률로 떨어집니다. 프로토스 1. 엔 아루딘 제라툴: 변경사항 없음 2. 정화자 결집: 탐사정, 광전사, 사도, 불멸자, 거신, 정찰기, 우주모함만 혜택을 받습니다(=파수기, 관측선, 분열기는 제외됩니다) 3. 용맹한 격려자: 업그레이드 강화효과가 공격력 및 방어력 추가치도 같이 50% 증...

5기 상단패널 추가의 가능성

 기존에 상단패널 능력을 추가하면서 정말 하고 싶었지만 못 한 것들은, 태양의 창, 그리핀 폭격과 같은 경로지정(쿼드)능력이었습니다. 이는 관련 트리거를 찾아봐도 너무 복잡하게 얽혀 있어서 도중에 포기한 면이 커서입니다. 그러나 상황이 바뀌어, 갤럭시 에디터 한국 디스코드방에서 쿼드 능력 예시 파일을 찾았고, 그 원리를 이해하게 되어, 이제 원한다면 쿼드 능력을 패널로 추가할 수 있을 것 같습니다. 특히나 태양의 창, 그리핀 폭격을 추가할 수 있을 것이고, 또한 쿼드 형식으로 발현되는 온갖 오리지널 창작 능력(궤도 절멸같은)도 쉽사리 만들어낼 수 있을 것입니다. 따라서 상단패널은 4기로 마무리한다고 밝혔으나, 이와 같이 개발 상황이 변함에 따라 5기 상단 패널의 추가를 진지하게 고민하고 있습니다. 마지막 기수때도 그렇고 아이디어만 정리되면 추가하는 것 자체는 진척을 빠르게 낼 수 있으므로, 이 점은 긍정적으로 검토하여 착수하려고 합니다. 제 예상이기는 하나, 5기 패널까지 추가하면 상단패널 능력 시전자의 모든 능력항목이 거의 가득 차게 됩니다. 한 유닛은 최대 32개의 능력을 가질 수 있고 능력은 총 기수마다 4개씩 주어지므로 현재 위신 업그레이드와 총 공격 능력이 잔존한 상황에서 각 시전자들은 18개의 능력을 갖고 있기 때문입니다. 5기까지 추가하면 총 22개의 능력을 갖게 되는 셈이니, 22/32, 11/16, 68.75%나 점유합니다(일반적인 유닛은 이동 공격 등 많아도 7개쯤입니다) 5기 상단패널은 1열을 제외하고는 모두 쿼드 능력으로 채우는 것을 우선시 하여 고려하고 있으며, 블로거에 게시글 형태로 아이디어를 제시하려고 합니다.

위신: 엔 아루딘 제라툴 마무리.

