상단 패널 스킬 추가에 대한 고민
최근의 화두는 인공지능 보정입니다. 인간 플레이어만 할 수 있었던 각종 업그레이드를 수행가능하도록 조정하고, 여기에 다시 인공지능의 부족한 점을 보완하기 위한 조치를 취하였습니다. 이에 따라 난이도가 급격히 상승하여, 평균 플레이 시간이 크게 증가하는 것을 알 수 있었습니다. 이는 물론 예상은 한 바입니다만, 공허의 유산 시간 기준으로 50분을 가볍게 넘겨버리니, 협동전과 공식전과 비교하면 최소 3배에서 5배 가까이 경기시간의 차이가 심하게 생기니, 이를 완화해줄 필요성이 있다고 봅니다.
다만, 현재의 어려움은 치터3에 한정한 것이니, 보정이 없는 정예난이도에서도 여러 번 시험해보고 난이도의 완급을 조절해보는 게 좋을지도 모릅니다. 각 종족에 관해서는 이렇게 보고 있습니다.
테란 : 제일 어려운 종족전입니다. 정예병력과 빠른 업그레이드가 겹쳐서 병력의 품질이 비상히 높아져서, 이를 격파하기 위해서는 극히 수비적인 태세를 취해야하고 특정한 조합이 강제되는 등, 타종족전에서도 이는 마찬가지지만, 테란은 특히 심하다고 판단됩니다. 테란이 정예 해병을 다수 쌓을 수 있는데, 체력과 방어력이 큰 폭으로 늘어났으며 게다가 공격력도 더 얻었기때문에 해병을 상대하다가 병력이 크게 소모되고, 이게 다시 후속 불곰, 화염기갑병, 공성 전차등이 자리잡는 것을 허용해버립니다. 단순히 정면에서 이 군대를 깨려면 병력이 압도적으로 많거나, 업그레이드에서 앞서야하는데, 이를 달성하는 것은 어느쪽이든 쉽지 않은 것입니다. 적의 빈틈을 찌르려고해도 쉽지가 않기에, 플레이어는 적극적으로 공세를 펼칠 수 없습니다. 한두 번의 손실만으로도 부대가 약해져서 정작 공세가 다가올 때에 막아낼 수가 없게 됩니다.
프로토스 : 집정관의 자폭피해가 종족을 불문하고 너무 강한 것으로 평가됩니다. 하향조정을 하는 게 맞을지도 모르겠습니다... 칼달리스를 포함하는 보정이 주어지고난 이래로는 상당히 까다로운 상대가 되었단 걸 알 수 있는데, 그럼에도 불구하고 일단 조합을 한 번 깰 수 있다면, 의외로 가장 쉽게 끝낼 수 있는 종족전이기도합니다. 프로토스는 스크립트에 관계없이 대체적으로 관문유닛을 상당히 적극적으로 쓰고, 그중에서도 집정관과 고위 기사가 주축이기에, 일단 부대를 넓게 펼쳐서 이들에게서 입을 피해를 최대한 줄이고 구조물을 영리하게 배치하여 광전사들의 접근을 최대한 차단하는 것이 교전의 기본입니다.
저그 : 어디서 자원이 나는 것인지, 전략전술로는 감당이 안 됄 정도로 많은 병력으로 몰아쳐 오기에, 테란과 마찬가지로 특정한 조합과 전략이 강요되기에, 게임의 경직성이 아주 심하다고 생각합니다. 맹독충과 울트라리스크를 특히나 막아내기가 아주 버겁습니다. 이들을 의식해서 병력을 구성하고 구조물을 배치하는 것을 고려해야할 정도입니다. 본래의 의도대로 저글링과 맹독충 이외의 다양한 유닛들을 활용하는 것은 좋은 일입니다만, 공세의 격함을 완화할 방도가 잘 보이지 않습니다.
이런 전체를 종합해봤을 때, 현재 치터3을 상대하기 위해서는 상당한 노력이 필요하기에 피로감이 심하고 특정한 플레이가 강제되기에, 래더나 협동전과는 다르게 전략과 조합에 자율성이 말살되다시피한 상태입니다. 하여, 좀 더 자유로운 플레이가 가능해지도록 플레이어에게 더 많은 권한과 가능성을 부여하여, 적극적으로 게임에 임하고 더 다양한 전략을 시도할 수 있도록 유도하는 방안을 생각하고 있습니다.
인공지능 상대시에 한정하여 상단패널을 활성화하거나, 보정의 수준을 제어할 수 있도록 하는 것이 후보에 올라와 있습니다. 공격력/방어력 업그레이드는 유지하지만, 그 외의 특성, 기술, 보정은 주지 않도록 초기설정을 추가하는 게 심각하게 고려되고 있습니다. 아마 이것만 넣어도 난이도 이슈는 크게 해결되지 않을까 기대하고 있습니다. 이 특성은 "주지 않음"을 기본으로 준다고 설정하고 있습니다.
