중대한 발표 : 새 모드를 개발하고자 합니다.

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 본 확장 모드는 구 버전을 포함하여 3년이 넘는 시간동안 한국 서버에 게시되었습니다. 2016년 11월 22일에 게시한 것이 최초였으니, 1달 뒤면 벌써 4주년 이나 됩니다. 중간에 관리 실수로 파일을 잃어버리는 사고도 있었습니다만 그 공백기간은 잠깐에 불과하고 수습하여 Restored를 게시한 것이 2018년 6월 23일의 일이니, 현재 플레이 가능한 모드는 2주년을 넘겼습니다. 그 과정에서 셀 수도 없는 변화가 일어나서, 이를 일일히 열거하는 것은 불가능할 정도입니다만, 대체적으로는 캠페인 및 협동전의 요소들을 도입하고 재해석하는 경우가 많았다는 점에는 이 모드를 플레이하시는 여러분들도 동의하실 것입니다. 저는 카논에서 벗어나는 것을 그렇게까지 좋아하지 않거든요. 캠페인 및 협동전 요소의 추가는 아주 매력적인 선택지이며 또 재미있습니다. 저로 하여금 데이터에 대한 이해를 높혀주는 역할을 해왔거든요. 구 버전에서는 단순히 수치조정하는 것이 많아서 체감되지 않았으나 Restored에서는 꽤나 적극적으로 임했다고 생각합니다. 이중 치료 광선을 도입하고, 재구축 광선을 추가하고 그림자 격노도 추가하였으며 분열기의 능력 메커니즘 자체를 바꾸고... 하여 지금의 모드는 래더와는 플레이 방식이 상당히 다르다는 것을 느끼고 있을 것입니다. 비슷하면서도, 또 세세한 부분에서는 다르죠. 그러나 래더 범주 밖의 것을 추가하는 것에는 몇 가지 제약이 따릅니다. 밸런스의 문제가 아니라 이 능력을 구현하기 위해 필요한 시청각요소가 공허의 유산(멀티)에 내장되어 있느냐 없느냐?입니다. 그리고 대부분의 경우에 있어서는 없었습니다. 따라서 이들을 구현하기 위해서는 협동전이나 캠페인 의존관계에서 이 파일들을 외부 파일로서 끌어오는 작업을 반드시 해야만합니다. 본 확장모드는 시작단계에 있어서 의존관계를 공허의 유산(멀티)로 하였기때문에 발생하는 문제입니다. 처음에 회복 비행정을 추가할 때에도 겪은 문제지만, 이 때에는 외부 파일의 크기가 작았기에 별 문제가 되지 않았습니다. 그러나...

