2.20~2.22 버전 코멘트
그동안 업데이트가 없어서 관리자가 드디어 이 모드를 버린 것인가? 하고 다들 생각하실 수도 있겠습니다만, 그렇지는 않습니다. 다만 환경적으로 데이터를 관리하고 게시글을 쓰기가 힘들었습니다 ... 그리고 이제 다시 시작할 수 있게 되었기때문에, 느린 주기를 유지하면서 관리를 이어가려고 합니다. 2.20버전에 관한 게시글을 쓰고 지우기를 몇 번 반복하다가, 이제서야 작성합니다.
2.20 버전은 2.19버전에 비해서는 혁신적인 변화는 없습니다만, 혁신은 자주 일어나지 않는 게 좋다고 생각합니다, 기존의 버전에서 관찰가능했던 문제점들을 인식하여 개선하는 데에 주안점을 두었습니다.
2.20 20200825
밸런스 조정
- 테란 인공지능의 정예화가 18분에서 14분으로 앞당겨지지만, 갱신주기가 3분에서 7분 40초로 증가합니다.
2.19버전에서 인공지능 테란에 보정을 주고 난 이후로 테란 인공지능을 다시 관찰해본 결과로서, 정예화 시점을 18분으로 해도 그 전에 병력을 비효율적으로 상실하고 그 이후에도 병력을 쌓지 못 하고 무너지는 모습을 자주 볼 수 있었습니다. 이는 테란 병력에 정예화 보정을 주는 것으로 제일 취약한 지점을 보완하여 거의 대부분의 경우에 있어서 테란 인공지능이 교전에서 지지 않고 오히려 상대방을 압도하기를 기대하는 것에 미치지 못 하는 결과였습니다.
따라서 테란 병력의 중추가 되는 정예 해병의 등장 시점을 이보다도 훨씬 더 빠르게 하여, 교전이 본격적으로 또 자주 일어나는 시점에서는 테란 인공지능이 다수의 정예 해병을 확실하게 보유할 수 있도록 조정해야겠다고 판단하였으며 이 변경은 그 반영입니다.
교전을 테스트해본 결과로 테란 인공지능을 상대하는 것이 확실히 어려워졌으며, 너무 어렵게 만든 것은 아닌지 따져보고 있습니다. 게임을 많이 해보면서 난이도 스케일링이 적절한 수준에 이를 때까지 조정해야겠습니다.
- 인공지능의 자살공격명령이 30분에서 22.5분부터 활성화되고, 더 적은 유닛 보유 조건에서도 발동합니다.
인공지능으로 하여금 자살공격명령을 받도록 조정한 것은 2.17버전(2020/05/18)의 일로, 이는 인공지능이 일정 시간을 넘어서면은 적극적으로 공세를 구성하여 적을 공격하지 않고 본진에만 병력을 모아두는 것을 자주 발견하였기 때문입니다. 또 그렇지 않다고 하더라도 병력을 아주 소수만 상실하였음에도 불구하고 바로 기지로 후퇴하는 등 게임의 후반으로 갈수록 인공지능은 병력을 온존하려하지, 적극적으로 나서려는 면모를 보여주지 않아서 그렇습니다.
이렇게 변경한 것까지는 좋았습니다만, 발동 시점이 너무 느려서(게임시간 30분) 인공지능들이 소극적인 행동을 취하는 시기가 대략 5분가량 발생하는 것을 확인할 수 있었습니다. 그러면서 스타크래프트 2에도 스타크래프트 1과 비슷하게 Cannot Create More Units 현상이 생기기때문에 (스타 2에서는 이를 Ability Limits이라고 합니다) 여기에 걸리면서 무기도 없고 이동도 할 수 없는 불완전한 유닛이 생겨버립니다.
그렇기에 불완전 유닛을 트리거적으로 제거하는 방법도 생각해봤습니다만, 그렇게 하면 모드에 전역 트리거를 계속 가동시켜야한다는, 즉 게임 리소스를 차지해야한다는 문제가 있었기때문에 그렇게 하지 않는 선에서 조정한 결과가 바로 이것입니다.
- 야마토 포의 시전 사거리가 18에서 13으로 감소하고 자동 시전이 더 낮은 체력/보호막을 인식합니다.
- 또한 더이상 주 대상에 확정 피해를 주지 않고 6번에 걸쳐서 주 대상과 그 주변의 적들에게 난사합니다.
전투순양함의 야마토 포는 상당히 많은 보정을 받았다고 할 수 있습니다. 그 중에서도 몇 년이고 유지했던 사항이 바로 시전 사거리인데, 18이라는 사거리는 스캐너 탐색으로 상대의 시야 밖에서 확정적으로 발사할 수 있습니다. 여기에 높은 피해량(240)과 자동시전 가능 및 발사 준비시간 1초가 합쳐져서 전투순양함은 숫자가 모이면 모일수록 도저히 공략할 방법이 없는 무상성의 천하무적 유닛이라고 할 수 있었습니다.