 이제 문제가 많았던 엔 아루딘 제라툴 위신을 마무리합니다. 인간 플레이어가 혼자일 때에는 의도한 대로 유물을 수집하기 전까지는 카운트가 돌지 않는 구조였는데, 어째서인지 다른 인간 플레이어를 끼고 PVE 게임을 하면 2번째부터 정상적으로 생성되지 않는 일이 상당히 잦은 탓에, 어쩔 수 없이 유물을 굳이 수집하지 않아도 바로 다음 유물을 생성하도록 변경하였습니다. 이 위신의 특성은 제라툴(협동전)의 두 번째 위신인 지식을 추구하는 자를 근간으로 합니다. 이 위신을 선택하면 제라툴의 젤나가 유닛들 비용이 25% 추가로 증가하지만, 유물의 수집 제한이 3에서 103으로 증가하여 게임이 길어지는 경우 6~7개, 혹은 그 이상 모아서 방어력이 높아짐에 따라 입는 피해가 줄고, 공격력은 늘어나서 적을 더 빨리 처리하여 병력의 질이 압도적으로 좋아지는 효과를 얻게 됩니다. 엔 아루딘 제라툴도 이를 바탕으로 하는데, 다른 점이 있다면 굳이 제라툴이 없어도 아무 유닛이나 수집할 수 있다는 점과, 예언의 시야로 밝히지 않아도 바로 유물의 위치를 알아낼 수 있다는 것입니다. 이는 제라툴이라는 영웅과 협동전이라는 환경 하에서만 성립할 수 있으므로, 이들까지 그대로 도입하는 것은 무리한 일이니 지금의 형태가 되었습니다. 초기 엔 아루딘 제라툴은 사기적인 위신이라고 해도 과언이 아니었습니다. 유물을 수집하면 체력, 보호막, 방어력, 공격력, 에너지 재생속도가 모두 올라서 공/방 업그레이드를 추가로 하는 것과 마찬가지인 효과를 얻었거든요. 이론적으로 100단계까지 올린다면 체력과 보호막이 1250% 증가하고 방어력은 50, 공격력은 500%, 에너지 재생속도도 500% 증가하는, 아바투르의 생체물질 효과를 상회하였습니다. 따라서, 병력의 질을 높혀주는 컨셉인 [용맹한 격려자]를 대놓고 하위호환적 성격으로 만드는 문제가 있어서, 이건 어떤 식으로든 수정해야 겠다고 마음먹었지요. 그 반영으로 2.55버전에서는 (21.12.11) 지금과 같은 [공격력 +10%, 방어력+1]로 하향했...

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note Version 2.60~2.69

2.60 20211219  Hotfix - (시험적) 엔 아루딘 제라툴: 이제 더 이상 유물을 수집해야만 새로운 유물 생성 타이머가 돌아가지 - 않습니다. 유물이 한 번 생성되면, 바로 그 다음 유물 생성 타이머가 시작하여 지도 상에 복수의 - 젤나가 유물이 존재할 수 있게 됩니다. 2.61 20211222 Hotfix - 위신: 군단의 대리인에서 상단 패널의 가속 항목이 누락된 부분을 수정했습니다. 위신 조정사항 - 새카만 하늘: 저글링이 죽었을 때 산란못에 추가되는 복원수와, 맹독충 둥지가 생성하는 맹독충의 - 개수가 1에서 2로 증가합니다. 상한치에는 변함이 없습니다. - 유전자 돌연변이: 강화효과의 확률이 33.33%에서 25%로 감소하지만, 일벌레와 대군주도 혜택을 얻습니다. 상단 패널 조정 - 감염된 벙커 건설: 더 이상 보급품을 소모하지 않으나, 감염된 테란의 초기 생성 주기가 50% 증가합니다. - 아포칼리스크 소환: 조직 재구성의 재사용 대기시간이 30초에서 60초로 증가하고, 잠복 돌진으로 주는 - 초기 피해가 200에서 100으로 감소합니다.  - 멀바르 소환: 군단 생성의 재사용 대기시간이 5초에서 10초로 증가합니다. - 구속의 파동: 초기 피해가 600에서 200으로 감소하고, 기절 지속시간이 45초에서 60초로 증가합니다. - 파멸: 초기 피해가 1800(+4200구조물)에서 600(+5400구조물)로 감소하고, 기절 지속시간이 40초에서 - 120초로 증가합니다. 초기 대기시간이 3초에서 6초로 늘어납니다. - 칼날 벌레떼: 초기 최대 피해가 10000에서 3600(+3600구조물)로 감소합니다. 지속시간은 동일합니다. - 아르타니스 소환: 초기 보호막 및 체력이 1000/1000에서 750/750으로 감소하고, 번개 돌진의 재사용 - 대기시간이 1초에서 2초로 증가합니다. - 태양 포격: 발사 지속시간이 60초에서 120초로 증가합니다. 발사수는 1000발로 동일합니다. - 궤도 절멸: 초기 피해가 600(+600...

