2월, 2019의 게시물 표시

1.60&1.61 버전 코멘트

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계속해서 아몬의 계략 특성에 대해서 집중적으로 수정을 가하고 있습니다. 구조적으로 부족한 부분을 보간하고 난이도가 낮았던 특성을 다소 더 어렵게 만들었습니다. 1.60 20190224 수정 - "종말의 사도" 툴팁의 오탈자를 수정하였습니다. - 플레이 방법 스크린샷을 현재 버전에 맞게 갱신하였습니다. - "끝없는 전염"에서 범위 표시 감지탑이 지도의 정중앙에 나타나지 않던 문제를 수정하였습니다. 범위 표시 감지탑이 "지도 중앙의 구역 중에서 무작위 지점"에 생성되도록 설정하여 생긴 문제였습니다. 이렇게 할 경우, 비대칭성이 너무 커지기때문에 특정 팀이나 플레이어쪽에서 불이익이 발생하기 쉽습니다. - 수호군주의 2D 정적 초상화가 출력되지 않았던 문제를 정정하였습니다. 혼종과 같은 문제였습니다. 사실 수호군주는 더미데이터상으로만 남아있었기때문에 이런 세세한 부분에서 미설정된게 있는 것이 그렇게 놀라운 일은 아닙니다. - (시험적) 아몬의 계략 특성으로 생성되는 적대적 유닛이 일정 수를 넘어서면 제거됩니다. - "종말의 사도"는 300기, "끝없는 전염"은 600기로 설정됩니다. 종말의 사도는 랙이 덜하지만 끝없는 전염의 경우 프레임 드랍이 상당히 심한 편입니다. 너무 심한 프레임 드랍으로 게임이 제대로 안 됄 정도로요. 그리하여 개체수에 상한을 두는 임시방편을 마련해보았습니다. 이것이 충분할지는 아직 미지입니다만 그래도 없는 것 보단 나을 것이리라 믿습니다. - "이벤트 시작 시간"의 값에 06:00, 07:00, 17:00, 18:00을 추가하였습니다. 채취량을 100% 높히고 시작 시간을 08분으로 설정해서 해본 결과, 의외로 혼종도 막을만 했습니다. 물론 채취량을 기본값으로 두면 어려워지겠지만요. 여하튼, 플레이어가 가질 수 있는 최상의 조건을 받았을 때 8분도 쉬워질 수 있다는 것이 제 생각입니다. 그리하

1.59 버전 코멘트

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어젯밤(20190221) 크랭크TV 방송에서 크랭크_님께서 이 확장 모드로 시청자 참여 게임을 몇 판 하셨습니다. 사실 제가 이번에 이벤트 특성 만들었다고 권유드린게 계기지만.. 어쨌든, 새벽에 방송이 끝나갈 무렵 "아몬의 계략" 특성이 조금 더 빠르게 활성화되면 좋을 것 같다고 말씀하셔서 이 부분을 반영하였습니다. 또 구현하면서 미진했던 부분들을 개선하였습니다. 1.59 20190222 수정 - (시험적) "이벤트 시작 시간" 특성을 추가하였습니다. 이것은 "아몬의 계략"의 개시 시점을 변경합니다. - 이벤트의 활성화 시점을 최소 8분부터 16분까지 설정할 수 있습니다. 기본값은 12분입니다. 사실 "아몬의 계략" 특성을 추가할 때 시작 시간을 조절하는 방법을 고려하지 않은 것은 아닙니다만, 일단 성공적으로 구현하는 것에 집중하였기때문에 소홀한 부분이었습니다. 크랭크님의 방송을 보면서 다른 특성을 변경하는 것을 보고 "아, 이거 좀 빠르게 개시되도 괜찮지 않을까?" 생각했습니다. 사실 이벤트의 내용물들은 1:1을 기본적인 바탕으로 깔고있었기때문에 2:2이상의 다인전이나, 다른 특성값을 변경하는 것은 초기 기획에서는 빠져있었습니다. 이제 최대 4분 이르게 특성이 활성화되기때문에 좀 더 난이도있게 즐기고싶은 플레이어를 어느 정도 만족시킬 수 있게 되었습니다. 만약 필요하다면 활성 시점을 더 늘려서 6분~18분으로 만들 수도 있을 것입니다. 또한 이렇게 변경하면서 "도움말 툴팁"의 활성화 시점 등 시간에 관련된 부분들이 이것과 동기화되도록 고쳤습니다. 사실 여기서 시간이 제일 많이 소요되었어요. 어쨌든 수차례 검증을 거친 결과 일관되게 툴팁이 잘 출력됩니다. - "종말의 사도" 도움말 툴팁이 좀 더 간결하게 수정되었습니다. 이전 툴팁은 이 링크를 통해서 볼 수 있습니다. 저는 툴팁으로 정보를

