2.69 버전은 다음 달 안에 게시됩니다.
현재 배틀넷에 게시된 버전은 2.68이며, 마지막 수정은 4월 3일이므로 2개월 이상 버전 변경없이 유지하고 있습니다. 5기 상단패널을 추가할 수도 있다는 말을 한 바 이미 있으며, 쿼드 능력(능력시전 길잡이가 있는 벡터능력)을 추가하고 싶은 마음에 작업을 조금씩 이어나가고 있습니다. PT를 받게 됨에 따라서 체육관에 등원하는 날이 늘어나다보니, 그만큼 스타2에 관심을 못 쏟고 있습니다..
다음 버전에서는 이걸 목표로 하고 있습니다. 각 항목을 짧게 서술합니다.
1. 5기 상단패널 추가
2. 알려진 버그 수정
3. 밸런스 조정
4. 기타 고려사항
1. 5기 상단패널 추가
상단패널 능력은 충분히 많기는 하지만, 그 경우의 수를 전부 세어보면 종족별로 256가지만을 제공하고 있습니다. 5기까지 추가하게되면 종족별로 1024가지의 상단패널 임의조합을 사용할 수 있음에 따라 다양성이 크게 늘어납니다.
또한, 5기에는 종족별로 최소 2개의 쿼드 능력(시전길잡이가 있는 능력)을 주려고 하고 있습니다. 프로토스는 태양의 창, 파괴 파동을 사용할 수 있고(5기를 추가하는 이유는 태양의 창이 큰 비중을 차지합니다) 테란과 저그도 마찬가지로 비슷하게 추가할 것입니다.
5기 이후로는, 더 이상 추가하지 않을 것입니다. 상단패널은 만드는데 시간이 오래 걸리기도 걸리거니와, 경우의 수가 1024가지까지 되면 충분하다고 보기 때문입니다. 6기는 정말 사양입니다. 아이디어도 좀체 안 나오고, 단순 기능 확장모드, 그리고 새로운 의존관계를 활용한 Twilight 모드도 만들고 싶기에 더 이상 이 모드에 시간을 허비해선 안 돼겠습니다. 이 모드는 2.99버전 이전에는 무조건 무수정으로 봉인될 예정입니다.
2. 알려진 버그 수정
바이킹이 총공격명령을 수행하지 않는 것은 위신으로 전술 차원 도약이 추가된 이후라고 생각하는데, 아직 고치지 못했습니다. 또한 지도 중앙이 뚫려 있거나 해서 지나갈 수 없는 곳일 경우 아몬의 수하들이 편중되어 생성되는 문제도 있는데, 이건 트리거 구조를 어떻게 수정해야 좋을지 좀 고민됩니다.
3. 밸런스 조정
본 모드는 여러 업그레이드들을 통해서 병력들을 다양하게 강화할 수 있는데, 그 업그레이드들의 비용이 그렇게 높지 않거나, 조금 높기는 하더라도 업그레이드로 얻는 이득이 막대하여 무조건 업그레이드하는 것이 정답인 경우가 많습니다. 모드 자체에 내재된 모순입니다.
업그레이드를 "선택"하게 만드는 게 아니라 다 찍도록 유도하는 것이 그렇게 바람직하지 않단 사실은 알고 있습니다. 모든 종족이 다 유지력이 어떤 형태로든 훌륭하고, 특성이 조금씩 다를 수 있지만 화력도 대단히 좋게 설계되어 있는데, 유닛의 성능을 조금씩 깎거나, 일부 업그레이드, 능력은 과감하게 쳐낼 필요가 있지 않나 싶습니다.
아니면 수 년 전처럼, 정말 중요한 업그레이드는 비용과 시간이 높게 책정되도록 하여 업그레이드를 기다리며 수비하는 동안 얻는 편익이 타이밍 러시로 재빠르게 끝내는 것보다 더 열세에 놓이도록 조정해야 하겠지요.
단적으로 해병은 초 전투 자극제, 가우스 소총, 자기가속탄약 중 하나만 업그레이드 되도 다른 유닛으로 느껴질 정도로 강한데, 이런 업그레이드 증폭치를 조금씩 낮춰주고, 한 업그레이드가 2~3개 정도의 혜택을 주는 경우도(대부분 원래 업그레이드는 수수했다가, 나중에 패치하면서 하나씩 더 끼워줬습니다) 조금 수수하게 쳐내는 등 대량으로 조정해보려고 합니다. 지금으로서는 "서로서로 누구의 검이 더 큰가"를 자랑하는 형국이 아닌가 하는 생각도 있습니다.