2.24~2.26 버전 코멘트

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1달만은 아니지만 다가오는 추석에 맞추어서 시간이 남아있을 때 작업했습니다. 한동안은 자잘한 업데이트밖에 없었기에, 이번에는 많은 변화를 주었습니다. 2.24 20200925 수정 - 탈리스의 사이오닉 투영이 3단계에서 누락되고 4단계부터 2번씩 적용되었던 오류를 수정했습니다. 탈리스가 왜이렇게 강한가, 이렇게 많은 피해를 입힐 수 있는 유닛이 아닌데, 하고 의아해했습니다만, 그 원인은 졸속으로 처리한 것에 있었습니다. 4단계부터 10단계까지 사이오닉 투영이 공격력 업그레이드를 두 번씩 받았던 것입니다. 탈리스를 추가한 것이 7월 20일의 일이었으니, 장장 2개월만에야 발견한 오류입니다. 이제 탈리스가 생성하는 사이오닉 투영이 업그레이드를 정상적으로 받습니다. 밸런스 조정 공통 - 최대 인구수의 초기값이 400에서 200으로 감소합니다. - 업그레이드 최대 레벨의 초기값이 10에서 3으로 감소합니다. 상기의 설정들은 모드를 처음 게시했을 무렵에 지정한 것으로 게임 내에서는 일종의 상수로 항상 취급되어 왔습니다. 그러나 모드의 여러 값들을 제어할 수 있도록 조정하면서, 이 상수들이 정말 상수로 취급할 필요가 있는지에 의문을 가졌습니다. 또한 400/10 조건은 게임의 길이를 불필요하게 길게 늘어뜨리며 신경써야할 요소들을 많이 유발시키기도 하였습니다. 확장기지의 갯수, 병력의 보충, 끊임없는 업그레이드까지... 일단 저조차도 이런 부분들에서 지친 것도 있으며, 여러가지 면에서 볼 때 게임을 단순하게 만들 필요가 있다고 생각하였습니다. 하여 400/10을 스타크래프트의 표준치인 200/3으로 재조정하였습니다. 처음에는 여러모로 플레이감각이 많이 달라질 것에 우려는 했습니다만, 직접 해보니 그렇게까지 나쁘지는 않은 것 같습니다. 오히려 병력과 업그레이드 관리에서 부담이 덜해져서, 플레이할 때의 부담이 꽤나 덜어졌던 걸 느낄 수 있었습니다. 앞으로는 상단 패널 능력을 추가하는 데에 정신을 집중할 것이며 이 초기설정이 상당히 마음에 들었기에, 가급적이면 변경하지 않으려고...

상단 패널 스킬 추가에 대한 고민

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 최근의 화두는 인공지능 보정입니다. 인간 플레이어만 할 수 있었던 각종 업그레이드를 수행가능하도록 조정하고, 여기에 다시 인공지능의 부족한 점을 보완하기 위한 조치를 취하였습니다. 이에 따라 난이도가 급격히 상승하여, 평균 플레이 시간이 크게 증가하는 것을 알 수 있었습니다. 이는 물론 예상은 한 바입니다만, 공허의 유산 시간 기준으로 50분을 가볍게 넘겨버리니, 협동전과 공식전과 비교하면 최소 3배에서 5배 가까이 경기시간의 차이가 심하게 생기니, 이를 완화해줄 필요성이 있다고 봅니다. 다만, 현재의 어려움은 치터3에 한정한 것이니, 보정이 없는 정예난이도에서도 여러 번 시험해보고 난이도의 완급을 조절해보는 게 좋을지도 모릅니다. 각 종족에 관해서는 이렇게 보고 있습니다. 테란 : 제일 어려운 종족전입니다. 정예병력과 빠른 업그레이드가 겹쳐서 병력의 품질이 비상히 높아져서, 이를 격파하기 위해서는 극히 수비적인 태세를 취해야하고 특정한 조합이 강제되는 등, 타종족전에서도 이는 마찬가지지만, 테란은 특히 심하다고 판단됩니다. 테란이 정예 해병을 다수 쌓을 수 있는데, 체력과 방어력이 큰 폭으로 늘어났으며 게다가 공격력도 더 얻었기때문에 해병을 상대하다가 병력이 크게 소모되고, 이게 다시 후속 불곰, 화염기갑병, 공성 전차등이 자리잡는 것을 허용해버립니다. 단순히 정면에서 이 군대를 깨려면 병력이 압도적으로 많거나, 업그레이드에서 앞서야하는데, 이를 달성하는 것은 어느쪽이든 쉽지 않은 것입니다. 적의 빈틈을 찌르려고해도 쉽지가 않기에, 플레이어는 적극적으로 공세를 펼칠 수 없습니다. 한두 번의 손실만으로도 부대가 약해져서 정작 공세가 다가올 때에 막아낼 수가 없게 됩니다. 프로토스 : 집정관의 자폭피해가 종족을 불문하고 너무 강한 것으로 평가됩니다. 하향조정을 하는 게 맞을지도 모르겠습니다... 칼달리스를 포함하는 보정이 주어지고난 이래로는 상당히 까다로운 상대가 되었단 걸 알 수 있는데, 그럼에도 불구하고 일단 조합을 한 번 깰 수 있다면, 의외로 가...