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note Version 2.50 ~ 2.59

 2.50 20210801 밸런스 조정 - 비행 식충의 이동속도가 2.95에서 3.75로 증가합니다. - 비행 식충의 시한부 생명이 30초에서 15초로 감소합니다. - 비행 식충의 초기 공격력 및 공격주기가 16(+2)/2.0에서 8(+1)/1.0으로 감소합니다. - 군단숙주의 식충 생성 초기 재사용 대기시간이 45초에서 30초로 감소합니다. - 식충 급속 부화 진화의 비용이 100/100 80초에서 200/200 140초로 증가합니다. - 밤까마귀의 기본 시야반경이 11에서 15로 증가합니다. - 지게로봇의 지속시간이 만료되면, 강제로 자원반환을 시도하고, 그 때까지 소멸하지 않습니다. - 사신의 비용이 100/25/2 40초에서 100/0/1 50초로, 초기 이동속도가 3.75에서 3.38로 감소합니다. - 사신의 초기 공격주기가 1.1(유닛)/1.2(구조물)에서 1.65/1.8로 증가합니다. - 니트로 추진기 업그레이드가 이제 사신의 이동속도를 50% 증가시키고, 공격주기는 50% 감소시킵니다. - 모선핵 에너지의 초기 및 최대, 그리고 재생속도가 75/250, 1.125에서 50/200, 0.5625로 감소합니다. - 신속 재충전의 업그레이드 비용이 100/100 90초에서 200/200 140초로 증가합니다. - 신속 재충전이 이제 시간 증폭의 지속시간을 15초에서 30초로 늘려줍니다. - 인공제어소의 건설시간이 50초에서 25초로 감소합니다. - 모선의 소환시간이 30초에서 15초로 감소합니다. 2.51 20211128 수정 - 시간장 업그레이드가 더 이상 시간 증폭의 에너지 비용을 절반으로 줄이지 않습니다. - 골리앗의 기본 외형이 캠페인/협동전 스완을 따르도록 변경되었습니다. - 네 번째 상단패널 능력이 추가되었습니다. - 상단 패널의 총 공격 기능이 제거되었으나, 이제 위신을 선택할 수 있습니다. 위신은 각 종족별로 - 4개씩 구비되어 있으며, 각각은 플레이 스타일을 크게 변화시킵니다. 상세사항은 블로거에 - 추후 기술하겠습니다. 지난 ...

상단패널 능력 조정 예고

 위신의 조정은 거의 다 마무리되어 갑니다. 자잘한 오류들을 수정하고, 여전히 별로인 부분이 있다면 낮추는 등 한두 건 정도만 더 매만지면 앞으로 변경없이 봉인할 수 있을 것 같습니다(이를 위해서 모드로 게임을 수시로 돌리고 있습니다) 이제 전의 게시글에서 언급한대로 상단 패널을 조정하려고 합니다. 패널들이 1번의 발동만으로 게임을 완전히 뒤집어버리는 경우가 꽤 많아서, 여러 방법을 고민하고 있습니다. 1번 위신들은 공통적으로 패널의 충전속도를 50% 빠르게 하는데, 이 50%를 건드려야 할지 고민입니다. 만약에 하향조정한다면 50%에서 35% 수준으로 낮출 듯합니다. 그러면 4/8/12/16분에서 4.5분/9분/13.5분/18분 정도로 줄어들고, 재사용 대기시간도 좀 더 길어지니 나쁘지 않을지도 모르겠습니다. 다만, 이 방안은 위신의 선택가치를 위해서라도 가능하다면 하지 않을 것입니다. 상단패널 능력들은 위신 혜택 이전에 만들어진 것이고, 이는 경제, 병력 등 어떤 부분에서도 지원받지 못 하고, 임의성에 의해 원하는대로 선택할 수 없으므로 그런 점을 감안해서 수치를 높게 잡은 면이 있습니다(그리고, 그렇게 해야 한 번 한 번의 발동마다 시원하게 효과를 볼 수 있으니까요) 그렇지만 이제 위신이 추가된 이래로 보면, 패널 능력들을 볼 때 위신과 잘 어울리는 것들이 꼭 하나 둘씩은 끼어 있기 마련이고, 정 궁합이 맞지 않는다고 하더라도 1위신을 선택해서 패널을 빨리 돌리면서 상당한 이득을 얻어낼 수 있으니 위신 추가 이래로 상단 패널의 위력은 안 그래도 센 것이 더욱 더 증폭되었다고 할 수 있을 것입니다. 상단 패널은 게임을 쉽게 만들고 게임 한 판마다 걸리는 부하를 낮추기 위함도 있으나, 그것이 게임을 너무 시시하게 만든다면 이야기는 역시 달라집니다. 하향 방안은 두 가지가 고려됩니다. 1. 패널 능력 그 자체를 수정 대지파괴 포, 그림자 파수대 배치, 구조물 감염 등 단 한 번의 발동만으로 게임의 판을 가져오는 몇몇 강력한 능력들이 있습니다. 이러한 능...