또 잘 알려져있다시피 무기의 사거리도 길고(9>11), 피해량도 낮지 않으면서(17+2, ×4) 체력도 많고 방어력도 높기때문에 이런 점을 유지하려고 한다면, 강력한 요소가 너무 많은 야마토 포를 손질하는 것이 올바른 선택이라고 보았습니다. 하향조정은 두 가지로 구성되는데, 하나는 오버파워적인 요소를 적정한 수준으로 낮추며 또한 좀 더 비효율적으로 야마토 포를 사용하도록 하는 것, 다른 하나는 단일 대상에 확정적으로 강력한 피해를 줄 수 없도록 하여 야마토 포 1번마다 적 유닛을 확실하게 끊을 수 없도록 조절하는 것입니다.
시전 사거리의 감소는 그동안 차일피일 미루면서 건드리지 않았던 요소입니다만 전투순양함이 이미 사거리가 긴 무기를 갖고 있으면서 사거리 18은 공성 전차가 특정한 조건에서야 지상 유닛을 상대로 겨우내 획득할 수 있다는 특수성을 감안하였을 때 전투순양함이 가질 정당성이 없다고 보았습니다. 따라서 저격, 환류와 같은 수준인 13으로 감소시킨 것은 합당하다 할 수 있겠습니다.
야마토 포를 6연발로 바꾼 것은 상당히 실험적입니다. 이렇게 변경한 야마토 포는 전투순양함을 다수 모아서 유리한 상태를 획득하였을 때에는 그 위력이 더욱 더 증폭되고 불리한 상태에서는 오히려 안 쏘느니만 못 한 능력이 되는데, 이는 야마토 포의 재사용 대기시간이 굉장히 짧으며 시전 준비시간도 고작 1초로 아주 짧은 것을 모두 반영한 것입니다.
만약에 이 변경이 야마토 포의 활용도를 크게 깎아먹게 된다면 발사수를 줄이면서 피해량을 높히거나, 아니면 방사피해를 줄 수 있도록 조정하는 등 상향조정할 가능성을 남겨두고자 합니다. 지금으로서는 방사피해가 가장 유력합니다.
- 모선핵의 무기 사거리가 5에서 12로, 무기 공격력 및 주기가 8/0.85에서 20/2.13으로 증가합니다.
모선핵은 재구축 광선으로 아군 병력과 구조물의 체력을 지원하고 광자 과충전으로 수정탑이 공격 능력을 얻게 만들어 기지를 보호하는 역할을 하는 유닛이니다. 이런 강력함을 바탕으로 모선핵의 비용은 무려 200/200이나 하며 생산 시간도 결코 짧다고 할 수 없습니다.
프로토스 인공지능으로 하여금 모선핵을 사용하도록 조정해본 결과로, 모선핵은 지나치게 짧은 사거리와, 보정 이동속도(+50%)로 인하여 프로토스 기지에서 교전이 일어나기만 하면 높은 공격 우선순위와 겹쳐서 항상 먼저 파괴되는 유닛임을 재차 알 수 있었습니다. 이런 손실의 누적은 결과적으로 프로토스를 크게 약화시키고 필요없는 손해를 억지로 누적시키는 것이나 다름없기때문에, 보정 이동속도를 +50%가 아니라 -50%로 하여 적에게 느리게 다가가도록 변경하고, 또한 마찬가지로 무기 사거리를 늘리는 것으로 프로토스 전사들의 화력을 지원하는 역할을 수행하도록 보조하였습니다. 이를 겸해서 공격력 및 주기도 업그레이드 보너스가 +2가 되고 확실한 피해를 보장할 수 있도록 150%씩 증대시켰습니다.
이 변경은 명백히 프로토스 인공지능을 의식한 것입니다만 인간 플레이어에게도 혜택이 분명히 있으리라 생각합니다.
- 저글링 복원과 맹독충 생성으로 얻는 유닛들이 더이상 보급품을 차지하지 않습니다.
저그가 공짜 유닛을 얻게 해주는 이 두 업그레이드가 가지는 최대의 문제점은, 그렇게 많지는 않지만 결국 인구수를 차지한다는 데에 있습니다. 특히나 맹독충 둥지에서 첫 업그레이드를 부화실로 선택하면 대략 20기쯤 되는 맹독충을 얻는데, 이 인구수가 10이므로 대군주 보급품 제한에 꽤 아슬아슬하게 걸린다는 데에 있습니다.