2.23 버전 코멘트

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저번 달에 한 번도 업데이트를 하지 못 하였기에 몰아서 짧은 주기로 업데이트를 이어갔습니다.급한 불은 일단은 다 껐기때문에 다시 느린 주기를 가지고 버전을 갱신하려고합니다. 수정 - 인공지능의 자살돌격명령이 더 긴 주기를 가지고 시행됩니다. 이 트리거는 종전에는 90~120초 사이의 무작위 시간을 시점과 종점에서 대기하는 방식으로 이루어졌습니다. 따라서 최소 180초에서 240초 사이의 시간마다 병력을 비우는 트리거를 발동시키는데, 이제는 120~180초로 조정됨에 따라, 최소 240초에서 360초로 증가합니다. 이번 버전부터는 확실히 게임 후반부부터 인공지능의 공세가 덜 적극적으로 오는 것을 느낄 수 있을 것입니다. 밸런스 조정 - 혼종 네메시스의 보호막 및 체력 초기값이 1500/1500에서 750/750으로 감소합니다. - 혼종 네메시스의 공격력 및 주기가 48(+5)/1.0에서 24(+2)/0.5로 감소합니다. - 혼종 네메시스의 생성주기가 45~67.5초에서 22.5~33.75초로 감소합니다. 갑작스러운 조정일지도 모르겠지만, "종말의 사도"에서 등장하는 혼종 네메시스는 체력하며 공격력 모두 높은 유닛이기때문에, 이 특성을 활성화했을 때 다른 혼종들은 막아낼 수 있어도 이것만큼은 막아내기 버거웠습니다. 따라서 이 혼종의 체력을 적정한 수준으로 하향조정하는 것으로 종말의 사도 특성이 적절한 난이도가 되도록 수정하고자합니다. 명시되지는 않았으나, 생명력이 절반이 된 것으로 생명력 재생속도도 체력/보호막 7.5에서 3.75로 감소하였습니다. 최초 DPS는 동일하지만 업그레이드 보너스가 +5에서 +2로 감소하였기에 네메시스의 공격이 이전에 비해서는 덜 사나워지는 것을 알 수 있을 것입니다. 생성주기는 여전히 너무 빠르다고 느끼고 있기때문에, 현재 22.5~33.75초에서 30~45초로 33% 늘리는 것을 고민하고 있습니다. - 사령부에서 새 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 긴급전투소집. 100/100 110초. 융합로 요구. - 업그레이...

Azerates's Extension MOD Restored Patch Note Version 2.20 ~ 2.29

2.20 20200825 밸런스 조정 - 테란 인공지능의 정예화가 18분에서 14분으로 앞당겨지지만, 갱신주기가 3분에서 7분 40초로 증가합니다. - 인공지능의 자살공격명령이 30분에서 22.5분부터 활성화되고, 더 적은 유닛 보유 조건에서도 발동합니다. - 야마토 포의 시전 사거리가 18에서 13으로 감소하고 자동 시전이 더 낮은 체력/보호막을 인식합니다. - 또한 더이상 주 대상에 확정 피해를 주지 않고 6번에 걸쳐서 주 대상과 그 주변의 적들에게 난사합니다. - 모선핵의 무기 사거리가 5에서 12로, 무기 공격력 및 주기가 8/0.85에서 20/2.13으로 증가합니다. - 저글링 복원과 맹독충 생성으로 얻는 유닛들이 더이상 보급품을 차지하지 않습니다. 2.21 20200827 수정 - 인공지능의 자살돌격명령이 더 유효한 조건에서만 발동하도록 조정되었습니다. - 함대 신호소에서 폭풍함의 공대지 구조물 추가 피해 업그레이드가 제거되었습니다. - 저글링 복원, 맹독충 생성이 이제 보급품이 최대일 때는 동작하지 않습니다. 2.22 20200827 Hotfix - 공허 포격기의 비용이 200/150/4 52초에서 250/150/4 60초로 돌아왔습니다. - 일부 게임 초기 설정이 초기값으로 설정되어있지 않던 문제를 수정했습니다. 2.23 20200903 수정 - 인공지능의 자살돌격명령이 더 긴 주기를 가지고 시행됩니다. 밸런스 조정 - 혼종 네메시스의 보호막 및 체력 초기값이 1500/1500에서 750/750으로 감소합니다. - 혼종 네메시스의 공격력 및 주기가 48(+4)/1.0에서 24(+2)/0.5로 감소합니다. - 혼종 네메시스의 생성주기가 45~67.5초에서 22.5~33.75초로 감소합니다. - 사령부에서 새 업그레이드를 사용할 수 있습니다 : 긴급전투소집. 100/100 110초. 융합로 요구. - 업그레이드하면 사령부에서 건설로봇과 건설부대원이 집결지점으로 직접 투하됩니다. - 또한 건설로봇이 사령부 시설, 벙커, 전투순양함 근처에서 건설부대원으...