1.55~1.58 버전 코멘트

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2월 초에 기획하였던 "게임 전역 이벤트" 특성의 일부를 완성하였습니다. 아직 가야할 길은 멀지만요. 1.55 20190220 수정 - 군단충 변종 저글링이 잠복을 해제했을 때 모델이 겹쳐나오는 오류를 고쳤습니다. 군단충 업그레이드는 애벌레의 유닛항목을 바꿔치기하고, 전장에 이미 나와있는 저글링은 내부적으로 숨어있는 변태 능력으로 바꾸는 것으로 실현됩니다. (이 변경은 1.38버전 20181223 부터 적용되었습니다) 그런데 잠복 해제에서의 유닛 정의가 잘못되어있던 것이 문제였습니다. 그래서 군단충 저글링을 생성하면 달리기 애니메이션을 제대로 시행하지 않던 것도 있었습니다. 이제 모든 경우에서 군단충 저글링이 잘 작동합니다. - (시험적) 이제 궤도 투하가 유닛이 배치되기 전에 경보를 울리게합니다. 궤도 투하는 1.53버전(20190210)에서 경보를 출력하도록 순서를 조절한 바 있습니다. 그러나 궤도 투하로 유닛이 배치되고 난 다음에야 경보가 나타나기때문에 실질적으로 알림의 효과가 미비하였습니다. 이제 배치가 완료되기 전(약 2.5초 전)에 경보를 울리게하여 궤도 투하 견제에 조금 더 빠르게 반응할 수 있도록 하였습니다. - (시험적) 새로운 게임 특성이 추가되었습니다 : 아몬의 계략 (Amon's Scheme) - 이 특성은 협동전의 "돌연변이"와 비슷한 이벤트성 특성으로, 게임 시작 후 12분부터 효과가 발생합니다. - 또한 시간이 지날수록 점점 감당하기 어려워질만큼 모든 플레이어에 영향을 미칩니다. - 종말의 사도 : 지도 중앙에서 아몬의 혼종들이 주기적으로 생성되어 모든 플레이어를 공격합니다. :: 스타크래프트 2의 캠페인의 핵심요소인 "혼종"이 대량으로 출현하는 이벤트입니다. 혼종의 스테이터스는 이미 올려둔 바 있으므로 따로 더 올리지 않겠습니다. 본래는 혼종과 수하병력이 같이 등장하는 것으로 생각했습니다만, 공세를 기획하는 것도 어렵고, 포커스

현재의 작업 진척

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1.54버전을 게시하고, 워체스트 마지막 단계가 해금되었습니다. 본 확장 모드로 재미있게 스타크래프트2를 플레이하고 계시나요? 저는 다음 1.55버전에 추가할 "이벤트"를 만들기 위해서 틈틈히 시간을 쏟고 있습니다. 이 이벤트에 관련된 기본적인 내용은 최근 종족간 형평성에 대한 의견 에서 초안을 밝혀둔 바 있습니다. 자잘한 텍스트가 바뀌고 내용물도 그렇습니다만, 전체적으로 초안에서 벗어나지는 않습니다. 이번 달이 아닌 상반기에 걸쳐서 작업해야할줄로 알았는데, 이번 달에 시간을 잘 사용하면 초기 버전을 완성할 수 있을 것 같습니다. 물론 초기 버전인만큼 전체적인 완성도부터해서 여러가지가 부족한 상황이라, 꾸준히 개선해나가야할 것입니다. 어쨌든, 프로토타입으로 설정한 6개의 아몬의 계략 특성 중 2개는 이미 완료한 상황입니다. "종말의 사도"와 "피와 불의 세례"는 이미 완료되었습니다. 그리고 지금은 "끝없는 전염"을 작업하고 있습니다. 혼종을 새로 만들었던 때와 마찬가지로 감염체를 새로 정의해서 만들어야합니다(이는 캠페인 의존관계를 쓰지 않아서 생긴 문제입니다) 이 특성에서는 감염체를 많이 추가하지 않을 생각입니다. 딱 4종류만 사용할 예정입니다. 감염된 민간인, 해병, 밴시, 해방선만요. 숫자의 폭력과 감염체가 죽으면 퍼지는 흑사병이 주된 목적이기때문에, 감염체의 종류를 늘리는 것은 생각하고있지 않습니다. 아몬의 계략 특성은 기본적으로 게임 시작 후 12분부터 개시되는 것을 초기값으로 정했습니다만, 이를 앞으로 당길 수도 있고, 뒤로 밀 수도 있습니다. 결국 난이도의 완급을 어떻게 조절하느냐의 문제라고 보는데 게시하기 직전까지 많이 고민해봐야겠습니다. 이밖에도 궤도 투하의 미흡한 점, 군단충 변종 저글링이 잠복하고 해제하면 유닛 모델이 겹쳐버리는 점 등 알려진 몇가지 오류를 수정하는 것이 1.55버전의 목표입니다.