위신 추가 및 상단패널 추가 완료 이후 밸런스 조정

 상단패널의 기능을 모두 완료하고나서, 자잘한 오류들을 수정하고 근래 들어서 몇 판씩 해 보고 있습니다만, 확실히 의도한대로 게임이 쉬워진 것을 체감할 수 있었습니다. 1판에 대략 11~13분 정도 소요되는 듯합니다. 협동전의 일반적인 게임시간과 비교하면 좀 더 짧긴 합니다. 문제는 게임내용인데, 게임 내용으로 치면 솔직히 좀 시시할 정도로 쉽게 끝나는 면면이 없지않아 있습니다. 단 한 번의 전투로 게임이 결판나버리는 경우가 잦아졌기 때문입니다. 따라서 게임의 재미와 긴장이 적절히 유지될 수 있도록 상단패널 기능들을 전반적으로 크게 조정하고, 인공지능 상대에는 보정을 주는 쪽으로 모드를 조정하려고 합니다. 게임의 거의 대부분의 요소를 건드리는 것이므로, 여기서 다루는 정도론 부족할지도 모르겠지만, 어쨌든 하술하겠습니다. 우선은 위신에 대해 이야기해야 좋을 것 같습니다. 각 종족의 1번째 위신은 상단패널이 50% 빠르게 충전되기때문에 본래 활성화시점인 6/12/18/24분이 아니라 4/8/12/16분으로 단축되서, 이것이 게임을 지나치게 쉽게 만드는 면이 있습니다. 그렇다고 해서 이 가속도를 줄일 의향은 없습니다. 상단패널을 전반적으로 하향조정하고, 1위신의 세부사항도 혜택항목을 줄일 것이므로, 1위신을 선택해야 할 강력한 이유로 상단패널의 잦은 사용을 남겨둬야 하기 때문입니다. 각 종족의 1위신은 아래와 같이 조정할 것입니다. 테란: 제국 근위대: 건설로봇의 보급품이 절반으로 줄어들고, 건설부대원이 죽을 때 자폭스위치를 발동할 수 있는 혜택이 제거됩니다. 저그: 군단의 대리인: 쌍둥이 일벌레의 혜택을 더 이상 받을 수 없습니다(무자비한 군단의 보너스는 그대로 유지됩니다) 프로토스: 엔 아루딘 제라툴: 더 이상 시간 증폭의 에너지 비용이 절반으로 감소하지 않습니다. 유물이 제공하는 추가효과가 [체력/보호막 +12.5% 일반/보호막 방어력 +0.5 일반/주문 공격력 +5% 에너지 재생속도 +5%]에서 [일반/보호막 방어력+1 일반/주문공격력 10%] 으로 ...