4. 기타 고려사항
현재는 상단 패널의 허용조건이 인간플레이어의 숫자가 컴퓨터보다 적거나 같은 경우로 한정하고 있는데, 이것도 게임 설정으로 편입하여 기본값은 허용하지 않음으로 하고 인간플레이어들끼리도 상단 패널을 쓰고 싶으면 허용으로 변경하여 패널과 위신을 선택할 수 있게 하는 것을 고려만 하고 있습니다. 지금으로서는 인간 플레이어가 인공지능의 보정에 균형추를 맞추기 위한 보조개념으로 도입했는데, 멀티플레이어에서도 사용할 수 있게 해달라는 요청이 혹시 있을지도 몰라서요.
다만 그렇게 된다면 패널과 위신을 좀 조정해야 할 필요는 있을 것입니다. 1위신의 경우 패널가속이 80%인데 대규모 진균번식이 3열에 놓여 있으면 1위신을 픽한 경우 게임시간 15분에 3열이 활성화되기에 적의 부대병력을 딱 한 방에 무력화시키고 게임을 이길 수 있고, 여러 발 장전할 수 있다는 것만으로도 상대 플레이어가 한방 병력을 동원 못 하고 국지전만 벌이게 만드는 효과도 있습니다. 15분이면 2~4위신을 선택한 경우 2열도 채 열리기 전입니다. 그렇다면, PVP구도에서 패널을 사용한다면 1위신을 선택한 경우 3열이 열릴 때 2~4위신은 2열까지 열리도록 간극을 좀 조정해줄 필요가 있습니다.
아니면 PVP에서는 상단 패널을 사용하기 위해서는 적지 않은 양의 광물과 가스를 소모하도록 비용을 요구하는 것도 하나의 방법이 될 수 있습니다. 작년 12월 13일에도 언급한 바 있는데, 그렇게 되면 패널을 자주 사용할 수 있는 대신 그만큼의 자원을 소모함에 따라 병력이나 기지 구성이 상대적으로 허약해지고, 패널의 사용이 그 소모자원만큼의 편익을 기대할 수 없다면 오히려 패널 사용이 독이 되는 전략적 효과를 거둘 수 있을지도 모릅니다.
상단 패널은 이렇게 게임 밸런스 그 자체를 복잡하게 만드는 요소로 동작함에 따라, PVE에서만 허용하고 PVP는 가급적이면 열어주려고 하지 않는 것입니다. 일단 PVP 상단 패널은 2.69버전에서는 구현되지 않을 것이고, 숙고 후에 결정할 문제로 봅니다.
저의 개인적인 생각으로는
답글삭제1. 환영
2. 당장은 무리더라도 언젠간 고쳐주시겠죠;
3. 제가 업그레이드를 너무 좋아합니다.. 오히려 더 추가됬으면 좋겠다는 상상도 합니다; 더 많고 다양한 업그레이드!
4. pvp시 상단패널 활용을 로비화면에서 조정 가능하게 옵션으로 두면 되지않을까요; 그.. 랜능섬 모드처럼.
2번은 바이킹에 적용되는 위신 항목 자체를 수정하는 것으로 해결했습니다. 3. 업그레이드 항목은 지금이 최대다수고, 줄이는 쪽으로 일단 생각하고 있습니다. 어느쪽이든 지금보다 업그레이드를 찍는데 드는 비용은 늘리고, 강화효과는 조금 약화시켜서 전체적으로 과도하다 싶은 파워 인플레이션을 줄이는 게 목적입니다. 4. 패널사용은 게임옵션으로 주고 PVP일 경우 비용을 요구하고, PVE일 경우는 요구하지 않게 조절하는 것도 생각해봄직합니다. 다만 비용을 어느 정도로 해야 좋을지는, 생각해볼 여지가 있겠습니다.
삭제작성자가 댓글을 삭제했습니다.
삭제(댓글 편집하는 방법을 몰라서 삭제하고 다시 씁니다.)
삭제2. 감사합니다.
3. 아아아아;;;; 이미 로비화면에서 업그레이드 최대 레벨을 제한 할 수 있는 장치가 있지 않은가요? 업그레이드로 인한 강화효과는 이미 그걸로 조절 할 수 있을거라 생각합니다; 업그레이드 항목을 줄이겠다고 하셨는데 삭제가 아닌 몇가지는 통합을 시켜야 되지 않을까 합니다; (예: 공성전차 변신속도 4배 업그레이드를 '지능형 제어 장치'업그레이드 에 통합)
4. pvp의 경우 들어가는 비용을 자원대신, '재사용 쿨타임 증가'로 추가옵션 +0/25/50/75/100% 설정 가능하게 하는건 어떨까요? 이건 그냥 건의사항 입니다;
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5. (10업 테란)유령이 쏘는 전술핵 데미지가 진짜 너무 약합니다; 최종적으로 데미지가 10% 상향이 됬으면.. 하는 바램이 있습니다.