1.53&1.54 버전 코멘트

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정기적 점검에 가까운 성격인 업데이트입니다. 이제 가능하다면, 이런 갱신을 가능하다면 줄이고, 직전 글에서 썼던 것과 같이 다른 쪽으로 방향성을 모색하려고합니다. 어쨌든, 테란을 중심으로 밸런싱이 이루어졌습니다. 1.53 20190210 수정 - 공성 전차의 툴팁에서 소용돌이 포탄이 제거됩니다. 공성 전차의 공격 성능을 재조정하는 과정에서 소용돌이 포탄이 제거됨에 따라, 일관성을 맞추기 위하여 소용돌이 포탄 버튼을 제거하였습니다. - (시험적) 궤도 투하로 병력을 배치할 때 땅굴벌레와 같이 상대 플레이어에 경보가 울리게됩니다. 궤도 투하로 적진에 유닛을 배치하면 피해를 입어야지만 반응할 수 있었습니다. 그마저도 피해 경보가 떠야지만 인지할 수 있었구요. 이제 시험적인 적용이지만 경보가 울리도록 설정하여, 견제를 받는 입장에서 상황을 더 정확하게 판단할 수 있게됩니다. - 이제 일꾼의 채취 툴팁에서 현재 광물 및 베스핀 가스의 채취량을 확인할 수 있게 됩니다. "채취량"을 조정하는 게임 특성을 집어넣으면서 이따금 값을 변경했을 때 얼마로 바꿨는지 기억이 나지 않을 수도 있습니다. 물론 일꾼들이 캐오는 양의 추이를 보면 바로 눈치챌 수는 있겠습니다만.. 그럼에도 인게임 UI로 명확하게 알려주는 것이 중요하다고 생각합니다. 밸런스 조정 - 사신의 초기 이동속도가 3.25에서 3.75로 증가합니다. - 그러나 더이상 전투 자극제 및 초 전투 자극제를 사용할 수 없습니다. - 이제 니트로 추진기를 연구하기 위해서는 건설된 군수공장이 필요합니다. - 니트로 추진기로 증가하는 사신의 이동속도가 0.975에서 1.3125로 증가합니다. 사신의 스테이터스는 그동안 멀티플레이어와 상당히 괴리되어있었습니다. 이는 사신이 전투자극제를 사용할 수 있고, 더 적은 가스를 먹는 대신 더 많은 광물을 소비하고 체력은 더 많은 등 초반 견제유닛이라기보다는 테란의 본대 병력과 조합되는 것을 가정하고 각종 수정을 가했던 결

최근의 종족간 형평성에 대한 의견, 그리고 2019년도의 계획.