추가 핫픽스 메모

 어제 플레이한 기억을 타고 올라가는 거라서 빠진 부분이 군데군데 있을 수 있습니다. 수시로 추가할 생각. 1. 저그 위신 선택 시 진화 완료 아이콘이 누락되어 있는 부분(업그레이드 파트 확인) 2. 건설부대원이 장비를 전환할 때 오류가 잦은 문제. 이는 능력의 임시 플래그를 활성화한 것이 원인인 듯함. 3. 차원 소환을 하고 재사용 대기시간이 돌아가는 중인 로공, 우관에 시간증폭이 걸리지 않음(트리거 문제) / 차원 로봇공학시설의 소환 재사용 대기시간이 본래보다 많이 짧은 문제 4. 커다란 무기 위신이 더 이상 방어구조물의 체력과 공격력을 강화하지 않는데 미사일포탑과 자동포탑에 아직도 남아 있음 5. 유전자 돌연변이로 획득한 동작이 표시되지 않음. 플래그 조정. 사거리가 늘어났을 경우 가시지옥은 혜택을 받지 못 하는 점 또한 수정되어야 함. 6. 엔 아루딘 제라툴로 혜택을 받은 연결체가 에너지가 13이상 있음에도 에너지가 25가 있어야 시간 증폭을 자동으로 시전함(능력의 유효성검사기) 7. 멩스크의 Seek and Destroy 트리거가 아군으로 소유권이 이전된 유닛을 계속 추격하려는 문제(트리거 세부사항을 고쳐야 함) 8. 공성 모드가 자동시전으로 전환된 전차가 필요 이상의 거리를 이동하려는 문제(자동시전유효성검사기 값 조정) 밸런스 조정등의 사항은 다른 글로 마무리. 2.54버전에서 8개 사항은 모두 정정되었음.\ 9. 치트코드 사용함의 초기값이 허용함이었던 문제

2.51버전+핫픽스를 게시했습니다.

 사실 아직도 작업할 것들은 많이 남아 있기는 하지만, 계속 미루다가는 올해가 끝날 때까지도 계속 미루고 또 미룰 것 같아서 급하게 마무리를 짓고 2.50버전에 이어서 2.51 버전을 게시하였습니다. 새롭게 추가한 개념인 위신(Prestige)의 양이 워낙에 방대하고, 또 각 종족별로 4차 상단패널까지 추가하다보니 디버깅이 제대로 이루어지지 않은 부분이 없지않아 있기에, 현재 치명적인 오류라고 할만한 부분만 급하게 수정하고, 나머지 세세한 부분은 12월 초순에 마무리하려고 합니다. 위신의 개념은 상당히 직관적이어서 도입을 시작할 때는 괜찮았는데, 상호배타적으로 다른 플레이가 나오게 하는 컨셉을 정하고, 또 협동전 등지에서 데이터와 트리거를 가져올 때 확장모드의 사양에 맞도록 조건을 지정하는 등 생각보다 난항이 많았습니다. 이것뿐만이 아니라 상단패널까지 동시에 추가해야 했기때문에, 8월 이래로 거의 4개월 가까이 시간이 걸렸습니다(그리고 이렇게 지루한 작업이 이어지다보니, 제가 의욕을 못 찾고 편집기를 안 킨 나날도 좀 있었습니다) 위신을 비롯해서 4기 상단패널들의 위력이 지나치게 강력한 면면이 잘 관찰되고 있기에, 이 부분들은 12월 초순에 세세한 오류와 의도치않은 동작들을 수정한 다음에 적정한 수준이 되도록 하향조정할 생각입니다.  리뷰에도 남긴 말이지만, 이번에 추가한 패널 능력 이후로 새로운 패널은 더 이상 추가하지 않을 생각입니다. 5차까지 추가하려면 얼마든지 추가할 수야 있기는 한데, 그러기에는 시간도 정말 오래 걸리고, 트리거를 더 깊게 찾아보아야지 태양의 창, 그리핀 폭격 등 시전길잡이 기반 능력을 제대로 구현할 수 있을 텐데, 그러기에는 제 시간이 그렇게 녹록하지 않은 듯합니다. 다만 또 모릅니다. 이렇게 말해놓고 생각이 바뀌어서 또 추가할지도요. 이런 능력들은 꼭 구현하고 싶기는 합니다. 그러면 나중에 Twilight 게시할 때 크게 도움이 될 테니까요. 위신 목록은 밸런스를 조절하는 정도로 그치지, 한 위신을 제거하고 다른 위...