2.20~2.22 버전 코멘트

그동안 업데이트가 없어서 관리자가 드디어 이 모드를 버린 것인가? 하고 다들 생각하실 수도 있겠습니다만, 그렇지는 않습니다. 다만 환경적으로 데이터를 관리하고 게시글을 쓰기가 힘들었습니다 ... 그리고 이제 다시 시작할 수 있게 되었기때문에, 느린 주기를 유지하면서 관리를 이어가려고 합니다. 2.20버전에 관한 게시글을 쓰고 지우기를 몇 번 반복하다가, 이제서야 작성합니다. 2.20 버전은 2.19버전에 비해서는 혁신적인 변화는 없습니다만, 혁신은 자주 일어나지 않는 게 좋다고 생각합니다, 기존의 버전에서 관찰가능했던 문제점들을 인식하여 개선하는 데에 주안점을 두었습니다. 2.20 20200825 밸런스 조정 - 테란 인공지능의 정예화가 18분에서 14분으로 앞당겨지지만, 갱신주기가 3분에서 7분 40초로 증가합니다. 2.19버전에서 인공지능 테란에 보정을 주고 난 이후로 테란 인공지능을 다시 관찰해본 결과로서, 정예화 시점을 18분으로 해도 그 전에 병력을 비효율적으로 상실하고 그 이후에도 병력을 쌓지 못 하고 무너지는 모습을 자주 볼 수 있었습니다. 이는 테란 병력에 정예화 보정을 주는 것으로 제일 취약한 지점을 보완하여 거의 대부분의 경우에 있어서 테란 인공지능이 교전에서 지지 않고 오히려 상대방을 압도하기를 기대하는 것에 미치지 못 하는 결과였습니다. 따라서 테란 병력의 중추가 되는 정예 해병의 등장 시점을 이보다도 훨씬 더 빠르게 하여, 교전이 본격적으로 또 자주 일어나는 시점에서는 테란 인공지능이 다수의 정예 해병을 확실하게 보유할 수 있도록 조정해야겠다고 판단하였으며 이 변경은 그 반영입니다. 교전을 테스트해본 결과로 테란 인공지능을 상대하는 것이 확실히 어려워졌으며, 너무 어렵게 만든 것은 아닌지 따져보고 있습니다. 게임을 많이 해보면서 난이도 스케일링이 적절한 수준에 이를 때까지 조정해야겠습니다. - 인공지능의 자살공격명령이 30분에서 22.5분부터 활성화되고, 더 적은 유닛 보유 조건에서도 발동합니다. 인공지능으로 하여금 자살공격명령을 받도록...

2.19버전에 대한 잡담.