6. 테란의 '정예 부대 신호소'에서 뽑는 '정예 골리앗'의 능력에 '다중 조준 무기 시스템'업그레이드를 다시 넣어주셨으면.. 하는 바램이 있습니다.
3. 업그레이드 최대 레벨 제한은 공격력, 방어력, 보호막 업그레이드에만 제한됩니다. 그 외의 기술, 능력 업그레이드가 제공하는 혜택이 너무 과도하다고 여겨지는 경우가 종종 있습니다.
삭제예를 들어 공허 포격기의 태양석 렌즈는 무기 사거리가 3만큼 늘어나고 충전 지속시간이 5초에서 10초로, 각 단계마다 추가되는 공격력이 +1/중+1에서 +2/중+2로 향상되는데, 이러한 전용 업그레이드의 강력함을 조금 낮추겠다는 취지입니다.
테란의 업그레이드는 실제로 말씀하신 제어장치 업그레이드는 통합해야 합니다. 그런데 공성 전차에 그러면 빈 자리에 추가 업그레이드를 줘야 할지, 아니면 빈 칸으로 내버려 둬야 할지는 고민입니다. 소용돌이 포탄은 너무 강력한 업그레이드였습니다.
4. 현재 9의 배수 쿨타임을 사용하고 있는 상태에서 일반적인 패널의 가동률은 22%쯤밖에 안 됩니다. 너무 짧습니다. 그렇기에 재사용 대기시간이 추가로 증가하는 것은 그렇게 바람직하지 않을 수도 있습니다.
5. 전술핵의 대 유닛 피해량은 가급적이면 직접 늘리지 않을 것입니다. 이미 시전사거리가 향상되어 있으며, 투하 대기시간이 20초에서 10초로 감소했고, 투하범위 전체에 균일한 피해를 주거니와, 아군에 오폭을 일으키지 않기 때문입니다.
다만 대 구조물 피해량이 불만족스러우며 가스비용을 요구하기에 전략적으로 쓰기에는 약간 불편함이 있는 것은 또 사실이기에, 황제 사관학교처럼 전술핵 격납에 비용을 요구하지 않도록 하여 다수의 유령 사관학교를 건설하여 핵을 더 많이 투하할 수 있게 하고, 대 구조물 피해량을 지금보다 적어도 50%이상 인상하여 본래 래더에서처럼 구조물만큼은 빠르게 철거할 수 있도록 조정할 수 있겠습니다.
전술핵의 피해는 150으로, 매 보병 공격력 업그레이드마다 45씩 증가하여 3단계에서 285, 10단계에서 600으로 낮지는 않은 수치입니다. 이런 피해를 범위 6.75내에 100% 균일하게 입힐 수 있기에 저로서는 굳이 공격력을 더 올려야 하는가 하는 입장입니다. 오히려, 더 자주, 더 많이 쏠 수 있게 하는 편이 더 낫다고 봅니다.
6. 골리앗의 다중 조준 무기 시스템은 골리앗의 초기 설정에 들어 있었습니다. 지상과 공중을 전부 수행할 수 있는 만능유닛으로 스완의 설계를 떠올렸는데, 실제론 지대공 화력투사기 역할만 그럭저럭 수행하고, 지대지 화력은 형편없었습니다.
또한 다중 조준 무기 시스템을 주면 골리앗 모델의 발사각과 실제 피해대상이 자연스럽게 매칭되지 않는 문제도 있어서, 그런 어색함에 결국 다중 조준 무기 시스템 개념을 포기하고 노바의 골리앗처럼 변경하였습니다(초기 군수공장 골리앗이 노바의 골리앗이었다가, 정예 유닛으로 이관하였습니다)
그 대가로 골리앗의 지대지 화력을 늘렸고, 잠금 미사일도 효과폭을 향상시켰습니다. 거기에 거의 마지막 조정으로 골리앗의 자원 비용과 보급품 소요치도 큰 폭으로 낮추어서 지상과 공중을 한꺼번에 커버하지 못하는 만큼 숫자로 승부할 수 있게 조정했구요. 다만 정예 골리앗의 추가 능력이 추진체(이동속도 증가와 언덕 도약)와 잠금 미사일 효율 100% 증가뿐이라 유틸성, 전장 재배치에만 특화되어 있지 화력이 독특한 면에서 강화되지 않은 것은 또 사실입니다. 언덕 도약 추진체는 그대로 유지하고, 이동속도 증가 대신 다른 독특한 요소를 더해주는 게 낫지 않을까 싶습니다.