2.51버전의 진척

 스타2에 쏟을 수 있는 시간에도 어느 정도 한계가 있어서, 그 작업이 빠르게 진척되고 있지는  않습니다. 중간결과를 알려드리고자 합니다. 나중에 스크린샷을 첨부해서 또 수정하겠습니다. 2.51버전에 추가하겠다고 공언한 위신은 랜덤선택이 아닌 임의선택으로 바뀌었습니다. 그 대신, 상단 패널에서 사용가능했던 총 공격(All-out attack) 기능은 제거됩니다. 따라서 패널 능력만 임의로 선택되며 그 경우의 수는 4기 패널능력까지 포함하여 4^4=256이고, 이 패널의 선택현황에 따라서 위신을 임의로 선택할 수 있게 됩니다. 그럼에도 불구하고 위신은 별다른 불이익을 주지 않도록 고정했습니다. 또 어떤 것도 선택하지 않는 것보다는 적어도 하나는 고르는 게 반드시 이득이 되도록 세밀하게 조정할 생각입니다. 현재 패널과 위신은 테란만 완성했고, 지금은 프로토스를 작업하고 있습니다. 프로토스와 저그는 각각 제라툴과 데하카의 패널을 집어 넣는 것을 목표로 하고 있기에 생각보다 빠르게 진행될 것 같기는 하면서도, 한편으로는 새로운 유닛을 복제해서 넣는 것이 생각보다 또 까다롭기때문에 잘 진척되지 않습니다(게다가, 수치 조정도 꽤나 어렵습니다) 위신은 앞서 말씀드린 스펙 을 기본으로 하고 있습니다만, 대부분의 경우는 조금 하향조정했습니다. [제국 근위대]의 경우 정예 유닛들이 비정상적으로 강해져서 상단패널 50%는 유지하고 제국의 권능 지속효과를 50% 향상시키는 정도로 그쳤습니다. 지속효과가 강화되고 재사용 대기시간이 줄면서 정예 유닛들만으로 병력을 구성하는 게 가능해지고, 또 그 병력들의 손실이 거의 일어나지 않는 것을 수차례 관측했기 때문입니다. 따라서 상단패널의 이용시점이 당겨지는 지속적인 메리트가 정예 유닛들을 과도하게 강화시킬 이유가 없다는 논리를 들이댔습니다. 상단패널이 50%빨리 충전됨에 따라 각 패널스킬이 6,12,18,24분에 활성화되는 것이 4,8,12,16분으로 크게 줄어들고, 재사용 대기시간의 33%만 가동되던 소환유닛들이 50%까지...