어느새 7월이 되어 올해의 절반이 지났습니다. 2.18버전을 게시한 것이 6월 12일이었기때문에 1달의 텀이 거의 다 되어갑니다. 제가 집안과 개인사정 두 가지가 겹쳐서 서울과 전라도를 오가고 있기때문에 스타2에 손을 댈 수 있는 시간이 많이 줄어들고 있습니다. 일단은 2.19버전 자체는 완성하였기에 조금의 점검을 가진 이후에, 7월 14일이나 15일에 게시하려고 합니다. 바이킹과 사도에 큰 변화가 가해진 것도 그러하고, 인공지능의 보정이 상당히 강도높게 이루어졌습니다. 이미 인공지능이 추가 업그레이드도 할 수 있는데 왜 더 보정을 주느냐?라는 물음이 있을지도 모르오니 답해드리자면 처음부터 이 수준까지로 계획 을 하고 있었습니다. 테란 인공지능은 지나치게 비효율적인 공세를 운용하는 문제, 전혀 자리잡고 싸우지 않는 약점 등을 극복시켜주고자 정예 유닛을 사용하도록 조정하였습니다. 아직까지 인공지능끼리 싸움을 붙혀보면 테란이 30분을 전후로 버티느냐 못 하느냐로 결과가 너무 극명하게 갈려서 게임시간 18분부터 2분마다 정예 유닛으로 전환하도록 조정할 것입니다. 18분에는 정예 해병 , 20분에 정예 불곰, 22분에 정예 화염차, 화염기갑병, 24분에 정예 바이킹, 26분에 정예 밴시, 28분에 정예 해방선, 30분에 정예 전투순양함 을 생산할 수 있도록, 현재 2.19(예정)버전에서 마지막에 수정을 가할 것입니다. 거기에 이제 테란 인공지능이 모랄레스를 활용하도록 조정하였기에, 2.19버전부터는 테란 인공지능을 우습게 볼 수 없고 오히려 조심스럽게 공략해야할 것입니다. 정예 해병과 화염차, 공성 전차와 바이킹, 해방선, 전투순양함이 떼거지로 등장하기에, 단순히 유닛들간의 싸움만 붙혀놓으면 테란을 이길 종족이 없다해도 과언이 아닐 것입니다. --- 저그는 알렉산더를 사용할 수 있게 사양을 조정 하였으며, 무자비한 군단을 2번 적용받을 수 있도록 보정하였습니다. 이는 기술했다시피 저그 인공지능이 자꾸 저글링과 맹독충만 사용하는 기현상을 회피하기 위함입니다. 실제로 그...

2.19 버전 코멘트

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2.18과 마찬가지로, 2.19버전을 게시하면 2.19 버전 코멘트로 제목을 변경할 것입니다. 최근의 패치는 약 1달을 간격으로 두고 이행하고 있는데, 그럴 때마다 흥미로운 요소들을 추가하고 있습니다. 이런 혁신이 언제까지 지속될지는 저도 잘 모르겠는데, 없어도 만들어야하는 게 제 일이니 제가 부득불 더이상 이 모드를 수정할 수 없게 되는 시점이 오기 전까지는 계속 할 것 같습니다. 2.19버전은 테란과 프로토스에 밸런스 변화가 가해지고, 인공지능의 난이도가 전반적으로 상승하는 양상을 띄고 있습니다 . 특히나 테란의 난이도 상승이 눈에 띄게 달라지는데, 저는 이것이 아주 마음에 듭니다만 다른 분들에겐 그렇지 않을 것이라고 생각하고 있습니다. 일단, 제 기준에서는 이 수준까지는 보정을 해주는 것이 맞다고 생각합니다. 데이터와 트리거에 관한 작업은 거의 끝났고, 해방선과 관련된 작업을 하나 해야합니다만 이건 참조와 연구가 많이 필요하기때문에 다가오는 버전에서 못 할 수도 있을 것 같습니다. 그래서 영문번역에서 미흡한 점을 가다듬고자 합니다. 이 게시글은 현재 고려하고 있는 사항 들에서 언급한 내용들을 가져오고 있는 경우가 많기에, 해당 게시글을 미리 읽고 오시면 내용의 이해에 도움이 많이 됩니다. 수정 - 이제 지게로봇 투하가 유효한 자원지대에만 지게로봇을 투하하도록 조정됩니다. 2.18버전에서 궤도사령부가 광물에 자동으로 지게로봇을 투하할 수 있도록 개선한 것은 좋았습니다만, 지게로봇을 투하하는 광물의 선정을 "자기자신으로부터 가장 가까운 광물"로 설정하였기때문에 언덕 위에 미리 지어놓은 궤도사령부가 그 밑의 광물지대에 지게로봇을 투하하며 사령부 시설이 안착하지 않은 지역에도 마구잡이로 지게로봇을 투하하여 오히려 효율적이지 않은 경우가 많이 관찰되었습니다. 따라서 이런 문제를 극복하기 위하여, "유효한 자원지대"라고 하는 것을 사령부 시설로부터 범위 17.5안에 있으며, 같은 높이에 놓여있는 광물(즉, 언덕 아래나 위를 포함하...