상단 패널은 현재의 난이도 상황에서 파워 인플레이션을 가속하지만 가장 적절한 것으로 보고 있습니다. 인공지능의 공세가 매서웁기에, 그만큼 인간 플레이어가 방어적이며 소극적으로 플레이할 수밖에 없는데 이러한 문제를 해결하기 위한 요소로서 상단 패널을 고민하고 있습니다. 문제의 해결에 있어서 단순히 수치를 제어하고 밸런싱을 하는 것이 아니라 "흥미로운 요소의 도입"이라는 측면으로 타파하려고 하는 것입니다.
문제가 하나 있다면, 상단 패널의 구현은 패널 능력 그 자체에 있는 것이 아니라 패널을 출력하고 허용하는 트리거와 외형을 보여주는 레이아웃 호출에 있습니다. 이것이 썩 복잡한 것이어서 여전히 이해하는데에 어려움을 겪고 있습니다. 여기에 패널 능력을 고정시켜버리면 특정한 방식으로만 게임을 풀 수 있기때문에 협동전 사령관 - 제라툴처럼 삼중일택 방식을 채용하려는데, 이것도 상당히 이해하기가 어렵습니다.
협동전에서 여러가지 요소들을 참조하고는 있습니다만 이것만큼은 정말 자신이 없습니다. 과연 시간이 얼마나 걸리고, 또 얼마나 성공적으로 만들어낼 수 있을지.. 할 수 있는 최선을 다 하겠지만서도요. 올해 안에는 할 수 있을까요? 걱정없이 여기에만 집중할 수 있으면 얼마나 좋을까요.
상단 패널 능력은 총 4개로 지정하고 있습니다. 왠만한 경우에는 협동전에서 본 적 있는 것들을 가져올 것이지만, 그렇지 않은 경우도 없지는 않을 것입니다. 이 기준에 거의 부합하는 것이 카락스와 멩스크라고 봅니다. 대체로 항목별로 이렇게 구성할 것입니다.
1. 경제보조 : 테란은 베스핀 채취기를 설치하여 자원상에서 이득을 보며 프로토스는 암흑 수정탑을 배치하여 보급품을 확보하고 전장에 즉시 은폐장과 동력장을 펼쳐서 전사들을 지원할 수 있게 하며 저그는 쌍둥이 일벌레를 활성화하여 일벌레를 빠르게 확보하고 보급품을 덜 차지하여 병력 구성에 여유를 갖출 수 있게 하는 등 치터3의 자원보정에 못지않은 추가능력을 만들고자합니다.
2. 병력지원 : 테란은 방어 드론을 배치하여 자신과 아군 병력들이 일시적으로 막대한 피해를 흡수할 수 있도록 보조하여, 생존시간을 늘리고 슈퍼 세이브를 허용하는 방식으로 지원하고 프로토스는 그림자 파수대를 소환하여 더욱 강력한 그림자 격노와 공허 정지장으로 적대적 구조물과 주요 유닛을 무력화하여 교전을 우위로 이끌고, 저그는 감염체 투하로 대상 지점에 피해를 주고 시한부 생명을 갖는 바퀴와 추적 도살자를 배치하는 등 병력의 질적, 수적 열세를 극복하고 전투를 승리로 이끌 수 있는 능력을 생각하고 있습니다.
3. 전역보조 : 테란은 타격 플랫폼 능력을 활성화하여 시야가 밝혀진 곳이라면 어디든 타격 전투기로 하여금 대상 지역을 폭격할 수 있게 만들며, 프로토스는 보호막 과충전 능력으로 지도 전역의 유닛과 구조물들이 일시적으로 큰 피해를 흡수할 수 있도록하여 교전손실을 줄이고, 저그는 대규모 치료 능력으로 지도 전역의 유닛과 구조물들이 체력을 꾸준히 회복할 수 있도록 만들고자합니다. 이들은 궁극기술들에 비하면 파괴력은 낮으나, 병력지원과 같이 사용하면 큰 효과를 얻을 수 있을 것입니다.
4. 궁극기술 : 긴 재사용 대기시간을 가지지만 그만큼 막강한 파괴력을 갖는 패널입니다. 테란은 핵 섬멸로 적들에게 즉각적인 죽음을 선사할 수 있고, 프로토스는 시간 정지를 사용하여 전장의 모든 유닛들을 속박할 수 있습니다. 저그는 이런 기술이 딱히 없어서 고민이 깊습니다. 군단의 심장에서 케리건이 사용할 수 있는 파멸 능력을 주어야하는 것인지 어렵습니다. 애초에 협동전을 통틀어서 광역섬멸패널을 갖고 있는 저그 사령관이 없기때문에 그렇습니다.
이렇게 설명은 해놓았습니다만, 최종적으로는 삼중일택방식을 구현하고자합니다. 올해에는 더 많은 혁신을 할 수 있으면 좋겠습니다.
(추기)
기본적인 아이디어 정리는 구글 문서 링크에 일차적으로 해놓았습니다. 아마 이 틀에서 크게 벗어나지는 않을 것 같습니다. 중요한 것은 상단패널스킬의 구현이기 때문입니다.
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