5번째 상단 패널: 지속능력

 상단 패널을 추가한 이래로 많은 치터3 인공지능을 상대하는 게 몹시 쉬워졌습니다만, 여전히 소요되는 시간은 협동전보다도 더 오래 걸리는 것으로 여겨집니다. 어쩔 수 없이 길게 늘어지는 경우를 제외하고, 모드가 적용된 게임 1판에 소요되는 시간을 더 단축시키고, 병력을 더 적극적으로 사용할 수 있도록 지속능력을 추가하여 게임의 재미를 더하고자 합니다. 이 지속능력은 협동전으로 치면 위신(Privilege)같은 것이나, 위신은 플레이어가 게임 시작 전 임의로 선택할 수 있기에 혜택과 불이익을 받음이 당연하나, 이 지속능력은 임의로 선택되는 것이기에 불이익은 생각하고 있지 않습니다. 그러나, 적당한 명칭이 따로 없는 바, 이 지속능력의 명칭을 위신 으로 합니다. 4기 상단패널까지 구현할 것이며, 이 위신을 추가하게 되면 가능한 경우의 수는 4^5=1024로 폭증하게 됩니다. 따라서, 저장소와 텍스트 입력 기능을 통해 플레이어가 원하는 상단패널 능력만 선택할 수 있는 기능까지 추가하면 이 모드는 완결됩니다. 이하가 아이디어 초안입니다. 테란 1. 제국 근위대: 상단 패널이 50% 빠르게 충전되고, 정예부대 신호소에서 소환하는 유닛의 자원 비용 및 재사용 대기시간이 절반으로 감소하고, 제국의 권능 지속 효과가 100% 향상됩니다. 2. 준비된 카우보이: 사령부 및 병영에서 생산하는 유닛들의 보급품이 절반으로 감소하고, 공격력 및 방어력 업그레이드로 향상되는 보병들의 공격 속도와 체력이 두 배로 증가합니다. 유닛이 죽거나 구조물이 파괴되면 그 비용의 25%에 해당하는 고철이 생성됩니다. 3. 강철의 물결: 군수공장에서 생산하는 유닛들의 체력의 기본값이 100% 증가하고, 이동속도가 50% 강화됩니다. 또한 구조물 및 기계 유닛에 화재 진압 시스템이 적용되어 내구도를 빠르게 복구합니다. 4. 창공의 분노: 우주공항에서 생산하는 유닛들의 훈련시간이 35% 감소하고 전술 차원 도약 능력을 얻습니다. 밤까마귀에 영상 레이더 및 약점 분석 능력이 해금되어 시야범위 밖의 ...

2.46 버전을 게시하였습니다.

 지난 5월 23일 이래로 어떠한 업데이트도 없이 1개월 넘게 방치했습니다만, 이는 새로운 상단패널 능력을 추가하는데 시간이 오래 걸렸기 때문입니다. 이번 2.46버전에서는 수 차례 예고한 대로 새로운 상단패널 능력을 추가하였으며, 이로써 패널의 가짓수는 총 81개까지 증가하게 됩니다. 직전의 상단패널과 완전히 동일한 스킬셋 구성을 얻으려면, 1/81이나 되는 확률을 뚫어야 합니다. 가능하다면 4기 상단패널 능력을 추가하고 싶습니다. 이게 초안이었는데 그렇게 되면 가능한 상단패널의 경우의 수가 256가지나 되기때문에 수차례 게임을 반복해도 매번 다른 방식으로 패널을 부여받아서 게임이 덜 질리게 되지 않을까 기대합니다. 다만 이는 다르게 말하자면 자신이 원하는 상단패널 구성으로 게임을 플레이할 수 없다는 것과 마찬가지이기때문에, 저장소의 개념을 활용해서 패널을 고정시킬 순 없는지 고민이 깊습니다. 제 능력의 한계로 임의선택으로 제공하는 것이지, 가능하다면 플레이어 능동선택으로 바꾸고 싶은 것도 사실입니다. 어쨌든, 4기 상단패널을 추가한다면 이번 3기 능력을 추가하는 것과 마찬가지로, 시간이 엄청나게 오래 걸릴 것입니다. 상단패널을 처음 게시한 것이 올해의 3월 7일이며(2.39) 2기 능력을 추가하고, 그것이 임의로 선택된 것이 2.42버전의 일입니다. 각 버전은 대략 1개월 반쯤의 시간차를 두고 있습니다. 4기를 추가한다면 마찬가지로, 아마 8월 말쯤의 이야기가 될 것입니다. 생각보다 상단패널의 능력을 추가하는 것에는 시간이 꽤나 걸립니다. 대부분의 경우 이미 만들어진 능력을 외부에서 긁어오기때문에 첫 작업은 빨리 끝나지만, 이를 모드에 맞게 수정하고, 없는 데이터를 메꾸고, 오류가 나는 부분을 찾아내는 데엔 시간이 걸리기 때문입니다. 게다가 이런 작업을 12번이나 해야 하는 어려움도 있고, 또 아이디어를 짜내는 것도 생각보다 쉽진 않으며, 쉬워보였던 능력들이 알고 보니 트리거로 엄청나게 복잡하게 꼬여 있어서(E.G. 태양의 창) 포기한 경우도 없지는...