이 공짜 유닛들이 보급품을 차지하지 않는 대가로, 저글링 복원과 맹독충 생성의 개체수 제한(각각 100기, 32기)은 영원히 풀리지 않을 것이며 결코 상향조정되지 않을 것입니다. 최대로 모았을 때 보급품 66만큼을 더 얻을 수 있는 것이며, 이는 최대 인구수를 적게 설정할수록 그 효과가 극대화됨은 명백한 사실일 것입니다.
이런 변경으로, 보급품 차지를 이유로 더이상 이 능력의 자동시전을 비활성화할 필요가 없으며 플레이를 더 공격적으로 수행할 수 있습니다.
2.21 20200827
수정
- 인공지능의 자살돌격명령이 더 유효한 조건에서만 발동하도록 조정되었습니다.
이 변경은 자살돌격명령 트리거의 발동조건에서 자살돌격명령이 시행 중일 때에는 같은 명령이 다시 시행되지 않도록 부울리언을 추가하였습니다. 시험적인 요소라서, 효과는 그렇게까지 크지 않은 것 같습니다.
- 함대 신호소에서 폭풍함의 공대지 구조물 추가 피해 업그레이드가 제거되었습니다.
이 새로운 업그레이드는 래더의 상황에 맞게 추가된 것인데, 그 맥락은 소수의 폭풍함으로 구조물을 쉽게 걷어낼 수 있기를 바라는 것입니다. 구조물을 빠르게 철거할 수 있는 능력은 물론 매력적이기는 합니다만, 이 모드에서는 그러한 요소는 가급적이면 직접적으로 추가하고 싶지 않습니다.
- 저글링 복원, 맹독충 생성이 이제 보급품이 최대일 때는 동작하지 않습니다.
직전 버전에서 저글링 복원과 맹독충 생성으로 획득하는 공짜 유닛들이 보급품을 차지하지 않도록 조정한 바 있습니다만, 이들의 생성원리는 구조물에서 유닛을 훈련하는 것과 마찬가지로 동작하기때문에 최대인구수 제한을 언제나 받을 수밖에 없습니다. 따라서 수정하기 전까지는 최대 인구수에서 시행하려고하면 전혀 유닛을 획득할 수 없었습니다.
시스템적인 결함이기는합니다만, 그렇다고 고칠 수도 없는 사항이라, 유효성검사기에 보급품이 최대가 아닐 것을 추가하여 오작동하지 않도록 하였습니다.
2.22 20200827
Hotfix
- 공허 포격기의 비용이 200/150/4 52초에서 250/150/4 60초로 돌아왔습니다.
공허 포격기의 비용할인은 폭풍함의 추가 업그레이드와 그 맥락이 거의 비슷하다 할 것입니다. 공허 포격기가 가지고 있는 종래의 문제점이라고 하면 비용에 비해서는 많이 짧은 사거리(6)로 제압력이 약한 공격(6+4중장갑, 0.5초)을 펼치기에 다수가 모이지 않는 한 제 위력을 발하기 어렵고 2. 많은 숫자를 모을 수 있다는 것은 상대방도 이에 대항할 수 있는 시간과 자원을 가질 수 있기에 정면 교전에서든 자원에서든 교란당하기 쉽다는 점으로 정리할 수 있겠습니다. 중장갑 유닛을 상대로는 분광 정렬 능력을 활성화하여 순식간에 제압하는 것이 가능은 하지만, 결국에는 기동성이 문제가 되어서, 자유의 날개에서 잘렸던 업그레이드, 유동성 추진기(Flux Vanes)를 재도입하는 추태를 보였고 이제는 이것마저도 부족해서 광물과 시간비용을 낮추고 초기 이동속도도 늘리고 있습니다. 절대로 사거리를 늘려줄 생각은 없는 것 같습니다.
이 모드에서 공허 포격기는 분광 정렬 능력을 포기한 대신 공허의 유산 캠페인 방식을 채택하고 있으며(1.43버전 2019/01/01), 또 여기서 변경할 생각이 없기때문에 비용부담을 종래와 같은 방식으로 유지하려고 합니다.
그와 동시에 이동속도 또한 2.25로 래더의 2.75(공허의 유산 3.85)로 올리지 않고 유지할 것입니다. 느리지만, 이 속도는 거신, 우주모함, 모선, 폭풍함 등 프로토스의 주요 고급 유닛들과 발을 맞출 수 있으며 공허의 유산 방식으로 공격을 충전하면 충전이 끊기기 전에 새로운 적을 공격해야하는데, 이동속도가 빨라지면 공허 포격기가 항상 최대 충전을 유지할 수 있기때문에 바람직하지 않은 것으로 여겨집니다.
- 일부 게임 초기 설정이 초기값으로 설정되어있지 않던 문제를 수정했습니다.
이는 모드를 테스트하는 환경에서 부주의하게 초기값으로 되돌려놓지 않았던 것이었습니다.
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