인공지능 상대 조합 정리

Play as Terran 테란은 궤도사령부로 광물을 쉽게 가져올 수 있어서 해병을 많이 찍어낼 수 있습니다만, 각 종족별로 해병을 손쉽게 지워버릴 수 있는 유닛들 또한 많아서 마냥 강하지만은 않습니다. 전체적으로 군수공장 유닛들의 비중이 낮은 것이 특징입니다. 빌드 스타트는 항상 정제소에 건설로봇 1기만 붙히는 사신 빌드로 하고 있습니다. vs 테란 래더의 테테전과 양상이 거의 비슷합니다. 공성 전차가 아주 강력하기때문에 이들을 걷어낼 수 있는 해방선 위주로 모읍니다. 또 해방선만으로는 제공권을 가져가기 힘들기에 여기에 요툰 증폭기를 찍으면서 바이킹을 12~16기가량 모으면 1차적인 조합이 완성됩니다. 아니면 처음부터 공성전차를 잘 모으면서 대지상 화력을 확실하게 만들 수도 있는데, 그럴 때에도 바이킹을 잘 모아야합니다. 바이킹의 비용이 125/50/2밖에 안 돼기때문에 양산하기 쉬우므로 상대의 해방선과 바이킹을 확실히 압도할 수 있을 정도는 20~24기(3줄)쯤입니다. 해병은 해방선을 쉽게 정리하지 못 합니다. 중간다리로 군수공장을 선택해서 화염기갑병과 골리앗, 공성전차를 섞으면서 해방선과 조합하여 선긋기 싸움에 집중할 수 있습니다. 만약 게임이 유리하게 풀리고 있다면, 해병과 불곰, 의료선으로 인공지능이 더이상 확장을 하지 못 하도록 방지하면서 바로 전투순양함으로 올려서 밀어버립니다. 후반이 되면 인공지능 테란이 주기적으로 은폐된 유령을 보내서 귀찮게 만들기에 미사일 포탑과 자동 포탑을 건설해주는 것이 좋습니다. 조합상으로는 모랄레스를 추가하거나, 아니면 마지막으로 토르를 추가해서 250mm 타격포 범위 피해로 교전시 적의 피해를 극대화 시킬 수 있습니다. vs 저그 가장 어려운 종족전입니다. 저도 종종 지고 있습니다. 맹독충은 해병에게 엄청나게 강하며, 울트라리스크를 저글링같이 찍어내거니와 군단충이 완료되면 저글링과 맹독충이 200기씩 몰려오는데, 이걸 막아낼 재간이 도저히 보이지 않아서 밀려버리기 일쑤입니다. 래더의 테저전과는 양상이 확연히 다릅니다....