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1.52버전이 적용되었습니다. 모랄레스 중위가 이제 게임 안에서 명확한 방향성을 가지게 되었습니다. 가능하다면 더이상 이 유닛을 수정하지는 않을 것입니다. 종족간의 무게추를 여러 면에서 볼 때, 궤도 투하를 가지고 있는 테란이 가장 유리한 고지를 차지하고 있는 것은 꽤 부정하기 힘든 사실입니다. 왜냐하면 어떠한 위험부담도 지지않고 적진에(특히 자원기지에) 값싼 해병과 화염기갑병을 떨어뜨려서 자원줄에 흠집을 낼 수 있기 때문입니다. 기존의 견제 개념은 적어도 상대방이 미니맵을 보고 대처라도 할 수 있지만 이것은 그런 예고장조차도 날려보내지 않기때문입니다. 더불어 공성 전차의 강력함으로 인하여 이 견제를 막고 역공을 감행할 때에도 많은 피해를 입을 수 밖에 없습니다. 하여, 이런 전체적인 측면을 보았을 때 어느 정도 요령이 생기기만 하면 테란은 어느 종족을 상대로도 강한 면모를 보여줄 수 있습니다. 공성 전차가 이 확장 모드 안에서는 지상 유닛 상대로 완전체에 가까운 성능을 가지는 것이 문제이고, 궤도 투하로 적진에 병력을 떨어뜨렸을 때 상대방이 전혀 눈치채지 못하는 것 또한 문제라고 봐야할 것입니다. 그러므로 다음 1.53버전에서는 테란의 이러한 유틸리티성을 약화하는 쪽으로 가닥을 잡을 것입니다. 이를 달성하는 데에는 우선 궤도 투하 업그레이드의 완료 시간을 뒤로 밀어낼 필요가 어느 정도 있습니다. 궤도 투하의 연구비용은 융합로에서 100/100 60초로 상당히 짧은 편인데, 이 당시에는 테란이 여러 방면에서 탄력을 받는 부분이 적은 시기였습니다(1.3버전 20180703) 그러나 버전이 갱신되면서 병영 유닛의 훈련 시간을 줄여주면서 군수공장에도 적용되고(1.15버전 20180916) 병영 유닛에는 진보된 가우스 소총의 상향(1.7버전 20180722) 이중 치료 광선(1.19버전 20181008)과 사연발 저격(1.30버전 20181128) 자기 가속 탄약의 상향(1.36버전 20181208) 초반 사신 빌드 가능성(1.50버전 20190131)으로

1.52 버전 코멘트

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그동안 혁신을 계속 더했던 수정이 아닌, 정기점검적 성격을 가지는 버전입니다. 1.52 20190206 수정 - 암흑 집정관의 혼돈 능력이 울트라리스크, 집정관, 암흑 집정관에도 적용되던 오류를 수정하였습니다. 저는 혼돈 능력을 자체적으로 "이동 방해" 효과로 취급하고 있습니다. 그리고 울트라리스크, 집정관, 암흑 집정관은 이런 효과에 면역이어야하는 유닛들입니다. 그럼에도 제 부주의로 인하여 여전히 적용되지 않았습니다. 이제 울트라리스크가 정신 제어되는 오류는 더이상 일어나지 않을 것입니다. - 파수기, 의료선, 의무관 모랄레스 중위의 치료 효과가 좀 더 연속적이게 되도록 재조정되었습니다. 파수기, 의료선, 의무관 모랄레스 중위의 치료 효과 구조는 "0.11초마다 체력/보호막을 1씩 추가한다"입니다. 그리하여 매 초당 9의 체력/보호막을 회복하는 효과를 얻게됩니다. 이제 이 구조가 "0.0625초마다 체력/보호막을 0.5625씩 회복한다"로 바꾸어서 이전보다 좀 더 자연스러워질 것입니다. 치료속도가 약 1%가량 감소하긴 하지만 체감할 수 있는 수준은 아닙니다. - 여왕과 식충의 공격 주기가 업그레이드에 의해 감소하지 않았던 문제를 정정하였습니다. 저그 발사체 업그레이드에서 이 부분이 누락되어있었습니다. 여왕과 식충은 데이터 내부적으로 여러 무기를 가지고 있어서 데이터를 수정하는 초기에 빼먹은 것 같습니다. 이제 정상적으로 공격 주기가 감소하여 저그 플레이에 있어서 중요한 비중을 차지하는 두 유닛이 상대적 손해 없이 강화됩니다. - 이제 땅굴벌레와 땅굴 파괴충을 건설할 때에도 구조물 추가 피해가 적용됩니다. 저그의 땅굴벌레 건설은 처음부터 최대 체력으로 시작하기때문에, 또 추가 방어력 5를 얻기때문에 이를 눈치채도 저지하기 꽤 어려울 수 있다고 보았습니다. 또한 게임의 규칙이 "모든 구조물은 건설 중일 때에는 200%의 추가 피해를 입는다"로 정하였기에 이