2.46 버전의 작업 진척

내용은 추후에 계속하여 추가할 예정입니다만, 일단 2.46버전은 계속하여 작업하고 있습니다. 진척도로 따지면 약 30% 정도밖에 안 됩니다만, 이는 상단 패널에서 많이 지체하고 있기 때문입니다. 3기 상단 패널은, 테란 3열, 저그 3열, 프로토스 1열만을 남겨두고 있습니다. 그 외에는 현재 툴팁 및 세부 밸런스 조정 등을 남겨두고 있기때문에 금방 작업할 수 있을 것입니다. 기존의 계획에서 꽤나 벗어나는 느낌으로 상단 패널이 작업되었는데, 이는 밸런스 조정 및 아이디어 검토, 때로는 실적용 단계에서 모드와 적합하지 않다고 여겨져서 그런 것입니다. 현재까지 확정한 상단패널들은 다음과 같습니다.

모드 및 블로그 관리를 재개합니다.

 5월 17일 이래로, 별다른 시간을 내지 못 하여 블로그에 최신 정보 업데이트를 미루어 왔으며, 또한 모드의 개발도 진척이 없었습니다. 3기 상단패널 능력의 리스트를 거의 확정하였고 이와 동시에 밸런스도 어느 정도 조정할 것입니다. 만약 너무 약한 요소가 있거나, 너무 강한 유닛이나 조합 등이 있어서 좋은 조정안이 있다면 댓글로 알려 주세요. 충분히 검토해 보고 반영하겠습니다. 상단 패널의 추가 이래로, 인공지능(치터3)을 상대하는 것은 아주 쉬워졌습니다. 다만 그 정도가 과한 것은 아닌지 또 걱정입니다만, 이미 한 번 이렇게 추가하였으며 게임을 쉽게 만든다는 의도임에도 애매모호한 수준으로 플레이어를 보조하면 없느니만 못 하므로, 지금의 기조를 최대한 유지할 것입니다. 상단 패널의 활성화 조건은 인간 플레이어의 숫자 ≤ 인공지능의 숫자에만 의존하고 있습니다. 그 외의 어떠한 조건도 요구하고 있지 않습니다. 달리 말하자면, PvP구도일 경우 상단 패널은 전혀 허용되지 않습니다. 이 이유는 이미 이전에 밝힌 바 있으니, 더 언급하지 않겠습니다. 밸런싱의 대상으로는, 테란은 전투순양함이 있습니다. 전투순양함은 여러 업데이트를 통해서 [한 번에 4기의 유닛을 동시에 공격]하는, 만능 레이저 포대 무기를 갖고 있습니다만, 이를 구현하려면 전투순양함이 끊임없이 주위 유닛들의 존재를 검색해야 하기에 숫자가 늘어나면 처리지연이 너무 심하게 일어나는 문제가 있습니다. 더불어 이런 무기의 존재로 [소형 야마토 포 반응로]로 전환할 수 있게 한 건 좋은 아이디어였으나, 숫자가 조금만 모여도 한 번의 공격에 적을 확실하게 끊을 수 있는 이 무기는 모든 후반전에 있어 테란의 우위를 항상 보증하고 있습니다. 수세적으로 게임을 푸는 게 가능한 이 모드에서 전투순양함을 모으는 것은 비용의 난점 외에는 항상 가능합니다.  따라서, 전투순양함의 무기를 래더처럼 변경하지만, 그 기본공격력을 크게 높히는 것으로 연발 레이저 공격이 가지는 큰 방어력 인식 페널티를 줄이고 또 래더...