1.51 버전 코멘트

많이 늦어지긴했지만, 그렇다고 하지 않을 수도 없는 버전 코멘트입니다. 크랭크님이 관심을 보여주셔서, 2월 2일 크랭크TV 방송에서 이 버전이 시청자 참여 게임으로 등장하게 되었습니다! 참 기쁜 일이 아닐 수 없습니다. 1.51 20190201 수정 - 공성 전차의 공성 모드 초기값이 더이상 자동시전이 아니게됩니다. 공성 모드의 제어를 편리하게 하기 위해서 자동 시전을 허용하였습니다만, 이 초기값이 자동 시전이어서 의도하지않게 병력의 이동을 방해하고 불편한 부분이 더 많았던 것으로 여겨졌습니다. 그리하여 자동시전은 여전히 유지하지만 필요한 공성 전차만 능동적으로 설정할 수 있도록 초기값을 변경하였습니다. - 인구수 특성이 최대 인구수로 재명명되고 특성 값으로 300,500,700을 설정할 수 있게됩니다. 기존의 인구수 특성은 200,400,600,800으로 각 특성값 간의 간격이 너무 넓었습니다. 처음에는 기능의 구현에 집중하여 신경쓰지 못한 부분이었습니다. 이제 100단위로 설정할 수 있게 되었습니다. 본 확장모드의 인구수 초기치는 분명히 400이지만 이 값은 1:1기준이며, 2:2이상의 팀전에서는 멀티플레이어 표준치인 200이나 딱 100 증가한 300입니다. 그렇지 않으면 프레임드랍이 너무 심해지기때문입니다. - 자원량 특성에 켈모리아와 불타는 물결이 추가되었습니다. - 켈모리아 : 광물이 한 덩이에 10,000만큼 베스핀 가스가 한 동에 5,000으로 설정됩니다. - 불타는 물결 : 광물이 한 덩이에 250,000만큼 설정되지만 베스핀 가스는 한 동에 0으로 설정됩니다. 자원량도 인구수와 마찬가지로 확장모드(광물 2500 가스 5000)와 블리자드(광물 20000 가스 25000)의 중간을 만족하는 값이 없었습니다. "켈모리아" 특성값은 이를 완화하기 위하여 추가되었습니다. 또한 이 명칭은 스타크래프트 1 - 종족 전쟁 - 캠페인 06 저그 - 03 켈모리아 조합(The Kel-Morian Combi

새 유닛 : 의무관 모랄레스 중위

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다음 업데이트 1.51에서는 테란에 새로운 유닛, 모랄레스 중위를 추가하려고 합니다. 이 유닛 이름이 익숙하다면 당신은 히어로즈 오브 더 스톰을 플레이한 적이 있는 것입니다! 먼저 이 유닛을 추가하게 된 경위를 소개하지 않을 수 없는데, 테란은 근접 유닛이 화염기갑병을 빼고는  딱히 없어서, 해병과 불곰을 전선에 내세우면서 (특히 해병) 게임을 풀 수 밖에 없습니다. 다른 종족은 상당히 암시적이게 "탱커" 유닛이 존재하는데도말이죠. 토르와 전투순양함은 스테이터스를 보건대 탱커유닛임에도 고티어에 사거리가 길기 때문에 적합하지 않은 문제점이 있습니다. 그리하여 처음에는 HERC를 추가하던지, 아니면 화염방사병을 추가하던지, 또는 가드맨 역할의, 고기방패라고 하죠, 열화판 해병인 부대원을 추가하던지 많은 부분에서 고민하였습니다. 그러나 모든 고려들은 늘 포지션의 중첩이나 특정 종족전이나 상황이 아니면 쓰일 수 없거나 일방적인 상-하위호환이라는 문제를 답습한다는 점을 벗어나지 못하였습니다. 물론 의무관의 추가도 많이 고려하였습니다. 이건 당연히 의료선과의 포지션 중첩 문제를 회피하지 못하였구요. 답을 찾지 못하던 와중에, 결국 다시 "의무관"에 눈을 돌리게 된 것은 바로 타이커스 사령관의 니카라 중위의 존재였습니다. 그리고 제가 계속해서 찾던 문제는 전장에서 전면에 나서는 유닛이 많은 피해를 견뎌낼만큼 충분히 튼튼하지 않다는 것이라는 점을 깨달았고, 니카라 중위의 방어막 능력을 보고나서 "의무관 영웅"을 추가하는 것이 제가 찾는 정답에 가까울 것이라고 결론지었습니다. 유닛을 완성하는 것에는 그렇게 긴 시간이 소요되지 않았습니다. 경험치는 충분하거니와 치유 능력은 이미 만들어둔 것을 참고로 할 수 있었으니까요. 암흑 집정관을 만들 때와 비교하면 참 다행스러운 부분입니다. 골리앗, 암흑 집정관을 만들었던 때와 비슷하게 여기서도 나름대로 적당한 타협점을 찾는데에 고심하였습니다. 이러저런 능력들과 스테이터스가